Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Opowiadanki

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Opowiadanki

Wróć
TRYB WSPÓŁPRACY
• od 3 do 6 graczy
Na początku rozgrywki połóżcie 2 znaczniki graczy na planszy bez wzgdu na liczbę graczy: zielony znacznik jest
Wasz, a pomarańczowy – gry. W każdej rundzie każdy wybiera w tajemnicy po 1 karcie ze swoich kart postaci.
Następnie dokładacie z talii postaci tyle zakrytych kart, aby łącznie było 6 postaci. Tasujecie i rozkładacie te karty
odkryte w odpowiednich miejscach pod planszą. Waszym celem jest wybranie 1 zwycięskiej postaci większością
głosów. Nie możecie rozmawiać ani w żaden sposób sugerować, na którą postać zamierzacie głosować!
5
6
Zawiłe opowieści
Niektóre opowieści są wielowątkowe i składają się z 10 kart opowieści. W trakcie rozgrywki z kartami zawiłej opowieści
decydujecie, jak potoczy się historia, wybierając 1 z 2 wątków opisanych na karcie.
Gdy tracie na kartę opowieści z symbolem , najpierw przeczytajcie treść nad symbolem. Zagłosujcie
na postać zgodnie z podstawowymi zasadami gry. Następnie zapoznajcie się z treścią 2 wątków znajdujących się pod
symbolem i zdecydujcie, jak potoczy się opowieść. Możecie zrobić to losowo (narrator tasuje wybrane karty i odsłania
1 z nich) albo wspólnie zdecydować, co zrobią postacie. Wsuńcie wybraną kartę opowieści do odpowiedniej kieszonki,
a drugą odłóżcie do pudełka.
2
4.2
Wszyscy śmiali się z niezdary,
wc któregoś dnia stwierdziła,
że ma już dość – postanowiła
zostać wspaniałą wojowniczką
kung-fu! Żwawą i zwinną!
Niezdara udała się do mądrego
mistrza kung-fu i poprosiła go,
aby został jej trenerem. Mistrz
był bardzo, bardzo małomówny.
Siedział na ziemi z zamkniętymi
oczami i długo się zastanawiał.
PIĘKN A DAMA
4.1
Mądre nauki
Dawno, dawno temu, gdy
zwierzęta jeszcze nie nosiły
ładnych kubraczków, w małym
miasteczku żyła sobie niezdara.
Była tak niezgrabna i nieporadna,
że każde jej przedsięwzięcie
kończyło się siniakami
i zadrapaniami.
ODWAŻ NY RYCER Z
6
4.3
Po jakimś czasie mistrz kung-fu
powiedział niezdarze, żeby
znalazła mistrza rzeki i przyniosła
mu wiadro wody. Niezdara nie
rozumiała, jak to zadanie pomoże
jej zostać wspaniałą wojowniczką,
ale nie śmiała kłócić się z mądrym
mistrzem. Nie wiedziała, co począć,
ale w końcu poszła do źródła.
Spotkała tam zdziwionego
nosiciela wody, który wręczył
jej wiadro i nauczył czerpać wo.
CHCIWY CZA RNOKSIĘŻNIK
4.4
W drodze powrotnej niezdara
wylała dużo wody, ale trochę
zostało w wiadrze. Potem mistrz
wysłał niezdarną uczennicę
do mistrzyni pól po aromatyczne
zioła. Chociaż niezdara nie
rozumiała, co ma wynieść z tej
lekcji, poszła na pole i znalazła
zielarkę. Zielarka była równie
zdziwiona, ale nauczyła niezdarę
zbierać i suszyć zioła.
UCZYNNY WIOŚL ARZ
10
4.6
Niezdara postąpiła zgodnie
z instrukcjami leśnika i nawet się
nie podrapała. Mistrz spojrzał
na to, co zebrała, i kazał jej póć
do mistrza ognia, aby zdobyła
ogień do podgrzania wody,
którą przyniosła. Niezdara
bez wahania poszła do remizy
strażackiej, gdzie dzielny strak
nauczył ją bezpiecznie rozpal
i gasić ogniska.
ZRZĘDLI WA CIOT
4.5
Niezdara poraniła sobie łapki
źdźbłami trawy, ale udało jej się
ususzyć pęk aromatycznych ziół.
Wtedy mistrz polecił jej iść do
mistrza lasu i poszukać drewna,
które nie jest już tam potrzebne.
