Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Odmęty Grozy

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Odmęty Grozy

Wróć
—2—
ŚWIAT GRY
Rok 1913. Jesteście pasażerami i członkami załogi parowca SS Atlantica,
małego statku pasażerskiego należącego do kompanii Fairmont Shipping,
który kursuje przez Ocean Atlantycki do Bostonu. Podczas pierwszych
dni podróży pojawiły się pogłoski, że wypatrywacze dostrzegli w wodzie
jakieś wielkie, ciemne kształty podążające za statkiem. Niektóre osoby
przebywające na pokładzie zaczęły się dziwnie zachowywać, wydając
z siebie skrzeczące dźwięki albo wpatrując się w bezruchu w otwarte
morze. Ty także czujesz się dość nieswojo. Nocami męczą cię sny pełne
niezwykłych podwodnych krajobrazów, wśród których kłębią się jakieś
ciemne postacie. Atmosfera jest napięta i wszyscy mają zszargane nerwy.
Statek przypomina beczkę prochu, która zaraz wybuchnie.
Trzeciego dnia siedmiodniowej podróży w okrętowej kaplicy znaleziona
zostaje zamordowana pasażerka. Jej zwłoki spoczywają nad prastarą
księgą, a wokół nich, na ołtarzu, rozłożone są rytualne przedmioty.
Ilustracja na otwartej stronie przedstawia jakąś postać pośrodku
jaśniejącego kręgu. Na zewnątrz kręgu widać hordę uciekających
potworów. Nie masz jednak czasu, by dokładniej przyjrzeć się obrazowi,
ponieważ na całym statku rozlegają się krzyki i wrzaski przerażenia.
Coś wynurzyło się z wody i wdrapuje się na pokład!
OPIS GRY
Odmęty grozy to pełna intryg i paranoi gra ukrytych aliansów
przeznaczona dla od 3 do 6 graczy. Niektórzy gracze to ludzie
walczący o przetrwanie statku, jego pasażerów i załogi. Ale część
graczy to zdrajcy wysłani na pokład SS Atlantica przez istoty
z głębin. Mają dopilnować, by statek nigdy nie dopłynął do portu!
Ponieważ przynależność graczy jest ukryta, kluczem do zwycięstwa
w Odmęty grozy jest ustalenie, komu można zaufać.
Podczas gry ludzie będą uzbrajać się w przedmioty, walczyć z istotami
z głębin, ratować pasażerów i starać się nie dopuścić do zatonięcia
statku. Na koniec tury każdego człowieka następuje kryzys, który
stawia jednego z graczy przed trudną decyzją albo stanowi wyzwanie
dla wszystkich uczestników rozgrywki, które muszą przezwyciężyć
wspólnie. Jeśli ludzie będą zgodnie współpracować, statek w końcu
dopłynie do portu, co oznaczać będzie ich zwycięstwo.
Jednak pomiędzy ludźmi czają się zdrajcy, którzy skrycie sabotują
parowiec i starają się ze wszystkich sił doprowadzić do jego
zagłady. Jeśli statek zatonie, zanim dotrze do punktu docelowego,
wygrywają zdrajcy.
KORZYSTANIE Z INSTRUKCJI
Celem instrukcji jest nauczenie nowych graczy zasad Odmętów
grozy. Przeczytaj ją przed rozpoczęciem rozgrywki. Dodatkowe
kompendium zasad zawiera szczegółowe opisy reguł i powinno się
z niego korzystać w celu sprawdzenia określonych sytuacji, jakie
mogą pojawić się podczas gry.
Złożenie
wskaźników
Przed pierwszą rozgrywką w Odmęty grozy
złóż 4 wskaźniki zasobów na planszy tak, jak
pokazano powyżej.
