Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Na skrzydłach smoków 2018621

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Na skrzydłach smoków 2018621

Wróć
Stonemaier Games przedstawia
Autorka gry: Connie Vogelmann
Ilustracje: Clementine Campardou
1–5 graczy · 90 minut · od 14 lat wzwyż · rywalizacja
W grze Na skrzydłach smoków wcielasz się w smokologa amatora i przenosisz się do
świata, pod którego niebem szybują smoki wszelakich kształtów, rozmiarów i kolorów.
Przekształć jaskinie, które odkryłeś, w rezerwat dla smoków. Te piękne stworzenia
znajdą w nim schronienie, jeśli uda Ci się je tam zwabić.
WYJAŚNIENIE. Liczba znaczników gracza jest ograniczona, pozostałe elementy są nieograniczone.
Jeśli któregoś zabraknie, użyj dowolnych zamienników.
SPIS TREŚCI
Przygotowanie ................... 2
Wprowadzenie ...................4
Kopanie ..........................5
Wabienie .........................6
• Zdolności smoków ............ 7
• Smoczęta .....................9
Eksploracja ..................... 10
Dodatkowe zasady .............. 11
Smocza Gildia ................... 12
Koniec rundy .................... 14
Koniec gry i punktowanie ....... 15
SMOCZA GILDIA
RUNDY
KONIEC GRY
PUNKTUJ PUNKTUJ
2
Aktywuj
,
następnie
3
Aktywuj
,
następnie
4
Aktywuj
,
następnie
PUNKTUJ PUNKTUJ
Aktywuj
,
następnie
1
W
6 + 1
W
6 + 1
W
6 + 1
44
11
00
00
55
22
11
00
66
33
22
00
77
44
33
00
1.
MIEJSCE
2.
MIEJSCE
3.
MIEJSCE
POZOSTALI
TACKA NA KARTY
SMOCZA GILDIA
START
Umieść
na kaflu
sj
dostępny
znacznik.
Umieść na kaflu
swój dostępny
znacznik.
Umieśćcie tu kafel Smoczej Gildii
stroną odpowiadającą liczbie graczy do góry.
RUNDY
KONIEC GRY
PUNKTUJ PUNKTUJ
2
Aktywuj
,
następnie
3
Aktywuj
,
następnie
4
Aktywuj
,
następnie
PUNKTUJ PUNKTUJ
Aktywuj
,
następnie
1
W
6 + 1
W
6 + 1
W
6 + 1
44
11
00
00
55
22
11
00
66
33
22
00
77
44
33
00
1.
MIEJSCE
2.
MIEJSCE
3.
MIEJSCE
POZOSTALI
PLANSZA GRACZA
Na koniec swojej tury
przenieś smokologa
z powrotem do obozu.
Na koniec swojej tury, odrzelementy
tak, aby mieć maksymalnie:
9 kart ( i )
9 monet
9 surowców
SZKARŁATNA PIECZARA
ZŁOTA GROTA
AMETYSTOWA OTCHŁAŃ
+, ABY ODKOP +, ABY ODKOP
1.
2.
3.
1.
2.
3.
1.
2.
3.
MIEJSCE NA 2 JAJA:
KOPANIE
KOSZT
+ koszt wskazany nad kolumną
Zagraj z ręki na 1. puste pole od
lewej w jaskini.
WABIENIE
KOSZT
+ koszt wskazany na
Zagraj z ręki na 1. odkopane pole
od lewej w jaskini.
EKSPLORACJA
KOSZT
wskazany przy wejściu do jaskini
Wybierz jaskinię i przesuwaj swojego
smokologa od lewej do prawej, aż
dotrze do .
Weź
Dobierz
Dobierz
Dobierz
Dobierz
Weź Złóż
Złóż
Złóż
Przechowaj do
2 ze swoich
zasobów na
dowolnym smoku
(smokach).
Wsuń do
2 z ręki pod
dowolnego
smoka (smoki).
Odrzdo
2 z ręki.
Za każdą
odrzuconą kartę
złóż .
Przes
Przes
Przes
W dowolnej chwili możesz wymienić:
1×: 3( / / )
1×: 3( / / )
1×: 3( / / )
OBÓZ
KARTY SMOKÓW
KARTY JASKIŃ
GILDIA MORSKA
Zapł , a następnie zagraj za darmo
z ręki.
