Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Opowiadanki
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(270)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Opowiadanki
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
TR
YB W
SPÓŁPRA
CY
• od 3 do 6 gr
aczy
Na początk
u rozgryw
ki połóżcie 2 znaczniki graczy
n
a p
l
a
n
szy b
e
z wzg
lę
d
u n
a liczb
ę g
raczy
:
zie
lo
n
y
zn
aczni
k j
es
t
W
asz, a
pomarań
czowy
– gr
y
. W każdej r
undzie każdy wybiera w tajemnicy po 1 karcie ze swoic
h kart postaci.
Na
stępnie dokładacie z talii postaci tyle zakr
ytych kart, aby łącznie b
yło 6 p
ostaci. T
asujecie i ro
zkładacie te karty
odkr
yte w odpowiednich miejscach pod planszą. W
aszym celem jest wybranie 1 zwycięskiej postaci większością
głosów
.
Nie możecie rozma
wiać ani w żaden sposób sugerować, na kt
órą postać zam
ierz
acie głosować!
5
6
Za
wiłe opowieści
Niek
tór
e opowieści są wielową
tkowe i s
kładają się z 10 kart opowieści. W trakcie r
ozgry
wki z kartami zawiłej opowieści
decydujecie, jak potoczy się historia, wybierając 1 z 2 wą
tków o
pisan
ych na karcie.
Gdy tracie na kartę opowieści z symbolem
, naj
pierw przeczytajcie treść nad symbolem. Zagłosujcie
na postać zgodnie z podstawowymi zasadami gry
. Następnie za
poznajcie się z treścią 2 wątków zn
ajdu
jących się pod
symbolem i zdecydujcie, jak potoczy się opo
wieść. Możecie zro
bić to losow
o (narrato
r tasuje wybrane karty i odsłania
1 z nich) albo wspólnie zdecydować, co zrob
ią postacie. Wsuńcie wybraną kartę opowieści do odpowiedniej kieszonki,
a drugą odłóżcie do pudełka.
2
4.2
Wszys
c
y śmi
a
li się z nie
zd
a
r
y
,
w
ię
c k
t
ó
r
eg
oś dni
a s
t
w
ier
dziła,
że m
a j
uż doś
ć – p
os
t
a
n
o
w
iła
zos
t
ać ws
p
a
ni
ałą w
o
j
o
w
niczką
k
un
g-f
u! Ż
wa
wą i zw
inn
ą!
N
ie
zd
a
ra ud
ała się do
mądr
e
g
o
m
i
s
trz
a k
u
n
g-f
u
i p
o
p
r
osiła g
o
,
a
b
y zos
t
ał j
ej t
r
en
er
em. M
i
s
t
rz
b
ył b
a
r
dzo
, b
a
r
dzo m
ało
m
ó
w
n
y
.
S
ie
dzi
ał n
a ziemi z za
m
k
nięt
y
mi
o
cza
mi i dług
o się za
s
t
a
n
a
w
i
ał.
PIĘKN
A DAMA
4.1
M
ądr
e na
u
k
i
D
a
w
n
o
, d
a
w
n
o t
em
u
, g
d
y
zw
ierzęt
a j
eszcze nie n
osiły
ładn
y
c
h k
u
b
raczk
ó
w
, w m
ały
m
mi
a
s
t
e
czk
u żyła s
o
b
ie
n
iez
da
r
a
.
B
yła t
a
k nie
zg
ra
b
n
a i niep
o
radn
a,
że każde j
ej p
rze
d
się
wzię
cie
k
o
ń
czyło się sini
a
ka
mi
i zadra
p
a
ni
a
mi
.
ODWAŻ
NY RYCER
Z
6
4.3
P
o j
a
k
im
ś cza
sie mi
s
t
rz k
un
g-f
u
p
o
w
ie
dzi
ał nie
zd
a
rze
, że
b
y
zn
a
l
azła mi
s
t
rza rze
k
i i p
rzy
niosła
m
u w
i
adr
o w
o
d
y
. N
ie
zd
a
ra nie
r
o
zumi
ała, j
a
k t
o zad
a
nie p
o
m
o
że
j
ej zos
t
ać ws
p
a
ni
ałą w
o
j
o
w
niczką,
a
le nie śmi
ała kłó
cić się z m
ądr
y
m
mi
s
t
rzem. N
ie w
ie
dzi
ała, co p
o
cząć,
a
le w k
o
ń
c
u p
oszła do źr
ó
dła.