Niezdara zastanawiała się przez
chwilę i poszła do leśnika. Leśnik
tylko pokręcił głową i cierpliwie
pokazał jej, jak wybierać napraw
suche drewno i gałązki.
DZI BESTIA
14
3.7
– Znów chcesz przeszkadzać
sąsiadce w nauce? Skąd masz
te landrynki? Idź do domu, lekcje
same się nie odrobią! I dlaczego
masz mokre stopy? – gderała ciotka.
– Przeskoczyłem wielgachną
kałużę! Miałem szczęście, że
pomógł mi przechodzień.
I wyciągnąłem córeczkę sąsiadów
z ciernistych krzaków… – Rycerz
westchnął ciężko i poszedł do
domu. Znowu nie udało mu się
zdobyć względów pięknej damy.
Cóż, jutro też jest dzień!
2
6
3.4
Rycerz natychmiast wyruszył na
poszukiwania czarnoksiężnika
i wkrótce dotarł nad wielkie
jezioro. Wiedział, że jli pójdzie
naokoło, tylko nabawi się odcisków,
a jeśli spróbuje przepłynąć je
wpław w ciężkiej zbroi– utonie.
Na szczęście niedaleko mieszkał
uczynny wioślarz, który szybko
przeprawił rycerza przez jezioro.
Rycerz ukłonił się nisko
i podziękował przewoźnikowi.
ZIELARKA
2
8
Ważne! W tym trybie gry można głosować na
dowolną postać, nawet swoją, dlatego polecamy
ten tryb młodszym graczom.
Za te głosy Julka i Paw zdobywają po 2 punkty.
Poza tym wszyscy zdobywają po 1 dodatkowym
punkcie, bo głosowali na zwycięskie postacie. Po-
nieważ Damian po 2 rundach ma najmniej punk-
tów, decyduje, która postać traa do opowieści.
Damian wybiera bociana.
W trzeciej rundzie wszystkie dzieci zagłosowały na różne postacie i zdo-
były po 1 punkcie za głosy oddane na ich karty. W tej rundzie nie przy-
znaje się dodatkowych punktów, bo żadna z postaci nie dostała więcej
głosów niż pozostałe. Damian znów wybiera, która postać tra do opo-
wieści. Ponieważ przy każdej karcie leży 1 żeton do głosowania, może
wybrać dowolną postać. Tym razem wybiera owcę Ali.
Jeśli w głosowaniu uda się Wam wyłonić dokładnie 1 postać, zdobywacie 1 punkt – przesuńcie zielony znacznik
o 1pole do przodu na planszy. Jeśli nie wyłonicie żadnej postaci albo wyłonicie więcej niż 1 postać, 1 punkt zdobywa
gra – przesuńcie pomarańczowy znacznik o 1 pole do przodu. W tym przypadku postać, która traa do opowieści,
jest wybierana losowo spośród zwycięskich postaci.
Jeśli na koniec rozgrywki zielony znacznik znajduje się na planszy dalej niż znacznik pomarańczowy, jesteście zgra-
ną drużyną i wygraliście rozgrywkę. Gratulacje!
Jeśli przegraliście, porozmawiajcie o tym, dlaczego głosowaliście na dane postacie, i spróbujcie jeszcze raz.
• 2 graczy
Ten tryb jest rozgrywany tak samo jak tryb współpracy dla od 3 do 6 graczy z następującymi zmianami:
przed każdym głosowaniem dodajcie 2 karty postaci z talii (jeśli chcecie ułatwić sobie grę, dodajcie 1 kartę, ale jeśli
chcecie ją sobie utrudnić, dodajcie 3 albo 4 karty);
jeśli wszyscy zagłosujecie na tę samą postać, zdobywacie 1 punkt;
jeśli zagłosujecie na różne postacie, gra zdobywa 1 punkt.
TRYB DLA NAJMŁODSZYCH
W tym trybie potrzebujecie jedynie książki, kart wybranej opowieści i kart postaci – zostawcie w pudełku planszę,
znaczniki graczy i żetony do głosowania. Po każdym fragmencie opowieści każde z Was wybiera po 1 karcie ze
swoich kart postaci i tłumaczy swój wybór. Porozmawiajcie o wybranych postaciach i zdecydujcie, która najbardziej
pasuje do opowieści, a następnie wsuńcie jej kartę do kieszonki. W tym trybie nie ma wygranych ani przegranych.
Gra dobiega końca, gdy wsuniecie ostatnią kartę postaci do kieszonki w książce.