—3—
ELEMENTY GRY
plansza
4 wskaźniki zasobów
z plastikowymi
łącznikami
żeton podróży żeton rytuału
10 arkuszy postaci 3 arkusze pomocy zdrajcy 6 arkuszy pomocy graczy
10 pionków postaci
żeton aktywnego gracza9 żetonów pasażerów 4 znaczniki zdrajcy
standardowa kość
ośmiościenna
22 gurki potworów
(1 Matka Hydra, 1 Ojciec Dagon,
20 istot z głębin)
70 kart Mitów14 kart lojalności
karta tytułu
„Kapitan”
20 kart nawigacji20 kart zaklęć
20 kart
przedmiotów
9 kart uszkodzeń
statku
10 kart wyczynów
126 kart umiejętności
(po 21 w każdym
z 6 rodzajów)
karta tytułu
„Strażnik Księgi”
1313
Sukces:
Dobierz 1 kartę przedmiotu.
10+:
Zredukuj poczytalność o 1.
Porażka:
Zredukuj poczytalność o 1
i dusze o 1.
Sustrowani i przerażeni pasażerowie
wyładowują swój gniew na załodze.
Sytuacja robi się napięta, ale może
przestaną się bać, jeśli ktoś stanowczo
z nimi porozmawia.
Zamieszki na pokładzie
J
E
S
T
E
Ś
Czujesz się jak człowiek, ale nigdy nic
nie wiadomo…
Jeśli wszystkie twoje karty lojalności
są kartami człowieka, wygrywasz,
gdy ludzie zrealizują swój cel.
C
Z
Ł
O
W
I
E
K
I
E
M
Trzymasz pieczę nad pradawną księgą
zaklęć znalezioną przy zamordowanej
pasażerce w kaplicy. Niezwykły wolumin
umożliwia rzucanie czarów, ale ich skutki
trudno przewidzieć.
Akcja: Podejrzyj 2 wierzchnie karty
z talii zaklęć. Odłóż jedną na spód talii
zaklęć. Następnie rozpatrz drugą. Limit
raz na turę.
Strażnik Księgi
Ty dowodzisz statkiem i tą wyprawą.
Gdy żeton podróży przesunie się na
pole „Rejs”, podejrzyj 2 wierzchnie
karty z talii nawigacji, odłóż jedną
na spód talii, a drugą rozpatrz.
Gdy człowiek znajdujący się w areszcie
dobierze kartę Mitów z , ty wybie-
rasz, na którym torze przesunąć żeton
do przodu.
Kapitan
3 5 7
7
–
8
1
3
Odmęty
5
1
–
4
4 6 8
1
–
2
2
46
5
–
8
Mostek
Naraź pasażera, aby podejrzeć
kartę nawigacji albo Mitów.
Zdaj test umiejętności, aby wysłać
wskazanego człowieka do aresztu.
Cofnij znacznik rytuału albo
zaryzykuj poczytalność,
aby przesunąć go do przodu.
Dobierz przedmiot. Zaryzykuj paliwo, aby przesunąć
do przodu znacznik podróży.
Zaryzykuj żywność,
aby dobrać karty umiejętności.
Dobierasz tylko 1 kartę podczas
kroku otrzymania umiejętności.
Tu obowiązują zasady aresztu.
Zdaj test umiejętności, aby uciec.
Kaplica
Kaj uta
kapitańska
Ładownia
Maszynownia
Lazaret
Start
Start
Rytuał
Rejs
Kambuz
Areszt
Jeanne LafargeJeanne LafargeJeanne LafargeJeanne LafargeJeanne Lafarge
Jamie nigdy nie wahał się iść za głosem serca. Od najmłodszych lat lubił
Jamie nigdy nie wahał się iść za głosem serca. Od najmłodszych lat lubił
nosić sukienki, z których wyrosła jego starsza siostra. Gdy bracia Jamiego
nosić sukienki, z których wyrosła jego starsza siostra. Gdy bracia Jamiego
odmówili zabrania sukienki na polowanie, twierdząc, że jej jaskrawy kolor
przestraszy zwierzęta, ich matka zrobiła Jamiemu sukienkę myśliwską,
przestraszy zwierzęta, ich matka zrobiła Jamiemu sukienkę myśliwską,
która nie przyciągała uwagi.
która nie przyciągała uwagi.
