Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL LEGO Ninjago Przygody Perły Przeznaczenia

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL LEGO Ninjago Przygody Perły Przeznaczenia

Wróć
5
6358934
6587954
6240042
6378168
6167741
6514017
6510217
6347310
2 x 6262138
6320793
6584976
2 x 6116593
6586454 6190411 6166106
6587186
6578593
4243819
4518400
X4
6186675
6358934
6132730
6324841
393726
4569056
4490599
6586360
6586439
6270094
6270116
6514414
4124096
2 x 6514017
6323688
3 x 6231857
6598206
6598030
6166106
6253840
6555188
4243819
4518400
X4
6186675
6358934
6310596
2 x 6534185
4124096
6519699
6093053
4211159
6488988
6214214
3 x 4210700
6378168
6158415
2 x 6040126
2 x 6514005
393726
6514017
6587299
6578591
6166106
6192016
6586457
4243819
4518400
X4
6186675
6358934
6281995
2 x 6510217
6521182
6507865
6167576
6378168
6114925
6507882
6517012
393726
4124096
6278421
6262138
6587587
6166106
6578587
6586456
4243819
6578589
4518400
X4
6186675
Kai Nya Cole Zane
6 1
= 2
= 2 = 2
+ = 4 + = 3 = 2
2 1
4
9
=
94 avenue Gambetta - 75 020 PARIS +33 (0)1 85 56 97 00 www.car renoir.com
CMYK COLOUR SPACE
ASMODEE
Logotype_Asmodee_PopUp_Positive_CM YK
FD
Date : 06/03/2025
C 0
Y 0
M 0
K 100
ZASADY GRY Uwaga, ninja!
Złoczyńcy atakują Perłę Przeznaczenia.
Aby ochronić najważniejsze miejsca,
musicie działać szybko. Działajcie jako
zespół: współpracujcie, komunikujcie się i
wspierajcie się nawzajem.
Tylko razem możecie
osiągnąć sukces!
Spędzicie trochę czasu, sortując elementy
LEGO® i przyswajając zasady. Kroczycie ścieżką
mistrzowskiego opanowania gry jak prawdziwi
ninja! Obejrzyjcie filmik z zasadami!
1. PRZYGOTUJCIE
SWOICH NINJA
Przed pierwszą rozgrywką musicie posortować elementy. Jeśli
w grze udział biorą dzieci, pozwól im posortować elementy
LEGO®, podczas gdy dorosły gracz zapozna się z zasadami.
1.
óżcie 4 skrzynie ninja.
2. Na osobnym arkuszu montażowym znajdziecie
instrukcje dotyczące budowy 4 minifigurek ninja i
tornad Spinjitzu oraz sortowania elementów LEGO.
3. Do każdej ze skrzyń ninja odłóżcie:
ninja,
4 tornada Spinjitzu,
elementy LEGO tego ninja,
6 kart potencjału tego ninja.
6 kart potencjału ninja
2. POSORTUJCIE ELEMENTY
Elementy skrzyni żetonów
Posortujcie te elementy i ułóżcie je na stole:
óżcie skrzynię żetonów używaną do
przechowywania tych elementów po
skończonej rozgrywce.
głowa
węża (1)
żeton
zwycięstwa (1)
żetony
złoczyńców (60)
żetony
mistrzostwa (16)
Elementy skrzyni przygód
Podzielcie te elementy na 3 grupy:
żetony przygód (8)
karty wydarzeń (6) karty przygód (24)
óżcie skrzynię przygód i wypełnijcie
ją kartami przygód (poza 3 szarymi
kartami z przygodą nr 1) i 8 żetonami
przygód.
Elementy: 124 elementy LEGO®, 6 kart wydarzeń, 24 karty potencjału, 24 karty przygód,
60 żetonów złoczyńców, 16 żetonów mistrzostwa, żeton zwycięstwa, głowa smoka,
8 żetonów przygód, 4 skrzynie ninja, skrzynia żetonów, skrzynia przygód, plansza,
instrukcja.