S
p
o
t
kała t
a
m
z
dzi
w
i
o
n
ego
n
o
s
icie
la
wo
d
y
, k
t
ó
r
y w
r
ę
czył
j
ej w
i
adr
o i n
a
uczył czer
p
ać w
o
dę
.
CHCIWY CZA
RNOKSIĘŻNIK
4.4
W dr
o
dze p
o
w
r
o
t
n
ej nie
zd
a
ra
w
y
l
ała d
użo w
o
d
y
, a
le t
r
o
c
h
ę
zos
t
ało w w
i
adrze
. P
o
t
em mi
s
t
rz
w
ysłał nie
zd
a
r
n
ą uczennicę
do mi
s
t
rzy
ni p
ó
l p
o a
r
o
m
a
t
y
czn
e
zioła. C
h
o
ci
aż nie
zd
a
ra nie
r
o
zumi
ała, co m
a w
y
nieś
ć z t
ej
le
k
c
ji
, p
oszła n
a p
o
le i zn
a
l
azła
zi
e
l
a
rk
ę
. Z
ie
l
a
r
ka b
yła r
ó
w
nie
zdzi
w
io
n
a, a
le n
a
uczyła nie
zd
a
r
ę
zb
ierać i s
u
szy
ć zioła.
UCZYNNY WIOŚL
ARZ
10
4.6
N
ie
zd
a
ra p
os
t
ą
p
iła zg
o
dnie
z in
s
t
r
u
k
c
j
a
mi leśni
ka i n
a
w
et się
nie p
o
dra
p
ała. M
i
s
t
rz s
p
o
jrzał
n
a t
o
, co ze
b
rała, i kazał j
ej p
ó
jś
ć
do mi
s
t
rza og
ni
a, a
b
y zdo
b
yła
og
ień do p
o
dg
rza
ni
a w
o
d
y
,
k
t
ó
rą p
rzy
niosła. N
ie
zd
a
ra
b
e
z wa
h
a
ni
a p
oszła do r
emizy
s
t
rażac
k
iej
, g
dzie
dzi
e
l
n
y s
tr
aż
a
k
n
a
uczył j
ą b
e
zp
ie
cznie r
o
zp
a
l
ać
i ga
sić og
ni
s
ka.
Z
R
Z
Ę
DL
I
W
A C
I
O
T
4.5
N
ie
zd
a
ra p
o
ra
niła s
o
b
ie ła
p
k
i
źdźbła
mi t
ra
w
y
, a
le ud
ało j
ej się
u
s
u
szy
ć p
ę
k a
r
o
m
a
t
y
czn
y
c
h ziół.
W
t
e
d
y mi
s
t
rz p
o
le
cił j
ej i
ś
ć do
mi
s
t
rza l
a
s
u i p
oszu
kać dr
e
w
n
a,
k
t
ó
r
e nie j
es
t j
uż t
a
m p
o
t
rze
b
n
e
.
N
ie
zd
a
ra za
s
t
a
n
a
w
i
ała się p
rze
z
c
h
w
i
lę i p
oszła do
leś
n
i
k
a
. L
eśni
k
t
y
l
k
o p
o
k
r
ę
cił gło
wą i cier
p
li
w
ie
p
o
kazał j
ej
, j
a
k w
y
b
ierać n
a
p
ra
w
dę
s
uc
h
e dr
e
w
n
o i gałązk
i
.
DZI
BESTI
A
14
3.7
– Znów chcesz przeszkadzać
sąsiadce w nauce? Skąd masz
te landrynki? Idź do domu, lekcje
same się nie odrobią! I dlaczego
masz mokre stopy? – gderała ciotka.
– Przeskoczyłem wielgachną
kałużę! Miałem szczęście, że
pomógł mi przechodzień.
I wyciągnąłem córeczkę sąsiadów
z ciernistych krzaków… – Rycerz
westchnął ciężko i poszedł do
domu. Znowu nie udało mu się
zdobyć względów pięknej damy.