Jamie wraz z rodzeństwem mieli pracować na rodzinnej farmie. Ich ojciec
Jamie wraz z rodzeństwem mieli pracować na rodzinnej farmie. Ich ojciec
odszedł, gdy Jamie był bardzo młody, i wszyscy musieli zakasać rękawy.
odszedł, gdy Jamie był bardzo młody, i wszyscy musieli zakasać rękawy.
Ale Jamie wolał polować na bagnach w delcie Missisipi. Gdy poskarżył się
Ale Jamie wolał polować na bagnach w delcie Missisipi. Gdy poskarżył się
matce, że ojca nie ma w pobliżu, by pomóc w gospodarstwie, odpowiedziała:
matce, że ojca nie ma w pobliżu, by pomóc w gospodarstwie, odpowiedziała:
”
Papa usłyszał zew morza i musiał odpowiedzieć. Kiedyś to zrozumiesz”.
Papa usłyszał zew morza i musiał odpowiedzieć. Kiedyś to zrozumiesz”.
Ten dzień nadszedł, gdy Jamie po raz pierwszy zobaczył parowy statek kołowy.
Ten dzień nadszedł, gdy Jamie po raz pierwszy zobaczył parowy statek kołowy.
Od razu zachwycił się jego majestatem. Przekradł się na pokład i popłynął
Od razu zachwycił się jego majestatem. Przekradł się na pokład i popłynął
hen, aż do Nowego Orleanu. Gdy zobaczył większe statki parowe zakotwiczone
hen, aż do Nowego Orleanu. Gdy zobaczył większe statki parowe zakotwiczone
w porcie, wiedział, że znalazł swoje powołanie, i zaciągnął się na marynarza.
w porcie, wiedział, że znalazł swoje powołanie, i zaciągnął się na marynarza.
Jamie czuł, że ocean jest jego domem. Często rozmyślał o swoim ojcu
Jamie czuł, że ocean jest jego domem. Często rozmyślał o swoim ojcu
i o tym, że on też może unosić się na falach. Gdy Jamie mógł zejść na ląd,
i o tym, że on też może unosić się na falach. Gdy Jamie mógł zejść na ląd,
przyjemność sprawiały mu odwiedziny w lokalnych salonach piękności.
przyjemność sprawiały mu odwiedziny w lokalnych salonach piękności.
Nic nie poprawiało mu samopoczucia lepiej niż pomalowane paznokcie
i odrobina makijażu. Gdy badał sprawę morderstwa w kaplicy
Atlantiki
, to
Atlantiki, to
Atlantiki
właśnie czas spędzony w salonach pozwolił mu natychmiast zidenty kować
biały osad w  liżance do herbaty o ary jako puder do twarzy z zabójczym
dodatkiem: arszenikiem.
Pole początkowe:
Mostek
Przedmiot
początkowy:
Karabin powtarzalny
2
3
W
o
W
o
W
l
a
Grad p ocis ków
Grad p ocis ków
Gdy się ujawniasz,
Gdy się ujawniasz,
jeśli nie jesteś
w areszcie
w areszcie
, pokonaj wszystkich
ludzi i pasażerów na twoim polu.
ludzi i pasażerów na twoim polu.
Szybki strzał
Szybki strzał
Akcja:
Rozpatrz zdolność akcji 1 ze
Rozpatrz zdolność akcji 1 ze
swoich przedmiotów z cechą
swoich przedmiotów z cechą
broń
.
Następnie wykonaj 1 akcję. Limit
Następnie wykonaj 1 akcję. Limit
raz na turę.
raz na turę.
S
i
ł
a
Jeanne LafargeJeanne LafargeJeanne LafargeJeanne LafargeJeanne Lafarge
S
TARSZY
MAT
S
TARSZY
MAT
S
TARSZY
MAT
Gdy jesteś ujawnionym zdrajcą:
•
Nie możesz dodać więcej niż 1 karty umiejętności do
każdego testu.
•
Nie możesz używać zdolności z twojego arkusza postaci
ani zdolności pól statku.
