Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Uczta dla Odyna Norwegowie

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Uczta dla Odyna Norwegowie

Wróć
Gernot Köpke i Uwe Rosenberg
Norwegowie
Swoim codziennym życiem, ale też odkryciami
igrabieżami udowodniliście, że jesteście wielkimi
wodzami. Nadszedł czas poszerzyć swoje horyzonty.
Wypatrujcie nowych wysp i kolejnych okazji
do plądrowania, aby zdobyć jeszcze więcej
towarów i zwierząt oraz zupełnie nowe
możliwości wykonania akcji. Stawcie
czoła niecodziennym wyzwaniom
isprawdźcie, kto z was zgromadzi
najbardziej imponujące bogactwa istanie
się najznamienitszym wśród Wikingów.
11
33
Zawartość pudełkaZawartość pudełka
Pudełko na żetony dóbr
1 pudełko na nowe żetony żywności i przedmiotów
3 dwustronne plansze z polami akcji
Plansze
8 dwustronnych plansz wysp (2 × A–D)
Nowy zestaw 4 plansz wysp i poprawiony zestaw
plansz wysp z gry podstawowej
Żetony specjalne i plansza
6 żetonów specjalnych 1 owalna plansza organizacyjna na
małe żetony specjalne z symbolem
kleszczy kowalskich
Żetony i plansze
6 szop rzemieślniczych 1 żeton wzgórz
8 żetonów małej emigracji
1 nowa mała plansza
organizacyjna na łodzie
10 monet „2 srebra
16 żetonów
punktów zwycięstwa (PZ):
2× „4 PZ” 6× „3 PZ” 8× „2 PZ”
Żetony dóbr
95 żetonów dóbr, w tym:
10× groch / miód pitny 5× olej / kamień runiczny
23× zioła / świnia 22× poroże / narzędzia
21× klacz / ciężarna klacz 14× wyprawiona skóra /
ausz
prZed pierwsZą roZgrywkąprZed pierwsZą roZgrywką
Żetony dóbr
W tym dodatku znajdziesz pudełko na nowe żetony dóbr.
Zapoznaj się ze sposobem ułożenia nowych żetonów wtym pu-
dełku, który został przedstawiony w tabeli obok. W dużych prze-
gródkach bez problemu przechowasz nowe żetony.
Pamiętaj o tym, by rozdzielić dwustronne żetony do dwóch osob-
nych przegródek.
narzędzia ausz
poroże wyprawiona
skóra
świnia klacz
zioła
22
1 notes punktacji oraz ta instrukcja
33
prZygotowanie gryprZygotowanie gry
Grę przygotuj wtaki sam sposób jak grę podstawową znastępu-
jącymi zmianami.
Plansza akcji oraz pudełka zdobrami
Planszę akcji zgry podstawowej odłóż do pudełka. Zamiast niej
użyj trzech oddzielnych plansz z polami akcji z tego dodatku.
Plansze połóż stroną zliczbą graczy ku górze.
Dwa żetony rozszerzające zgry
podstawowej, które umożliwia-
ły
rozgrywkę w4 osoby, nie są
potrzebne podczas rozgrywki
ztym dodatkiem. Oznacza to,
że nie można powtarzać ak-
cji innego gracza. Oba żetony
odłóż do pudełka.
Nowe pudełko na żetony dóbr połóż obok dwóch pudełek na że-
tony dóbr zgry podstawowej.
Szopy rzemieślnicze
Potasuj wszystkie 6 szop rzemieślniczych iwlosowy sposób roz-
daj po 1 szopie rzemieślniczej każdemu graczowi. Pozostałe szopy
rzemieślnicze nie biorą udziału wrozgrywce – odłóż je do pudeł-
ka. Aby móc korzystać z szopy rzemieślniczej, najpierw musisz ją
zbudować. Połóż wylosowany żeton szopy rzemieślniczej wpobli-
żu swojego obszaru gry.
Plansze wysp
Cztery nowe plansze wysp z tego dodatku połóż przednią stroną
ku górze (rozpoznasz ją po literze wprawym dolnym rogu) wpo-
bliżu połączonych plansz akcji. Zastępują one plansze wysp zgry
podstawowej, które odłóż do pudełka.
Podczas rozgrywki 3- albo 4-osobowej dołóż poprawione plansze
wysp zgry podstawowej. Grając w3 osoby, dołóż 2plansze wysp
(jedną Aalbo B i jedną C albo D); grając w4 osoby, dołóż wszyst-
kie 4 plansze wysp.
Plansze organizacyjne na żetony specjalne iłodzie
Wszystkie żetony specjalne
z symbolem kleszczy kowal-
skich i te, których wartość mie-
cza wynosi 8 albo mniej, połóż
na owalnej planszy organiza-
cyjnej z tego dodatku. Wśród
tych żetonów znajdują się że-
tony z gry podstawowej, takie
jak np. krucyks. Na planszach
akcji widnieje nowe pole akcji, dzięki któremu możesz zdobyć te
żetony. Dużą planszę organizacyjną żetonów specjalnych z gry
podstawowej odwróć na drugą stronę (bez zaznaczonych miejsc
na konkretne żetony specjalne) ipołóż na niej pozostałe żetony
specjalne.
