Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Small World (edycja polska)
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(266)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Small World (edycja polska)
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
Zawarto
Wewnątrz
Small World
®
znajdziesz:
l
4
Mapy do gry
Small World
umieszczone na
2 dwustronnych planszach
(po 1 dla
każdej
z 4 możliwych
konguracji graczy).
l
6
arkuszy pomocy.
l
14 płytek
Ras fantasy
(z jednej strony
kolorowych
—
Ak
-
tywnych, z drugiej szarych
—
Ras chylących się ku upad
-
kowi
—
Wymierających)
i
pustą
płytkę
na
Rasę
Twojego
pomysłu.
l
168
odpowiadających
im
żetonów
Ras
i
18
żetonów
Za
-
ginionych Plemion:
l
20 płytek
Zdolności Specjalnych
i
pustą płytkę
na Zdolność
Twojego
pomysłu
l
Następujące elementy
gry:
l
109 monet
zwycięstwa
(30 „dziesiątek”,
24 „piątki”,
20 „trójek”
i 35
„
jedynek”).
l
kość Posiłków.
l
znacznik
rundy.
l
niniejsza instrukcja.
Dla 2—5 graczy
• Od 8 lat •
40—80 minut
1
liczba
graczy
Amazonki
—
Wymierające
i Aktywne
znacznik rundy
monety zwycięstwa
10 Legowisk
Trolli
5 Obozowisk
2 Norki
2 Bohaterów
1 Smok
6 Twierdz
9 Gór
15 Amazonek
8 Krasnoludów
11 Elfów
10 Ghuli
11 Olbrzymów
11 Niziołków
10 Ludzi
10 Orków
20 Szkieletów
18 Czarnoksiężników
11 Trytonów
10 Trolli
10 Czarodziei
18 Zaginionych Plemion
13 Szczuroludzi
Cel gry
Świat
nie
jest
tak
duży,
jak
mogłoby
się
wydawać.
Jest
stanowczo
zbyt
mały,
żeby
pomieścić
tak
wiele
ras…
W
dodatku
na
Twoim
terenie!
To
Tobie
przodkowie
przekazali
go
w
spadku
w
nadziei,
że
zbudujesz
imperium,
które
przej
-
mie panowanie
na wszystkich
lądach!
Odpowiedni wybór Rasy
wraz ze
Zdolnością Specjalną
po
-
zwoli
Ci
podbijać
kolejne
regiony
i
gromadzić
monety
zwycię
-
stwa
—
często
kosztem
sąsiednich
słabszych
Ras.
Dokładanie
jednostek
(żetonów
Ras)
w
rozmaitych
regionach
i
podbijanie
kolejnych
ziem
przyniesie
Ci
na
koniec
tury
dochód
w
postaci
monet
zwycięstwa
(punktów)
równy
liczbie
regionów,
które
kontrolujesz.
Czasem
zdarza
się,
że
agresywniejsi
sąsiedzi
mocno ograniczą rozwój
Twojej Rasy. Wtedy
będziesz zmu
-
szony do
porzucenia swojej
Rasy i
rozejrzenia się
za
nowymi
podopiecznymi. Kluczem
do zwycięstwa jest
wyczucie, kiedy
ogłosić
wymieranie
swojego
imperium
i
poprowadzić
nowe
ku
dominacji nad
światem
Small World
!
Rozpocz
cie
rozgrywki
Gracz
o
najbardziej
spiczastych
uszach
rozpoczyna
grę
i rozgrywa
swoją turę. Następnie
rozgrywka przebiega
zgodnie
z
kierunkiem
ruchu
wskazówek
zegara.
Gdy
każdy
z
graczy
ro
-
zegra swoją
turę, następuje
nowa runda.
Pierwszy gracz
przesuwa znacznik rundy
o 1
pole do
przodu
na torze
rund. Następnie
rozgrywa sw
oją turę,
a po
nim kolejni
gracze rozgrywają
swoje.
Gdy
znacznik
rundy
dotrze
do
ostatniego
miejsca
na
torze,
rozpoczyna się
ostatnia
tura każdego
z graczy. Gracz,
który
na
koniec gry
zgromadzi najwięcej
monet zwycięstwa,
wygrywa!
I.
Pierwsza tura
Podczas pierwszej
tury każdy
gracz:
1.
Wybiera
Rasę
i
dołączoną
do
niej
Zdolność
Spe
-
cjalną.
2.
Podbija regiony.
3.
Zbiera
pewną liczbę
monet zwycięstwa.
1.
Wybór zestawu
Rasy i Zdolności
Specjalnej
Wybierz
1
z
6
widocznych
na
stole
Ras
i
dołączoną
do
niej
Zdolność
Specjalną
(wliczając
w
to
płytki
Rasy
i Zdolności Specjalnej znajdujące się na wierzchu stosu).