•
Możesz dobierać karty zdrady i używać ich zdolności.
•
Możesz atakować ludzi oraz być przez nich atakowany.
•
Ludzie nie mogą używać zdolności akcji pola, na którym
się znajdujesz.
Schemat tury
1.
Otrzymanie umiejętności:
Dobierz karty umiejętności
w liczbie i rodzaju widocznym na arkuszu twojej postaci.
Możesz zrezygnować z dobierania dowolnej liczby tych
kart. Za każdą kartę, której nie dobrałeś, dobierz 1 kartę
zdr ady.
2.
Akcje:
Wykonaj 2 akcje z dostępnych poniżej:
•
Ruch na dowolne pole statku. Jeśli jesteś w areszcie,
przed ruchem musisz odrzucić z ręki karty
umiejętności o łącznej wartości 12 albo większej.
•
Zaatakowanie człowieka na twoim polu.
•
Pokonanie pasażera na twoim polu (jeśli nie ma tam
postaci ludzi).
•
Użycie zdolności akcji z jednej z twoich kart.
3.
Odrzucenie kart:
Każdy gracz, który ma na ręce więcej
niż 10kart umiejętności, odrzuca tyle, aby zostało mu 10.
Przesuwanie do przodu
żetonów na torach
Tor podróży
Za każdym razem gdy żeton podróży
przesuwa się do przodu, przesuń każdego
potwora na polu wody o 1 pole w stronę
tyłu statku.
Gdy żeton podróży przesunie się na pole
”
Rejs”, Kapitan podgląda 2 wierzchnie
karty z talii nawigacji, odkłada jedną na
spód talii i rozpatruje drugą. Następnie
przełóż żeton podróży z powrotem na
pole startowe.
Tor rytuału
Gdy żeton rytuału przesunie się na pole
”
Rytuał”:
•
Wszystkie istoty z głębin na polach
wody i pokładu wracają do rezerwy.
•
Ojciec Dagon i Matka Hydra
przesuwają się na Odmęty.
•
Wszyscy pasażerowie na polach
pokładu zostają pokonani.
•
Wszystkie postacie na polach pokładu
zostają pokonane.
Następnie przełóż żeton rytuału
z powrotem na pole startowe.
Zasady ujawnionego zdrajcy
Ojciec Dagon
Wystaw 2 istoty z głębin na polu pokładu
Wystaw 2 istoty z głębin na polu pokładu
sąsiadującym z Ojcem Dagonem.
Następnie przesuń Ojca Dagona
o 1pole w stronę przodu statku.
Jeśli Ojciec Dagon znajduje się
w Odmętach
, wystaw 2 istoty
z głębin na Odmęty. Następnie,
jeśli w Odmętach znajdują się 4 istoty
z głębin albo więcej, rzuć kością i przesuń Ojca Dagona
oraz wszystkie istoty z głębin z Odmętów na pole wody,
które odpowiada wynikowi rzutu.
Matka Hydra
Uszkodź pole pomieszczenia najbliższe
Uszkodź pole pomieszczenia najbliższe
Matki Hydry. (Jeśli to pole jest już
Uszkodź pole pomieszczenia najbliższe
Matki Hydry. (Jeśli to pole jest już
Uszkodź pole pomieszczenia najbliższe
uszkodzone, uszkodź najbliższe
nieuszkodzone pole pomieszczenia
o najwyższym numerze).
nieuszkodzone pole pomieszczenia
o najwyższym numerze).
nieuszkodzone pole pomieszczenia
Następnie przesuń Matkę Hydrę
o 1 pole w stronę przodu statku.
Jeśli Matka Hydra znajduje się
w Odmętach
, wystaw 2istoty z głębin na Odmęty.
Następnie, jeśli w Odmętach znajdują się 4 istoty z głębin
albo więcej, rzuć kością i przesuń Matkę Hydrę oraz
wszystkie istoty z głębin z Odmętów na pole wody, które
odpowiada wynikowi rzutu.
