Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Small World (edycja polska)

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Small World (edycja polska)

Wróć
Zawarto
Wewnątrz
Small World
®
znajdziesz:
l 4 Mapy do gry
Small World
umieszczone na
2 dwustronnych planszach (po 1 dla każdej
z 4 możliwych konguracji graczy).
l 6 arkuszy pomocy.
l
14 płytek Ras fantasy (z jednej strony kolorowych
Ak-
tywnych, z drugiej szarych
Ras chylących się ku upad-
kowi
Wymierających) i pustą płytkę na Rasę Twojego
pomysłu.
l 168 odpowiadających im żetonów Ras i 18 żetonów Za-
ginionych Plemion:
l 20 płytek Zdolności Specjalnych
i pustą płytkę na Zdolność Twojego
pomysłu
l Następujące elementy gry:
l 109 monet zwycięstwa
(30 „dziesiątek”, 24 „piątki”,
20 „trójek” i 35 jedynek”).
l kość Posiłków.
l
znacznik rundy.
l niniejsza instrukcja.
Dla 2—5 graczy • Od 8 lat • 40—80 minut
1
liczba
graczy
Amazonki
Wymierające i Aktywne
znacznik rundy
monety zwycięstwa
10 Legowisk Trolli
5 Obozowisk
2 Norki
2 Bohaterów
1 Smok
6 Twierdz 9 Gór
15 Amazonek 8 Krasnoludów 11 Elfów 10 Ghuli
11 Olbrzymów 11 Niziołków 10 Ludzi 10 Orków
20 Szkieletów
18 Czarnoksiężników
11 Trytonów
10 Trolli 10 Czarodziei 18 Zaginionych Plemion
13 Szczuroludzi
Cel gry
Świat nie jest tak duży, jak mogłoby się wydawać. Jest
stanowczo zbyt mały, żeby pomieścić tak wiele ras…
W dodatku na Twoim terenie! To Tobie przodkowie przekazali
go w spadku w nadziei, że zbudujesz imperium, które przej-
mie panowanie na wszystkich lądach!
Odpowiedni wybór Rasy wraz ze Zdolnością Specjalną po-
zwoli Ci podbijać kolejne regiony i gromadzić monety zwycię-
stwa
często kosztem sąsiednich słabszych Ras. Dokładanie
jednostek (żetonów Ras) w rozmaitych regionach i podbijanie
kolejnych ziem przyniesie Ci na koniec tury dochód w postaci
monet zwycięstwa (punktów) równy liczbie regionów, które
kontrolujesz. Czasem zdarza się, że agresywniejsi sąsiedzi
mocno ograniczą rozwój Twojej Rasy. Wtedy będziesz zmu-
szony do porzucenia swojej Rasy i rozejrzenia się za nowymi
podopiecznymi. Kluczem do zwycięstwa jest wyczucie, kiedy
ogłosić wymieranie swojego imperium i poprowadzić nowe ku
dominacji nad światem
Small World
!
Rozpocz cie rozgrywki
Gracz o najbardziej spiczastych uszach rozpoczyna grę
i rozgrywa swoją turę. Następnie rozgrywka przebiega zgodnie
z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Gdy każdy z graczy ro-
zegra swoją turę, następuje nowa runda.
Pierwszy gracz przesuwa znacznik rundy o 1 pole do przodu
na torze rund. Następnie rozgrywa swoją turę, a po nim kolejni
gracze rozgrywają swoje.
Gdy znacznik rundy dotrze do ostatniego miejsca na torze,
rozpoczyna się ostatnia tura każdego z graczy. Gracz, który na
koniec gry zgromadzi najwięcej monet zwycięstwa, wygrywa!
I. Pierwsza tura
Podczas pierwszej tury każdy gracz:
1. Wybiera Rasę i dołączoną do niej Zdolność Spe-
cjalną.
