Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Wiedźmia Skała

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Wiedźmia Skała

Wróć
II
nstrukcjanstrukcja
2
Zawartość
4 znaczniki zwierząt
(po 1 na gracza)
plansza
4 kociołki
(po 1 w każdym
kolorze gracza)
15 specjalnych
płytek akcji
10 żetonów sów
4 duże figurki wiedźm
(po 1 w każdym
kolorze gracza)
44 małe figurki wiedźm
(po 11 w każdym kolorze
gracza)
28 kryształów
(po 6 w każdym
kolorze gracza
i 4 czarne)
40 kart zwojów
21 żetonów magii
12 pionków
(po 3 w każdym
kolorze gracza)
4 zasłonki
(po 1 w każdym
kolorze gracza)
4 znaczniki pozycji
(po 1 w każdym
kolorze gracza)
4 arkusze pomocy
(z licznikiem akcji)
po 1 na gracza
60 płytek akcji
(po 15 w każdym
kolorze gracza)
80 ładunków energii
(po 20 w każdym
kolorze gracza)
RR
az na 100 lat wybitne wiedźmy i znakomici czarodzieje gromadzą się w odległym
zakątku świata, którego lokalizacja jest pilnie strzeżonym sekretem. Spotykają się,
by odnowić sieć energ wytwarzanej przez legendarną Wiedźmią Skałę. Tajemne
zaklęcia i rytuały pozwolą Wam zachować i wzmocnić własne magiczne moce.
To z Was, które podczas tajemnych rytuałów wykaże się największą biegłością w dziedzinie mag,
zostanie ogłoszone Wybrańcem Wiedźmiej Skały. Da mu to ogromne moce magiczne i zapewni
wszystkim członkom jego gild szczególną pozycję w świecie mag przez całe 100 lat aż do
kolejnego zgromadzenia
100/
05
4
54
9
59
14
64
19
69
24
74
29
79
33
83
38
88
43
93
48
98
34
84
39
89
44
94
49
99
3
53
8
58
13
63
18
68
23
73
28
78
32
82
37
87
42
92
47
97
2
52
7
57
12
62
17
67
22
72
27
77
31
81
36
86
41
91
46
96
1
51
6
56
11
61
16
66
21
71
1. x2 1. x2 1. x2 1. x2 1. 1-6
1- 3
26
76
10 15 20 25
30 35 40 45
50
55 60 65 70 75
80 85 90 95
?x2
?x2?x2
100/
05
4
54
9
59
14
64
19
69
24
74
29
79
33
83
38
88
43
93
48
98
34
84
39
89
44
94
49
99
3
53
8
58
13
63
18
68
23
73
28
78
32
82
37
87
42
92
47
97
2
52
7
57
12
62
17
67
22
72
27
77
31
81
36
86
41
91
46
96
1
51
6
56
11
61
16
66
21
71
1. x2 1. x2 1. x2 1. x2 1. 1- 6
1- 3
26
76
10 15 20 25
30 35 40 45
50
55 60 65 70 75
80 85 90 95
?x2
?x2?x2
100/
05
4
54
9
59
14
64
19
69
24
74
29
79
33
83
38
88
43
93
48
98
34
84
39
89
44
94
49
99
3
53
8
58
13
63
18
68
23
73
28
78
32
82
37
87
42
92
47
97
2
52
7
57
12
62
17
67
22
72
27
77
31
81
36
86
41
91
46
96
1
51
6
56
11
61
16
66
21
71
1. x2 1. x2 1. x2 1. x2 1. 1-6
1- 3
26
76
10 15 20 25
30 35 40 45
50
55 60 65 70 75
80 85 90 95
?x2
?x2?x2
100/
05
4
54
9
59
14
64
19
69
24
74
29
79
33
83
38
88
43
93
48
98
34
84
39
89
44
94
49
99
3
53
8
58
13
63
18
68
23
73
28
78
32
82
37
87
42
92
47
97
2
52
7
57
12
62
17
67
22
72
27
77
31
81
36
86
41
91
46
96
1
51
6
56
11
61
16
66
21
71
1. x2 1. x2 1. x2 1. x2 1. 1-6
1- 3
26
76
10 15 20 25
30 35 40 45
50
55 60 65 70 75
80 85 90 95
?x2
?x2?x2
100/
05
4
54
9
59
14
64
19
69
24
74
29
79
33
83
38
88
43
93
48
98
34
84
39
89
44
94
49
99
3
53
8
58
13
63
18
68
23
73
28
78
32
82
37
87
42
92
47
97
2
52
7
57
12
62
17
67
22
72
27
77
31
81
36
86
41
91
46
96
1
51
6
56
11
61
16
66
21
71
1. x2 1. x2 1. x2 1. x2 1. 1-6
1- 3
26
76
10 15 20 25
30 35 40 45
50
55 60 65 70 75
80 85 90 95
?x2
?x2?x2
??