Istoty z głębin
Aktywny gracz aktywuje każdą istotę
z głębin na każdym polu w wybranej
przez siebie kolejności.
Każda istota z głębin wykonuje jedną
akcję, zgodnie z poniższym priorytetem:
1.
Zaatakowanie człowieka na polu,
na którym się znajduje.
2.
Pokonanie pasażera na polu, na którym się znajduje.
3.
Uszkodzenie pola, na którym się znajduje (jeśli jest
to nieuszkodzone pole pomieszczenia).
Uszkodzenie pola, na którym się znajduje (jeśli jest
to nieuszkodzone pole pomieszczenia).
Uszkodzenie pola, na którym się znajduje (jeśli jest
4.
Ruch zależny od aktualnego położenia istoty z głębin.
•
Jeśli jest na polu wody albo na polu pokładu,
przesuwa się zgodnie ze strzałkami.
•
Jeśli jest na polu pomieszczenia, przesuwa się
o 1pole w kierunku najbliższego nieuszkodzonego
pola pomieszczenia o najwyższym numerze.
Jeśli na planszy (poza Odmętami) nie ma istot z głębin
,
wystaw 2 istoty z głębin na Odmęty. Następnie, jeśli
w Odmętach znajdują się 4 istoty z głębin albo więcej,
rzuć kością i przesuń
wszystkie
potwory z Odmętów
na pole wody, które odpowiada wynikowi rzutu.
Aktywacja potworów
Tura
człowieka/nieujawnionego zdrajcy
1.
Otrzymanie umiejętności:
Dobierz karty
umiejętności w liczbie i rodzaju widocznym
na arkuszu twojej postaci.
2.
Akcje:
Wykonaj 2 akcje z dostępnych
poniżej:
•
Ruch na dowolne pole statku (chyba
że jesteś w areszcie).
Ruch na dowolne pole statku (chyba
że jesteś w areszcie).
Ruch na dowolne pole statku (chyba
•
Zaatakowanie istoty z głębin albo
ujawnionego zdrajcy na twoim polu.
•
Ocalenie pasażera na twoim polu.
•
Umożliwienie wymiany przedmiotów
między graczami na twoim polu.
•
Użycie zdolności akcji z twojego arkusza
postaci albo z jednej z twoich kart.
•
Użycie zdolności akcji z twojego pola
(chyba że znajduje się na nim istota
Użycie zdolności akcji z twojego pola
(chyba że znajduje się na nim istota
Użycie zdolności akcji z twojego pola
z głębin albo ujawniony zdrajca).
(chyba że znajduje się na nim istota
z głębin albo ujawniony zdrajca).
(chyba że znajduje się na nim istota
Każde pole tylko raz na turę.
•
Ujawnienie się (jeśli masz kartę
lojalności zdrajcy).
Ujawnienie się (jeśli masz kartę
lojalności zdrajcy).
Ujawnienie się (jeśli masz kartę
3.
Mity:
Rozpatrz kartę Mitów.
4.
Odrzucenie kart:
Każdy gracz, który ma
na ręce więcej niż 10 kart umiejętności,
odrzuca tyle, aby zostało mu 10.
Atakowanie
•
Istota z głębin
zostaje pokonana, gdy
wynik rzutu to 4+.
•
Postać (człowiek albo zdrajca)
zostaje
pokonana, gdy wynik rzutu to 6+.
Zasady aresztu
Gdy jesteś w areszcie:
•
Nie możesz dodać więcej niż 1 karty umiejętności do każdego
testu.
•
Nie możesz używać zdolności z kart przedmiotów.
•
Nie możesz wyjść z aresztu, chyba że jakiś efekt wyraźnie
na to pozwala (opis efektu musi zawierać słowo „areszt”).
Nie możesz wyjść z aresztu, chyba że jakiś efekt wyraźnie
na to pozwala (opis efektu musi zawierać słowo „areszt”).