Podczas rozgrywki korzystaj z nowej planszy organizacyjnej na
łodzie, ponieważ znajduje się na niej miejsce na nowe żetony ma-
łej emigracji. Planszę organizacyjną na łodzie zgry podstawowej
odłóż do pudełka.
Wzgórza
Nowy żeton wzgórz zawiera więcej zasobów niż żetony wzgórz
zgry podstawowej. Możesz go zachować na ostatnią rundę roz-
grywki albo potasować na początku rozgrywki zpozostałymi że-
tonami wzgórz.
Punkty zwycięstwa
Żetony punktów zwycięstwa umieść wpobliżu plansz akcji.
Tej strony plansz użyj w rozgrywce
dla 1 albo 2 osób.
Tej strony plansz użyj w rozgrywce
dla 4osób.
Nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzy-
stać wszystkie dostępne plansze wysp nie-
zależnie od liczby graczy uczestniczących
w rozgrywce. Możesz też wprowadzić plan-
sze wysp z minidodatków.
22
55
prZebieg roZgrywkiprZebieg roZgrywki
Podczas rozgrywki z tym dodatkiem kolejne fazy rund przeprowadza się
tak samo jak w grze podstawowej. Zasady gry podstawowej nie ulegają
zmianie, a zostają jedynie rozszerzone onastępujące zasady.
Rozmnażanie zwierząt
Na planszach graczy nie ma dodatkowych miejsc dla klaczy i świń.
Żetony świń i klaczy przechowuj w tych samych oborach, wktó-
rych przechowujesz owce i krowy, albo umieszczaj je obok swojej
planszy osady.
Świnie rozmnażają się szybciej niż pozostałe zwierzęta. Oznacza
to, że wystarczy mieć co najmniej 2 świnie, by otrzymywać nową
świnię podczas każdej fazy Rozmnażanie zwierząt. Na żetonach
świń nie ma „ciężarnej” strony. Klacze rozmnażają się zgodnie z
tymi samymi zasadami, które dotyczą krów i owiec.
Możesz użyć żetonów zwierząt, by zakryć odpowiednie pola
nanowym żetonie szopy rzemieślniczej. Wpływa to na rozmnaża-
nie zwierząt (patrz „Szopy rzemieślnicze” na str. 6).
Nowe pola akcji
Możesz umieścić 1 albo 2 wikingów na polu akcji w nowej 5. ko-
lumnie na planszach akcji. Jeśli to zrobisz, nie możesz już nigdzie
umieszczać swoich wikingów wtej run-
dzie (musisz spasować). Jeśli umieścisz
na polu w 5. kolumnie 2 wikingów, to
dodatkowo, oprócz wykonania akcji, mo-
żesz zagrać 1 kartę pomocnika.
Budynki
Budynki, które znasz z gry podstawowej, są teraz oznaczone no-
wymi symbolami.
Szopa Kamienny dom Długi dom
Za każdym razem, gdy masz możliwość wybudowania szopy, mo-
żesz zamiast tego wybudować swoją szopę rzemieślniczą. Jeśli się
na to zdecydujesz, wybierasz stronę, którą chcesz zbudować. Każ-
dy gracz może zbudować szopę rzemieślniczą tylko raz podczas
rozgrywki (patrz str. 6).
Łowy
Podczas korzystania z nowych ak-
cji łowów Łowienie ryb i Polowanie
na łosia musisz zapłacić niezbędny
koszt wyłącznie za pomocą kart bro-
ni. Nie możesz używać znaczników
drewna. W przypadku porażki otrzy-
mujesz broń przedstawioną na polu
akcji.
Targ zwierzęcy
Na tym polu możesz otrzymać dowol-
ną kombinację wskazanych dwóch
zwierząt. Możesz wybrać dwie owce
albo dwie świnie, albo jedną owcę
ijedną świnię.
Na tym polu możesz
otrzymać 2dowolne
zwierzęta.
Na obu powyższych polach akcji oprócz kosztu w srebrze musisz
zapłacić wskazany żeton dobra.
Rzemiosło
Na tym polu możesz przetwo-
rzyć (odłożyć do zasobów ogól-
nych) 1 rudę, by otrzymać 1 żeton
specjalny z symbolem kleszczy ko-
walskich iz wartością miecza niższą
od 9. Te żetony specjalne znajdziesz
na osobnej planszy organizacyjnej że-
tonów specjalnych.
Wzgórza i handel wymienny
Na tym polu możesz otrzymać 2 róż-
ne znaczniki materiałów budowla-
nych z zasobów ogólnych. Dodatko-
wo możesz raz ulepszyć 1żeton dobra.
Wyprawy
W prawym górnym rogu każdej nowej
planszy wyspy znajduje się symbol wska-
zujący, z którego pola akcji musisz sko-
rzystać i jaki statek musisz posiadać,
by odkryć tę wyspę.