W . Dobierz .
KONIEC GRY. Otrzymujesz 33 za każdą
pełną kolumnę smoków na Twojej planszy.
4–5 graczy
Odkop za darmo 1 pole, zagrywając
z ręki.
KONIEC GRY.
Otrzymujesz
wskazane PZ. 663311(dowolna liczba znaczników)
36
ROZBRYKANY
LOTNIK WARTOWNIK
Zapł , aby wziąć .
55
DY
39
PŁOCHLIWY
GRYFOSMOK STRUDZONY
Otrzymujesz 22, jeśli ten smok
znajduje smiędzy 2 innymi
smokami w tej jaskini.
66
DY
JAK GRAĆ?
W każdej swojej turze wykonaj 1 z akcji:
Kopanie. Zagraj na 1. puste pole
od lewej w 1 z 3 jaskiń. Otrzymujesz
natychmiastowe korzyści. Na odkopane
pole możesz później zagrsmoka.
Wabienie. Zagraj z ręki na
1. odkopane pole od lewej w 1 z jaskiń.
Eksploracja. Przesuwaj smokologa
przez Szkarłatną Pieczarę, ZłoGrotę
albo Ametystową Otchł. Aktywuj
wszystkie zdolności , aż dotrzesz
do .
Monetę/jaja yte do opłacenia kosztu
akcji umieść na polu akcji.
JAK GRAĆ?
W każdej swojej turze wykonaj 1 z akcji:
Kopanie. Zagraj na 1. puste pole
od lewej w 1 z 3 jaskiń. Otrzymujesz
natychmiastowe korzyści. Na odkopane
pole możesz później zagrsmoka.
Wabienie. Zagraj z ręki na
1. odkopane pole od lewej w 1 z jaskiń.
Eksploracja. Przesuwaj smokologa
przez Szkarłatną Pieczarę, ZłoGrotę
albo Ametystową Otchł. Aktywuj
wszystkie zdolności , aż dotrzesz
do .
Monetę/jaja yte do opłacenia kosztu
akcji umieść na polu akcji.
Zapł , a następnie odkop za darmo
do 2 pól, zagrywając z ręki.
Zapł , a następnie zagraj za darmo
z ręki na dowolną kartę smoka na Twojej
planszy.
W . Dobierz .
KONIEC GRY. Otrzymujesz 11 za każdą
na Twojej planszy (w tym te przykryte kartami smoków).
4–5 graczy GILDIA WYŻYNNA
KONIEC GRY.
Otrzymujesz
wskazane PZ. 663311(dowolna liczba znaczników)
1
PŁOCHLIWY
PODJADEK BIAŁOBRZUCHY
44
SMOCZĘ
Przechowaj ze swoich zasobów na tej
karcie.
Gdy przechowasz 3. , złóż t .
Za każdym razem, gdy przechowasz na tej
karcie, dobierz .
24
AGRESYWNY
SMOKULA ROGATY
Przechowaj ze swoich zasobów na tej
karcie.
22
SMOCZĘ
Za każdym razem, gdy przechowasz na tej
karcie, weź .
Gdy przechowasz 3. , weź t .
JAK GRAĆ?
W każdej swojej turze wykonaj 1 z akcji:
Kopanie. Zagraj na 1. puste pole
od lewej w 1 z 3 jaskiń. Otrzymujesz
natychmiastowe korzyści. Na odkopane
pole możesz później zagrsmoka.
Wabienie. Zagraj z ręki na
1. odkopane pole od lewej w 1 z jaskiń.
Eksploracja. Przesuwaj smokologa
przez Szkarłatną Pieczarę, ZłoGrotę
albo Ametystową Otchł. Aktywuj
wszystkie zdolności , aż dotrzesz
do .
Monetę/jaja yte do opłacenia kosztu
akcji umieść na polu akcji.
JAK GRAĆ?
W każdej swojej turze wykonaj 1 z akcji:
Kopanie. Zagraj na 1. puste pole
od lewej w 1 z 3 jaskiń. Otrzymujesz
natychmiastowe korzyści. Na odkopane
pole możesz później zagrsmoka.