Ninja pokona złoczyńcę, jeśli jego poziom siły jest równy lub wyższy od poziomu siły złoczyńcy:
Gdy ninja skończy się przesuwać, nadchodzi czas, by oczyścić pomieszczenie, w którym się znajduje. Ninja może zebrać żetony
mistrzostwa i, jeśli ma wystarczająco wysoki poziom siły, pokonać złoczyńców.
C. Oczyszczenie pomieszczenia
Poziom siły złoczyńcy może wynosić od 2 do 5.
Poziom siły ninja jest równy liczbie tornad Spinjitzu na jego
podstawce. Jeśli ninja ma karty potencjału, które podnoszą
poziom jego siły, należy dodać wskazane na nich liczby do
całkowitego poziomu siły ninja (zob. str. 6).
Możesz poprosić 1 lub więcej ninja w zasięgu 1 ruchu o
przesunięcie się do pomieszczenia, w którym się znajdujesz.
Może to ułatwić pokonanie wszystkich złoczyńców w
pomieszczeniu i przyspieszyć poruszanie się po planszy.
Możesz to zrobić, nawet jeśli w pomieszczeniu nie znajduje
się żaden złoczyńca.
Jeśli to możliwe, możesz również pokonać złoczyńców
samodzielnie.
2. Obliczcie wasz wspólny poziom siły
Wykorzystaj wspólny poziom siły wszystkich ninja w
pomieszczeniu, by pokonać dowolną kombinację
złoczyńców w tym pomieszczeniu. Możesz pokonać tylu
złoczyńców, ilu zdołasz, o ile wspólny poziom siły ninja jest
wny lub wyższy od wspólnego poziomu siły złoczyńców,
których chcesz pokonać.
oczyńcy, których nie udało się pokonać w Twojej turze,
pozostają w pomieszczeniu. Pamiętaj, że złoczyńcy nie mogą
pokonać ninja.
4. Umieść żetony na torze zwycięstwa
Gdy ninja pokonali 1 lub więcej złoczyńców w pomieszczeniu,
umieść żetony pokonanych złoczyńców odkryte na
pierwszych wolnych polach na torze zwycięstwa.
Jeśli w pomieszczeniu znajdują się jakieś żetony mistrzostwa
, zbierz je i umieść na pierwszych wolnych polach na torze
zwycięstwa.
Możesz zebrać żetony mistrzostwa niezależnie od tego, czy
udało Ci się pokonać złoczyńcę, i niezależnie od tego, czy
jakikolwiek znajdował się w pomieszczeniu.
3. Wybierz, których złoczyńców pokonać
1. Poproś innego ninja o pomoc
Podczas oczyszczania pomieszczenia gracz wykonuje 4 poniższe kroki we wskazanej kolejności:
Zsumujcie poziomy siły wszystkich ninja w pomieszczeniu.
Przykład 1.
Dwóch ninja, każdy z 2
tornadami Spinjutzu, ma
wspólny poziom siły 4.
Mogą więc pokonać tego
złoczyńcę o poziomie siły 4.
Wszyscy trzej ninja w pomieszczeniu mają po 2 tornada Spinjitzu,
więc każdy z nich ma poziom siły równy 2. Dwóch z tych ninja ma
wnież karty potencjału, które podnoszą ich poziomy siły.
Ich wspólny poziom siły wynosi 9,więc mogą pokonać
złoczyńców ze wspólnym poziomem siły wynoszącym
maksymalnie 9, np. albo .
Przykład 2.
Umieść żetony
złoczyńców i żetony
mistrzostwa na
torze zwycięstwa,
zakrywając kolejne
pola od lewej do
prawej.
Następna tura
Gracz po Twojej lewej stronie rozpoczyna swoją turę od odkrycia kolejnej karty wydarzenia ze stosu.
7. KARTY POTENCJAŁU
Gdy zakryjecie to pole na torze zwycięstwa, wszyscy ninja otrzymają kartę
potencjału. Karty potencjału podnoszą poziom siły ninja lub zapewniają im fajne
umiejętności, takie jak przechodzenie przez ściany. Raz wybrana karta potencjału
pozostaje aktywna do końca rozgrywki. Zasada wprowadzona na karcie potencjału
nadpisuje standardowe zasady gry dla danego ninja.