2. Podbija regiony.
3. Zbiera pewną liczbę monet zwycięstwa.
1. Wybór zestawu Rasy i Zdolności
Specjalnej
Wybierz 1 z 6 widocznych na stole Ras i dołączoną
do niej Zdolność Specjalną (wliczając w to płytki Rasy
i Zdolności Specjalnej znajdujące się na wierzchu stosu).
Koszt każdego takiego zestawu jest determinowany
przez jego pozycję w kolumnie. Pierwszy od góry jest dar-
mowy. Każdy kolejny zestaw, patrząc coraz niżej, kosztuje
1 dodatkową monetę. Opłać koszt poprzez położenie mo-
nety na każdym zestawie znajdującym się powyżej kupo-
wanego.
Jeśli zestaw, na który się decydujesz, ma już na sobie
jakieś monety, zabierz je — nadal będziesz musiał jednak
położyć po 1 monecie na każdym zestawie znajdującym
się powyżej wybranego.
Połóż wybrany zestaw przed sobą i z zasobnika na że-
tony dobierz tyle żetonów wybranej Rasy, ile wynosi suma
liczb wskazanych przez ikonę na płytce Rasy i ikonę na
połączonej z nią płytce Zdolności.
Jeśli nigdzie nie zapisano inaczej (wyjątkami są Szkielety
i Czarnoksiężnicy), żetony Rasy wskazane przez te ikony
jedynymi, które dobierzesz podczas gry. Jeśli zdarzy
się, że Zdolność lub umiejętność rasowa pozwoli Ci do-
brać dodatkowe żetony z zasobnika podczas gry, to nadal
będziesz ograniczony dostępną liczbą żetonów. Na przy-
kład gracz z 18 Czarnoksiężnikami na planszy nie będzie
w stanie korzystać z ich umiejętności do czasu, kilka
żetonów nie stanie się ponownie dostępnych.
Po wyborze Rasy i powiązanej z nią Zdolności uzupeł-
nij kolumnę dostępnych zestawów przez przesunięcie
wszystkich zestawów w górę (i znajdujących się na nich
monet) oraz zdjęcie 1 znajdującego się na szczycie stosu
i włożenie go w powstałe po przesunięciu miejsce. Za-
wsze powinno być widocznych 6 zestawów (gdy zajdzie
taka potrzeba, należy przetasować odrzucone Zdolności
i stworzyć z nich nowy stos).
Jeśli jest to Twoja pierwsza rozgrywka,
wypchnij wszystkie żetony z wyprasek. Po-
sortuj je i umieść w przeznaczonych do tego
zagłębieniach w pudełku. Niektóre mieszczą
się w zasobniku dołączonym do gry. Resztę
żetonów rozmieść odpowiednio w pozosta-
łych zagłębieniach, odwołując się do ilustracji
na stronie 8.
u Wybierz mapę
Small World
, której symbol
przy torze rund odpowiada liczbie graczy
biorących udział w grze.
u
Połóż znacznik rundy na planszy, na
pierwszym polu toru rund . Jest uży-
wany do zaznaczania postępu w grze. Gra
kończy się wraz z końcem rundy, w której
znacznik osiągnie ostatnie pole na torze
(w zależności od mapy, na której toczy się
gra, będzie to 8., 9. albo 10. runda).
u Wyciągnij zasobnik z żetonami Ras
z pudełka i połóż go obok planszy tak, aby
każdy gracz miał do niego swobodny do-
stęp .
u Wymieszaj wszystkie płytki Ras, wylo-
suj 5, ułóż je Aktywną (kolorową) stroną
i utwórz z nich kolumnę . Wszyst-
kie pozostałe płytki Ras uformuj w stos
i umieść go pod ułożoną kolumną . To
samo zrób z płytkami Zdolności — losowo
dodaj po 1 do już odkrytych Ras, a resztę
umieść obok stosu płytek Ras . Powi-
nieneś teraz mieć przed sobą kombinację
6 Ras, wliczając znajdującą się na wierz-
chu stosu, z dołożonymi do nich płytkami
Zdolności.
u Połóż po 1 żetonie Zaginionych Plemion
na każdym z regionów mapy zawierającym
symbol Zaginionych Plemion .