(Na ostatniej karcie opowieści nie ma opisu nowej postaci, więc po wsunięciu
jej do książki nie głosujecie). Grę wygrywa to z Was, które zdobyło największą
liczbę punktów.
Teraz spróbujcie przypomnieć sobie całą opowieść! Sprawdźcie, które z Was
najlepiej pamięta historyjkę. Miniaturki postaci i ich role w opowieści (teraz
widoczne nad przedostatnią stroną książki) pomogą Wam odświeżyć pamięć!
Możecie też przeczytać całą opowieść, porozmawiać o niej i uważniej przyjrzeć się postaciom.
Projekt gry: Wilfried Fort, Marie Fort
Ilustracje: Jewgienija Smolencewa, Irina Peczenkina
Opracowanie: Jekaterina Płużnikowa, Aleksandr Peszkow
Zarządzanie projektem: Marija Krawczenko
Układ graficzny: Anna Miedwiediewa, Anastasija Durowa
Zarządzanie produkcją: Jurij Chmielewskoj
Autorzy opowieści: Marija Krawczenko, Anna Serowa, Wilfried Fort, Marie
Fort, Jekaterina Płużnikowa, Anastasija Jermakowa, Swietłana Łobotorowa
Tłumaczenie: Kaja Makowska
Redakcja: zespół Rebel
Importer/Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o.o.
ul. Budowlanych 64c, 80-298 Gdańsk, Polska
wydawnictwo@rebel.pl
www.wydawnictworebel.pl
Producent: Lifestyle Boardgames Ltd.
© 2019 Wszystkie prawa zastrzeżone.
ul. Filiyovskaya 2, budynek 7, mieszkanie 6,
piętro I, biuro III, pokój 6A,
Moskwa, 121096, Rosja
mail@lifestyleltd.ru
www.lifestyle-boardgames.com
Koniec gry
Inne tryby gry
Na licencji Wilfrieda i Marie Fortów. © 2019 Wszystkie prawa zastrzeżone.
5+
1.1
Poszukiwanie skarbów
Dawno, dawno temu, gdy ryby
mogły chodzić, a inne zwierzęta
podróżowały statkami, żył sobie
nieustrasz ony kapitan. Był
sierotą, ale słyszał, że jego ojciec
był za życia słynnym żeglarzem.
Z tego powodu w młodości
zaciągnął się na statek. Udowodnił,
że morze mu niestraszne, i wkrótce
został kapitanem.
CIE WS
WI EDŹ MA
3.2
Uczestniczył w turniejach
rycerskich z nadzieją, że dzięki
wygranym zdobędzie wzgdy
pknej damy. Dama mieszkała
w wieży sąsiedniego zamku.
Codziennie siadała przy oknie,
czytała mądre księgi i czekała
na wieści o bohaterskich czynach
na jej cześć. Rzadko opuszczała
zamek, gdyż za murami czyhało
wiele niebezpieczeństw.
MĄDRY
MISTRZ
KUNG-FU
3.2
Uczestniczył w turniejach
rycerskich z nadzieją, że dzięki
wygranym zdobędzie wzgdy
pknej damy. Dama mieszkała
w wieży sąsiedniego zamku.
Codziennie siadała przy oknie,
czytała mądre księgi i czekała
na wieści o bohaterskich czynach
na jej cześć. Rzadko opuszczała
zamek, gdyż za murami czyhało
wiele niebezpieczeństw.
MĄDRY
MISTRZ
KUNG-FU
2
3.1
Najodważniejszy
z rycerzy
Dawno, dawno temu, gdy
po zamkowych korytarzach
przechadzali się królowie i rycerze,
a nie przewodnicy i turyści, żył
sobie odważny rycerz. Nie bał się
nikogo i pragnął walczyć
w imię dobra.
NIEZDA RA
4
3.2
Uczestniczył w turniejach
rycerskich z nadzieją, że dzięki
wygranym zdobędzie wzgdy
pknej damy. Dama mieszkała
w wieży sąsiedniego zamku.
Codziennie siadała przy oknie,
czytała mądre księgi i czekała
na wieści o bohaterskich czynach
na jej cześć. Rzadko opuszczała
zamek, gdyż za murami czyhało
wiele niebezpieczeństw.
MĄDRY
MISTRZ
KUNG-FU
2
4
3.2
Uczestniczył w turniejach
rycerskich z nadzieją, że dzięki
wygranym zdobędzie względy
pięknej damy. Dama mieszkała
w wieży sąsiedniego zamku.