1. Wybierz 1 kartę potencjału dla swojego ninja. Możesz omówić z innymi graczami,
którą kartę potencjału wybrać.
2. Ulepsz swojego ninja. Podnieś swojego ninja z planszy (zapamiętaj, w którym
pomieszczeniu się znajdował oraz czyja jest tura!) i dobuduj mu wyposażenie. Spójrz
na drugą stronę wybranej karty potencjału, aby zobaczyć odpowiadającą jej broń lub
wyposażenie i uzyskać sugestię, jak dobudować je do swojego ninja.
3. Umieść wybraną kartę potencjału stroną z tytułem do góry przed sobą.
Gdy zakryjecie to pole na torze zwycięstwa, wszyscy ninja otrzymają dodatkowe
tornado Spinjitzu. Zwiększa ono poziom siły ninja i liczbę ruchów, które może wykonać w
każdej turze.
Na podstawkę każdego ninja należy dodać tornado Spinjitzu.
6. TORNADA SPINJITZU
Przykład. Ten ninja
może teraz wykonać
3 ruchy, a jego
poziom siły wynosi 3.
8. KARTY PRZYGÓD
Karta przygody A przedstawia fabułę i zasady gry. Pozostałe karty przygód dzielą
grę na rozdziały poprzez wprowadzenie ważnych wydarzeń, które mają miejsce w
trakcie rozgrywki. Postępujcie zgodnie z instrukcjami na tych kartach. Należy pamiętać,
że przygoda nr 1 składa się z tylko 3 kart, a przygoda nr 6 z 5 kart. Gdy karta przygody
wprowadza nową zasadę, należy jej przestrzegać do końca tej przygody.
Zalecamy wybranie 1 z 3 kart potencjału Twojego ninja z
symbolem manekina treningowego.
Gracie pierwszy raz?
Każdy ninja ma ten element LEGO, który można przymocować
do jego pleców, by mógł trzymać więcej broni.
Za mało rąk?
Rozdział 1. Potasujcie 6 kart wydarzeń
i ułóżcie je w zakrytym stosie na
karcie przygody B.
Po 6 turach, gdy wszystkie 6 kart
wydarzeń zostanie odkrytych,
następny gracz odkrywa kartę
przygody B zamiast karty wydarzenia.
Następny rozdział. Potasujcie 6 kart
wydarzeń i ułóżcie je w zakrytym
stosie na karcie przygody C.
Po 6 turach, gdy wszystkie 6 kart
wydarzeń zostanie odkrytych, następny
gracz odkrywa kartę przygody C
zamiast karty wydarzenia. Postępujcie
zgodnie z tym schematem dla
wszystkich kart przygód.
Jeśli nie ukończyliście rozgrywki po
odkryciu ostatniej karty przygody,
umieśćcie talię kart wydarzeń
po prawej stronie kart przygód i
kontynuujcie grę, odkrywając karty
wydarzeń w kolejnych turach.
karta A karta B karta C karta D
Rozpoczyna gracz, który jako ostatni pił herbatę.
„Niinjaaa Goooo!”
Odkryj więcej wyzwań
i nowych pomysłów na
rozgrywkę tutaj:
suma
suma
2 3 4
LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, the Brick and Knob configurations and NINJAGO are trademarks of the LEGO Group. ©2026 The LEGO Group.
3
2
8
4
4
4
7
6
12
11
4
11
5
10
10
10
10
9
1
2
3. PRZYGOTOWANIE DO GRY Chcecie poczuć prawdziwą atmosferę
NINJAGO? Zeskanujcie ten kod QR, aby
podczas rozgrywki posłuchać ścieżki
dźwiękowej z serialu!
tor złoczyńców tor zwycięstwa
Plansza. Plansza przedstawia statek
Perła Przeznaczenia z 12 pomieszczeniami.
Odwróćcie obie połówki planszy na stronę
z odpowiednią liczbą graczy dla Waszej
rozgrywki: / / .
Połączcie ze sobą te połówki tak, aby
odpowiadały liczbie graczy w grze.
1
Żetony złoczyńców. Połóżcie żetony
złoczyńców zakryte (czarną stroną do góry)
obok planszy.