Zaginione Plemiona to niedobitki
dawno zapomnianych Ras, które
wymarły przed wiekami, ale ich ostatni
przedstawiciele nadal bronią niektórych re-
gionów na początku gry.
u Umieść po znaczniku Gór w każdym regio-
nie z ich symbolem .
u Przydziel każdemu z graczy 5 monet
o wartości „1” . Wszystkie pozostałe
monety umieść obok planszy tak, aby były
łatwo dostępne dla wszystkich graczy.
Monety posłużą jako waluta podczas gry,
a na jej koniec zapewnią graczom punkty
zwycięstwa.
Przygotowanie do gry
23
Jeśli chcesz wybrać
Handlujące Szkielety jako
swoją początkową Rasę,
połóż jedną ze swoich
monet o wartości „1”
na każdym z zestawów
znajdujących się powyżej
wybranego. Kupujesz go
od razu z jego Zdolnością
Specjalną.
Wybierasz Rasę i Zdolność oraz dobierasz odpowiadające im
2 + 6 = 8 żetonów Rasy.
Uzupełnienie kolumny zestawów bitewnych.
> Ostatni Podbój/Wezwanie Posiłków
Podczas ostatniej próby Podboju w Twojej turze może Ci nie
starczyć żetonów Rasy, aby podbić wybrany region. Mimo to
nadal masz szansę to zrobić, pod warunkiem że masz przynaj-
mniej 1 wolny żeton Rasy. Najpierw wskazujesz region (może
być to region, do którego podbicia normalnie brakowałoby Ci
3 lub mniej żetonów), który masz zamiar podbić, a potem rzu-
casz kością Posiłków i dodajesz do wyniku rzutu liczbę żeto-
nów, które zostały Ci na ręce.
Jeśli suma jest równa lub większa wartości obrony danego
regionu (zob.
Podbijanie regionów
, str. 4), zajmujesz go
i umieszczasz pozostałe żetony na podbitym polu. Wybrany
region nie musi być najsłabszym regionem spośród regionów
dostępnych do Podboju. Jeśli rzut się nie powiedzie, to żetony
Rasy, za pomocą których próbujesz dokonać Podboju, należy
dołożyć do Twoich pozostałych żetonów Rasy znajdujących się
na planszy. Niezależnie od wyniku jest to koniec Twoich Pod-
bojów w tej turze.
> Przegrupowanie jednostek
Gdy zakończysz Podboje w danej turze, możesz dowolnie
poprzestawiać żetony swojej Rasy na planszy, przemieszcza-
jąc je z jednego regionu na drugi (niekoniecznie sąsiadujące
ze sobą). Musisz pamiętać o tym, aby na każdym zajmowanym
regionie pozostał przynajmniej 1 żeton Rasy.
3. Podliczanie monet zwycięstwa
Gdy Twoja tura dobiegnie końca, otrzymujesz po 1 monecie
zwycięstwa ze stosu monet za każdy region na mapie zajęty
przez Twoją Rasę. Możesz dodatkowo otrzymać monety w wy-
niku działania Zdolności Specjalnych i umiejętności Twojej Rasy.
W trakcie rozgrywki gracze mogą mieć na planszy żetony
2 różnych Ras. Będą to pozostałości po wcześniej wybranych
Rasach, które chylą się ku upadkowi będziemy je nazywać
Wymierającymi (zob.
Wymieranie
, str. 6).
Obszary, na których znajdują się żetony Wymierającej Rasy,
również przynoszą Ci po 1 monecie zwycięstwa, jednak umie-
jętność Wymierającej Rasy i jej Zdolność Specjalna nie zapew-
niają więcej dodatkowych monet, chyba że zaznaczono inaczej
w dotyczących ich zasadach.