Nie możesz wyjść z aresztu, chyba że jakiś efekt wyraźnie
•
Człowiek może wyjść z aresztu, jeśli wykona akcję z pola
aresztu (nawet jeśli na tym polu jest ujawniony zdrajca)
Człowiek może wyjść z aresztu, jeśli wykona akcję z pola
aresztu (nawet jeśli na tym polu jest ujawniony zdrajca)
Człowiek może wyjść z aresztu, jeśli wykona akcję z pola
i test umiejętności zakończy się sukcesem.
•
Ujawniony zdrajca może wyjść z aresztu, jeśli wykona akcję
ruchu i odrzuci z ręki karty umiejętności o łącznej wartości
12albo większej.
•
Jeśli jesteś człowiekiem, podczas swojej fazy Mitów rozpa-
trujesz na karcie Mitów tylko symbole aktywacji i torów.
Jeśli widoczny jest symbol
, tor wybiera Kapitan.
Ujawnienie się
Gdy ujawniasz się jako zdrajca:
1.
Pokaż 1 kartę lojalności hybrydy albo kultysty.
2.
Rozpatrz zdolność ujawnienia się z twojego arkusza postaci.
3.
Jeśli przebyty przez statek dystans wynosi mniej niż 12, oddaj
swoje nieujawnione karty lojalności 1 innemu graczowi.
W innym przypadku zachowaj je zakryte.
4.
Tracisz wszystkie tytuły.
5.
Odrzuć karty Mitów z twojego obszaru gry i usuń z gry swoją
kartę wyczynu.
6.
Jeśli nie jesteś w areszcie
, możesz odrzucić dowolną liczbę
kart umiejętności, aby dobrać taką samą liczbę kart zdrady.
7.
Nałóż znacznik zdrajcy na swój pionek.
1-2
1-2
3
3
4
4
5
5
6
6
7-8
7-8
8
8
8
8
8
8
8
8
Akcja:
Naraź pasażera, aby
podejrzeć 2 wierzchnie
karty z talii Mitów albo
talii nawigacji. Odłóż jedną
z powrotem na wierzch
talii, a drugą na spód.
Dobierasz tylko 1 kartę podczas
kroku otrzymania umiejętności.
Akcja:
Wybierz 1 z opcji:
•
Cofnij żeton rytuału o 1 pole.
•
Odrzuć z ręki 1 kartę wiedzy (
), aby rzucić
kością. Jeśli wynik plus wartość odrzuconej karty
to 6 albo mniej, zredukuj poczytalność o 1.
Po rozpatrzeniu rzutu przesuń żeton rytuału
o 1pole do przodu.
Akcja:
Wybierz człowieka
i rozpatrz ten test umie-
jętności. Jeśli test zakończy
się sukcesem, przesuń tego
człowieka do aresztu.
Postacie na tym polu postępują zgodnie z zasadami aresztu.
Akcja:
Rozpatrz ten test umiejętności. Jeśli test zakończy się
sukcesem, przesuń się na dowolne pole statku.
Akcja:
Podejrzyj 2 wierzchnie
karty z talii przedmiotów. Umieść
jedną na spodzie talii. Umieść
drugą w twoim obszarze gry.
Akcja:
Odrzuć z ręki 1 kartę siły (
Odrzuć z ręki 1 kartę siły (
Odrzuć z ręki 1 kartę siły (
),
),
aby rzucić kością. Jeśli wynik plus
wartość karty wynosi 6 albo mniej,
zredukuj paliwo o 1. Po rozpatrzeniu
rzutu przesuń żeton podróży o 1 pole
do przodu.
Akcja:
Dobierz do 5 kart umie-
jętności. Karty te mogą pochodzić
z dowolnych talii umiejętności
z wyjątkiem talii zdrady. Następnie
rzuć kością. Jeśli wynik wynosi
mniej niż liczba dobranych kart,
zredukuj żywność o 1.
Mostek
Lazaret
Lazaret
Kaplica
Kajuta kapitańska
Areszt
Areszt
Ładownia
Maszynownia
Kambuz
Zdolności akcji pól pomieszczeń
Zredukuj poczytalność o 1, aby
dodać 2 dusze.