Wabienie. Zagraj z ręki na
1. odkopane pole od lewej w 1 z jaskiń.
Eksploracja. Przesuwaj smokologa
przez Szkarłatną Pieczarę, ZłoGrotę
albo Ametystową Otchł. Aktywuj
wszystkie zdolności , aż dotrzesz
do .
Monetę/jaja yte do opłacenia kosztu
akcji umieść na polu akcji.
4
Przechowaj
z zasobów ogólnych na
dowolnym smoku (smokach).
Średnie smoki
na planszy gracza.
0/1/2/3
Smoczęta
na planszy gracza.
0/0/1/2
56
Złóż .
73
Maksymalnie 3 razy:
zapł , aby złoż .
Każdy przeciwnik może to
zrobić 1 raz.
1
Aktywuj zdolność
dowolnego smoka na
Twojej planszy.
Karty smoków i jask
w Ametystowej
Otchłani
(w tym jaskinie
przykryte smokami).
1/2/4/5
Karty smoków i jask
w Szkarłatnej
Pieczarze
(w tym jaskinie
przykryte smokami).
1/2/4/5
Rozstrzygnięcie remisu pod względem wyniku końcowego: najwcej widocznych smoków na planszy gracza.
* chyba że wskazano inaczej
PUNKTACJA
znaczniki na kaflu smoczej gildii
na kartach smoków
za zdolności ( )
1
1 za każde jajo*
1
1 za każdy przechowany surowiec*
1
1 za każdą wsuniękartę*
za cele rund
(remisy zob. instrukcja, str. 15)
za niewykorzystane elementy:
1
1 za każdą monetę
1
1 za każde 4 / /
(w dowolnej kombinacji,
zaokrąglij w dół)
Suma:
Imię:
1
ELEMENTY PAPIEROWE I KARTONOWE MONETY, ŻETONY, JAJA, ZNACZNIKI ELEMENTY GRACZY
plansza
Smoczej Gildii
45 monet
(srebrne)
po 1 smokologu w każdym kolorze
4 dwustronne
kafle Smoczej Gildii
25 żetonów mięsa
(czerwone) po 8 znaczników gracza w każdym kolorze
(4 do punktowania celów i 4 do Smoczej Gildii)
183 karty smoków
(„smoki”)
25 żetonów złota
(żółte)
75 kart jask 25 żetonów kryształów
(fioletowe)
po 1 pionku gildii w każdym kolorze
tacka na karty 25 żetonów mleka
(białe)
plansza rund 55 jaj
10 dwustronnych
kafelków celów
20 żetonów mnożników
(surowców i jaj)
5 plansz graczy znacznik rundy
10 dwustronnych
kart pomocy
znacznik pierwszego
gracza
notes punktacji
2
PRZYGOTOWANIE
Umieśćcie następujące elementy pośrodku stołu:
1 PLANSZA SMOCZEJ GILDII. Wylosujcie 1 z 4 kafli Smoczej Gildii i połóżcie go na środku planszy Smoczej Gildii w taki sposób,
aby była widoczna strona odpowiadająca liczbie graczy.
2TACKA NA KARTY
i SMOKI. Potasujcie wszystkie karty smoków i umieśćcie 3 odkryte na tacce na wyznaczonych polach. Stos kart smoków
połóżcie zakryty obok tacki.
ii KARTY JASKIŃ. Potasujcie wszystkie karty jaskiń i umieśćcie 3 odkryte na tacce na wyznaczonych polach. Stos kart
jaskiń połóżcie zakryty obok tacki.
3 PLANSZA RUND. Umieśćcie znacznik rundy na polu rundy 1. Potasujcie kafelki celów, a następnie wylosujcie 4 z nich
i umieśćcie na wyznaczonych polach na planszy rund losową stroną do góry. Pozostałe kafelki odłóżcie do pudełka.
4Monety, jaja i żetony surowców umieśćcie w zasięgu wszystkich graczy. Tworzą zasoby ogólne.
KAŻDY GRACZ OTRZYMUJE:
NASTĘPNIE KAŻDY GRACZ:
A Kładzie swoją planszę przed sobą (zob. ilustracja
na sąsiedniej stronie).
B Umieszcza początkowe surowce w swoim obszarze gry
(z lewej strony planszy).