Przechowuj swoje monety zwycięstwa w jednym miejscu, cały
czas ukrywając ich wartość przed innymi graczami. Posiadana
suma nie jest ujawniana do zakończenia partii. Jeśli zaist-
nieje taka potrzeba, gracz może rozmienić pieniądze monetami
ze stosu obok planszy.
2. Podbijanie regionów
Użyj żetonów Ras, aby podbić jak najwięcej regionów ba-
śniowego świata. Ich kontrola jest kluczowym aspektem gry
prowadzącym do zwycięstwa.
> Pierwszy Podbój
Rasa, którą posiadasz, wchodząc na planszę, musi za-
cząć rozprzestrzenianie się od regionu stykającego się
z krawędzią planszy (włączając w to Morza, które przylegają
do brzegu planszy; nawet jeśli samo Morze jest zajęte przez
Żeglującą Rasę).
> Podbicie regionu
Aby podbić region, musisz wyłożyć: 2 żetony Rasy + 1
żeton Rasy za znacznik Góry, Obozowiska, Legowiska Trolli
i Twierdzy. Ponadto dołóż 1 żeton Rasy za każdy żeton Za-
ginionych Plemion albo żeton Rasy należący do innego gra-
cza, który już znajduje się na tym regionie. Morza i Jeziora
nie mogą być podbijane, jeśli nie zezwala na to Zdolność
Specjalna albo umiejętność Rasy.
Po podbiciu regionu musisz umieścić żetony Rasy użyte
do jego przejęcia wewnątrz jego granic. Te jednostki muszą
pozostać tam do czasu, gdy zarządzisz ich przegrupowa-
nie na koniec swojej tury (zob.
Przegrupowanie jednostek,
str. 5).
Uwaga! Niezależnie od posiadanej Rasy lub Zdolności
musisz mieć przynajmniej 1 wolny żeton, aby zainicjować
nowy Podbój.
>
Przegrane przeciwników i wycofywanie się
Jeśli żetony Rasy innego gracza okupowały region podczas
jego podbijania, musi on natychmiast wziąć je wszystkie
z powrotem na rękę oraz:
l na stałe odrzucić jeden z tych żetonów Rasy z powrotem
do pudełka;
l resztę z nich dołożyć do pozostałych zajmowanych
przez jego Rasę regionów na planszy (jeśli takie zostały)
na koniec tury gracza, który aktualnie wykonuje swój
ruch.
Regiony te nie muszą bezpośrednio przylegać do pól,
z których te jednostki zostały usunięte. Jeśli zaś wszyst-
kie Twoje regiony zostały w tej turze podbite i pozostała Ci
garść żetonów na ręce, możesz, wraz z początkiem swojej
następnej tury, wprowadzić je na planszę tak, jakby to był
Twój „Pierwszy Podbój”.
Gdy region, w którym znajduje się pojedynczy żeton Rasy,
jest podbijany, żeton Rasy należy odrzucić do pudełka. Zwy-
kle będzie się to działo w przypadku żetonów Rasy Wymie-
rającej (zob.
Wymieranie
, str. 6).
Uwaga! Możesz zdecydować, że podbijesz region zaj-
mowany przez swoją własną Wymierającą Rasę. Stracisz
wtedy jej żeton, ale być może uzyskasz dostęp do regionu,
który jest bardziej opłacalny dla nowej prowadzonej przez
Ciebie Rasy.
Znaczniki Gór nieusuwalne i zostają na miejscu, aby
dawać ochronę swojemu nowemu zdobywcy.
> Kolejne Podboje
Aktywny gracz może powtórzyć Podbój, aby zdobyć tyle
regionów podczas swojej tury, na ile starczy mu żetonów
Rasy.
Każdy z nowo podbijanych regionów musi sąsiadować
z regionem już zasiedlonym przez jego Aktywną Rasę,
chyba że zaznaczono inaczej w jej opisie lub opisie posia-
danej przez nią Zdolności Specjalnej.
Aby wejść na region zajmowany przez Zaginione Plemiona, musisz
wykorzystać 3 żetony Rasy.