Koszt
każdego
takiego
zestawu
jest
determinowany
przez
jego pozycję
w
kolumnie.
Pierwszy od
góry
jest
dar
-
mowy.
Każdy
kolejny
zestaw, patrząc
coraz niżej,
kosztuje
1
dodatkową monetę.
Opłać koszt
poprzez położenie
mo
-
nety
na
każdym
zestawie
znajdującym
się
powyżej
kupo
-
wanego.
Jeśli
zestaw,
na
który
się
decydujesz,
ma
już
na
sobie
jakieś monety, zabierz je — nadal
będziesz musiał jednak
położyć
po
1
monecie
na
każdym
zestawie
znajdującym
się powyżej wybranego.
Połóż
wybrany
zestaw
przed
sobą
i
z
zasobnika
na
że
-
tony dobierz tyle
żetonów wybranej
Rasy, ile wynosi
suma
liczb
wskazanych
przez
ikonę
na
płytce
Rasy
i
ikonę
na
połączonej z nią płytce Zdolności.
Jeśli
nigdzie
nie
zapisano inaczej
(wyjątkami s
ą
Szkielety
i
Czarnoksiężnicy),
żetony
Rasy
wskazane
przez
te
ikony
są
jedynymi,
które
dobierzesz
podczas
gry.
Jeśli
zdarzy
się,
że
Zdolność
lub
umiejętność
rasowa
pozwoli
Ci
do
-
brać dodatkowe
żetony z
zasobnika podczas
gry, to
nadal
będziesz
ograniczony
dostępną
liczbą
żetonów.
Na
przy
-
kład gracz
z
18
Czarnoksiężnikami na
planszy
nie
będzie
w
stanie
korzystać
z
ich
umiejętności
do
czasu,
aż
kilka
żetonów nie stanie się ponownie dostępnych.
Po
wyborze
Rasy
i
powiązanej
z
nią
Zdolności
uzupeł
-
nij
kolumnę
dostępnych
zestawów
przez
przesunięcie
wszystkich
zestawów
w
górę
(i
znajdujących
się
na
nich
monet)
oraz
zdjęcie
1
znajdującego
się
na
szczycie
stosu
i
włożenie
go
w
powstałe
po
przesunięciu
miejsce.
Za
-
wsze
powinno
być
widocznych
6
zestawów
(gdy
zajdzie
taka
potrzeba,
należy
przetasować
odrzucone
Zdolności
i stworzyć z nich nowy stos).
Jeśli
jest
to
Twoja
pierwsza
rozgrywka,
wypchnij
wszystkie
żetony
z
wyprasek.
Po
-
sortuj
je i
umieść
w
przeznaczonych
do
tego
zagłębieniach
w
pudełku.
Niektóre
mieszczą
się
w
zasobniku
dołączonym
do
gry.
Resztę
żetonów
rozmieść
odpowiednio
w
pozosta
-
łych zagłębieniach,
odwołując się
do ilustracji
na stronie
8.
u
Wybierz
mapę
Small
World
,
której
symbol
przy
torze
rund
odpowiada
liczbie
graczy
biorących udział
w grze.
u
Połóż
znacznik
rundy
na
planszy,
na
pierwszym
polu
toru
rund
❶
.
Jest
uży
-
wany
do
zaznaczania
postępu
w
grze.
Gra
kończy
się
wraz
z
końcem
rundy,
w
której
znacznik
osiągnie
ostatnie
pole
na
torze
(w
zależności
od
mapy,
na
której
toczy
się
gra, będzie
to 8., 9.
albo
10.
runda).
u
Wyciągnij
zasobnik
z
żetonami
Ras
z pudełka i połóż go obok planszy tak, aby
każdy
gracz
miał
do
niego
swobodny
do
-
stęp
❷
.
u
Wymieszaj
wszystkie
płytki
Ras,
wylo
-
suj
5,
ułóż
je
Aktywną
(kolorową)
stroną
i
utwórz
z
nich
kolumnę
❸
.
Wszyst
-
kie
pozostałe
płytki
Ras
uformuj
w
stos
i
umieść
go
pod
ułożoną
kolumną
❹
. To
samo zrób z
płytkami Zdolności
— losowo
dodaj
po
1
do
już
odkrytych
Ras,
a
resztę
umieść
obok
stosu
płytek
Ras
❺
.
Powi
-
nieneś
teraz
mieć
przed
sobą
kombinację
6
Ras,
wliczając
tę
znajdującą
się
na
wierz
-
chu
stosu,
z
dołożonymi
do
nich
płytkami
Zdolności.
u
Połóż
po
1
żetonie
Zaginionych
Plemion
na
każdym
z
regionów
mapy
zawierającym
symbol
Zaginionych
Plemion
❻
.
