Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Wiedźmia Skała
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(247)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Wiedźmia Skała
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
I
I
nstrukcja
nstrukcja
2
Z
a
war
to
ś
ć
4 znaczniki zwierząt
(po 1 na gr
acza)
plansza
4 kociołki
(po 1 w każd
ym
kolorze gr
acza)
15 specjalnych
płytek akcji
10 żetonów sów
4 duże figurki wiedźm
(po 1 w każd
ym
kolorze gr
acza)
44 małe figurki wiedźm
(po 11 w każd
ym kolorze
gracza)
28 kryształów
(po 6 w każd
ym
kolorze gr
acza
i 4 czarne)
40 kart zwojów
21 żetonów magii
12 pionków
(po 3 w każd
ym
kolorze gr
acza)
4 zasłonki
(po 1 w każd
ym
kolorze gr
acza)
4 znaczniki pozycji
(po 1 w każd
ym
kolorze gr
acza)
4 arkusze pomocy
(z licznikiem akcji)
po 1 na gr
acza
60 płytek akcji
(po 15 w każd
ym
kolorze gr
acza)
80 ładunków energii
(po 20 w każd
ym
kolorze gr
acza)
R
R
az na
100 lat
wybitne wiedźmy
i znakomici
czarodzieje gromadzą
się w
odległym
zakątku świata,
którego lokalizacja
jest pilnie
strzeżonym sekretem.
Spotykają się,
by odnowić
sieć energ
wytwarzanej przez
legendarną Wiedźmią
Skałę. Tajemne
zaklęcia i
rytuały pozwolą
Wam zachować
i wzmocnić
własne magiczne
moce.
To z
Was, które
podczas tajemnych
rytuałów wykaże
się największą
biegłością w
dziedzinie mag,
zostanie ogłoszone
Wybrańcem Wiedźmiej
Skały. Da
mu to
ogromne moce
magiczne i
zapewni
wszystkim członkom
jego gild
szczególną pozycję
w świecie
mag przez
całe 100
lat aż
do
kolejnego zgromadzenia
…
1
00/
0
5
4
54
9
59
14
64
19
69
24
74
29
79
33
83
38
88
43
93
48
98
34
84
39
89
44
94
49
99
3
53
8
58
13
63
1
8
68
23
73
28
78
32
82
37
87
42
92
47
97
2
52
7
57
12
62
1
7
67
22
7
2
27
77
3
1
81
36
86
41
91
46
96
1
5
1
6
56
11
61
16
66
21
71
1.
x2
1.
x2
1.
x2
1.
x2
1.
1-
6
1-
3
26
7
6
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
?x2
?x2
?x2
1
00/
0
5
4
54
9
59
14
64
19
69
24
74
29
79
33
83
38
88
43
93
48
98
34
84
39
89
44
94
49
99
3
53
8
58
13
63
1
8
68
23
73
28
78
32
82
37
87
42
92
47
97
2
52
7
57
12
62
1
7
67
22
7
2
27
77
3
1
81
36
86
41
91
46
96
1
5
1
6
56
11
61
16
66
21
71
1.
x2
1.
x2
1.
x2
1.
x2
1.
1-
6
1-
3
26
7
6
10
15
20
25
30
3
5
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
?x2
?x2
?x2
1
00/
0
5
4
54
9
59
14
64
19
69
24
74
29
79
33
83
38
88
43
93
48
98
34
84
39
89
44
94
49
99
3
53
8
58
13
63
1
8
68
23
73
28
78
32
82
37
87
42
92
47
97
2
52
7
57
12
62
1
7
67
22
7
2
27
77
3
1
81
36
86
41
91
46
96
1
5
1
6
56
11
61
16
66
21
71
1.
x2
1.
x2
1.
x2
1.
x2
1.
1-
6
1-
3
26
7
6
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
?x2
?x2
?x2
1
00/
0
5
4
54
9
59
14
64
19
69
24
74
29
79
33
83
38
88
43
93
48
98
34
84
39
89
44
94
49
99
3
53
8
58
13
63
1
8
68
23
73
28
78
32
82
37
87
42
92
47
97
2
52
7
57
12
62
1
7
67
22
7
2
27
77
3
1
81
36
86
41
91
46
96
1
5
1
6
56
11
61
16
66
21
71
1.
x2
1.
x2
1.
x2
1.
x2
1.
1-
6
1-
3
26
7
6
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
?x2
?x2
?x2
1
00/
0
5
4
54
9
59
14
64
19
69
24
74
29
79
33
83
38
88
43
93
48
98
34
84
39
89
44
94
49
99
3
53
8
58
13
63
1
8
68
23
73
28
78
32
82
37
87
42
92
47
97
2
52
7
57
12
62
1
7
67
22
7
2
27
77
3
1
81
36
86
41
91
46
96
1
5
1
6
56
11
61
16
66
21
71
1.
x2
1.
x2
1.
x2
1.
x2
1.