Cóż, jutro też jest dzień!
2
6
3.4
Rycerz natychmias
t w
y
r
u
szył n
a
poszukiwania cza
r
n
o
księ
żni
ka
i wkrótce dotarł
n
ad w
ie
l
k
ie
jezioro. Wiedział, ż
e j
eś
li p
ó
j
dzie
naokoło, tylko nabaw
i się o
dci
s
k
ó
w
,
a jeśli spróbuje p
rzepły
n
ąć j
e
wpław w ciężkiej z
b
r
o
i– u
t
o
nie
.
Na szczęście nieda
le
k
o mieszkał
uczynny wioślarz
,
k
t
ó
r
y szy
b
k
o
przeprawił rycerza
p
rze
z j
e
zio
r
o
.
Rycerz ukłonił
się ni
s
k
o
i podziękował prz
e
w
o
źni
k
o
w
i
.
ZI
E
L
A
R
K
A
2
8
W
ażne!
W tym trybie gry można głosowa
ć na
dowolną po
stać,
nawet swoją
, dlatego p
oleca
my
ten tryb młodszym graczo
m.
Za te głosy
J
ulka
i
Paw
eł
zdobywają po
2 pu
nkty
.
Po
za tym wszyscy zdobywają po
1
dodat
kowym
pun
kcie, bo głosowa
li na zwycięskie
posta
cie. Po-
nieważ
D
amian
po 2 rundach ma na
jmniej p
unk-
tów
, decyduje, któr
a postać tr
aa do opowieści.
Dami
an
wybiera
bociana
.
W trzeciej rundzie ws
zystk
ie dzieci zagło
sowały na r
óżne po
stacie i zdo-
były po
1 punkcie za głosy o
ddane n
a ich ka
rty
. W tej rundzie n
ie przy-
znaje s
ię doda
tkowyc
h punk
tów
, bo żadna z posta
ci nie dos
tała więcej
głosów n
iż pozost
ałe.
Dami
an
znów wybier
a, któr
a postać tr
a do op
o-
wieści.
Pon
ieważ przy każdej ka
rcie leży
1
żet
on do głosowa
nia, może
wybra
ć dowol
ną post
ać. T
y
m razem wybier
a
ow
cę Ali
.
Jeśli w głoso
waniu uda się W
am wyłonić do
kładnie 1 postać, zdobywacie 1 punkt – p
rzesuńcie
zielon
y
znacznik
o 1
p
ole do przodu na
planszy
. Jeśli nie wyłonicie żadnej postaci albo wyłonicie więcej niż 1 postać, 1 punkt zdob
ywa
gra – przesuńcie
poma
rańczo
wy
znacznik o 1 p
ole do przod
u. W tym przypadku postać, któ
ra traa do opowieści,
jest wybierana losowo spośród zwycięskich postaci.
Jeśli n
a koniec ro
zgr
ywki
zielony
znacznik zna
j
duje się na p
lanszy dalej niż znacznik
pomara
ńczowy
, jesteście zgra-
ną drużyną i wygra
liście rozgryw
kę. Gra
tulacj
e!
Jeśli p
rzeg
raliście, porozma
wi
ajcie o tym, dlaczego głosowaliście na dane postacie, i sp
róbujcie jeszcze raz.
• 2 graczy
T
en tr
yb jest rozgry
wan
y tak samo jak tr
yb wsp
ółpracy dla od 3 do 6 graczy z następującymi zmianami:
–
p
rze
d każdym głosowaniem doda
jcie 2 karty postaci z ta
lii
(jeśl
i chcecie uła
twić sobie grę, d
odajcie 1 k
artę, ale je
śli
chce
cie ją sobie u
trudnić, doda
jcie 3 albo 4 ka
rty)
;
–
jeśli wszyscy zagłosujecie na tę samą postać, zdobywacie
1 punkt
;
–
jeśli zagłosujecie na ró
żne postacie, gra zdobywa
1 punkt
.