Zaginione
Plemiona
to
niedobitki
dawno
zapomnianych
Ras,
które
wymarły
przed
wiekami,
ale
ich
ostatni
przedstawiciele nadal
bronią niektórych
re
-
gionów na
początku gry.
u
Umieść
po
znaczniku Gór
w każdym
regio
-
nie z
ich symbolem
❼
.
u
Przydziel
każdemu
z
graczy
5
monet
o
wartości
„1”
❽
.
Wszystkie
pozostałe
monety umieść obok planszy
tak, aby były
łatwo
dostępne
dla
wszystkich
graczy.
Monety
posłużą
jako
waluta
podczas
gry,
a
na
jej
koniec
zapewnią
graczom
punkty
zwycięstwa.
Przygotowanie do gry
2
3
Jeśli
chcesz wybrać
Handlujące Szkielety
jako
swoją początkową
Rasę,
połóż jedną
ze swoich
monet o
wartości „1”
na każdym
z zestawów
znajdujących się
powyżej
wybranego. Kupujesz
go
od razu
z jego
Zdolnością
Specjalną.
Wybierasz Rasę
i Zdolność
oraz dobierasz
odpowiadające im
2 + 6 = 8 żetonów Rasy.
Uzupełnienie kolumny
zestawów bitewnych.
> Ostatni
Podbój/Wezwanie
Posiłków
Podczas ostatniej próby Podboju w Twojej turze może
Ci nie
starczyć
żetonów
Rasy,
aby
podbić
wybrany
region.
Mimo
to
nadal
masz szansę
to
zrobić,
pod
warunkiem
że masz
przynaj
-
mniej
1
wolny
żeton
Rasy.
Najpierw
wskazujesz
region
(może
być
to
region,
do
którego
podbicia
normalnie
brakowałoby
Ci
3 lub
mniej żetonów), który
masz zamiar
podbić, a
potem rzu
-
casz
kością
Posiłków
i
dodajesz
do
wyniku
rzutu
liczbę
żeto
-
nów, które
zostały Ci
na ręce.
Jeśli
suma
jest
równa
lub
większa
wartości
obrony
danego
regionu
(
zob.
Podbijanie
regionów
,
str
.
4
),
z
ajmujesz
go
i
umieszczasz
pozostałe
żetony
na
podbitym
polu.
Wybrany
region
nie
musi
być
najsłabszym
regionem
spośród
regionów
dostępnych
do
Podboju.
Jeśli
rzut
się
nie
powiedzie,
to
żetony
Rasy,
za
pomocą
których
próbujesz
dokonać
Podboju,
należy
dołożyć do
Twoich pozostałych
żetonów
Rasy znajdujących
się
na
planszy.
Niezależnie
od
wyniku
jest
to
koniec
Twoich
Pod
-
bojów w
tej turze.
> Przegrupowanie
jednostek
Gdy
zakończysz
Podboje
w
danej
turze,
możesz
dowolnie
poprzestawiać
żetony
swojej
Rasy
na
planszy,
przemieszcza
-
jąc
je
z
jednego
regionu
na
drugi
(niekoniecznie
sąsiadujące
ze sobą). Musisz
pamiętać o
tym, aby
na każdym
zajmowanym
regionie pozostał
przynajmniej 1
żeton Rasy.
3. Podliczanie
monet zwycięstwa
Gdy
Twoja
tura
dobiegnie
końca,
otrzymujesz
po
1
monecie
zwycięstwa
ze
stosu
monet
za
każdy
region
na
mapie
zajęty
przez
Twoją
Rasę.
Możesz
dodatkowo
otrzymać
monety
w
wy
-
niku działania
Zdolności Specjalnych
i umiejętności
Twojej Rasy.
W
trakcie
rozgrywki
gracze
mogą
mieć
na
planszy
żetony
2
różnych
Ras.
Będą
to
pozostałości
po
wcześniej
wybranych
Rasach,
które
chylą
się
ku
upadkowi
—
będziemy
je
nazywać
Wymierającymi
(zob.
Wymieranie
, str.
6).
Obszary,
na
których
znajdują
się
żetony
Wymierającej
Rasy,
również przynoszą
Ci po
1 monecie
zwycięstwa,
jednak umie
-
jętność
Wymierającej
Rasy
i
jej
Zdolność
Specjalna
nie
zapew
-
niają więcej
dodatkowych monet,
chyba że
zaznaczono inaczej
w dotyczących
ich zasadach.
Przechowuj
swoje
monety
zwycięstwa
w
jednym
miejscu,
cały
czas
ukrywając
ich
wartość
przed
innymi
graczami.
Posiadana
suma
nie
jest
ujawniana
aż
do
zakończenia
partii.
Jeśli
zaist
-
nieje
taka
potrzeba,
gracz
może
rozmienić
pieniądze
monetami
ze stosu
obok planszy.
2.
Podbijanie regionów
Użyj żetonów Ras,
aby podbić jak najwięcej
regionów ba
-
śniowego
świata.