x2
??
x2
??
x2
??
x2
??
x2
??
x2
??
x2
??
x2
??
x2
??
x2
??
x2
??
x2
??
x2
??
x2
??
x2
4
5
6+
4
5-6
7+
+2
+
+
=
/
=
/
+
+
3
Cel gry
Zebraliście się jako uczeni mistrzowie gildii wokół pradawnego świętego kamienia.
Każde z was zajmuje 1 z 4 wież i stamtąd rozpoczyna grę. Szykujcie w swoich
kociołkach zaklęcia i stwórzcie wokół Wiedźmiej Skały sieć magicznej energii.
Rozsyłajcie swoje wiedźmy, wyławiajcie z kociołków magiczne kryształy i zróbcie
dobry użytek z pentagramu i czarodziejskich różdżek. Nie zapominajcie jednak
o przepowiedniach, jeśli chcecie zapewnić sobie zwycięstwo. Nie wszystkie
możliwości są zawsze dostępne, więc trzeba mądrze wykorzystywać okazje,
które się nadarzają. Po 11 rundach to z was, które zgromadzi najwięcej punktów
zwycięstwa (PZ), wygra rozgrywkę i zostanie Wybrańcem Wiedźmiej Skały.
Przygotowanie gry
1.
Planszę należy umieścić
na środku stołu.
4.
Należy pomieszać specjalne
płytkiakcji i położyć je
w formie zakrytego stosu na
środku pentagramu. Następnie
na każde z 3 sześciokątnych pól
pentagramu należy wyłożyć po
1 odkrytej płytce.
2.
Żetonysów należy ułożyć
w 2 stosy w rosnącej kolejności
od 3 do 7 PZ (żetony o wartości
„7” na wierzchu). Stosy te
umieszcza się na 2 polach
sów na pentagramie.
3.
Kartyzwojów tasuje się i umieszcza
w formie zakrytego stosu na szczycie
regału ze zwojami. Należy odsłonić
6 zwojów i położyć je odkryte na
półkach poniżej stosu dobierania.
6.
Każdy gracz otrzymuje
po 1 arkuszupomocy.
5.
Należy pomieszać wszystkie okrągłe żetony
magii i losowo umieścić po 1 odkrytym żetonie
na każdym obszarze kryształowej kuli (oprócz
Wiedźmiej Skały na środku). Pozostałe żetony
umieszcza się odkryte na fioletowym obrusie
na stole poniżej regału z miksturami.
Przygotowanie planszy
Przygotowanie gry
Każdy gracz bierze elementy gry w 1 kolorze, umieszcza kryształy
(swoje +1 czarny) w kociołku, miesza zakryte płytki akcji, bierze
5 z nich i kładzie odkryte za swoją zasłonką oraz umieszcza po
1 pionku na torach punktacji, pentagramu i różdżki.
Potasujcie zwoje i wyłóżcie 6 odkrytych na planszę.
Pomieszajcie żetony magii i połóżcie po 1 odkrytym na każdym
obszarze kryształowej kuli i 5 odkrytych poniżej regału na mikstury.
Połóżcie stos zakrytych specjalnych płytek akcji na środku
pentagramu i wyłóżcie po 1 odkrytej płytce na każdym
z 3 sześciokątnych pól. Żetony sów ułożone w 2 stosy w rosnącej
kolejności połóżcie na polach sów.
Wybierzcie gracza rozpoczynającego. Począwszy od ostatniego
gracza, w kolejności odwrotnej do ruchu wskazówek zegara,
każdy gracz umieszcza swoją dużą wiedźmę na obszarze nieza-
jętej wieży, otrzymuje 2 PZ za obszar, wykonuje akcję żetonu
magii i odkłada go za swoją zasłonkę.
Przebieg gry
W swojej turze wybierz 1 z odkrytych płytek akcji, które masz
za zasłonką, i umieść ją w kociołku. W ten sposób aktywujesz
2 rodzaje akcji. Jeśli symbol wyłożonej akcji tworzy skupisko
symboli danego rodzaju, wykonujesz tę akcję tyle razy, ile
symboli jest w skupisku.