Codziennie siadała przy oknie,
czytała mądre księgi i czekała
na wieści o bohaterskich czynach
na jej cześć. Rzadko opuszczała
zamek, gdyż za murami czyhało
wiele niebezpieczeństw.
MĄDRY
MISTRZ
KUNG-FU
2
6
3.4
Rycerz natychmiast wyruszył na
poszukiwania czarnoksiężnika
i wkrótce dotarł nad wielkie
jezioro. Wiedział, że jli pójdzie
naokoło, tylko nabawi się odcisków,
a jli spróbuje przepłynąć je
wpław w ciężkiej zbroi– utonie.
Na szczęście niedaleko mieszkał
uczynny wioślarz, który szybko
przeprawił rycerza przez jezioro.
Rycerz ukłonił się nisko
i podziękował przewoźnikowi.
ZIELARKA
Jaś i Małgosia uwielbiają zwierzęta i opowieści przy-
godowe. Podczas ostatniej wędrówki po lesie znaleźli
magiczną księgę z niezwykłymi opowieściami, w której
postacie mogą odgrywać dowolne role odważny ry-
cerz może stać się samotnym muzykantem, a ciekawska
wiedźma – wojowniczką kung-fu…
Dołączcie do zabawy i zapełnijcie stronice książki
wyjątkowymi postaciami! Użyjcie wyobraźni, aby wy-
brać postacie najbardziej pasujące do czytanej historii.
Każda opowieść składa się z 7 kart (albo z 10, jeśli jest „zawiłą opowieścią” –
więcej szczegółów w ramce „Zawiłe opowieści” na str. 6). Rozgrywka trwa
5rund. Podczas każdej z nich wybieracie po 1 postaci (zwierzaku) najbar-
dziej pasującej do karty opowieści w danej rundzie (oprócz pierwszej i ostat-
niej karty). Rola, jaką postać odgrywa w opowieści, jest pogrubiona i zapisana
pochyłymi literkami (kursywą) w tekście na karcie opowieści.
Teraz jesteście
gotowi do gry!
Co znajduje się na karcie opowieści?
Rozgrywka
Jak grać?
Przygotowanie
Wprowadzenie
Wybierzcie narratora opowieści. Ten gracz bierze udział w grze razem
z Wami, ale czyta też na głos karty opowieści (możecie poprosić o po-
moc któregoś z dorosłych graczy).
Narrator czyta początek opowieści z pierwszej karty opowieści, po czym przewraca stronę w książce, wsuwa drugą
kartę opowieści do kieszonki z symbolem i czyta kolejny fragment opowieści.
Następnie każde z Was (łącznie z narratorem) wybiera ze swoich kart postaci tę postać, która jego zdaniem najlepiej
pasuje do opisu z opowieści, po czym kładzie ją zakrytą na stole. Rola, do której dopasowujecie kartę postaci, zawsze
jest pogrubiona i zapisana kursywą na karcie opowieści. Narrator może powtórzyć wszystkim graczom opis postaci,
którą wybieracie w tej rundzie.
Gdy wybierzecie karty postaci, narrator tasuje je bez odkrywania, a potem kładzie odkryte poniżej planszy tak, aby
każda znajdowała się pod 1 z symboli na dole planszy. Każde z Was w tajemnicy wybiera kartę postaci, która jego
zdaniem najbardziej pasuje do usłyszanej opowieści, i kładzie zakryty żeton do głosowania z odpowiednim symbolem
(odpowiadającym symbolowi nad wybraną kartą) na stole. Następnie każdy odwraca swój żeton i kładzie go obok
karty, na którą zagłosował.
Uwaga! Nie można głosować na swoją kartę postaci!
Uwaga! Radzimy wybrać na narratora
gracza, który da się ponieść opowieści
(i umie czytać!).
Uwaga! Na drugiej stronie karty znajduje się inna opowieść.
numer opowieści/numer karty
tytuł opowieści (tylko na pierwszej karcie danej opowieści)
treść opowieści (fragment)
rola, do której dopasowujecie postać (zawsze pogrubiona i zapisana kursywą)
rola postaci z opowieści na drugiej stronie karty
(nie dotyczy Waszej obecnej opowieści)
Punktacja
Przykładowa rozgrywka
Zdobywasz po 1 punkcie za każdy żeton do głosowania znajdujący się obok Twojej karty postaci. Jeśli przy dowolnej
karcie znajduje się najwięcej żetonów albo na kilku kartach znajduje się taka sama, najwyższa liczba żetonów, każda
osoba, która zagłosowała na tę kartę, zdobywa 1dodatkowy punkt. Jeśli przy każdej karcie leży 1 żeton, nie przyzna-
wajcie dodatkowych punktów. Wsuńcie zwycięską kartę postaci do lewej kieszonki z symbolem . W przypadku
remisu to z Was, którego znacznik znajduje się na polu z najmniejszą liczbą punktów na planszy, wybiera spośród
remisujących postaci tę, której karta ma zostać wsunięta do kieszonki. Jeśli na planszy jest kilka takich znaczników,
wybiera najmłodsze z Was.