TR
YB DLA N
AJMŁO
DSZY
CH
W tym tr
ybie potrzebujecie jedynie książki, kart wybranej opowieści i kart postaci – zostawcie w p
udełku plan
szę,
znaczniki graczy i żeton
y do głosowania. P
o każdym fragmencie opowieści każde z W
as wy
biera po 1 karcie ze
swoich ka
rt postaci i tłumaczy swój wybór
. Po
rozma
wiajcie o wybran
ych postaciach i zdecydujcie, k
tóra na
jb
ar
dziej
pasuje do opo
wieści, a następnie wsuń
cie jej kartę do kieszonki. W tym tr
ybie nie ma wygranyc
h ani przegran
ych.
Gra dobiega k
ońca, gd
y wsuniecie ostatnią kartę postaci do kieszonki w książce.
(Na os
tatniej kar
cie opowieści nie ma op
isu now
ej postaci, więc po wsunięciu
jej do książki nie głosujecie). Grę wygr
ywa to z W
as, któ
re zdob
yło największą
liczbę punktó
w
.
T
eraz spr
óbujcie p
rzypomnieć sobie całą opowieść! Sp
raw
dźcie, któ
re z W
as
najlep
iej pamięta historyjkę. Minia
turki postaci i ich role w o
p
owieści (teraz
widoczne nad przedostatnią stro
ną książk
i) pomogą W
am odświeżyć pamięć!
Mo
żecie też przeczytać całą opowieść, porozma
wiać o niej i uważniej przyjrzeć się postaciom.
Projekt gry: Wilfried F
ort, Marie Fort
Ilustracje: Jewgienija Smolencewa, Irina P
eczenkina
Opracowanie: Jek
aterina Płużnikowa, Aleksandr P
eszkow
Zarządzanie projektem: Marija Kra
wczenko
Układ graficzny: Anna Miedwiediewa, Anastasija Duro
wa
Zarządzanie produk
cją: Jurij Chmielewskoj
Autorzy opowieści: Marija Kr
awczenko
, Anna Serowa, Wilfried Fort, Marie
Fort, Jek
aterina Płużnikowa, Anastasija Jermak
owa, S
wietłana Łobotoro
wa
Tłumaczenie: Kaja Mako
wska
Redakcja: zespół Rebel
Importer/Dystrybucja w P
olsce: Rebel Sp. z o.o.
ul. Budowlanyc
h 64c, 80-298 Gdańsk, Polsk
a
wydawnictwo@rebel.pl
www.wydawnictworebel.pl
Producent: Lifestyle Boar
dgames L
t
d.
© 2019 Wszystkie prawa zastrzeżone.
ul. Filiyovsk
aya 2, budynek 7
, mieszkanie 6,
piętro I, biuro III, pokój 6A,
Moskwa, 121096, Rosja
mail@lifestyleltd.ru
www.lifestyle-boardgames.com
Koniec gry
Inne tryby gry
Na licencji Wilfrieda i Marie Fortó
w
. © 2019 Wszystkie prawa zastrzeżone.
5+
1.1
Poszukiwanie skarbów
Dawno, dawno temu, gdy ryby
mogły chodzić, a inne zwierzęta
podróżowały statkami, żył sobie
nieustrasz
ony kapitan
. Był
sierotą, ale słyszał, że jego ojciec
był za życia słynnym żeglarzem.
Z tego powodu w młodości
zaciągnął się na statek. Udowodnił,
że morze mu niestraszne, i wkrótce
został kapitanem.
CIE
W
S
WI
EDŹ
M
A
3.2
U
czes
t
niczył w t
ur
niej
ac
h
r
y
cer
s
k
ic
h z n
adziej
ą, że dzię
k
i
w
yg
ra
n
y
m zdo
b
ę
dzie wzg
lę
d
y
p
ię
k
n
e
j
da
m
y
. D
a
m
a mieszkała
w w
ie
ży s
ą
sie
dnieg
o za
m
k
u
.
C
o
dziennie si
ad
ała p
rzy o
k
nie
,
czyt
ała m
ądr
e księg
i i cze
kała
n
a w
ieś
ci o b
o
h
a
t
er
s
k
ic
h czy
n
ac
h
n
a j
ej cześ
ć. Rzad
k
o o
p
u
szczała
za
m
e
k, g
d
yż za m
ura
mi czy
h
ało
w
ie
le nie
b
e
zp
ie
czeń
s
t
w
.