Dzięki zasiedleniu 3 regionów Handlujące Szkielety otrzymują
3 monety zwycięstwa i kolejne 3 monety wynikające z ich zdolności
Specjalnej (1 dodatkowa moneta za każdy zajmowany region).
Gracz przegrupowuje swoje Szkielety w zajmowanych przez
nie regionach. Przegrupowanie to zawiera 1 dodatkowy żeton
Szkieletów otrzymany dzięki umiejętności rasowej (1 dodatkowy
żeton Rasy za podbicie w tej samej turze 2 niepustych regionów).
Zdolność Specjalna Wzgórzystych Trytonów działa. Otrzymujesz
więc dodatkową monetę za zajęty przez nie obszar Wzgórz.
Wymarłe Szkielety nie generują jednak dodatkowych punktów ze
swojej Zdolności Specjalnej i zapewniają Ci monety wyłącznie za
zajmowanie regionów.
Po udanym podbiciu Wzgórz klekocząca grupa Szkieletów najeżdża
na sąsiedni zamieszkany przez Elfy region.
Mimo trudnych początków dzięki
szczęśliwemu rzutowi kostką gracz
kontrolujący Szkielety podbija również
sąsiadujący region Gór zaledwie 1 żetonem
(to jego ostatni Podbój w tej turze).
Obozowiska Legowiska
Trolli Twierdze Góry
45
II. Nast pne tury
W kolejnych rundach gracz rozpoczynający przemieszcza
znacznik rundy o 1 pole na torze, a kolejka przebiega dalej
zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Podczas
swojej tury każdy z graczy musi:
l rozszerzyć panowanie swojej Rasy poprzez nowe
zdobycze terytorialne
ALBO
l porzucić swoją Rasę, ogłaszając jej Wymarcie,
i wybrać nową.
Po porzuceniu Rasy gracz również zbiera monety zwycię-
stwa (zob.
Podliczanie monet zwycięstwa
, str. 5).
Rozszerzanie panowania przez
nowe Podboje
> Przygotowanie jednostek
Możesz zebrać wszystkie swoje żetony Rasy z każdego re-
gionu, pozostawiając przynajmniej 1 żeton na każdym z nich.
Zebrane żetony zostaną użyte do Podboju nowych regionów.
> Podbój
Podczas Podboju musisz przestrzegać wszystkich do-
tyczących go zasad (zob.
Podbijanie regionów
, str. 5)
z wyjątkiem zasady „Pierwszego Podboju” dotyczącej tylko
Ras, których żaden żeton nie znajduje się na planszy.
> Porzucenie regionu
Tylko te żetony Rasy, które zostały zebrane na rękę,
mogą zostać użyte do Podboju nowych terytoriów. Jeśli
tylko chcesz, możesz opuścić kilka albo nawet wszystkie
z zajmowanych regionów, zabierając z nich wszystkie że-
tony Rasy (nie możesz zabrać Pradawnych Relikwii oraz Po-
pularnych Miejsc). W tym wypadku te opuszczone regiony
nie już więcej rozpatrywane jako należące do Ciebie ani
nie przynoszą Ci monet zwycięstwa. Jeśli dojdzie do sytu-
acji, w której zechcesz porzucić wszystkie zajmowane przez
swoją Rasę regiony, to Twój kolejny Podbój traktowany bę-
dzie jako „Pierwszy” (zob.
Pierwszy Podbój
, str. 5).
Wymieranie
Jeśli uważasz, że Twoja Rasa jest zbyt rozwinięta
i nie posiada już impetu potrzebnego, aby kontynu-
ować Podboje lub bronić się przed ciągle zagrażają-
cymi jej sąsiadami, możesz zadecydować, że ją porzucasz,
i ogłosić jej Wymarcie. W swojej następnej turze wybierz
nowy zestaw Rasy i Zdolności spośród 6 dostępnych.