Ich
kontrola
jest
kluczowym aspektem
gry
prowadzącym do
zwycięstwa.
> Pierwszy
Podbój
Rasa,
którą
posiadasz,
wchodząc
na
planszę,
musi
za
-
cząć
rozprzestrzenia
nie
się
od
regionu
stykającego
się
z
krawędzią
planszy
(włączając
w
to
Morza,
które
przylegają
do
brzegu
planszy;
nawet
jeśli
samo
Morze
jest
zajęte
przez
Żeglującą Rasę).
> Podbicie regionu
Aby
podbić
region,
musisz
wyłożyć:
2
żetony
Rasy
+
1
żeton Rasy
za
znacznik Góry,
Obozowiska, Legowiska Trolli
i Twierdzy. Ponadto
dołóż 1
żeton Rasy za
każdy żeton
Za
-
ginionych
Plemion albo
żeton Rasy
należący
do
innego
gra
-
cza,
który
już
znajduje
się
na
tym
regionie.
Morza
i
Jeziora
nie
mogą
być
podbijane,
jeśli
nie
zezwala
na
to
Zdolność
Specjalna albo
umiejętność Rasy.
Po
podbiciu
regionu
musisz
umieścić
żetony
Rasy
użyte
do
jego
przejęcia wewnątrz
jego
granic.
Te
jednostki muszą
pozostać
tam
aż
do
czasu,
gdy
zarządzisz
ich
przegrupowa
-
nie
na
koniec
swojej
tury
(zob.
Przegrupowanie
jednostek,
str. 5).
Uwaga!
Niezależnie
od
posiadanej
Rasy
lub
Zdolności
musisz
mieć przynajmniej
1 wolny
żeton,
aby
zainicjować
nowy Podbój.
>
Przegrane
przeciwników
i
wycofywanie
się
Jeśli
żetony
Rasy
innego
gracza
okupowały
region
podczas
jego
podbijania,
musi
on
natychmiast
wziąć
je
wszystkie
z powrotem
na rękę
oraz:
l
na
stałe
odrzucić
jeden
z
tych
żetonów
Rasy
z
powrotem
do pudełka;
l
resztę
z
nich
dołożyć
do
pozostałych
zajmowanych
przez
jego
Rasę
regionów
na
planszy
(jeśli
takie
zostały)
na
koniec
tury
gracza,
który
aktualnie
wykonuje
swój
ruch.
Regiony
te
nie
muszą
bezpośrednio
przylegać
do
pól,
z
których
te
jednostki
zostały
usunięte.
Jeśli
zaś
wszyst
-
kie Twoje regiony zostały w tej turze podbite i pozostała Ci
garść
żetonów
na
ręce,
możesz,
wraz
z
początkiem
swojej
następnej
tury,
wprowadzić
je
na
planszę
tak,
jakby
to
był
Twój „Pierwszy
Podbój”.
Gdy
region,
w
którym
znajduje
się
pojedynczy
żeton
Rasy,
jest
podbijany,
żeton
Rasy
należy
odrzucić
do
pudełka.
Zwy
-
kle będzie się to działo w przypadku
żetonów Rasy Wymie
-
rającej (zob.
Wymieranie
, str.
6).
Uwaga!
Możesz
zdecydować,
że
podbijesz
region
zaj
-
mowany
przez
swoją
własną
Wymierającą
Rasę.
Stracisz
wtedy
jej
żeton,
ale
być
może
uzyskasz
dostęp
do
regionu,
który
jest
bardziej
opłacalny
dla
nowej
p
rowadzonej
przez
Ciebie Rasy.
Znaczniki
Gór
są
nieusuwalne
i
zostają
na
miejscu,
aby
dawać ochronę
swojemu nowemu
zdobywcy.
>
Kolejne Podboje
Aktywny
gracz
może
powtórzyć
Podbój,
aby
zdobyć
tyle
regionów
podczas
swojej
tury,
na
ile
starczy
mu
żetonów
Rasy.
Każdy
z
nowo
podbijanych
regionów
musi
sąsiadować
z
regionem
już
zasiedlonym
przez
jego
Aktywną
Rasę,
chyba
że
zaznaczono
inaczej
w
jej
opisie
lub
opisie
posia
-
danej przez
nią Zdolności
Specjalnej.
Aby wejść
na region
zajmowany przez
Zaginione Plemiona, musisz
wykorzystać 3
żetony Rasy.
Dzięki zasiedleniu
3 regionów
Handlujące Szkielety
otrzymują
3 monety
zwycięstwa i
kolejne 3
monety wynikające z
ich zdolności
Specjalnej (1
dodatkowa moneta
za każdy
zajmowany region).
Gracz przegrupowuje
swoje Szkielety
w zajmowanych
przez
nie regionach.