C Umieszcza początkowe jajo na 1 z 2 symboli gniazd
na swojej planszy.
WAŻNE. Mimo że na planszy są 2 symbole gniazd, gracze
rozpoczynają tylko z 1 jajem.
D Umieszcza początkowe monety z lewej strony swojej
planszy.
E Umieszcza swojego smokologa na polu obozu (na swojej
planszy).
F Umieszcza swój pionek gildii na planszy Smoczej Gildii,
napolu „START.
G Swoje karty smoków, karty jaskiń i 8 znaczników gracza
kładzie przed sobą.
3 dowolne surowce
Każdy bierze 3 żetony surowców w dowolnej
kombinacji: złoto, kryształ, mięso, mleko.
Na koniec swojej tury
przenieś smokologa
z powrotem do obozu.
Na koniec swojej tury, odrzuć elementy
tak, aby mieć maksymalnie:
9 kart ( i )
9 monet
9 surowców
SZKARŁATNA PIECZARA
ZŁOTA GROTA
AMETYSTOWA OTCHŁAŃ
+, ABY ODKOPAĆ +, ABY ODKOPAĆ
1.
2.
3.
1.
2.
3.
1.
2.
3.
MIEJSCE NA 2 JAJA:
KOPANIE
KOSZT
+ koszt wskazany nad kolumną
Zagraj z ręki na 1. puste pole od
lewej w jaskini.
WABIENIE
KOSZT
+ koszt wskazany na
Zagraj z ręki na 1. odkopane pole
od lewej w jaskini.
EKSPLORACJA
KOSZT
wskazany przy wejściu do jaskini
Wybierz jaskinię i przesuwaj swojego
smokologa od lewej do prawej, aż
dotrze do .
Weź
Dobierz
Dobierz
Dobierz
Dobierz
Weź Złóż
Złóż
Złóż
Przechowaj do
2 ze swoich
zasobów na
dowolnym smoku
(smokach).
Wsuń do
2 z ręki pod
dowolnego
smoka (smoki).
Odrzuć do
2 z ręki.
Za każdą
odrzuconą kartę
złóż .
Przesuń
Przesuń
Przesuń
W dowolnej chwili możesz wymienić:
1×: 3( / / )
1×: 3( / / )
1×: 3( / / )
OBÓZ
6 monet 1 jajo 3 karty smoków (dobrane
ze stosu) i 3 karty jaskiń
(dobrane ze stosu)
Każdy wybiera 4 karty (dowolna
kombinacja kart smoków i kart
jaskiń) i zachowuje je odkryte
albo zakryte jako swoje począt-
kowe karty na ręce (zob. str. 11).
Pozostałe 2 karty odrzuca
odkryte na odpowiednie
stosy kart odrzuconych.
planszę i wszystkie elementy gracza w 1 kolorze (1 smokolog, 8 znaczników gracza i 1 pionek gildii)
WSKAZÓWKA. Zachęcamy, abyście najpierw obejrzeli
swoje początkowe karty, a potem zdecydowali, jakie
surowce weźmiecie z zasobów ogólnych. Zwykle (ale
nie zawsze) gracze biorą surowce, które odpowiadają
1 albo kilku kartom smoków, które zachowali.
Wszystkich jaj używa się
w taki sam sposób.
Ich kolor nie ma znaczenia.
Losowo wybierzcie pierwszego gracza. Otrzymuje znacznik pierwszego gracza. Następnie rozpocznijcie rozgrywkę.
3
2i
ii
4
1
3
A
B
C
D
E
F
G
4
WPROWADZENIE
W grze Na skrzydłach smoków budujesz
rezerwat dla smoków. Rozpoczynasz
z 3 odkopanymi polami – po 1 polu (pierw-
szym od lewej) w każdej z jaskiń: Szkar-
łatnej Pieczarze, Złotej Grocie i Amety-
stowej Otchłani. W trakcie rozgrywki
będziesz rozbudowywać te 3 jaskinie
od lewej do prawej, najpierw odkopując
kolejne puste pola, a potem zagrywając
na odkopane pola karty smoków.