Deklarując wymarcie Rasy, odwróć posiadaną płytkę Rasy
na drugą, bledszą stronę, tak, aby była widoczna dla pozo-
stałych graczy. Odwróć również dołączoną do niej Zdolność
Specjalną. Rasa na Wymarciu nie dysponuje dodatkowymi
umiejętnościami, chyba że na jej rewersie znajduje się jakaś
ikona (np. Ghule, Uduchowione, Warowne itd.).
Usuń także wszystkie żetony Rasy z każdego zajmowa-
nego regionu, pozostawiając na każdym z nich po jednym,
który należy obrócić na drugą, bledszą stronę. Odrzucone
żetony wracają do zasobnika.
Każdy z graczy może posiadać tylko 1 Wymierającą Rasę.
Jeśli posiadasz na planszy żetony poprzedniej Wymierającej
Rasy, natychmiast je usuń i odłóż do zasobnika na żetony
jeszcze przed odwróceniem żetonów nowej Wymierającej
Rasy na drugą stronę.
Płytkę Rasy, której żetony zniknęły z planszy, dołóż na
spód stosu płytek albo w najniższe dostępne miejsce w ko-
lumnie (jeśli nie ma już stosu). Dotyczy to także tej Rasy
Wymierającej gracza, który posiadał już Wymierającą Rasę,
a właśnie ogłosił upadek kolejnej.
Podczas tury, w której ogłosisz Wymarcie swojej Rasy, nie mo-
żesz dokonywać żadnych Podbojów. Twoja tura kończy się zaraz
po punktowaniu. Otrzymujesz 1 monetę zwycięstwa za każdy
region zajmowany przez Twoją Wymierającą Rasę. Nie otrzymu-
jesz żadnych monet zwycięstwa za dołączoną do niej Zdolność
Specjalną ani za jej umiejętność rasową, chyba że ich opis mówi
inaczej.
W swojej następnej turze wybierz nową Rasę wraz
z dołączoną do niej Zdolnością Specjalną spośród dostępnych
w kolumnie. Następnie zastosuj się do tych samych zasad co
podczas pierwszej tury rozgrywki (zob.
Pierwszy Podbój
, str. 4).
Jedyną dość istotną różnicą jest fakt, że podczas podliczania
monet (punktów) będziesz otrzymywał monety zwycięstwa ze
swojej nowej Rasy, jak również z posiadanej Rasy Wymiera-
jącej.
W wyjątkowych sytuacjach może zabraknąć płytek Zdol-
ności Specjalnych, aby móc wystawiać kolejne Rasy. Należy
wtedy potasować uprzednio odrzucone płytki i uformować
z nich nowy stos Zdolności.
Koniec gry
Gdy znacznik rundy osiągnie ostatnie pole na torze rund,
wszyscy rozgrywacie swoją ostatnią turę, następnie od-
krywacie i liczycie monety zwycięstwa. Gracz z monetami
o najwyższej łącznej wartości wygrywa. W przypadku remisu
wygrywa gracz, który posiada na planszy większą liczbę że-
tonów Ras, wliczając w to zarówno żetony Rasy Aktywnej,
jak i Wymierającej.
Handlujące Szkielety wymarły na dobre. Umieść ich płytkę Rasy
z powrotem na dole stosu i usuń wszystkie ich żetony z planszy.
Dla tych Wzgórzystych Trytonów wybiła godzina upadku. Usuń
ich żetony z planszy poza 1 w każdym regionie. Żetony, które
pozostały na planszy, są odwracane na drugą stronę podobnie jak
płytka Rasy i płytka Zdolności Specjalnej.
67
Aneks
I. Organizowanie plastikowej
wyt oczki i zasobnika
Z uwagi na fakt, że
Small World
zawiera wiele wyprasek, po
wyciśnięciu wszystkich żetonów zostanie sporo miejsca po-
między plastikowym wypełnieniem pudełka a jego pokrywą.
Jeśli preferujesz przechowywanie gier w pionowej pozycji,
wszystkie żetony mogą się wysypać i pomieszać.
