Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Na skrzydłach smoków 2018621
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(256)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Na skrzydłach smoków 2018621
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
S
tonemaier G
ame
s pr
z
e
ds
t
a
w
ia
A
u
tor
k
a gr
y
: C
onnie V
og
e
lmann
Ilustracje: Clement
ine Campar
dou
1–5 gracz
y · 90 minut · od 14 lat wz
w
yż · r
ywalizacja
W grze
Na skr
zydłach smoków
wcielasz się w smokologa am
ator
a i przenosisz się do
świata, pod k
tórego niebem sz
ybują smoki wszelakich k
sz
tałtów
, rozmiarów i kolorów
.
Przeks
z
tałć jaskinie, k
tóre odkr
yłeś
, w rezerwat dla smoków
. T
e piękne stworzenia
znajdą w nim schronienie, jeśli uda Ci się je tam zwabić.
WYJAŚNIENIE.
Liczba znaczników gracza jest o
graniczona, po
zostałe element
y są nieograniczone.
Jeśli k
tóregoś zabraknie, użyj dowolnych zamienników
.
SPIS
TREŚCI
P
r
z
ygo
t
ow
anie
...................
2
W
pr
ow
adz
enie
...................
4
K
op
anie
..........................
5
W
abienie
.........................
6
• Zdolno
ści s
moków
............
7
• S
mo
c
z
ę
ta
.....................
9
Ek
s
plor
acj
a
.....................
10
D
o
d
atkowe z
a
sad
y
..............
11
S
mo
c
z
a G
ildi
a
...................
12
K
onie
c r
u
nd
y
....................
14
K
onie
c gr
y i pu
nk
t
ow
anie
.......
15
SMOCZA GILDIA
RUNDY
KONIEC GRY
P
UNKTUJ
P
UNKTUJ
2
A
k
t
yw
uj
,
n
a
s
t
ępnie
3
A
k
t
yw
uj
,
n
a
s
t
ępnie
4
A
k
t
yw
uj
,
n
a
s
t
ępnie
P
UNKTUJ
P
UNKTUJ
A
k
t
yw
uj
,
n
a
s
t
ępnie
1
W
eź
6
+
1
W
eź
6
+
1
W
eź
6
+
1
4
4
1
1
0
0
0
0
5
5
2
2
1
1
0
0
6
6
3
3
2
2
0
0
7
7
4
4
3
3
0
0
1.
MIEJSCE
2.
MIEJSCE
3.
MIEJSCE
P
OZOSTALI
TACKA NA KARTY
SMOCZA GILDIA
S
TA
R
T
U
mie
ść
n
a
k
a
f
lu
s
wó
j
do
s
t
ępn
y
zn
ac
znik
.
U
mie
ść
n
a
k
a
f
lu
sw
ó
j
do
s
t
ępn
y
zn
ac
znik
.
U
mie
ść
cie
t
u
k
a
f
el
S
mo
c
z
e
j
G
ildii
s
tr
on
ą
o
dp
ow
i
ad
aj
ącą
lic
zbie
gr
ac
z
y
do
gór
y
.
RUNDY
KONIEC GRY
P
UNKTUJ
P
UNKTUJ
2
A
k
t
yw
uj
,
n
a
s
t
ępnie
3
A
k
t
yw
uj
,
n
a
s
t
ępnie
4
A
k
t
yw
uj
,
n
a
s
t
ępnie
P
UNKTUJ
P
UNKTUJ
A
k
t
yw
uj
,
n
a
s
t
ępnie
1
W
eź
6
+
1
W
eź
6
+
1
W
eź
6
+
1
4
4
1
1
0
0
0
0
5
5
2
2
1
1
0
0
6
6
3
3
2
2
0
0
7
7
4
4
3
3
0
0
1.
MIEJSCE
2.
MIEJSCE
3.
MIEJSCE
P
OZOSTALI
P
LANSZA
GRACZA
N
a
konie
c
swo
je
j
t
u
r
y
pr
z
enie
ś
s
mokolo
g
a
z
p
ow
r
o
t
em
do
ob
o
z
u.
N
a
konie
c
swo
je
j
t
u
r
y
,
o
dr
z
uć
element
y
tak
,
ab
y
mie
ć
m
ak
sym
alnie:
9
k
ar
t
(
i
)
9
mone
t
9
s
u
r
owc
ów
SZKARŁATNA
PIECZARA
ZŁOTA
GRO
TA
AMETYSTO
WA
O
TCHŁAŃ
+
,
ABY
ODKOP
AĆ
+
,
ABY
ODKOP
AĆ
1.
2.
3.
1.
2.
3.
1.
2.
3.
MIEJSCE
NA
2
JAJA:
KOP
ANIE
KOSZT
+
ko
s
z
t
w
sk
a
z
an
y
n
ad
kolu
mn
ą
Z
agr
aj
z
r
ęk
i
n
a
1.
pus
t
e
p
ole
o
d
lewe
j
w
j
a
sk
ini.
WABIENIE
KOSZT
+
ko
s
z
t
w
sk
a
z
an
y
n
a
Z
agr
aj
z
r
ęk
i
n
a
1.
o
dkop
ane
p
ole
o
d
lewe
j
w
j
a
sk
ini.