Wskrzeszenie
umarłych
44
Zredukuj paliwo o 2
i żywność o 1.
S
p
o
k
o
j
n
e
w
o
d
y
Akcja: Zaatakuj wroga na
sąsiednim polu (może to
być pole wody). Dodaj 1 do
wyniku rzutu.
Y
B
r
o
ń
Z
Karabin Karabin
powtarzalnypowtarzalny
Uszkodzenia strukturalne
Umieść tę kartę na uszkadzanym
polu. Każdy człowiek na tym polu
zostaje pokonany.
Akcja: Odrzuć z ręki karty
wpływu () o łącznej wartości
3albo większej, aby naprawić to pole.
(Wtasuj tę kartę do talii uszkodzeń).
22
Wola
Wytrwałość
Akcja: Odrzuć z ręki
do 5 kart umiejętności.
Następnie dobierz taką
samą liczbę kart z 1 talii
umiejętności innej niż
talia zdrady.
Akcja: Jeśli jesteś
w maszynowni, zredukuj
paliwo o 1. Następnie
przesuń żeton podróży
o 2pola do przodu i usuń
tę kartę wyczynu z gry.
Jeanne Lafarge
C
a
ł
a
n
a
p
r
z
ó
d
!
—4—
STWORZENIE
TALII
CHAOSU: Weź po
2 karty z każdej talii umiejętności
(z wyjątkiem zdrady), a następnie,
nie patrząc na nie, potasuj je, tworząc
w ten sposób talię chaosu. Umieść
talię chaosu na odpowiednim polu
na planszy.
Dalszy opis na stronie 6.
8
ROZSTAWIENIE
POTWORÓW
I
PASAŻERÓW:
Ustaw Ojca Dagona
i Matkę Hydrę na Odmętach.
Umieść na planszy 6 dodatkowych
istot z głębin i 2 żetony pasażerów
tak, jak pokazano na obrazku. 5
Matka
Hydra Ojciec
Dagon
istoty z głębinistoty z głębin pasażerowiepasażerowie
2
PRZYGOTOWANIE
PLANSZY:
Umieść planszę na
środku stołu.
1
7
7
8
222
2 2
pasażerowieistota z głębin
Ojciec Dagon Matka Hydra
PRZYGOTOWANIE DO 1. ROZGRYWKI
W celu przygotowania pierwszej rozgrywki wykonaj następujące kroki w podanej
kolejności. Obszary planszy opisywane w kolejnych krokach oznaczone są pasującymi
numerami na diagramie. Jeśli nie jest to Wasza pierwsza rozgrywka, skorzystaj
z opisu przygotowania, który znajdziesz w Załączniku IV w kompendium zasad.
7
7
—5—
USTAWIENIE
WSKAŹNIKÓW:
Ustaw każdy wskaźnik
zasobów na startową
wartość ”8”.
3
PRZYGOTOWANIE
REZERWY: Obok
planszy ustaw gurki istot z głębin,
żetony pasażerów, znaczniki zdrajców
i ośmiościenną kość. Odwróć wszystkie
żetony pasażerów rewersami do góry
i dokładnie je pomieszaj.
4
STWORZENIE
TALII
UMIEJĘTNOŚCI:
Rozdziel karty umiejętności według
rodzaju (wpływ, wiedza, percepcja,
siła, wola i zdrada), potasuj osobno
każdy rodzaj i umieść każdą z talii
rewersem do góry przy planszy obok
odpowiedniej etykiety.
5
6
3
5
PRZYGOTOWANIE
TORÓW:
Ustaw żetony podróży
i rytuału na odpowiednich
polach startowych.
2
STWORZENIE
TALII
USZKODZEŃ
I
MITÓW:
Potasuj
talię uszkodzeń i umieść ją przy planszy obok
odpowiedniej etykiety (). Potasuj talię Mitów
i umieść ją w pobliżu planszy.
żeton podróży żeton rytuału
11
Siła
Zagraj, gdy wykonywany
jest dowolny atak, aby
przerzucić kość.