Najpierw wykonaj wszystkie akcje jednego rodzaju (w tym akcje
bonusowe, jeśli takie uzyskasz), a następnie wykonaj akcje drugiego
rodzaju. Na koniec tury dobierz nową płytkę z zasobów i połóż
odkrytą za zasłonką.
Gracze rozgrywają tury zgodnie z kierunkiem ruchu
wskazówek zegara.
Koniec gry i punktowanie
Gra kończy się po 11 rundach (gdy każdemu z graczy zostaną
za zasłonką tylko 4 płytki). Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej
punktów zwycięstwa (PZ). W razie remisu rozstrzyga kolejność
na torze różdżki.
Gracze otrzymują dodatkowe PZ za żetony sów, żetony magii
i zwoje.
Każde niewykorzystane zaklęcie wzmocnienia jest warte 2 PZ.
Każda wypełniona przepowiednia jest warta 3, 5 albo 7 PZ.
Każda niewypełniona przepowiednia jest warta 1 PZ.
001122334455667788991010
kryształowa kula
Wiedźmia
Skała
regał na mikstury
regał na zwoje
pentagram
100/
05
4
54
9
59
14
64
19
69
24
74
29
79
33
83
38
88
43
93
48
98
34
84
39
89
44
94
49
99
3
53
8
58
13
63
18
68
23
73
28
78
32
82
37
87
42
92
47
97
2
52
7
57
12
62
17
67
22
72
27
77
31
81
36
86
41
91
46
96
1
51
6
56
11
61
16
66
21
71
1. x2 1. x2 1. x2 1. x2 1. 1-6
1- 3
26
76
10 15 20 25
30 35 40 45
50
55 60 65 70 75
80 85 90 95
?x2
?x2?x2
100/
05
4
54
9
59
14
64
19
69
24
74
29
79
33
83
38
88
43
93
48
98
34
84
39
89
44
94
49
99
3
53
8
58
13
63
18
68
23
73
28
78
32
82
37
87
42
92
47
97
2
52
7
57
12
62
17
67
22
72
27
77
31
81
36
86
41
91
46
96
1
51
6
56
11
61
16
66
21
71
1. x2 1. x2 1. x2 1. x2 1. 1-6
1- 3
26
76
10 15 20 25
30 35 40 45
50
55 60 65 70 75
80 85 90 95
?x2
?x2?x2
100/
05
4
54
9
59
14
64
19
69
24
74
29
79
33
83
38
88
43
93
48
98
34
84
39
89
44
94
49
99
3
53
8
58
13
63
18
68
23
73
28
78
32
82
37
87
42
92
47
97
2
52
7
57
12
62
17
67
22
72
27
77
31
81
36
86
41
91
46
96
1
51
6
56
11
61
16
66
21
71
1. x2 1. x2 1. x2 1. x2 1. 1-6
1- 3
26
76
10 15 20 25
30 35 40 45
50
55 60 65 70 75
80 85 90 95
?x2
?x2?x2
100/
05
4
54
9
59
14
64
19
69
24
74
29
79
33
83
38
88
43
93
48
98
34
84
39
89
44
94
49
99
3
53
8
58
13
63
18
68
23
73
28
78
32
82
37
87
42
92
47
97
2
52
7
57
12
62
17
67
22
72
27
77
31
81
36
86
41
91
46
96
1
51
6
56
11
61
16
66
21
71
1. x2 1. x2 1. x2 1. x2 1. 1-6
1- 3
26
76
10 15 20 25
30 35 40 45
50
55 60 65 70 75
80 85 90 95
?x2
?x2?x2
4
Uwaga!Na wewnętrznej
ściance zasłonki jest
ściągawka z najważ-
niejszymi informacjami
przydatnymi podczas gry.
3.
Gracze umieszczają po 1 swoim pionku na
torze punktacji na polu „0”, na oznaczonym
polu pentagramu oraz na rękojeści różdżki.
Dodatkowo każdy gracz bierze 1 czarny kryształ
i umieszcza go na środkowym polu swojego kociołka.
6 kolorowych kryształów kładzie na pozostałych
oznaczonych polach (bąbelki).
Znacznik pozycji i znacznik
zwierzęcia gracz kładzie w łatwo
dostępnym miejscu obok kociołka.
4.
Osoba, która jako ostatnia mieszała coś
w garnku, zostaje graczem rozpoczynającym.