2
Żetony mistrzostwa. Połóżcie żetony
mistrzostwa obok planszy.
3
Wybierzcie swoich ninja. Każde z
Was wybiera swojego ninja oraz bierze
odpowiednią skrzynię ninja zawierającą
jego minifigurkę, wyposażenie i karty
potencjału.
4
Umieśćcie swoich ninja. Umieśćcie
swoich ninja oraz 2 tornada Spinjitzu
na podstawkach w 1 z 2 centralnych
pomieszczeń na planszy.
5
Ułóżcie karty przygód. Przygody
tworzą inną scenę dla każdej rozgrywki. W
grze jest 6 unikalnych przygód o rosnącym
stopniu trudności:
6Odwróćcie kartę przygody A i
rozłóżcie elementy. Przeczytajcie dialog
na głos i rozłóżcie następujące elementy:
7
znacznik wygranej,
8
głowa węża,
9
żetony złoczyńców,
10
żetony przygód (jeśli tak wskazano).
11
trening o, nie!średni
łatwy
Wybierzcie 1 z 6 przygód (zob. numer w
lewym górnym rogu):
Wszystkie przygody można rozgrywać
wielokrotnie i w dowolnej kolejności.
Podczas pierwszej gry zalecamy przygodę
nr 1.
Karty przygód są oznaczone literami,
zaczynając od A, i łączą się, tworząc jeden
duży obrazek przedstawiający historię.
Ułóżcie karty przygód obok planszy
zakryte i w kolejności alfabetycznej.
Przykład.
Pierwsza
przygoda.
Umieśćcie znacznik zwycięstwa na 20. polu
czerwonego toru zwycięstwa.
Umieśćcie głowę węża na 6. polu czarnego
toru złoczyńców.
Weźcie żetony złoczyńców ze stosu i
umieśćcie po 1 zakrytym na złotej ścieżce
przy każdym wejściu z chmurą i przy każdym
wejściu z księżycem. Umieśćcie 2 żetony
złoczyńców na wejściu z podwójnym
symbolem (rozgrywka 2- i 3-osobowa).
Liczba kart różni
się w zależności od
przygody. Karty wydarzeń. Potasuj karty
wydarzeń i połóż je zakryte w stosie na
karcie przygody B.
12
4. JAK WYGRAĆ
To gra kooperacyjna. Wspólnie wygrywacie albo przegrywacie ze złoczyńcami. Celem gry jest ochrona statku, Perły Przeznaczenia,
przed atakami wszystkich złoczyńców. Aby tego dokonać, ninja muszą pokonać złoczyńców znajdujących się w różnych
pomieszczeniach na statku.
ninja i złoczyńcy przemieszczają się między 12 pomieszczeniami Perły. Złoczyńcy przesuwają się naprzód po złotej ścieżce, a ninja
przesuwają się z pomieszczenia do pomieszczenia.
Ninja chcą osiągnąć swój pełen potencjał, pokonując złoczyńców
w pomieszczeniach, a także wypełniając inne ważne zadania ninja,
takie jak picie herbaty i czytanie komiksów.
Cel ninja
Gdy ninja napotka w pomieszczeniu złoczyńcę, złoczyńca zostaje
pokonany, jeśli poziom siły ninja jest równy lub wyższy od poziomu
siły złoczyńcy. Żeton pokonanego złoczyńcy należy umieścić
odkryty na torze zwycięstwa. Złoczyńcy nie mogą pokonać ninja.
oczyńcy, których nie udało się pokonać, zostają w pomieszczeniu.
Jeśli tor zwycięstwa wypełni się żetonami (zob. str. 5) przed torem
złoczyńców, ninja wygrywają!
Złoczyńcy próbują dostać się do najważniejszych miejsc na statku:
centrum kontroli, konsoli do gier, miejsca medytacji Wu oraz, w grze
4-osobowej, schodów prowadzących do maszynowni.
Cel złoczyńców
Jeśli złoczyńcy uda się dotrzeć do złotego pola oznaczonego
symbolem , umieśćcie ten żeton złoczyńcy zakryty na torze
złoczyńców.
Jeśli tor złoczyńców wypełni się żetonami przed torem
zwycięstwa, złoczyńcy wygrywają, a ninja przegrywają!