W każdej swojej turze wykonaj 1 z 5 akcji:
(1) odkop pole, (2) zwab smoka, aby
zamieszkał na odkopanym polu,
(3)eksploruj Szkarłatną Pieczarę,
(4)eksploruj Złotą Grotę, (5)eksploruj
Ametystową Otchłań.
ROZGRYWKA
Rozgrywka toczy się przez 4 rundy. W każdej rundzie gracze rozgrywają po kilka tur
w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, zaczynając od gracza,
który ma znacznik pierwszego gracza.
Gracze rozgrywają tury do momentu, aż spasują. Zwykle gracz pasuje, gdy zużyje
wszystkie swoje monety albo nie ma na ręce żadnych kart smoków, które chciałby
(albo byłby w stanie) zagrać. Po spasowaniu gracz nie może już rozgrywać w bieżącej
rundzie kolejnych tur, ale wciąż może otrzymywać korzyści w trakcie tur innych graczy.
Gracze, którzy jeszcze nie spasowali, kontynuują rozgrywanie tur, aż zużyją wszystkie
swoje monety albo postanowią spasować z innego powodu. Gdy wszyscy gracze
spasują, runda dobiega końca.
Gracze mogą zachować na następną rundę monety, surowce, karty jaskiń, karty smoków
i jaja w gniazdach.
WAŻNE. Nie możesz umieszczać elementów na planszach innych graczy ani
ich stamtąd zabierać. Aktywowane zdolności pozwalają Ci wykonywać działania
odnoszące się tylko do zasobów ogólnych, plansz na środku stołu (plansza
Smoczej Gildii, tacka na karty itp.) i własnej planszy.
Wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa (PZ). Punkty zdobywa się na
różne sposoby, na przykład zapewniają je zagrane karty smoków, jaja, karty wsunięte
pod inne karty, cele i Smocza Gildia (zob. str. 15).
TERMINY
PLANSZA GRACZA. Plansza, na której gracz umieszcza karty jaskiń, karty smoków
i jaja.
KARTY JASKIŃ. Kwadratowe karty, które gracz zagrywa na swoją planszę dzięki akcji
kopania. Każda zagrana karta jaskini zajmuje 1 z 9 pustych pól na planszy gracza. Pole,
na którym znajduje się karta jaskini, to pole odkopane.
KARTY SMOKÓW. Prostokątne karty, które można zagrywać na dowolne odkopane
pola, w tym na 3 odkopane pola dostępne od początku rozgrywki.
SUROWCE. Żetony mięsa, złota, kryształów i mleka. Monety i jaja nie są surowcami.
JASKINIA. Rząd pól na planszy gracza. Na każdej planszy gracza znajdują się
3 jaskinie: Szkarłatna Pieczara, Złota Grota i Ametystowa Otchłań.
ODRZUĆ/ZAPŁAĆ. Odłóż karty, monety, jaja albo surowce ze swojego obszaru gry,
ręki albo gniazd na odpowiedni stos kart odrzuconych albo do zasobów ogólnych.
Karty zawsze odrzuca się odkryte.
WSKAZÓWKA. Przed spasowaniem
warto wydać większość monet (albo
wszystkie). Na początku każdej rundy
gracze pobierają dochód wynoszący
6 monet. Na koniec każdej swojej tury
gracz musi odrzucić monety, karty
i żetony surowców tak, aby mieć ich
maksymalnie po 9.
5
Na koniec swojej tury
przenieś smokologa
z powrotem do obozu.
Na koniec swojej tury, odrzelementy
tak, aby mieć maksymalnie:
9 kart ( i )
9 monet
9 surowców
SZKARŁATNA PIECZARA
ZŁOTA GROTA
AMETYSTOWA OTCHŁAŃ
+, ABY ODKOPAĆ +, ABY ODKOPAĆ
1.
2.
3.
1.
2.
3.
1.
2.
3.
MIEJSCE NA 2 JAJA:
KOPANIE
KOSZT
+ koszt wskazany nad kolumną
Zagraj z ręki na 1. puste pole od
lewej w jaskini.
WABIENIE
KOSZT
+ koszt wskazany na
Zagraj z ręki na 1. odkopane pole
od lewej w jaskini.
EKSPLORACJA
KOSZT
wskazany przy wejściu do jaskini
Wybierz jaskinię i przesuwaj swojego
smokologa od lewej do prawej, aż
dotrze do .