Przegrupowanie to
zawiera 1
dodatkowy żeton
Szkieletów otrzymany
dzięki umiejętności
rasowej (1
dodatkowy
żeton Rasy
za podbicie
w tej
samej turze 2
niepustych regionów).
Zdolność Specjalna Wzgórzystych
Trytonów działa. Otrzymujesz
więc dodatkową monetę
za zajęty przez
nie obszar Wzgórz.
Wymarłe Szkielety nie
generują jednak dodatkowych
punktów ze
swojej Zdolności Specjalnej
i zapewniają Ci
monety wyłącznie za
zajmowanie regionów.
Po udanym
podbiciu Wzgórz
klekocząca grupa
Szkieletów najeżdża
na sąsiedni
zamieszkany przez
Elfy region.
Mimo trudnych
początków
dzięki
szczęśliwemu rzutowi
kostką
gracz
kontrolujący Szkielety
podbija
również
sąsiadujący region
Gór
zaledwie 1
żetonem
(to jego
ostatni
Podbój w
tej turze).
Obozowiska
Legowiska
Trolli
Twierdze
Góry
4
5
II.
Nast
pne tury
W
kolejnych
rundach
gracz
rozpoczynający
przemieszcza
znacznik rundy
o
1
pole
na
torze,
a
kolejka
przebiega
dalej
zgodnie
z
kierunkiem
ruchu
wskazówek
zegara.
Podczas
swojej tury
każdy
z graczy
musi:
l
rozszerzyć
panowanie
swojej
Rasy
poprzez
nowe
zdobycze terytorialne
ALBO
l
porzucić
swoją
Rasę,
ogłaszając
jej
Wymarcie,
i wybrać
nową.
Po
porzuceniu
Rasy
gracz
również
zbiera
monety
zwycię
-
stwa (zob.
Podliczanie monet
zwycięstwa
, str.
5).
Rozszerzanie panowania
przez
nowe Podboje
> Przygotowanie
jednostek
Możesz
zebrać
wszystkie
swoje
żetony
Rasy
z
każdego
re
-
gionu, pozostawiając przynajmniej 1 żeton
na każdym z nich.
Zebrane żetony
zostaną użyte
do Podboju
nowych regionów.
> Podbój
Podczas
Podboju
musisz
przestrzegać
wszystkich
do
-
tyczących
go
zasad
(zob.
Podbijanie
regionów
,
str.
5)
z
wyjątkiem
zasady
„Pierwszego
Podboju”
dotyczącej
tylko
Ras, których
żaden żeton
nie znajduje
się na
planszy.
> Porzucenie regionu
Tylko
te
żetony
Rasy,
które
zostały
zebrane
na
rękę,
mogą
zostać
użyte
do
Podboju
nowych
terytoriów.
Jeśli
tylko
chcesz,
możesz
opuścić
kilka
alb
o
nawet
wszystkie
z
zajmowanych
regionów,
zabierając
z
nich
wszystkie
że
-
tony Rasy
(nie
możesz zabrać
Pradawnych Relikwii oraz
Po
-
pularnych
Miejsc).
W
tym
wypadku
te
opuszczone
regiony
nie
są
już
więcej
rozpatrywane
jako
należące
do
Ciebie
ani
nie
przynoszą
Ci
monet
zwycięstwa.
Jeśli
dojdzie
do
sytu
-
acji,
w
której
zechcesz
porzucić
wszystkie
zajmowane
przez
swoją Rasę regiony, to
Twój kolejny Podbój
traktowany bę
-
dzie jako
„Pierwszy” (zob.
Pierwszy Podbój
, str.
5).
Wymieranie
Jeśli
uważasz,
że
Twoja
Rasa
jest
zbyt
rozwinięta
i
nie
posiada
już
impetu
potrzebnego,
aby
kontynu
-
ować
Podboje
lub
bronić
się
przed
ciągle
zagrażają
-
cymi jej sąsiadami, możesz zadecydować, że ją porzucasz,
i
ogłosić
jej
Wymarcie
.
W
swojej
następnej
turze
wybierz
nowy zestaw Rasy
i Zdolności spośród
6 dostępnych.
Deklarując
wymarcie
Rasy,
odwróć
posiadaną
płytkę
Rasy
na
drugą,
bledszą
stronę,
tak,
aby
była
widoczna
dla
pozo
-
stałych
graczy.
Odwróć
również
dołączoną
do
niej
Zdolność
Specjalną.
Rasa
na
Wymarciu
nie
dysponuje
dodatkowymi
umiejętnościami,
chyba
że
na
jej
rewersie
znajduje
się
jakaś
ikona (np. Ghule,
Uduchowione, Warowne itd.).
Usuń
także
wszystkie
żetony
Rasy
z
każdego
zajmowa
-
nego
regionu,
pozostawiając
na
każdym
z
nich
po
jednym,
który
należy
obrócić
na
drugą,
bledszą
stronę.