M
Ą
DR
Y
M
I
ST
R
Z
K
U
N
G
-F
U
3.2
U
czes
t
niczył w t
ur
niej
ac
h
r
y
cer
s
k
ic
h z n
adziej
ą, że dzię
k
i
w
yg
ra
n
y
m zdo
b
ę
dzie wzg
lę
d
y
p
ię
k
n
e
j
da
m
y
. D
a
m
a mieszkała
w w
ie
ży s
ą
sie
dnieg
o za
m
k
u
.
C
o
dziennie si
ad
ała p
rzy o
k
nie
,
czyt
ała m
ądr
e księg
i i cze
kała
n
a w
ieś
ci o b
o
h
a
t
er
s
k
ic
h czy
n
ac
h
n
a j
ej cześ
ć. Rzad
k
o o
p
u
szczała
za
m
e
k, g
d
yż za m
ura
mi czy
h
ało
w
ie
le nie
b
e
zp
ie
czeń
s
t
w
.
M
Ą
DR
Y
M
I
ST
R
Z
K
U
N
G
-F
U
3.2
U
czes
t
niczył w t
ur
niej
ac
h
r
y
cer
s
k
ic
h z n
adziej
ą, że dzię
k
i
w
yg
ra
n
y
m zdo
b
ę
dzie wzg
lę
d
y
p
ię
k
n
e
j
da
m
y
. D
a
m
a mieszkała
w w
ie
ży s
ą
sie
dnieg
o za
m
k
u
.
C
o
dziennie si
ad
ała p
rzy o
k
nie
,
czyt
ała m
ądr
e księg
i i cze
kała
n
a w
ieś
ci o b
o
h
a
t
er
s
k
ic
h czy
n
ac
h
n
a j
ej cześ
ć. Rzad
k
o o
p
u
szczała
za
m
e
k, g
d
yż za m
ura
mi czy
h
ało
w
ie
le nie
b
e
zp
ie
czeń
s
t
w
.
M
Ą
DR
Y
M
I
ST
R
Z
K
U
N
G
-F
U
3.2
Uczestniczył w turniejach
rycerskich z nadzieją, że dzięki
wygranym zdobędzie względy
pięknej damy
. Dama mieszkała
w wieży sąsiedniego zamku.
Codziennie siadała przy oknie,
czytała mądre księgi i czekała
na wieści o bohaterskich czynach
na jej cześć. Rzadko opuszczała
zamek, gdyż za murami czyhało
wiele niebezpieczeństw.
MĄDRY
MISTRZ
KUNG-FU
2
3.1
Najodważniejszy
z rycerzy
Dawno, dawno temu, gdy
po zamkowych korytarzach
przechadzali się królowie i rycerze,
a nie przewodnicy i turyści, żył
sobie
odważny rycerz
. Nie bał się
nikogo i pragnął walczyć
w imię dobra.
NIEZDA
RA
4
3.2
U
czes
t
niczył w t
ur
niej
ac
h
r
y
cer
s
k
ic
h z n
adziej
ą, że dzię
k
i
w
yg
ra
n
y
m zdo
b
ę
dzie wzg
lę
d
y
p
ię
k
n
e
j
da
m
y
. D
a
m
a mieszkała
w w
ie
ży s
ą
sie
dnieg
o za
m
k
u
.
C
o
dziennie si
ad
ała p
rzy o
k
nie
,
czyt
ała m
ądr
e księg
i i cze
kała
n
a w
ieś
ci o b
o
h
a
t
er
s
k
ic
h czy
n
ac
h
n
a j
ej cześ
ć. Rzad
k
o o
p
u
szczała
za
m
e
k, g
d
yż za m
ura
mi czy
h
ało
w
ie
le nie
b
e
zp
ie
czeń
s
t
w
.
MĄDRY
MISTRZ
KUNG-FU
2
4
3.2
Uczestniczył w turniejach
rycerskich z nadzieją, że dzięki
wygranym zdobędzie względy
pięknej damy
. Dama mieszkała
w wieży sąsiedniego zamku.