1-
6
1-
3
26
7
6
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
?x2
?x2
?x2
?
?
x2
?
?
x2
?
?
x2
?
?
x2
?
?
x2
?
?
x2
?
?
x2
?
?
x2
?
?
x2
?
?
x2
?
?
x2
?
?
x
2
?
?
x2
?
?
x2
?
?
x2
?
?
x2
4
5
6
+
4
5-6
7
+
+
2
+
+
=
/
=
/
+
+
3
C
el gry
Zebraliście
się
jako uczeni
mistrzowie
gildii
wokół
pradawnego
świętego
kamienia.
Każde z was
zajmuje 1 z 4
wież i stamtąd
rozpoczyna gr
ę. Szykujcie w
swoich
kociołkach zaklęcia i
stwórzcie wokół Wiedźmiej
Skały sieć magicznej
energii.
Rozsyłajcie swo
je wiedźmy
, wyławiajcie
z kociołkó
w magiczne kryształy
i zróbcie
dobry użytek z pentagr
amu i czar
odziejskich różdżek. Nie zapominajcie
jednak
o przepowiedniach, jeśli chcecie zapewnić
sobie zwycięstwo.
Nie wszystkie
możliwości są za
wsze dostępne, więc trzeba
mądrze wykorzystywać okazje,
które się nadarzają.
Po 11
rundach to z was,
które zgromadzi
najwięcej punktów
zwycięstwa (PZ), wygr
a rozgrywkę i
zostanie W
ybrańcem Wiedźmiej
Skały
.
P
r
z
y
g
oto
wa
n
i
e gry
1.
Planszę
należy umieścić
na środku stołu.
4.
N
ależy pomieszać
specjalne
płytkiakcji
i położy
ć je
w formie zakrytego stosu na
środku pentagr
amu. Następnie
na każde z
3 sześciokątny
ch pól
pentagramu należy
wyłożyć po
1 odkrytej płytce.
2.
Żetonysó
w
należy ułożyć
w 2 stosy
w rosnącej k
olejności
od 3 do
7 PZ (żetony
o wartości
„7” na wierzchu). Stosy
te
umieszcza się na
2 polach
sów na pentagr
amie.
3.
Kartyzwojów
tasuje
się i umieszcza
w formie zakrytego stosu na
szczycie
regału ze
zwojami. N
ależy odsłonić
6 zwojów
i położyć
je odkryte na
półkach poniżej stosu dobier
ania.
6.
Każdy
gracz otrzymuje
po 1
arkuszupomocy
.
5.
N
ależy pomieszać wszystkie
okrągłe
żeton
y
magii
i losow
o umieścić po 1
odkr
ytym żetonie
na każdym
obszarze kryształowej kuli (opr
ócz
Wiedźmiej Skały na
środku). P
ozostałe żetony
umieszcza się odkryte na fioletowym obrusie
na stole poniżej
regału z mikstur
ami.
Prz
yg
ot
o
wa
nie
p
lanszy
Przygotowanie gry
Każdy gracz
bierze elementy
gry w 1 kolorze, umieszcza
kryształy
(swoje +1 czarny) w kociołku,
miesza zakryte
płytki
akcji
, bierze
5 z nich i kładzie odkryte za
swoją zasłonką oraz umieszcza po
1
pionku
na torach
punktacji
,
pentagramu
i
różdżki
.
Potasujcie
zwoje
i wyłóżcie 6
odkrytych na planszę.
Pomieszajcie
żetony
magii
i połóżcie
po 1 odkrytym na każdym
obszarze kryształowej kuli i
5 odkrytych poniżej regału na
mikstury
.
Połóżcie stos zakrytych
specjalnych
płytek
akcji
na środku
pentagramu i wyłóżcie po 1 odkrytej
płytce na każdym
z 3
sześciokątnych pól.
Żetony
sów
ułożone w 2 stosy w rosnącej
kolejności połóżcie na polach sów
.
Wybierzcie gracza rozpoczynającego.
Począwszy od
ostatniego
gracza
, w kolejności odwrotnej do
ruchu wskazówek zegara,
każdy gracz umieszcza swoją
dużą
wiedźmę
na obszarze nieza
-
jętej wieży, otrzymuje 2
PZ za obszar, wykonuje
akcję żetonu
magii i odkłada go za swoją
zasłonkę.