EKSP
LO
RACJA
KOSZT
w
sk
a
z
an
y
pr
z
y
we
jściu
do
j
a
sk
ini
W
y
bier
z
j
a
sk
inię
i
pr
z
e
s
uw
aj
swo
je
go
s
mokolo
g
a
o
d
lewe
j
do
pr
a
we
j
,
a
ż
do
tr
z
e
do
.
We
ź
D
obier
z
D
obier
z
D
obier
z
D
obier
z
We
ź
Z
ł
óż
Z
ł
óż
Z
ł
óż
P
r
z
e
chow
aj
do
2
z
e
swoich
z
a
sob
ów
n
a
dowoln
ym
s
mok
u
(
s
mok
ach
).
W
s
u
ń
do
2
z
r
ęk
i
p
o
d
dowolne
go
s
mok
a
(
s
mok
i).
O
dr
z
uć
do
2
z
r
ęk
i.
Z
a
k
a
ż
d
ą
o
dr
z
uc
on
ą
k
ar
t
ę
złó
ż
.
P
r
z
e
s
uń
P
r
z
e
s
uń
P
r
z
e
s
uń
W
dowolne
j
ch
w
ili
mo
ż
e
s
z
wymienić
:
1
×:
3(
/
/
)
1
×:
3(
/
/
)
1
×:
3(
/
/
)
O
B
Ó
Z
KARTY SMOKÓW
KARTY
JASKIŃ
GILDIA MORSKA
Z
apł
ać
,
a
n
a
s
t
ępnie
z
agr
aj
z
a
d
ar
mo
z
r
ęk
i.
W
eź
.
D
obier
z
.
K
ONIE
C
GR
Y
.
O
tr
z
ymuje
s
z
3
3
z
a
k
a
ż
d
ą
p
ełn
ą
kolu
mnę
s
moków
n
a
T
wo
je
j
pl
ans
z
y
.
4
–5
gra
c
z
y
O
dkop
z
a
d
ar
mo
1
p
ole,
z
agr
yw
aj
ąc
z
r
ęk
i.
K
ONIE
C
GR
Y
.
O
t
r
z
ymuje
s
z
w
sk
a
zane
P
Z
.
6
6
3
3
1
1
(
dow
olna
lic
zb
a
zna
c
znik
ów
)
36
R
O
Z
B
R
Y
K
A
N
Y
LOTNIK WARTOWNIK
Z
apł
ać
,
ab
y
wz
i
ąć
.
5
5
D
UŻ
Y
39
P
Ł
O
C
H
L
I
W
Y
GRYFO
SMO
K STRUDZ
O
NY
O
tr
z
ymuje
s
z
2
2
,
je
śli
t
en
s
mok
zn
ajduje
s
ię
mię
dz
y
2
inn
ymi
s
mok
ami
w
t
e
j
j
a
sk
ini.
6
6
D
UŻ
Y
JAK
GRAĆ?
W
k
a
ż
de
j
swo
je
j
t
u
r
z
e
wy
kon
aj
1
z
akcji:
•
K
opanie
.
Z
agr
aj
n
a
1.
pus
t
e
p
ole
o
d
lewe
j
w
1
z
3
j
a
sk
iń.
O
tr
z
ymuje
s
z
n
at
ychmi
a
s
t
owe
kor
z
y
ści.
N
a
o
dkop
ane
p
ole
mo
ż
e
s
z
p
ó
źnie
j
z
agr
ać
s
mok
a.
•
W
abienie
.
Z
agr
aj
z
r
ęk
i
n
a
1.
o
dkop
ane
p
ole
o
d
lewe
j
w
1
z
j
a
sk
iń.
•
E
k
s
plor
acj
a.
P
r
z
e
s
uw
aj
s
mokolo
g
a
pr
z
ez
S
zk
arł
atn
ą
Pie
c
z
ar
ę
,
Z
ło
tą
Gr
o
t
ę
alb
o
A
me
t
y
s
t
ow
ą
O
t
chł
ań
.
A
k
t
yw
uj
w
s
z
y
s
tk
ie
z
dolno
ści
,
a
ż
do
tr
z
e
s
z
do
.
M
one
t
ę/j
aj
a
uż
y
t
e
do
opł
ac
eni
a
ko
s
z
t
u
akcji
u
mie
ść
n
a
p
olu
akcji.
JAK
GRAĆ?
W
k
a
ż
de
j
swo
je
j
t
u
r
z
e
wy
kon
aj
1
z
akcji:
•
K
opanie
.
Z
agr
aj
n
a
1.
pus
t
e
p
ole
o
d
lewe
j
w
1
z
3
j
a
sk
iń.
O
tr
z
ymuje
s
z
n
at
ychmi
a
s
t
owe
kor
z
y
ści.
N
a
o
dkop
ane
p
ole
mo
ż
e
s
z
p
ó
źnie
j
z
agr
ać
s
mok
a.
•
W
abienie
.
Z
agr
aj
z
r
ęk
i
n
a
1.
o
dkop
ane
p
ole
o
d
lewe
j
w
1
z
j
a
sk
iń.