Aby temu zapobiec, zalecamy wykonać następującą opera-
cję: gdy wyciśniesz wszystkie płytki i żetony z wyprasek,
zamiast je wyrzucać, umieść je pod plastikową wytłoczką.
Ostrożnie wyciągnij ją z pudełka, aby nie połamać plastiku,
a następnie umieść wypraski na dnie pudełka i zakryj je wy-
ciągniętą plastikową wytłoczką. Zostanie ono tym samym
podwyższone do odpowiedniego poziomu, a przykrycie go
planszami zapobiegnie przemieszczaniu się zawartości pu-
dełka.
Ilustracja poniżej pokazuje, gdzie powinny znajdować się
poszczególne żetony, płytki i monety. Wyjmowany zasobnik
jest w całości przeznaczony do przechowywania żetonów
Ras i posiada zagłębienia dopasowane dla każdej z nich.
Niektóre mają standardowy rozmiar, aby ułatwić ich skła-
dowanie. Wszystkie inne żetony, płytki i monety mają prze-
znaczone dla siebie miejsce wewnątrz plastikowej wytłoczki
w pudełku. Na wierzchu, na wytłoczce należy umieścić plan-
sze, instrukcję i karty pomocy.
II. Rasy i Zdolno ci Specjalne
w Small World
W grze występuje 14 Ras i 20 Zdolności Specjalnych. Każda
Rasa posiada swoją własną płytkę i dostateczną liczbę żeto-
nów jednostek, aby móc połączyć daną Rasę z każdą Zdolnością
Specjalną.
Każda ze Zdolności zapewnia unikatowy przywilej Rasie, do
której jest dołączona.
Żetony Ras umieszcza się na planszy kolorową stroną do góry,
jeśli Rasa jest Aktywna, a do dołu, gdy jest Wymierająca.
Jeśli nie zapisano inaczej, przywileje zapewniane przez płytkę
Aktywnej Rasy i połączonej z nią Zdolności Specjalnej zawsze
się kumulują i nie działają, jeśli Rasa staje się Wymierająca.
Region jest uważany za zajęty wtedy i tylko wtedy, gdy zawiera
przynajmniej 1 żeton Zaginionych Plemion albo dowolnej Rasy
(Aktywnej albo Wymierającej). Region, na którym znajduje się
znacznik Gór, ale nie zawiera żetonu Zaginionych Plemion albo
wrogiego żetonu Rasy, uważany jest za pusty.
> Rasy
Poniższa lista zawiera szczegółowy opis umiejętności Ras.
Liczba żetonów Rasy otrzymywanych podczas wyboru znaj-
duje się na ilustracji Rasy w lewym dolnym rogu płytki.
Amazonki
Oznaczenie „+4” na płytce Rasy Amazo-
nek oznacza, że do Podbojów możesz
użyć dodatkowo 4 żetonów. Rozpoczy-
nasz zatem Pierwszy Podbój Amazonkami
z 6 żetonami Amazonek, tak jak oznaczono
na płytce Rasy, 4 dodatkowymi żetonami
Amazonek pobranymi z zasobnika i liczbą żetonów Amazo-
nek oznaczoną na płytce Zdolności Specjalnej wybranego ze-
stawu. Na koniec fazy Przegrupowania (zob.
Przegrupowanie
,
str. 5) musisz usunąć z mapy 4 żetony Amazonek, pamiętając,
by zachować co najmniej po 1 żetonie na każdym kontrolowa-
nym przez Ciebie regionie. Będziesz mógł ponownie skorzystać
z tych 4 żetonów w fazie Przygotowania jednostek (zob.
Przy-
gotowanie jednostek
, str. 6) na początku Twojej kolejnej tury.