Codziennie siadała przy oknie,
czytała mądre księgi i czekała
na wieści o bohaterskich czynach
na jej cześć. Rzadko opuszczała
zamek, gdyż za murami czyhało
wiele niebezpieczeństw.
MĄDRY
MISTRZ
KUNG-FU
2
6
3.4
R
y
cerz n
a
t
y
c
hmi
a
s
t w
y
r
u
szył n
a
p
oszu
k
i
wa
ni
a cza
r
n
o
księ
żni
ka
i w
k
r
ó
t
ce do
t
a
rł n
ad w
ie
l
k
ie
j
e
zio
r
o
. W
ie
dzi
ał, że j
eś
li p
ó
j
dzie
n
ao
k
oło
, t
y
l
k
o n
a
b
a
w
i się o
dci
s
k
ó
w
,
a j
eś
li s
p
r
ó
b
u
j
e p
rzepły
n
ąć j
e
wpła
w w cię
żk
iej zb
r
o
i– u
t
o
nie
.
Na szcz
ęś
cie nie
d
a
le
k
o mieszkał
uczynny wi
o
ś
l
a
rz
, k
t
ó
r
y szy
b
k
o
przeprawił ryce
rza p
rze
z j
e
zio
r
o
.
Rycerz ukło
nił się ni
s
k
o
i podziękował p
rze
w
o
źni
k
o
w
i
.
ZI
E
L
A
R
K
A
Jaś
i
Małgosia
uwielbiają
zwierzęta
i
opowieści
przy
-
godowe.
Podczas
ostatniej
wędró
wki
po
lesie
znaleźli
magiczną
księgę
z
niezwykłymi
opowieściami,
w
któ
rej
postacie
mogą
odgrywać
dowolne
role
–
odważny
ry
-
cerz może
stać się
samotnym muzykantem, a
ciekawska
wiedźma – wojowniczką
kung-fu…
Dołączcie
do
zabawy
i
zapełnijcie
stronice
książki
wyjątkowymi postaciami!
Użyjcie
wyobraźni, aby
wy
-
brać postacie najbardziej
pasujące do czytanej historii.
Każda opowieść składa się z 7 kart (albo z 10, jeśli jest „zawiłą opowieścią
” –
więcej szczegółów w ram
ce „Z
awiłe o
powieści” na str
. 6). Rozgr
yw
ka tr
wa
5
rund. P
odczas każdej z nich wybieracie po 1 postaci (zw
ierzaku) na
jb
ar
-
dziej pasującej do karty opowieści w danej rundzie (o
prócz pierwszej i ostat-
niej karty). Rola, jaką postać o
dgr
ywa w opowieści, jest
pogr
ubiona i zapi
sana
poch
yłymi literkam
i (kursywą)
w tekście na kar
cie opowieści.
T
eraz jes
teście
goto
wi do gr
y!
Co znajduje się na kar
cie opowieści?
Rozgrywka
Jak grać?
Przygotow
anie
W
prow
adzenie
W
y
bierzcie narra
tora o
powieści. T
en gracz bierze udział w grze razem
z W
ami, ale czyta też na głos karty opowieści (możecie pop
rosić o po-
moc któr
egoś z dorosłych graczy).
Na
rrato
r czyta początek opowieści z pierwszej karty opowieści, po czym przewraca stronę w książce, wsu
wa drugą
kartę opowieści do kieszonki z symbolem
i czyta kolejn
y fragment opo
wieści.
Na
stępnie każde z W
as (łącznie z na
rrato
rem) wybiera ze swoich ka
rt postaci tę postać, która jego zdaniem na
jlepiej
pasuje do op
isu z opo
wieści, po czym kładzie ją zak
ryt
ą na stole
. Rola, do któ
rej dopaso
wujecie kartę postaci, zawsze
jest
pogr
ubiona i zapisana kurs
ywą
na karcie opowieści. N
arrator mo
że powtórzy
ć wszystkim graczom opi
s postaci,
któ
rą wybieracie w tej rundzie.