•
E
k
s
plor
acj
a.
P
r
z
e
s
uw
aj
s
mokolo
g
a
pr
z
ez
S
zk
arł
atn
ą
Pie
c
z
ar
ę
,
Z
ło
tą
Gr
o
t
ę
alb
o
A
me
t
y
s
t
ow
ą
O
t
chł
ań
.
A
k
t
yw
uj
w
s
z
y
s
tk
ie
z
dolno
ści
,
a
ż
do
tr
z
e
s
z
do
.
M
one
t
ę/j
aj
a
uż
y
t
e
do
opł
ac
eni
a
ko
s
z
t
u
akcji
u
mie
ść
n
a
p
olu
akcji.
Z
apł
ać
,
a
n
a
s
t
ępnie
o
dkop
z
a
d
ar
mo
do
2
p
ól
,
z
agr
yw
aj
ąc
z
r
ęk
i.
Z
apł
ać
,
a
n
a
s
t
ępnie
z
agr
aj
z
a
d
ar
mo
z
r
ęk
i
n
a
dowoln
ą
k
ar
t
ę
s
mok
a
n
a
T
wo
je
j
pl
ans
z
y
.
W
eź
.
D
obier
z
.
K
ONIE
C
GR
Y
.
O
tr
z
ymuje
s
z
1
1
z
a
k
a
ż
d
ą
n
a
T
wo
je
j
pl
ans
z
y
(
w
t
ym
te
pr
z
y
k
r
y
te
k
ar
t
ami
s
mok
ów
)
.
4
–5
gra
c
z
y
GILDIA
WYŻYNNA
K
ONIE
C
GR
Y
.
O
t
r
z
ymuje
s
z
w
sk
a
zane
P
Z
.
6
6
3
3
1
1
(
dow
olna
lic
zb
a
zna
c
znik
ów
)
Z
apł
ać
,
a
n
a
s
t
ępnie
dobier
z
z
e
s
t
o
s
u
i
z
agr
aj
j
ą
z
a
d
ar
mo.
Z
apł
ać
,
a
n
a
s
t
ępnie
z
agr
aj
z
a
d
ar
mo
z
r
ęk
i.
W
eź
.
Z
łó
ż
.
K
ONIE
C
GR
Y
.
O
tr
z
ymuje
s
z
1
1
z
a
k
a
ż
de
,
k
t
ór
e
m
a
s
z
(
z
aokr
ąglij
w
dół).
GILDIA
RÓWNINNA
4
–5
gra
c
z
y
K
ONIE
C
GR
Y
.
O
t
r
z
ymuje
s
z
w
sk
a
zane
P
Z
.
6
6
3
3
1
1
(
dow
olna
lic
zb
a
zna
c
znik
ów
)
GILDIA
LEŚNA
Z
apł
ać
,
a
n
a
s
t
ępnie
o
dkop
z
a
d
ar
mo
1
p
ole,
z
agr
yw
aj
ąc
z
r
ęk
i
alb
o
z
tack
i.
Z
agr
aj
z
r
ęk
i
alb
o
z
tack
i.
Z
ignor
uj
w
s
z
y
s
tk
ie
ko
s
z
t
y
.
W
eź
.
K
ONIE
C
GR
Y
.
O
tr
z
ymuje
s
z
1
1
z
a
k
a
ż
d
y
w
ko
s
z
cie
n
a
w
s
z
y
s
tk
ich
k
ar
tach
s
moków
w
1
z
T
woich
j
a
sk
iń.
4
–5
gra
c
z
y
K
ONIE
C
GR
Y
.
O
t
r
z
ymuje
s
z
w
sk
a
zane
P
Z
.
6
6
3
3
1
1
(
dow
olna
lic
zb
a
zna
c
znik
ów
)
1
P
Ł
O
C
H
L
I
W
Y
P
ODJADEK
BIAŁOBRZUCHY
4
4
SM
O
C
Z
Ę
P
r
z
e
chow
aj
z
e
swoich
z
a
sob
ów
n
a
t
e
j
k
ar
cie
.
G
d
y
pr
z
e
chow
a
s
z
3
.
,
złó
ż
t
eż
.
Z
a
k
a
ż
d
ym
r
a
z
em,
gd
y
pr
z
e
chow
a
s
z
n
a
t
e
j
k
ar
cie,
dobier
z
.
24
A
G
R
E
S
Y
W
N
Y
SMO
KULA
ROGATY
P
r
z
e
chow
aj
z
e
swoich
z
a
sob
ów
n
a
t
e
j
k
ar
cie
.
2
2
SM
O
C
Z
Ę
Z
a
k
a
ż
d
ym
r
a
z
em,
gd
y
pr
z
e
chow
a
s
z
n
a
t
e
j
k
ar
cie,
weź
.
G
d
y
pr
z
e
chow
a
s
z
3
.
,
weź
t
eż
.
JAK
GRAĆ?
W
k
a
ż
de
j
swo
je
j
t
u
r
z
e
wy
kon
aj
1
z
akcji:
•
K
opanie
.