Weź
Dobierz
Dobierz
Dobierz
Dobierz
Weź óż
Złóż
Złóż
Przechowaj do
2
ze swoich
zasobów na
dowolnym smoku
(smokach).
Wsuń do
2 z ręki pod
dowolnego
smoka (smoki).
Odrzdo
2 z ręki.
Za każdą
odrzuconą kartę
złóż .
Przesuń
Przes
Przes
W dowolnej chwili możesz wymienić:
1×: 3( / / )
1×: 3( / / )
1×: 3( / / )
OBÓZ
TURA GRACZA
Wybierz 1 z akcji wymienionych na Twojej planszy (kopanie, wabienie, eksploracja), przesuń tam swojego smokologa, zapłać koszt
wybranej akcji (połóż monetę/jaja na polu tej akcji), a następnie wykonaj tę akcję. Jeśli w zasobach ogólnych zacznie brakować jaj albo
monet, gracze mogą odłożyć do zasobów te użyte do opłacenia kosztu, wciąż muszą jednak śledzić, ile razy eksplorowali daną jaskinię
w bieżącej rundzie.
WSKAZÓWKA. Otrzymanie dodatkowej monety może być atrakcyjne, ale odkopanie ostatniego pola w każdej jaskini może
być bardzo korzystne! Często warto odkopać ostatnie pole w rzędzie, nawet jeśli nie masz wystarczającej liczby elementów,
aby dokonać wymiany na monetę.
• 1. pole w każdej jaskini jest już
odkopane, więc w trakcie rozgrywki
możesz odkopać w każdej z nich
2., 3. i 4. pole.
Każda karta jaskini może zostać
umieszczona w dowolnej jaskini.
Kolory kart jaskiń mają charakter
wyłącznie estetyczny.
Zagraj kartę jaskini z ręki na puste
pole, które chcesz odkopać.
• Umieść ją w obrębie pustego
kwadratu. Znak stop poniżej tego
kwadratu pozostaw widoczny.
1
24
3
Wybierz 1. puste pole od lewej
w 1 z 3 jaskiń. W każdej jaskini
musisz kopać od lewej do prawej.
Zapłać koszt podstawowy wyno-
szący 1 monetę. Umieść tę monetę
na polu akcji kopania na swojej
planszy. Następnie zapłać 1 jajo,
jeśli kopiesz w 3. kolumnie, albo
2 jaja, jeśli kopiesz w 4. kolumnie.
• Do opłacenia kosztu możesz uż
jaj z dowolnych kart smoków
w swoich jaskiniach albo z gniazd
na swojej planszy.
3
Przechowaj
z zasobów ogólnych na
dowolnym smoku (smokach).
WYJAŚNIENIE. Choć w każdej rundzie
możesz zagrać na swoją planszę kilka
kart jaskiń, w ramach pojedynczej akcji
kopania możesz odkopać tylko 1 pole
(chyba że karta jaskini, którą zagrywasz,
wskazuje inaczej).
KOPANIE
ZAGRAJ KARTĘ JASKINI DO 1 ZE SWOICH JASKIŃ.
W dowolnej kolejności:
Aktywuj zdolność „gdy zagrywasz
karty jaskini, którą właśnie zagrałeś.
• Aktywowanie tej zdolności jest
opcjonalne, ale zwykle przynosi
korzyści. Jeśli jednak zagrasz kar
jaskini, która zapewnia korzyść
przeciwnikom, pozostali gracze
mogą otrzymać tę korzyść, nawet
jeśli Ty zrezygnujesz.
Aktywuj zdolność „gdy przykrywasz
pola planszy, które właśnie przykryłeś
(jeśli dane pole ma taką zdolność).
• Pola planszy w 4. kolumnie
pozwalają wydać 3 elementy
(surowce, karty smoków, karty
jaskiń) w dowolnej kombinacji, aby
otrzymać 1 monetę. Aktywowanie
tej zdolności jest opcjonalne.
WYJAŚNIENIE. Jeśli zdolność pozwala
Ci kopać za darmo, nie płacisz ani kosztu
podstawowego w postaci monety, ani
jaj za umieszczenie karty jaskini w danej
kolumnie.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756