Gdy wybierzecie karty p
ostaci, narra
tor tasu
je je bez o
dkr
ywania, a potem kładzie odkr
yte poniżej planszy tak, ab
y
każda znajdo
wała się pod 1 z symboli na dole planszy
. Każde z W
as w tajemnicy wybiera kartę postaci, która jego
zdaniem na
jbardziej pasuje do usłysza
nej opowieści, i kładzie zakryty żeton do głosowania z odpowiednim symbolem
(odpowiadającym symbolowi nad wybraną ka
rtą) na stole. N
astępnie każd
y odwraca swój żeto
n i kładzie go obok
karty
, na któ
rą zagłos
ował.
Uwaga!
N
ie można głosować na swoją kartę postaci!
Uwaga!
Radzimy wybrać na narra
tora
gracza, który da się ponieść opowieści
(i umie czytać!).
U
waga! N
a drugiej str
on
ie karty znajd
uje się in
na opo
wieść.
•
numer opo
wieści/numer karty
•
tytuł opowieści (tylko na pierwszej karcie danej opo
wieści)
•
treść opowieści (fragment)
•
rola, do któ
rej dopaso
wujecie postać (
z
awsze pogrubiona i zapis
ana k
ursywą
)
•
rola postaci z opowieści na drugiej stronie karty
(nie dotyczy W
aszej obecnej opo
wieści)
Punktacja
Przykładowa rozgr
ywk
a
Zdobywasz po 1 punkcie za każdy żeto
n do głosowania zna
jdujący się obok T
wojej karty postaci. Jeśli przy do
wolnej
karcie zna
jduje się najwięcej żeton
ów albo na kilku kartach zna
jduje się taka sama, na
jwyższa liczba żetonów
, każda
osoba, która za
głosowała na tę kartę, zdo
bywa 1doda
tkowy punkt. J
eśli przy każdej karcie leży 1 żeto
n, nie przyzna-
wajcie dodatko
w
ych punk
tów
. Wsuńcie zwycięską kartę postaci do lewej kieszonki z symbolem
. W przypadku
remisu to z W
a
s, któ
rego znacznik zna
jduje się na pol
u z najmniejszą liczbą punk
tów na p
lanszy
, wy
biera spośród
remisu
jących postaci tę, któ
rej karta ma zostać wsunięta do kieszonki. J
eśli na planszy jest kilka takich znaczników
,
wybiera najmłodsze z W
as.
Każdy p
rzesuwa swó
j znacznik gracza o tyle p
ól na pla
nszy
, ile punktów zdob
ył. Odłóżcie na bok karty postaci, któr
e
nie zostały wybrane, i rozda
j
cie każdemu po 1 no
wej kar
cie postaci. Nas
tępnie zab
ierzcie swoje żeto
ny do głoso
wania.
Na
rrato
r przewraca stronę w książce
, wsuwa następ
ną kartę opowieści i rozpoczyna kolejną rundę, czytając dalej
opowieść.
W pierwszej rundzie
Ala
,
Paw
eł
,
Julka
i
Damian
w
ybr
ali po
1 karcie p
o-
staci. P
odczas głosowan
ia karta
J
ulki
(
jeż
) dostała
2 głosy
, a karty
Da
-
miana
i
Ali
(
g
r
yzoń
i
n
ar
tnik
)
po 1.
Dlat
ego
Julka
z
dob
ywa 2
pu
nkty
,
a
D
amian
i
Al
a
po
1. Nik
t nie zagło
sował na ka
r
tę
Pawł
a
(
w
iewiórkę
),
więc
Paweł
nie zdob
ywa teraz p
unkt
ów
. Ja
ko że
jeż Julk
i
zdobył na
jw
ięcej
pun
któw i zos
tał zwycięsk
ą posta
cią,
Pawe
ł
i
Al
a
, którzy na ni
ego głoso-
wali, zdo
bywają po
1 d
odat
kowym punk
cie. W rezu
ltacie
w tej rundzie
Julk
a
i
Ala
zdobywają p
o
2 punkty
, a
Paw
eł
i
D
amian
po
1punkcie.
Przykładowe p
rzygotowa
nie gry dla 3 graczy
.
W
ażne!
Podst
awowe zasady
gry z
akład
ają, że w ro
zg
rywce
ucze
st
niczy od 3 d
o 6 graczy
.