Z
agr
aj
n
a
1.
pus
t
e
p
ole
o
d
lewe
j
w
1
z
3
j
a
sk
iń.
O
tr
z
ymuje
s
z
n
at
ychmi
a
s
t
owe
kor
z
y
ści.
N
a
o
dkop
ane
p
ole
mo
ż
e
s
z
p
ó
źnie
j
z
agr
ać
s
mok
a.
•
W
abienie
.
Z
agr
aj
z
r
ęk
i
n
a
1.
o
dkop
ane
p
ole
o
d
lewe
j
w
1
z
j
a
sk
iń.
•
E
k
s
plor
acj
a.
P
r
z
e
s
uw
aj
s
mokolo
g
a
pr
z
ez
S
zk
arł
atn
ą
Pie
c
z
ar
ę
,
Z
ło
tą
Gr
o
t
ę
alb
o
A
me
t
y
s
t
ow
ą
O
t
chł
ań
.
A
k
t
yw
uj
w
s
z
y
s
tk
ie
z
dolno
ści
,
a
ż
do
tr
z
e
s
z
do
.
M
one
t
ę/j
aj
a
uż
y
t
e
do
opł
ac
eni
a
ko
s
z
t
u
akcji
u
mie
ść
n
a
p
olu
akcji.
JAK
GRAĆ?
W
k
a
ż
de
j
swo
je
j
t
u
r
z
e
wy
kon
aj
1
z
akcji:
•
K
opanie
.
Z
agr
aj
n
a
1.
pus
t
e
p
ole
o
d
lewe
j
w
1
z
3
j
a
sk
iń.
O
tr
z
ymuje
s
z
n
at
ychmi
a
s
t
owe
kor
z
y
ści.
N
a
o
dkop
ane
p
ole
mo
ż
e
s
z
p
ó
źnie
j
z
agr
ać
s
mok
a.
•
W
abienie
.
Z
agr
aj
z
r
ęk
i
n
a
1.
o
dkop
ane
p
ole
o
d
lewe
j
w
1
z
j
a
sk
iń.
•
E
k
s
plor
acj
a.
P
r
z
e
s
uw
aj
s
mokolo
g
a
pr
z
ez
S
zk
arł
atn
ą
Pie
c
z
ar
ę
,
Z
ło
tą
Gr
o
t
ę
alb
o
A
me
t
y
s
t
ow
ą
O
t
chł
ań
.
A
k
t
yw
uj
w
s
z
y
s
tk
ie
z
dolno
ści
,
a
ż
do
tr
z
e
s
z
do
.
M
one
t
ę/j
aj
a
uż
y
t
e
do
opł
ac
eni
a
ko
s
z
t
u
akcji
u
mie
ść
n
a
p
olu
akcji.
4
P
r
z
e
chow
aj
z
z
a
sob
ów
o
góln
ych
n
a
dowoln
ym
s
mok
u
(
s
mok
ach
).
Ś
re
dnie
s
mok
i
n
a
pl
ans
z
y
gr
ac
z
a.
0/1/2/3
S
mo
cz
ę
t
a
n
a
pl
ans
z
y
gr
ac
z
a.
0/0/1/2
56
Z
łó
ż
.
73
M
ak
sym
alnie
3
r
a
z
y
:
z
apł
ać
,
ab
y
zło
ż
yć
.
K
a
ż
d
y
pr
z
e
ciw
nik
mo
ż
e
t
o
zr
obić
1
r
a
z
.
1
A
k
t
yw
uj
z
dolno
ść
dowolne
go
s
mok
a
n
a
T
wo
je
j
pl
ans
z
y
.
K
ar
t
y
s
moków
i
j
a
sk
iń
w
A
me
t
y
s
t
owe
j
O
t
chł
ani
(
w
t
ym
ja
sk
inie
pr
z
y
k
r
y
te
s
mok
ami
).
1/2/4/5
K
ar
t
y
s
moków
i
j
a
sk
iń
w
S
zk
arł
atne
j
Pie
c
z
ar
ze
(
w
t
ym
ja
sk
inie
pr
z
y
k
r
y
te
s
mok
ami
).
1/2/4/5
R
o
zs
t
r
z
y
gnię
cie
r
emis
u
pod
w
z
glę
dem
w
ynik
u
k
ońc
o
w
e
g
o:
na
j
w
ię
c
e
j
w
idoc
zn
ych
smok
ó
w
na
plan
s
z
y
gra
c
za.
*
ch
y
b
a
ż
e
w
sk
a
zano
ina
c
z
e
j
PUNKTACJA
zn
ac
znik
i
n
a
k
a
f
lu
s
mo
c
z
e
j
gildii
n
a
k
ar
tach
s
moków
z
a
z
dolno
ści
(
)
1
1
z
a
k
a
ż
de
j
ajo
*
1
1
z
a
k
a
ż
d
y
pr
z
e
chow
an
y
s
u
r
ow
ie
c
*
1
1
z
a
k
a
ż
d
ą
w
s
u
nię
tą
k
ar
t
ę
*
z
a
c
ele
r
u
nd
(
r
emisy
–
z
ob.
ins
tr
ukcj
a
,
s
tr
.