Każdy przesuwa swój znacznik gracza o tyle pól na planszy, ile punktów zdobył. Odłóżcie na bok karty postaci, które
nie zostały wybrane, i rozdajcie każdemu po 1 nowej karcie postaci. Następnie zabierzcie swoje żetony do głosowania.
Narrator przewraca stronę w książce, wsuwa następną kartę opowieści i rozpoczyna kolejną rundę, czytając dalej
opowieść.
W pierwszej rundzie Ala, Paw, Julka i Damian wybrali po 1 karcie po-
staci. Podczas głosowania karta Julki (jeż) dostała 2 głosy, a karty Da-
miana i Ali (gryzoń i nartnik) po 1. Dlatego Julka zdobywa 2 punkty,
a Damian i Ala po 1. Nikt nie zagłosował na karPawła (wiewiórkę),
więc Paweł nie zdobywa teraz punktów. Jako że jeż Julki zdobył najwięcej
punktów i został zwycięską postacią, Paweł i Ala, którzy na niego głoso-
wali, zdobywają po 1 dodatkowym punkcie. W rezultacie w tej rundzie
Julka i Ala zdobywają po 2 punkty, a Paw i Damian po 1punkcie.
Przykładowe przygotowanie gry dla 3 graczy.
Ważne! Podstawowe zasady
gry zakładają, że w rozgrywce
ucze st niczy od 3 do 6 graczy.
Wariant dla 2 graczy znajdziecie
w sekcji „Inne tryby gry” na str. 6.
Połóżcie książkę na środku stołu i otwórzcie ją
na pierwszej stronie.
Rozłóżcie planszę i umieśćcie ją poniżej książki.
Wybierzcie opowieść i przygotujcie wszystkie nale-
żące do niej karty opowieści.
Wskazówka. Karty tej samej opowieści mają tło
w tym samym kolorze. Karty są dwustronne, więc
nie zapomnijcie sprawdzić obu stron. Możecie także
zerknąć na numery w prawym górnym rogu kart
opowieści – pierwsza cyfra zawsze wskazuje numer
opowieści. Na przykład wszystkie karty pierwszej
opowieści są ponumerowane 1.1, 1.2 i tak dalej.
Odłóżcie pozostałe karty opowieści do pudełka
nie będą Wam potrzebne w tej rozgrywce. Uporządkujcie wybrane karty opowieści w kolejności rosnącej
(od 1.1 do 1.7, od 2.1 do 2.7 i tak dalej). Wsuńcie pierwszą kartę wybranej opowieści do prawej kieszonki
(z symbolem ) w książce. Połóżcie pozostałe karty opowieści obok książki.
Każde z Was otrzymuje 1 znacznik gracza i 6 żetonów do głosowania w wybra-
nym kolorze. Wszyscy umieszczają swoje znaczniki graczy na początku planszy.
Dokładnie potasujcie karty postaci. Każde z Was dostaje po 5 kart.
Z pozostałych kart utwórzcie talię i połóżcie ją zakrytą obok planszy.
Weźcie pierwszą kartę postaci z wierzchu talii i wsuńcie ją do lewej
kieszonki z symbolem . To pierwszy bohater Waszej opowieści.
Elementy:
książka z przezroczystymi kieszonkami,
38 dwustronnych kart opowieści
(w sumie 10 opowieści),
86 kart postaci (zwierzaków),
plansza do głosowania i liczenia punktów
(składająca się z 3 elementów),
36 żetonów do głosowania
(6 zestawów żetonów w 6 kolorach
zsymbolami),
6 znaczników graczy (w 6 kolorach),
instrukcja.
Jeż zostaje na-
stępną postacią
w opowieści.
Dzieci wsuwają
kartę z jeżem do
pustej kieszonki
i odkłada
karty postaci,
które nie zostały
wybrane.
W drugiej run-
dzie głosy dzieci
rozłożyły się
wno między
2karty. Bocian
Julki i rekin
Pawła dostali
po 2głosy.
2 3 4
6+

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756