W
arian
t dla 2 graczy zna
jdziecie
w sekcj
i „I
nne tryby gry” na s
tr
. 6.
Połóżcie książkę na śr
odku stołu i otwó
rzcie j
ą
na pierwszej stronie.
Rozłóżcie plan
szę i umieśćcie ją poniżej książki.
W
ybierzcie opowieść i przygo
tujcie wszystkie nale-
żące do niej karty opowieści.
Wskazó
wka. K
arty tej samej o
powieści ma
ją tło
w tym samym ko
lorze. K
arty są dwustr
onn
e, więc
nie za
pomn
ijcie spr
aw
dzić obu s
tr
on. M
ożecie także
zerkn
ąć na nu
mer
y w pra
wy
m górnym r
ogu kart
opowieści – p
ierwsza cy
fra zaws
ze wskazu
je num
er
opowieści. N
a przykład wszyst
kie k
arty pierwszej
opowieści są po
nu
mero
wan
e 1.1, 1.2 i tak da
lej.
Odłóżcie pozostałe karty opowieści do pudełka
–
nie będą W
am potrzebne w tej ro
zgr
ywce. U
p
orządku
jcie wybrane karty opowieści w kolejności rosn
ącej
(od 1.1 do 1.7, od 2.1 do 2.7 i ta
k dalej). Wsuńcie pierwszą kartę wy
bra
nej opowieści do pra
wej kieszonki
(z symbolem
) w książce. P
ołóżcie pozostałe karty opowieści obok książki.
Każde z W
as otrzymu
je 1 znacznik gracza i 6 żetonów do głoso
wania w wybra-
nym k
olorze. Wszyscy umieszczają swo
je znaczniki graczy na po
czątk
u planszy
.
Dokładnie potasujcie karty postaci. Każde z W
as dosta
j
e po 5 kart.
Z pozostałych kart utwó
rzcie t
alię i połóżcie ją zakr
ytą obok planszy
.
W
eźcie pierwszą kartę post
aci z wierzch
u talii i wsuńcie ją do lewej
kieszonki z symbolem
. T
o pier
wszy bohat
er W
aszej opowieści.
Elementy:
•
książka z przezroczystymi kieszonkami,
•
38 dwustro
nny
ch kart opowieści
(w sumie 10 opowieści),
•
86 kart postaci (zwierzaków),
•
plansza do głosowa
nia i liczenia punktó
w
(składająca się z 3 elemen
tów),
•
36 żetonó
w do głosowania
(6 zestawó
w żetonów w 6 kolo
rach
zsymbolami),
•
6 znaczników graczy (w 6 ko
lorach),
•
instrukcja.
Jeż
zostaj
e na
-
stępną posta
cią
w opowieści.
Dzieci wsu
wają
kartę z
jeżem
do
pustej
kieszonki
i odkłada
ją
karty post
aci,
któr
e nie zostały
wy
brane
.
W drugiej run-
dzie głosy dzieci
ro
złożyły się
ró
wno między
2karty
.
Bocian
Julk
i
i
rekin
Pawł
a
d
ostali
po 2głosy
.
2
3
4
6+
Pomiń
NOWOŚCI
Apple MacBook Pro 2025
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
APPLE MacBook Pro 2025
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Saturator do wody
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Fotele i biurka Mad Dog
Back To University
Pomysł na prezent
Sprzęty fitness
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking mikrofonów do śpiewania [TOP10]
Czy oczyszczacz powietrza usuwa kurz?
Ranking lodówek do zabudowy [TOP10]
Jaki laptop do 1000 zł wybrać?
Jak wybrać idealną kuchnię do domku letniskowego?
Mint Mobile wprowadza MINTernet. Czy to będzie godna alternatywa?
Jaki głośnik na rower wybrać?
Ranking rozdrabniaczy do gałęzi frezowych [TOP10]
Ranking laktatorów [TOP10]
Gdzie kupić baterię do zegarka? Na co zwrócić uwagę?
Jaki wioślarz do domu wybrać?
Niebieska godzina w fotografii
Jak prać firanki?
Ranking kaw rozpuszczalnych [TOP10]
Ranking gier planszowych dla 9-latka [TOP10]
Sprawdź więcej poradników