1
5
)
z
a
niewy
kor
z
y
s
tane
element
y
:
•
1
1
z
a
k
a
ż
d
ą
mone
t
ę
•
1
1
z
a
k
a
ż
de
4
/
/
(
w
dowolne
j
kombin
acji
,
z
aokr
ąglij
w
dół)
Suma:
Imię:
1
E
LE
ME
NT
Y P
A
P
IE
R
O
W
E I K
A
R
T
ONO
W
E
MONE
T
Y
, Ż
E
T
ONY
, J
A
J
A
, Z
NA
C
Z
NIKI
E
LE
ME
NT
Y GR
A
C
Z
Y
pl
ans
z
a
S
mo
c
z
e
j G
ildii
4
5 mone
t
(
s
r
ebr
ne
)
p
o 1 s
mokolo
gu w k
a
ż
d
ym kolor
z
e
4 dw
us
tr
onne
k
a
f
le S
mo
c
z
e
j G
ildii
2
5 ż
e
t
onów mię
sa
(
c
z
er
wone
)
p
o 8 zn
ac
zników gr
ac
z
a w k
a
ż
d
ym kolor
z
e
(
4 do pu
nk
t
ow
ani
a c
elów i 4 do S
mo
c
z
e
j G
ildii)
1
8
3 k
ar
t
y s
moków
(„
s
mok
i
”)
2
5 ż
e
t
onów zło
ta
(
ż
ó
ł
te
)
7
5 k
ar
t j
a
sk
iń
2
5 ż
e
t
onów kr
y
s
z
tałów
(
f
iole
t
owe
)
p
o 1 pionk
u gildii w k
a
ż
d
ym kolor
z
e
tack
a n
a k
ar
t
y
2
5 ż
e
t
onów mlek
a
(
bi
ałe
)
pl
ans
z
a r
u
nd
55 j
aj
1
0 dw
us
tr
onn
ych
k
a
f
elków c
elów
2
0 ż
e
t
onów mno
żników
(
s
u
r
owc
ów i j
aj)
5 pl
ans
z gr
ac
z
y
zn
ac
znik r
u
nd
y
1
0 dw
us
tr
onn
ych
k
ar
t p
omo
c
y
zn
ac
znik pier
w
s
z
e
go
gr
ac
z
a
no
t
e
s pu
nk
tacji
2
PRZYGOTOWANIE
Umieśćcie następujące elementy pośrodku stołu:
1
PLANSZA SMOCZEJ GILDII.
Wylosujcie 1 z 4 kaf
li Smoczej Gildii i połóżcie go na środku planszy Smoczej Gildii w tak
i sposób,
aby była widoczna strona odpowiadająca liczbie graczy
.
2
TACKA NA KARTY
i
SMOKI.
Potasujcie wszystk
ie kar
t
y smoków i umieśćcie 3 odkr
y
te na tacce na wyznaczon
ych polach. Stos k
ar
t smoków
połóżcie zakry
ty obok tack
i.
ii
KARTY JASKIŃ.
Potas
ujcie wsz
ystkie k
ar
t
y jaskiń i umieśćcie 3 odkr
y
te na tacce na wyznaczonych polach. Stos k
ar
t
jaskiń połóżcie zakry
ty obok tacki.
3
PLANSZA RUND.
Umieśćcie znacznik rundy na polu rundy 1. P
otasujcie kafelki celów
, a następnie wylosujcie 4 z nich
i umieśćcie na wyznaczonych polach na pl
anszy rund losową stroną do gór
y
. Pozostałe k
afelki odłóżcie do pudełka.
4
Monet
y
, jaj
a i żetony sur
owców umieśćcie w zasięgu ws
zys
tkich graczy
. T
wor
zą zasoby ogólne.
KAŻDY GRACZ OTRZYMUJE:
NASTĘPNIE KAŻDY GRACZ:
A
Kładzie swo
ją planszę przed sobą (zob. ilustracja
na sąsiedniej stronie).
B
Umieszcza początkowe surowce w swoim obsz
arze gr
y
(z lewej s
trony planszy).
C
Umieszcza początkowe jajo na 1 z 2 symboli gniazd
na swojej plansz
y
.
WAŻNE.
Mimo że na planszy są 2 symbole gniazd, gracze
rozpoczynają t
ylko z 1 jajem.
D
Umieszcza początkowe mone
t
y z lewej strony swojej
planszy
.
E
Umieszcza swojego smokologa na polu obozu (n
a swojej
planszy).
F
Umieszcza swój pionek gildii na planszy Smocze
j Gildii,
napolu „
ST
ART
”
.
G
Swoje kar
t
y smoków
, kar
t
y jaskiń i 8 znaczników gracza
kładzie przed sobą.
3 dowolne surowce
Każdy bier
ze 3 żetony sur
owców w dowolnej
kombinacji: złoto, krysz
tał, mięso, mleko.
Na koniec swojej tury
przenieś smokologa
z powrotem do obozu.