Następnie, począwszy od ostatniegogracza,
w kolejności odwrotnej do ruchu wskazówek
zegara gracze wybierają swoje wieże. Aby
to zrobić, gracz stawia pionowo swoją dużą
figurkę wiedźmy na 1 z niezajętych obszarów
wież w kryształowej kuli. Ta wieża staje się
wieżą danego gracza, a pozostałe 3 będą dla
niego obcymi wieżami (będą zajęte przez innych
graczy albo niczyje).
Gracz otrzymuje 2 PZ za postawienie wiedźmy na obszarze wieży
i wykonuje akcję widoczną na żetonie magii, który się tam znajduje.
(Akcje opisano w dalszej części instrukcji).
Po wykonaniu tej akcji gracz obraca żeton na drugą stronę i kładzie
go za swoją zasłonką. Na koniec gry otrzyma za niego 2 PZ.
Przygotowanie graczy
1.
Każdy gracz wybiera kolor i bierze następujące elementy
w tym kolorze: zasłonkę, kociołek, 15 płytekakcji,
12 figurekwiedźm (1 duża i 11 małych), 20 ładunków
energii , 3 pionki, znacznik pozycji, znacznikzwierzęcia
i 6 kryształów.
2.
Każdy gracz zakrywa swoje 15 płytek akcji i miesza je.
Dobiera 5 z nich i kładzie odkryte za swoją zasłonką.
Pozostałe 10 płytek zostawia zakryte obok zasłonki –
to zasoby, z których będzie dobierał w trakcie gry.
5
Przebieg gry
Począwszy od gracza rozpoczynającego, gracze
po kolei wykonują swoje tury. W swojej turze
gracz wybiera 1 z 5 płytek akcji znajdujących
się za jego zasłonką i wykłada ją, zakrywając
2 puste pola swojego kociołka. Na 6 polach
kociołka znajdują się nadrukowane symbole
akcji, których nie można zakryć. Nie można
też zakryć pól zawierających kryształy.
(Kryształy można przesuwać dzięki akcji
kryształu, a nawet usuwać je z kociołka,
zob. „Akcja kryształu” na str. 9).
Każda płytka akcji przedstawia 2 różne
symbole akcji. Gracz wykonuje akcje obydwu
rodzajów w wybranej kolejności, najpierw
wszystkie akcje jednego, a potem wszystkie akcje drugiego rodzaju. Na koniec tury gracz dobiera
nową płytkę ze swoich zakrytych zasobów i kładzie ją odkrytą za zasłonką. Gracze rozgrywają
swoje tury zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, aż każdy rozegra ich 11. Każdy gracz
zakończy grę bez płytek w zasobach i z 4 płytkami za zasłonką.
Seria akcji tego samego rodzaju w efekcie
powstania skupiska symboli
Jeśli gracz umieści płytkę akcji w taki sposób, że powstanie skupisko takich samych
symboli, może wykonać akcję danego rodzaju wiele razy, tj. tyle razy, ile symboli
tej akcji znajduje się w skupisku (wyjątek: akcja zwojów). Jeśli na przykład gracz
wyłoży płytkę z symbolem różdżki i w ten sposób utworzy skupisko 3 takich
symboli, może wykonać akcję różdżki 3 razy.
Jeśli drugi symbol wyłożonej płytki też tworzy skupisko, gracz również tę akcję może
wykonać wiele razy.
Jeśli wyłożony symbol nie sąsiaduje z takimi samymi symbolami, gracz wykonuje
daną akcję tylko raz.
Przykład.W sytuacji przedstawionej na ilustracji gracz może wykonać akcję
kryształu 5 razy, a akcję różdżki tylko raz.
Uwaga!W każdej swojej turze gracz aktywuje
2 rodzaje akcji. Najpierw musi w pełni
wykonać akcje jednego z tych 2 rodzajów
(w tym akcje bonusowe, jeśli takie uzyska),
dopiero wtedy wykonuje akcje drugiego
rodzaju. Gracz może położyć na płytce
znacznik pozycji jako przypomnienie,
którą płytkę wyłożył w tej turze.
W dalszej części gry może się zdarzyć, że gracz będzie miał za
zasłonką płytki z symbolem akcji, której nie może już wykonać.
Wyłożenie takiej płytki jest dozwolone, gracz po prostu pomija
wykonanie tej akcji.
Ważne!Umieszczanie płytek w kociołku w taki sposób, by
znajdujące się na nich symbole sąsiadowały z takimi samymi
symbolami, pozwala wykonać daną akcję więcej razy.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756