Odrzucone
żetony wracają
do
zasobnika.
Każdy z
graczy
może
posiadać
tylko
1
Wymierającą
Rasę.
Jeśli posiadasz na
planszy żetony poprzedniej
Wymierającej
Rasy,
natychmiast
je
usuń
i
odłóż
do
zasobnika
na
żetony
jeszcze
przed
odwróceniem
żetonów
nowej
Wymierającej
Rasy na
drugą
stronę.
Płytkę
Rasy,
której
żetony
zniknęły
z
planszy,
dołóż
na
spód stosu płytek albo w najniższe dostępne miejsce w ko
-
lumnie
(jeśli
nie
ma
już
stosu).
Dotyczy
to
także
tej
Rasy
Wymierającej
gracza,
który
posiadał
już
Wymierającą
Rasę,
a właśnie
ogłosił
upadek kolejnej.
Podczas
tury,
w
której
ogłosisz
Wymarcie
swojej
Rasy,
nie
mo
-
żesz
dokonywać żadnych
Podbojów. Twoja
tura
kończy się
zaraz
po
punktowaniu.
Otrzymujesz
1
monetę
zwycięstwa
za
każdy
region zajmowany przez
Twoją Wymierającą Rasę.
Nie otrzymu
-
jesz
żadnych
monet
zwycięstwa
za
dołączoną
do
niej
Zdolność
Specjalną ani za jej umiejętność rasową, chyba
że ich opis mówi
inaczej.
W
swojej
następnej
turze
wybierz
nową
Rasę
wraz
z
dołączoną
do
niej
Zdolnością
Specjalną
spośród
dostępnych
w
kolumnie.
Następnie
zastosuj
się
do
tych
samych
zasad
co
podczas
pierwszej
tury
rozgrywki
(zob.
Pierwszy
Podbój
,
str.
4).
Jedyną dość
istotną różnicą
jest fakt,
że podczas
podliczania
monet
(punktów)
będziesz
otrzymywał
monety
zwycięstwa
ze
swojej
nowej
Rasy,
jak
również
z
posiadanej
Rasy
Wymiera
-
jącej.
W
wyjątkowych
sytuacjach
może
zabraknąć
płytek
Zdol
-
ności
Specjalnych,
aby
móc
wystawiać
kolejne
Rasy.
Należy
wtedy
potasować
uprzednio
odrzucone
płytki
i
uformować
z nich
nowy stos
Zdolności.
Koniec gry
Gdy
znacznik
rundy
osiągnie
ostatnie
pole
na
torze
rund,
wszyscy
rozgrywacie
swoją
ostatnią
turę,
następnie
od
-
krywacie
i
liczycie
monety
zwycięstwa.
Gracz
z
monetami
o
najwyższej
łącznej
wartości
wygrywa.
W
przypadku
remisu
wygrywa
gracz,
który
posiada na
planszy większą
liczbę że
-
tonów
Ras,
wliczając
w
to
zarówno
żetony
Rasy
Aktywnej,
jak i
Wymierającej.
Handlujące Szkielety
wymarły na
dobre. Umieść
ich płytkę Rasy
z powrotem
na dole
stosu i
usuń wszystkie
ich żetony z
planszy.
Dla tych
Wzgórzystych Trytonów
wybiła godzina
upadku. Usuń
ich żetony
z planszy
poza 1
w każdym regionie.
Żetony, które
pozostały na
planszy, są
odwracane na
drugą stronę
podobnie jak
płytka Rasy
i płytka
Zdolności Specjalnej.
6
7
Aneks
I.
Organizowanie
plastikowej
wyt
oczki i zasobnika
Z uwagi na fakt, że
Small World
zawiera wiele wyprasek, po
wyciśnięciu
wszystkich żetonów
zostanie
sporo
miejsca
po
-
między
plastikowym wypełnieniem
pudełka
a
jego
pokrywą.
Jeśli
preferujesz
przechowywanie
gier
w
pionowej
pozycji,
wszystkie żetony
mogą się
wysypać i
pomieszać.
Aby temu
zapobiec,
zalecamy
wykonać następującą
opera
-
cję:
gdy
wyciśniesz
wszystkie
płytki
i
żetony
z
wyprasek,
zamiast
je
wyrzucać,
umieść
je
pod
plastikową
wytłoczką.
Ostrożnie wyciągnij ją z pudełka, aby nie połamać plastiku,
a
następnie
umieść
wypraski
na
dnie pudełka
i
zakryj
je wy
-
ciągniętą
plastikową
wytłoczką.
Zostanie
ono
tym
samym
podwyższone
do
odpowiedniego
poziomu,
a
przykrycie
go
planszami
zapobiegnie
przemieszczaniu
się
zawartości
pu
-
dełka.
Ilustracja
poniżej
pokazuje,
gdzie
powinny
znajdować
się
poszczególne
żetony,
płytki
i
monety.