Na koniec swojej tury, odrzuć elementy
tak, aby mieć maksymalnie:
9 kart (
i
)
9 monet
9 surowców
SZKARŁATNA PIECZARA
ZŁOTA GROTA
AMETYSTOWA OTCHŁAŃ
+
, ABY ODKOPAĆ
+
, ABY ODKOPAĆ
1.
2.
3.
1.
2.
3.
1.
2.
3.
MIEJSCE NA 2 JAJA:
KOPANIE
KOSZT
+ koszt wskazany nad kolumną
Zagraj
z ręki na 1. puste pole od
lewej w jaskini.
WABIENIE
KOSZT
+ koszt wskazany na
Zagraj
z ręki na 1. odkopane pole
od lewej w jaskini.
EKSPLORACJA
KOSZT
wskazany przy wejściu do jaskini
Wybierz jaskinię i przesuwaj swojego
smokologa od lewej do prawej, aż
dotrze do
.
Weź
Dobierz
Dobierz
Dobierz
Dobierz
Weź
Złóż
Złóż
Złóż
Przechowaj do
2
ze swoich
zasobów na
dowolnym smoku
(smokach).
Wsuń do
2
z ręki pod
dowolnego
smoka (smoki).
Odrzuć do
2
z ręki.
Za każdą
odrzuconą kartę
złóż
.
Przesuń
Przesuń
Przesuń
W dowolnej chwili możesz wymienić:
1×: 3(
/
/
)
1×: 3(
/
/
)
1×: 3(
/
/
)
OBÓZ
6 monet
1 jajo
3 kar
t
y smoków (
dobrane
ze stosu) i 3 kar
t
y jaskiń
(
dobrane ze stosu)
Każdy wybiera 4 kar
ty (dowolna
kombinacja kar
t smoków i kar
t
jaskiń
) i zachowuje je odkr
y
te
albo zakr
y
te jako swoje począt-
kowe kar
t
y na ręce (
zob. str
. 11).
Pozostałe 2 kar
t
y odrzuca
odkr
y
te na odpowiednie
stosy kar
t odrzuconych.
planszę i wsz
ystkie element
y gracza w 1 kolorze (1 smokolog, 8 znaczników gracza i 1 pionek gildii)
WSKAZÓWKA.
Z
achę
cam
y
, ab
y
ście n
ajpier
w ob
e
jr
z
eli
swo
je p
o
c
z
ątkowe k
ar
t
y
, a p
o
t
em z
de
c
ydow
ali
, j
ak
ie
s
u
r
owc
e weźmie
cie z z
a
sob
ów o
góln
ych. Z
wy
kle (
ale
nie z
a
w
s
z
e
) gr
ac
z
e bior
ą s
u
r
owc
e, k
t
ór
e o
dp
ow
i
ad
aj
ą
1 alb
o k
ilk
u k
ar
t
om s
moków
, k
t
ór
e z
achow
ali.
Wszy
stkich jaj uż
ywa się
w taki sam sposób.
Ich kolor nie ma znaczenia.
Losowo wybier
zcie pierws
zego gracza. Otr
zymuje znacznik pier
wsze
go gracza. Następnie ro
zpocznijcie rozgr
ywkę.
3
2
i
ii
4
1
3
A
B
C
D
E
F
G
4
WPROWADZENIE
W grze
Na skrz
ydłach smoków
budujesz
rezerwat dla smoków
. Rozpoc
zynasz
z 3 odkopanymi polami – po 1 polu (pierw-
szym o
d lewej) w k
ażdej z jaskiń: Szkar-
łatnej Pieczar
ze, Złote
j Grocie i Amet
y-
stowej O
tchłani. W trakcie ro
zgr
ywki
będzies
z rozbudowywać t
e 3 jaskinie
od lewej do prawej, najpierw odkopując
kolejne puste pola, a potem zagr
ywając
na odkopane pola kar
t
y smoków
.
W każdej swoje
j turze wykonaj 1 z 5 akcji:
(1) odkop pole, (2) zwab smoka, aby
zamieszk
ał na odkopanym polu,
(3)eksploruj Szkarłatną Pieczarę,
(
4)eksploruj Złotą Grotę, (5)eksploruj
Amet
ys
tową Otchłań.
ROZGRYWKA
Rozgr
ywka tocz
y się przez 4 rundy
. W każdej rundzie gracze rozgrywają po kilka tur
w kolejności zgodne
j z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, zaczynając od gracza,
któr
y ma znacznik pier
wszego gracza.
Gracze rozgrywają tury do momentu, aż spasuj
ą. Zwykle gr
acz pasuje, gdy zużyje
wsz
ystkie swo
je monet
y albo nie ma na ręce żadnych kar
t smoków
, które chciałby
(albo byłby w stanie) zagrać. Po spasow
aniu gracz nie może już r
ozgrywać w bieżące
j
rundzie kolejnych tur
, ale wciąż może otrz
ymyw
ać korz
yści w trakcie tur inn
ych graczy
.
Gracze, którz
y jeszcze nie spasowali, kontynuują rozgr
ywanie tur
, aż zużyją wsz
ys
tkie
swoje monet
y albo pos
tanowią spasow
ać z innego powodu. Gdy w
sz
yscy gracze
spasuj
ą, runda dobiega końca.