Wyszkolenie
boj owe
22
Siła
Zagraj, gdy wykonywany
jest dowolny atak, aby
przerzucić kość.
Wyszkolenie
boj owe
33
Siła
Szał
Akcja: Wybierz 1 z opcji:
• Wykonaj do 4 ataków na
wrogów na twoim polu.
• R ozpatrz maksy malnie
3 razy zdolność akcji
1ze swoich przedmiotów
z cechą broń.
44
Siła
Akcja: Wybierz 1 z opcji:
• Wykonaj do 4 ataków na
wrogów na twoim polu.
• R ozpatrz maksy malnie
3 razy zdolność akcji
1ze swoich przedmiotów
z cechą broń.
Szał
55
Siła
Gdy twoja postać ma
zostać pokonana, zagraj tę
kartę, aby temu zapobiec.
Mnie to
nie rusza
44
Siła
Akcja: Wybierz 1 z opcji:
• Wykonaj do 4 ataków na
wrogów na twoim polu.
• R ozpatrz maksy malnie
3 razy zdolność akcji
1ze swoich przedmiotów
z cechą broń.
Szał
siła ()
percepcja ()
wola ()
wiedza ()
wpływ ()
zdrada ()
4
6
1717
Sukces:
Brak efektu.
12+:
Rozpatrz poniższy symbol
aktywacji:
Porażka:
Rozpatrz poniższe symbole
aktywacji:
Hydra wydaje z siebie straszliwy
ryk, od którego trzęsie się cały
statek. Wygląda na to, że ją
rozwścieczyliście.
Gniew Matki
1818
To zbyt ryzykowne: Zredukuj
poczytalność o 1.
Strażnik Księgi w ybiera:
Sukces:
Zresetuj tor podróży. Podejrzyj
2wierzchnie karty z talii nawigacji.
Odłóż jedną na spód talii nawigacji.
Następnie rozpatrz drugą.
Porażka:
Zredukuj poczytalność o 1i dusze
o 1. Uszkodź statek 2 razy.
ALBO
Istnieje możliwość otwarcia magicznej
bramy do innego miejsca na morzu,
ale to dość ryzykowne.
Otwarcie bramy
1111
Pożar na pokładzie
Na statku wybuchł pożar. Trzeba
go szybko ugasić, zanim się
rozprzestrzeni.
Sukces:
Uszkodź statek.
8+:
Uszkodź statek 2 razy.
Porażka:
Uszkodź statek 3 razy.
1212
Sukces:
Możesz zredukować
poczytalność o 1, aby dodać
1żywności.
8+:
Zredukuj żywność o 1.
Porażka:
Zredukuj żywność o 2.
Szczury dostały się do okrętowej
spiżarni. Jeśli się zastanowić, taki
gryzoń to niezłe źródło białka.
Plaga szczurów
1616
Ignorujesz wodę: Rzuć kością.
Jeśli wynik to 6 albo mniej, zredukuj
paliwo o 1.
Kapitan wybiera:
Sukces:
Naraź 2 pasażerów, aby przesunąć
żeton podróży o 1 pole do przodu.
Porażka:
Zredukuj paliwo o 1. Naraź
2pasażerów.
ALBO
Sztorm i uszkodzenia sprawiają, że
statek nabiera wody i płynie znacznie
wolniej. Przyspieszylibyście, gdyby
udało się pozbyć wody.
Ludzie z wiadrami
10
10
Sukces:
Strażnik Księgi podgląda
2wierzchnie karty z talii zaklęć,
odkłada jedną na spód talii
zaklęć, a drugą rozpatruje.
Porażka:
Cofnij żeton rytuału o 2 pola.
Usuń z gry 5 wierzchnich kart
z talii zaklęć bez oglądania ich
treści.
Zaginęły magiczne akcesoria
potrzebne do odprawienia rytuału
wielkiego wygnania. Jeśli nie uda się
ich odzyskać, rzucenie czaru zostanie
mocno opóźnione.
Skradzione składniki rytuału
talia Mitów
talia uszkodzeń

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756