Wyjmowany
zasobnik
jest
w
całości
przeznaczony
do
przechowywania
żetonów
Ras
i
posiada
zagłębienia
dopasowane
dla
każdej
z
nich.
Niektóre
mają
standardowy
rozmiar,
aby
ułatwić
ich
skła
-
dowanie. Wszystkie
inne żetony,
płytki
i monety
mają prze
-
znaczone
dla siebie
miejsce
wewnątrz plastikowej
wytłoczki
w
pudełku.
Na
wierzchu,
na
wytłoczce
należy
umieścić
plan
-
sze, instrukcję
i karty
pomocy.
II.
Rasy i Zdolno
ci Specjalne
w
Small World
W
grze
występuje
14
Ras
i
20
Zdolności
Specjalnych.
Każda
Rasa
posiada
swoją
własną
płytkę
i
dostateczną
liczbę
żeto
-
nów
jednostek,
aby
móc
połączyć
daną
Rasę
z
każdą
Zdolnością
Specjalną.
Każda
ze
Zdolności
zapewnia
unikatowy
przywilej
Rasie,
do
której jest
dołączona.
Żetony Ras umieszcza się na planszy kolorową stroną do góry,
jeśli Rasa
jest Aktywna,
a do
dołu, gdy
jest Wymierająca.
Jeśli
nie
zapisano
inaczej,
przywileje
zapewniane
przez
płytkę
Aktywnej
Rasy
i
połączonej
z
nią
Zdolności
Specjalnej
zawsze
się kumulują
i nie
działają, jeśli
Rasa staje
się Wymierająca.
Region
jest
uważany za
zajęty
wtedy
i tylko
wtedy, gdy
zawiera
przynajmniej 1
żeton Zaginionych
Plemion albo
dowolnej
Rasy
(Aktywnej
albo
Wymierającej).
Region,
na
którym
znajduje
się
znacznik Gór,
ale nie
zawiera
żetonu Zaginionych
Plemion albo
wrogiego żetonu
Rasy, uważany
jest za
pusty.
> Rasy
Poniższa
lista
zawiera
szczegółowy
opis
umiejętności
Ras.
Liczba żetonów Rasy otrzymywanych
podczas wyboru znaj
-
duje się
na
ilustracji Rasy
w
lewym dolnym
rogu
płytki.
Amazonki
Oznaczenie
„+4”
na
płytce
R
asy
Amazo
-
nek
oznacza,
że
do
Podbojów
możesz
użyć
dodatkowo
4
żetonów.
Rozpoczy
-
nasz
zatem
Pierwszy
Podbój
Amazonkami
z
6
żetonami
Amazonek,
tak
jak
oznaczono
na
płytce
Rasy,
4
dodatkowymi
żetonami
Amazonek
pobranymi
z
zasobnika
i
liczbą
żetonów
Amazo
-
nek
oznaczoną
na
płytce
Zdolności
Specjalnej
wybranego
ze
-
stawu.
Na
koniec
fazy
Przegrupowania
(zob.
Przegrupowanie
,
str.
5)
musisz
usunąć
z
mapy
4
żetony
Amazonek,
pamiętając,
by zachować
co
najmniej po
1
żetonie na
każdym
kontrolowa
-
nym
przez
Ciebie
regionie. Będziesz
mógł ponownie
skorzystać
z
tych
4
żetonów
w
fazie
Przygotowania
jednostek
(zob.
Przy
-
gotowanie jednostek
, str.
6)
na początku
Twojej
kolejnej tury.
Czarnoksiężnicy
Raz
na
turę
możesz
podbić
po
1
regio
-
nie
każdego
innego
gracza
w
następu
-
jący
sposób:
jeśli
w
sąsiedztwie
regionu
kontrolowanego
przez
Twoich
Czarno
-
księżników
znajduje
się
region
chroniony
przez
pojedynczy
żeton
Aktywnej
Rasy,
możesz
go
podbić,
używając
1
dodatkowego
żetonu
Czarno
-
księżnika
wziętego
z
zasobnika.
Jeśli
w
zasobniku
nie
ma
już
dostępnych
żetonów
Czarnoksiężników,
taki
Podbój
nie
jest
możliwy.
Za
pojedynczy
żeton
Rasy
uważa
się
również
żeton
Trolla
na
Legowisku
albo
jakikolwiek
żeto
n
Rasy
leżący
na
Twierdzy
albo
w
Górach.
Te
żetony
zwiększają
obronność
re
-
gionu,
ale
nie
chronią
przed
umiejętnością
Czarnoksiężnika.
Pojedynczy
żeton
Rasy
z
podbitego
regionu
należy
odłożyć
do
zasobnika,
nawet
jeśli
to
żeton
Elfa
—
został
przemieniony
w Czarnoksiężnika
dzięki
umiejętności tej
Rasy.