Gracze mogą zachować n
a następn
ą rundę monet
y
, surowce, k
ar
t
y jaskiń, kar
t
y smoków
i jaja w gniazd
ach.
WAŻNE.
Nie możesz umieszczać elementów na planszach innych graczy ani
ich stamtąd zabierać. Ak
t
ywowane zdolności pozwalają Ci wykonywać dział
ania
odnoszące się t
ylko do zasobów ogólnych, plansz na środku stołu (plansza
Smoczej Gildii, tack
a na kar
t
y i
tp.) i własnej planszy
.
Wygrywa gracz z największ
ą liczbą punktów z
wycięst
wa (PZ). Punk
ty zdobywa się na
różne sposoby
, na prz
ykład zapewniają je zagrane kar
t
y smoków
, jaja, kar
ty wsunięte
pod inne kar
ty
, cele i Smocza Gildia (zob. s
tr
. 15).
TERMINY
PLANSZA GRACZA.
Plansza, na której gracz umieszcza k
ar
t
y jaskiń, kar
ty smoków
i jaja.
KARTY JASKIŃ.
K
wadr
atowe kar
t
y
, które gracz zagr
ywa na swoją pl
anszę dzięki akcji
kopania. Każda zagrana kar
ta jaskini zajmuje 1 z 9 pust
ych pól na planszy gracza. Pole,
na któr
ym znajduje się kar
ta jaskini, to pole odkopane
.
KARTY SMOKÓW.
Prostokątne kar
ty
, które można zagr
ywać na dowolne odkopane
pola, w tym na 3 odkopane pola dostępne od poc
zątku rozgrywki.
SUROWCE.
Żetony mięsa, złota, kry
sz
tałów i mlek
a. Monet
y i jaja nie są surowcami.
JASKINIA.
Rząd pól na plansz
y gracza. Na każdej plansz
y gracza znajdują się
3 jaskinie: Szkarłatna Pieczara, Złota Grota i Ame
ty
stowa Otchłań.
ODRZUĆ/ZAPŁAĆ.
Odłóż kar
t
y
, monet
y
, jaja albo su
rowce ze swojego obszaru gr
y
,
ręki albo gniazd na odpowiedni stos kar
t odrzuconych albo do zasobów ogólnych.
Kar
ty zawsze odrzuca się odkr
y
te
.
WSKAZÓWKA.
Przed spasowaniem
warto wydać więk
szość mone
t (albo
wsz
ystkie). Na pocz
ątku każdej rundy
gracze pobieraj
ą dochód wynosząc
y
6 monet
. Na koniec k
ażdej swojej tur
y
gracz musi odrzucić monet
y
, kar
t
y
i żetony surowców tak, aby mie
ć ich
maksymalnie po 9.
5
N
a
konie
c
swo
je
j
t
u
r
y
pr
z
enie
ś
s
mokolo
g
a
z
p
ow
r
o
t
em
do
ob
o
z
u.
N
a
konie
c
swo
je
j
t
u
r
y
,
o
dr
z
uć
element
y
tak
,
ab
y
mie
ć
m
ak
sym
alnie:
9
k
ar
t
(
i
)
9
mone
t
9
s
u
r
owc
ów
SZKARŁATNA PIECZARA
ZŁOTA
GRO
TA
AMETYSTO
WA
O
TCHŁAŃ
+
, ABY ODKOPAĆ
+
, ABY ODKOPAĆ
1.
2.
3.
1.
2.
3.
1.
2.
3.
MIEJSCE
NA
2
JAJA:
KOPANIE
KOSZT
+ koszt wsk
azany nad kolumną
Zagraj
z ręki
n
a 1. puste pole od
lewej w jaskini.
WABIE
NI
E
KOSZT
+ koszt wsk
azany
n
a
Zagraj
z ręki na 1. odk
op
ane
p
ole
od lewej w jaskini.
EKSP
LO
RACJA
KOSZT
w
sk
a
z
an
y
pr
z
y
we
jściu
do
j
a
sk
ini
W
y
bier
z
j
a
sk
inię
i
pr
z
e
s
uw
aj
swo
je
go
s
mokolo
g
a
o
d
lewe
j
do
pr
a
we
j
,
a
ż
do
tr
z
e
do
.
Weź
D
obier
z
D
obier
z
D
obier
z
D
obier
z
Weź
Zł
óż
Z
ł
óż
Z
ł
óż
Przechowaj do
2
ze swoich
zasobów na
dowolnym s
moku
(smokach).
W
s
u
ń
do
2
z
r
ęk
i
p
o
d
dowolne
go
s
mok
a
(
s
mok
i).
O
dr
z
uć
do
2
z
r
ęk
i.
Z
a
k
a
ż
d
ą
o
dr
z
uc
on
ą
k
ar
t
ę
złó
ż
.