Czarnoksiężnicy
Raz na turę możesz podbić po 1 regio-
nie każdego innego gracza w następu-
jący sposób: jeśli w sąsiedztwie regionu
kontrolowanego przez Twoich Czarno-
księżników znajduje się region chroniony
przez pojedynczy żeton Aktywnej Rasy,
możesz go podbić, używając 1 dodatkowego żetonu Czarno-
księżnika wziętego z zasobnika. Jeśli w zasobniku nie ma już
dostępnych żetonów Czarnoksiężników, taki Podbój nie jest
możliwy. Za pojedynczy żeton Rasy uważa się również żeton
Trolla na Legowisku albo jakikolwiek żeton Rasy leżący na
Twierdzy albo w Górach. Te żetony zwiększają obronność re-
gionu, ale nie chronią przed umiejętnością Czarnoksiężnika.
Pojedynczy żeton Rasy z podbitego regionu należy odłożyć
do zasobnika, nawet jeśli to żeton Elfa został przemieniony
w Czarnoksiężnika dzięki umiejętności tej Rasy.
Czarodzieje
Na koniec tury zdobywasz
dodatkowo 1 monetę zwy-
cięstwa za każdy region
z Magicznym symbolem
zajmowany przez Twoich
Czarodziei.
Elfy
Gdy przeciwnik podbije region zajmowany
przez Twoje Elfy, zachowujesz wszystkie
jednostki wycofane z tego regionu (nie
usuwasz jednej z nich z gry) i na koniec
tury aktywnego gracza rozmieszczasz
wszystkie wycofane jednostki w swoich
regionach (zob.
Przegrane przeciwników
i wycofywanie się
, str. 4).
Ghule
Gdy Ghule stają się Rasą Wymiera-
jącą, pozostaw na mapie wszystkie że-
tony tej Rasy, a nie tylko po 1 żetonie
w kontrolowanych przez nie regionach.
Dalej możesz dokonywać Podbojów Wy-
marłymi Ghulami według standardowych
zasad Podboju. Podboje Wymarłymi Ghu-
lami musisz dokonywać na początku swojej
tury przed dokonywaniem Podbojów swoją Aktywną Rasą. Jeśli
chcesz, możesz atakować nimi również swoją Aktywną Rasę.
Krasnoludy
Każdy region z Kopalnią,
który zajmują Twoje Krasno-
ludy, jest wart 1 dodatkową
monetę zwycięstwa na koniec
tury. Krasnoludy zachowują
umiejętność również jako
Rasa Wymierająca.
Ludzie
Każdy region Pól, który
zajmują Twoi Ludzie,
jest wart 1 dodatkową
monetę zwycięstwa na
koniec tury.
Niziołki
Możesz rozpocząć Pierwszy Podbój Nizioł-
kami od dowolnego regionu na planszy.
W pierwszych 2 regionach, które podbijesz,
umieść Norki, które czynią te regiony nie-
tykalnymi (Rasy innych graczy nie mogą ich
atakować, nie działają na nie umiejętności rasowe ani Zdol-
ności Specjalne). Norki należy usunąć z planszy, gdy Niziołki
stają się Rasą Wymierającą albo gdy zdecydujesz się porzucić
region z Norką.
Olbrzymy
Twoje Olbrzymy podbijają regiony
sąsiadujące z kontrolowanymi
przez nie Górami, używając do
tego 1 żetonu Olbrzyma mniej, niż jest to
wymagane (ale nadal musi to być przynaj-
mniej 1 żeton).
Orkowie
Na koniec tury zbierz 1 dodatkową monetę
zwycięstwa za każdy niepusty region, który
Twoi Orkowie podbili w tej turze.
Szczuroludzie
Nie mają żadnej dodatkowej umiejętności.
Ich liczebność jest wystarczającym atutem.
Szkielety
Podczas fazy Przegrupowania (zob.
Prze-
grupowanie jednostek
str. 5) dobierz 1 do-
datkowy żeton Rasy z zasobnika za każde
2 niepuste regiony, które Twoje Szkielety
podbiły w tej turze. Jeśli w zasobniku nie
ma już żetonów, nie dobierasz dodatko-
wego żetonu.
monety zwycięstwa
żetony Ras
żetony
kość Posiłków
przenośny zasobnik na żetony Ras
płytki Zdolności
Specjalnych oraz Ras
89

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756