Czarodzieje
Na
koniec
tury
zdobywasz
dodatkowo
1
monetę
zwy
-
cięstwa
za
każdy
region
z
Magicznym
symbolem
zajmowany
przez
Twoich
Czarodziei.
Elfy
Gdy
przeciwnik
podbije
region
zajmowany
przez
Twoje
Elfy,
zachowujesz
wszystkie
jednostki
wycofane
z
tego
regionu
(nie
usuwasz
jednej
z
nich
z
gry)
i
na
koniec
tury
aktywnego
gracza
rozmieszczasz
wszystkie
wycofane
jednostki
w
swoich
regionach
(zob.
Przegrane
przeciwników
i wycofywanie
się
, str.
4).
Ghule
Gdy
Ghule
stają
się
Rasą
Wymiera
-
jącą,
pozostaw
na
mapie
wszystkie
że
-
tony
tej
Rasy,
a
nie
tylko
po
1
żetonie
w
kontrolowanych
przez
nie
regionach.
Dalej
możesz
dokonywać
Podbojów
Wy
-
marłymi
Ghulami
według
standardowych
zasad
Podboju.
Podboje
Wymarłymi
Ghu
-
lami
musisz dokonywać
na
początku
swojej
tury
przed
dokonywaniem
Podbojów
swoją
Ak
tywną
Rasą.
Jeśli
chcesz, możesz
atakować nimi
również
swoją Aktywną
Rasę.
Krasnoludy
Każdy
region
z
Kopalnią,
który zajmują Twoje
Krasno
-
ludy,
jest
wart
1
dodatkową
monetę
zwycięstwa
na
koniec
tury.
Krasnoludy
zachowują
tę
umiejętność
również
jako
Rasa
Wymierająca.
Ludzie
Każdy
region
Pól,
który
zajmują
Twoi
Ludzie,
jest
wart
1
dodatkową
monetę
zwycięstwa
na
koniec tury.
Niziołki
Możesz rozpocząć
Pierwszy Podbój
Nizioł
-
kami
od
dowolnego
regionu
na
planszy.
W
pierwszych
2
regionach,
które
podbijesz,
umieść
Norki,
które
czynią
te
regiony
nie
-
tykalnymi
(Rasy
innych
graczy
nie
mogą
ich
atakować,
nie
działają
na
nie
umiejętności
rasowe
ani
Zdol
-
ności
Specjalne).
Norki
należy
usunąć
z
planszy,
gdy
Niziołki
stają się Rasą
Wymierającą albo
gdy zdecydujesz
się porzucić
region z Norką.
Olbrzymy
Twoje
Olbrzymy
podbijają
regiony
sąsiadujące
z
kontrolowanymi
przez
nie
Górami,
używając
do
tego
1
żetonu
Olbrzyma
mniej,
niż
jest
to
wymagane
(ale
nadal
musi
to
być
przynaj
-
mniej 1 żeton).
Orkowie
Na koniec
tury zbierz 1
dodatkową
monetę
zwycięstwa
za
każdy
niepusty region,
który
Twoi Orkowie podbili w tej turze.
Szczuroludzie
Nie
mają
żadnej
dodatkowej
umiejętności.
Ich liczebność
jest wystarczającym
atutem.
Szkielety
Podczas
fazy
Przegrupowania
(zob.
Prze
-
grupowanie
jednostek
str.
5)
dobierz
1
do
-
datkowy żeton Rasy
z zasobnika za
każde
2
niepuste
regiony,
które
Twoje
Szkielety
podbiły
w
tej
turze.
Jeśli
w
zasobniku
nie
ma
już
żetonów,
nie
dobierasz
dodatko
-
wego żetonu.
monety zwycięstwa
żetony Ras
żetony
kość Posiłków
przenośny zasobnik
na żetony
Ras
płytki Zdolności
Specjalnych oraz
Ras
8
9
Pomiń
NOWOŚCI
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
Nintendo Switch 2
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Back To University
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Chłopaka
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking patelni tytanowych [TOP10]
Ranking mikrofalówek do zabudowy [TOP10]
Ranking szlifierek oscylacyjnych [TOP10]
Premiera EA Sports FC 26 już jutro! Co warto wiedzieć o grze zanim wbiegniecie na boisko?
Ranking żeli do prania [TOP10]
Ranking telewizorów do PS5 [TOP10]
Pierwsze uruchomienie zmywarki? Sprawdź, co musisz zrobić
Ranking książek dla 5-latka [TOP10]
Ranking powerbanków [TOP10]
Ranking klawiatur gamingowych [TOP10]
Ranking robotów kuchennych [TOP10]
Ranking aparatów natychmiastowych [TOP10]
Ranking rowerów górskich [TOP10]
Ranking foteli gamingowych do 500 zł [TOP10]
Ranking bieżni domowych [TOP10]
Sprawdź więcej poradników