By zdobyć klacze lub świnie, możesz sko-
rzystać z akcji dostępnych na planszach
akcji znajdujących się w grupie targu
zwierzęcego albo możesz otrzymać je
dzięki polom premii na nowych planszach
wysp. Ponadto świnie możesz zdobyć dzię-
ki „ulepszeniu” żetonu ziół.
44
55
Wtabeli poniżej znajdują się pola akcji irodzaje łodzi potrzebne
do odkrywania wysp.
Wyspa Man
Wyspa Skye
Limerick
Szetlandy*
Wyspy Owcze*
Lofoty**
Orkady**
Mull**
Hebrydy Zewnętrzne
Islay
Wexford
Islandia*
Grenlandia*
Wyspa Niedźwiedzia*
Cork
Waterford
Ziemia Bana*
Labrador*
Nowa Fundlandia*
Tierra del Fuego**
Caithness**
wszystkie
dowolny rodzaj
łodzi
knara albo langskip langskip langskip
* Elementy zgry podstawowej.
** Elementy zminidodatków.
Na polu akcji znajdującym się w 4. kolumnie możesz otrzymać
dowolną planszę wyspy, oile posiadasz langskipa. Ponadto mo-
żesz dodatkowo zapłacić 2 srebra, by przeprowadzić małą emigra-
cję (patrz „Emigracja oraz pomocnicy”).
By skorzystać z pola akcji Grabież,
musisz posiadać knarę. Podobnie jak
wprzypadku pola akcji Plądrowanie
możesz wziąć żeton, którego wartość
miecza jest równa albo niższa warto-
ści jego rzutu kostką. Wartość rzu-
tu możesz zwiększyć jedynie dzięki
przedstawionym kartom broni. Do
modykowania wartości rzutu nie
możesz używać kamieni. Wprzypadku porażki otrzymujesz po 1
karcie każdej przedstawionej broni.
Na tym polu akcji wydając 1 srebro
i1 drewno, możesz zdobyć 1 wieloryb-
nika. Następnie możesz odkryć jedną
z dostępnych plansz wysp (dotyczy
wysp, które możesz odkryć wramach
tej akcji, czyli wymienionych w1.ko-
lumnie tabeli po lewej stronie) za po-
mocą dowolnego statku.
Emigracja oraz pomocnicy
Na tym polu akcji możesz przeprowa-
dzić emigrację, korzystając z 1 ze swo-
ich wielorybników. W tym celu w
1 żeton małej emigracji iumieść go na
swoim stole biesiadnym. Odłóż wielo-
rybnika do zasobów ogólnych (każda
znajdująca się na nim ruda przepada).
Ta akcja nie wymaga srebra.
Na tym polu możesz odkryć dowolną planszę
wyspy (pod warunkiem, że posiadasz lang-
skip). Następnie możesz zapłacić 2 srebra, aby
przeprowadzić emigrację, korzystając ze swo-
jego 1wielorybnika (jak opisano powyżej).
Na tym polu możesz odrzucić 1 ze swoich
kart pomocników zręki, by zdobyć 2sre-
bra albo dobrać 3 nowe karty pomocników
na rękę.
Karty pomocników
Za każdym razem, gdy masz możliwość zagrania karty pomoc-
nika, zamiast tego możesz odrzucić 1 kartę pomocnika, by wziąć
1 dostępny żeton PZ. Na koniec gry zebrane żetony zapewniają ci
wskazaną na nich liczbę punktów zwycięstwa.
Żetony punktów zwycięstwa
Za każdym razem, gdy masz wziąć żeton PZ, bierzesz 1 z do-
stępnych żetonów onajwyższej wartości (najpierw bierzesz żeto-
ny owartości 4, następnie, gdy te się wyczerpią, bierzesz żetony
owartości 3 itd.) ikładziesz go przed sobą. Każdy żeton PZ jest
wart tyle punktów na koniec gry, ile wskazuje nadrukowana na
nich wartość. Żetony „2 PZ” są nieograniczone – gdy ich zabrak-
nie, notuj zdobyte punkty.
Jeśli podczas rozgrywki wykorzystujesz
dodatkowe poprawione plansze wysp zgry
podstawowej, to powinieneś umieścić je
poniżej ich odpowiedników ztego dodatku
(np. Szetlandy połóż poniżej Wyspy Man).
W ten sposób na pierwszy rzut oka -
dziesz widzieć, którą akcję musisz prze-
prowadzić, by odkryć daną planszę wyspy.
plansZe wyspplansZe wysp
Dzięki nowym planszom wysp możesz zdobywać nowe premie,
wtym nowe dobra z tego dodatku, a także:
Knara Szopa Długi dom
Specjalne funkcje
Pola znajdujące się z lewej
części planszy Limerick
wnież musisz zakryć,
by móc zakrywać kolejne
pola linii dochodu.
44
Wielorybnik

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756