Prze
suń
P
r
z
e
s
uń
P
r
z
e
s
uń
W
dowolne
j
ch
w
ili
mo
ż
e
s
z
wymienić
:
1×: 3(
/
/
)
1
×:
3(
/
/
)
1
×:
3(
/
/
)
O
B
Ó
Z
TURA GRACZA
Wybierz 1 z akcji wymienionych na T
woje
j plansz
y (kopanie, wabienie, eksploracj
a), przesuń tam swojego smokologa, zapłać kosz
t
wybranej akcji (połóż monetę/jaja na polu tej akcji), a następnie wykonaj t
ę akcję.
Jeśli w zasobach ogóln
ych zacznie brakować jaj albo
monet
, gracze mogą odłożyć do zasobów te uży
te do opłacenia kosz
tu, wciąż mus
zą jednak śledzić
, ile razy ek
splorowali daną jaskinię
w bieżącej rundzie.
WSKAZÓWKA.
Otr
zymanie dodatkowej mone
t
y może być atrakcyjne, ale odkopanie ostatniego pola w każde
j jaskini może
być bardzo korzy
stne! Często war
to odkopać ostatnie pole w r
zędzie, nawet jeśli nie masz wystarczające
j liczby elementów
,
aby dokonać wymiany n
a monetę.
• 1. pole w każdej jaskini jest już
odkopane, więc w trakcie rozgrywki
możesz odkopać w każdej z nich
2., 3
. i 4. pole
.
•
Każda kar
ta jaskini może zostać
umieszczona w dowolnej jaskini.
Kolor
y k
ar
t jaskiń mają char
akter
wyłącznie estet
yc
zny
.
Zagraj kar
tę jaskini z ręki na puste
pole, k
tóre chcesz odkopać
.
• Umieść ją w obr
ębie pustego
kwadr
atu. Znak stop poniżej tego
kwadr
atu pozostaw widoczny
.
1
2
4
3
Wybierz 1. puste pole od lewe
j
w 1 z 3 jaskiń. W każdej jaskini
musisz kopać od lewej do prawej.
Zapłać kosz
t podstawowy wyno-
szący 1 mone
tę. Umieść tę monetę
na polu akcji kopania na swojej
planszy
. Następnie zapłać 1 jajo
,
jeśli kopiesz w 3
. kolumnie, albo
2 jaja, jeśli kopiesz w 4. kolumnie.
• Do opłacenia kosz
tu możesz uż
yć
jaj z dowolnych kar
t smoków
w swoich jaskiniach albo z gniazd
na swojej plansz
y
.
3
Przechowaj
z zasobów ogólnych na
dowolnym smoku (smokach).
WYJAŚNIENIE.
Choć w każde
j rundzie
możesz zagrać na swoją planszę kilka
kar
t jaskiń, w ramach pojedyncze
j akcji
kopania możesz odkopać tylko 1 p
ole
(ch
yba że kar
ta jaskini, k
tórą zagr
ywasz,
wskazuje inaczej).
KOPANIE
ZAGRAJ KARTĘ JASKINI DO 1 ZE SWOICH JASKIŃ.
W dowolnej kolejności:
Ak
t
ywuj zdolność „gdy zagr
ywasz
”
kar
t
y jaskini, k
tórą właśnie zagr
ałeś.
• Akt
ywowanie tej zdolności jest
opcjonalne, ale zwykle prz
ynosi
korz
yści. Jeśli jednak zagrasz kar
tę
jaskini, która zapewnia korz
yść
przeciwnikom, pozostali gracze
mogą otrz
ymać tę korzyść
, nawet
jeśli T
y zrezygnujesz
.
Ak
t
ywuj zdolność „gdy prz
ykr
ywasz
”
pola planszy
, k
tóre właś
nie prz
ykr
yłeś
(
je
śli dane pole ma taką zdolność).
• Pol
a planszy w 4
. kolumnie
pozwalają wydać 3 elementy
(sur
owce, kar
t
y smoków
, kar
t
y
jaskiń
) w dowolnej kombinacji, aby
otrz
ymać 1 monetę. Ak
t
ywowanie
tej zdolności jest op
cjonalne.
WYJAŚNIENIE.
Jeśli zdolność pozwala
Ci kopać za darmo, nie płacisz ani kosz
tu
podstawowego w postaci mone
t
y
, ani
jaj za umieszczenie kar
ty jaskini w danej
kolumnie.
Pomiń
NOWOŚCI
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Mac mini
Call of Duty Black Ops 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Domek dla dzieci
Pomysł na prezent
Zabawki
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking soundbarów [TOP10]
Zalany laptop – co zrobić w takiej sytuacji?
Ranking smartwatchy [TOP10]
Ranking spalaczy tłuszczu [TOP10]
Wuchang: Fallen Feathers - wymagania PC. Gdy pierwszym bossem może stać się twój komputer
Ranking suszarek do prania [TOP10]
Ranking kaw rozpuszczalnych [TOP10]
Ranking parownic do ubrań [TOP10]
Ranking zabawek dla 4-latka [TOP10]
Premiery gier 2025. Na te tytuły warto czekać
Ranking kamer samochodowych [TOP10]
Ranking płyt indukcyjnych [TOP10]
Ranking rowerów elektrycznych [TOP10]
Soki z sokowirówki - jakie owoce wybrać?
Rodzaje pomp wodnych
Sprawdź więcej poradników