Oto 3 aspekty życia ninja, które muszą być w równowadze, aby ninja mógł osiągnąć swój
pełny potencjał. Złoczyńcy mogą być czerwoni, fioletowi albo turkusowi. Każdy kolor
reprezentuje aspekt, na który złoczyńca jest najbardziej podatny. Czasem urok i sprytna
taktyka są skuteczniejsze niż brutalna siła.
Ciało, Serce, Umy
Żetony złoczyńców zawsze umieszczane są na planszy zakryte. Gdy ninja znajduje się
w pomieszczeniu z 1 lub więcej złoczyńcą, musicie odkryć żetony tych złoczyńców,
ujawniając poziom ich siły. Odkryte żetony złoczyńców pozostają odkryte do momentu
zdjęcia ich z planszy.
Odkrywanie żetonów złoczyńców
zakryty odkryty
SerceCiało Umysł
Tury rozgrywane są w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Tura składa się z 3 kroków:
5. ROZGRYWANIE TURY
A. Odkrycie karty wydarzenia C. Oczyszczenie pomieszczenia
B. Przesunięcie swojego ninja
Złoczyńcy przybywają Złoczyńcy przesuwają się naprzód Umieśćcie żetony mistrzostwa
Każda tura rozpoczyna się od odkrycia przez gracza wierzchniej karty wydarzenia. Gracz postępuje zgodnie z instrukcjami na karcie i
umieszcza tę kartę odkrytą nad stosem. W grze jest 6 kart wydarzeń, na których znajdują się następujące symbole:
A. Odkrycie karty wydarzenia
Wszystkie żetony
złoczyńców na planszy
należy przesunąć po ich
ścieżkach naprzód o 1 krok
w kierunku złotego pola
oznaczonego symbolem
.
Gdy złoczyńca dotrze do
złotego pola oznaczonego
symbolem ., umieśćcie
jego żetonzakryty na 1.
wolnym polu na torze
złoczyńców.
Umieśćcie żeton
mistrzostwa w
pomieszczeniu oznaczonym
symbolem czajnika lub
komiksu.
W jednym pomieszczeniu może
znajdować się wiele żetonów
mistrzostwa.
Czasami picie herbatki z mistrzem
lub czytanie komiksu jest równie
satysfakcjonujące co pokonanie
złoczyńcy.
Weźcie żetony złoczyńców ze
stosu i umieśćcie zakryte na
złotym torze na planszy przy
wejściach z pasującymi symbolami
(chmurami lub księżycami).
Wejście z podwójnym
symbolem (w rozgrywce 2-
albo 3-osobowej) liczy się jako
wejście z oboma symbolami.
Jeśli musicie umieścić żetony
przy wejściach z oboma
symbolami, umieścicie tam 2
żetony złoczyńców.
i i
Kilka razy w trakcie rozgrywki odkryjecie kartę przygody zamiast karty wydarzenia (zob. str. 6).
Powyższe symbole pojawiają się również na kartach przygód.
B. Przesunięcie swojego ninja
Pora na przesunięcie swojego ninja z pomieszczenia do pomieszczenia, aby odnaleźć złoczyńców.
Jeśli ninja przesunie się do
pomieszczenia, w którym znajduje się
złoczyńca, musi zatrzymać się w tym
pomieszczeniu.
eśli ninja rozpoczyna turę w
pomieszczeniu, w którym znajduje się
złoczyńca, nie musi w nim zostać i go
pokonać, ale może przesunąć się do
innego pomieszczenia.
Zatrzymanie się w obecności
złoczyńców
Ninja może wykonać maksymalnie tyle
ruchów, ile ma tornad Spinjitzu.
= maksymalnie 2 ruchy.
Oznacza to, że na początku rozgrywki
ninja może wykonać 0, 1 albo 2 ruchy.
Liczba ruchów
Ninja może przemieszczać się
tylko pomiędzy sąsiadującymi
pomieszczeniami – nie może
przechodzić przez ściany.
Sąsiadujące pomieszczenia
Pomieszczenia sąsiadujące ze sobą
to te, które połączone są otwartymi
drzwiami.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756