Przebieg gry
W swojej turze wybierz 1 z
odkrytych płytek akcji, które masz
za zasłonką, i umieść ją w
kociołku. W ten sposób aktywujesz
2
rodzaje akcji. Jeśli
symbol wyłożonej akcji tworzy skupisko
symboli danego rodzaju, wykonujesz tę
akcję tyle razy, ile
symboli jest w skupisku.
Najpierw wykonaj wszystkie akcje jednego
rodzaju (w tym akcje
bonusowe, jeśli takie uzyskasz),
a następnie wykonaj akcje
drugieg
o
rodzaju. Na koniec tury dobierz
nową płytkę z zasobów i połóż
odkrytą za zasłonką.
Gracze rozgrywają tury
zgodnie z kierunkiem
ruchu
wskazówek zegara
.
Koniec gry i punktowanie
Gra kończy się po 11
rundach (gdy każdemu z graczy zostaną
za zasłonką tylko 4
płytki). Wygrywa gracz, który zdobył
najwięcej
punktów zwycięstwa (PZ). W razie r
emisu rozstrzyga kolejność
na torze różdżki.
Gracze otrzymują dodatkowe PZ za
żetony
sów
,
żetony
magii
i
zwoje
.
Każde
niewykorzystane
zaklęcie wzmocnienia jest
warte
2
PZ.
Każda
wypełniona
przepowiednia jest warta
3
,
5
albo
7
PZ.
Każda
niewypełniona
przepowiednia jest warta
1
PZ.
0
0
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
k
r
ysz
ta
łowa k
u
la
Wiedźm
ia
Ska
ł
a
rega
ł na mi
ks
t
ur
y
rega
ł na zwoje
pe
nt
a
gr
a
m
1
00/
0
5
4
54
9
59
14
64
19
69
24
74
29
79
33
83
38
88
43
93
48
98
34
84
39
89
44
94
49
99
3
53
8
58
13
63
1
8
68
23
73
28
78
32
82
37
87
42
92
47
97
2
52
7
57
12
62
1
7
67
22
7
2
27
77
3
1
81
36
86
41
91
46
96
1
5
1
6
56
11
61
16
66
21
71
1.
x2
1.
x2
1.
x2
1.
x2
1.
1-
6
1-
3
26
7
6
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
?x2
?x2
?x2
1
00/
0
5
4
54
9
59
14
64
19
69
24
74
29
79
33
83
38
88
43
93
48
98
34
84
39
89
44
94
49
99
3
53
8
58
13
63
1
8
68
23
73
28
78
32
82
37
87
42
92
47
97
2
52
7
57
12
62
1
7
67
22
7
2
27
77
3
1
81
36
86
41
91
46
96
1
5
1
6
56
11
61
16
66
21
71
1.
x2
1.
x2
1.
x2
1.
x2
1.
1-
6
1-
3
26
7
6
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
?x2
?x2
?x2
1
00/
0
5
4
54
9
59
14
64
19
69
24
74
29
79
33
83
38
88
43
93
48
98
34
84
39
89
44
94
49
99
3
53
8
58
13
63
1
8
68
23
73
28
78
32
82
37
87
42
92
47
97
2
52
7
57
12
62
1
7
67
22
7
2
27
77
3
1
81
36
86
41
91
46
96
1
5
1
6
56
11
61
16
66
21
71
1.
x2
1.
x2
1.
x2
1.
x2
1.
1-
6
1-
3
26
7
6
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
?x2
?x2
?x2
1
00/
0
5
4
54
9
59
14
64
19
69
24
74
29
79
33
83
38
88
43
93
48
98
34
84
39
89
44
94
49
99
3
53
8
58
13
63
1
8
68
23
73
28
78
32
82
37
87
42
92
47
97
2
52
7
57
12
62
1
7
67
22
7
2
27
77
3
1
81
36
86
41
91
46
96
1
5
1
6
56
11
61
16
66
21
71
1.
x2
1.
x2
1.
x2
1.
x2
1.
1-
6
1-
3
26
7
6
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
?x2
?x2
?x2
4
Uwaga!
N
a wew
nęt
rznej
ściance zasłonki
jest
ściągawka
z najw
a
ż
-
niejszymi inform
ac
ja
mi
przydatnymi
pod
cza
s
gr
y
.
3.
Gr
acze umieszczają po 1
swoim pionku na
torze punktacji na polu „0”
, na oznaczonym
polu pentagramu
oraz na
ręko
jeści różdżki.
Dodatkowo
każdy gracz
bierze 1 czarny
kryształ
i umieszcza go
na środkowym polu
swojego kociołk
a.
6 kolor
owych kryształów kładzie na pozostały
ch
oznaczonych polach (bąbelki).
Znacznik pozycji i
znacznik
zwierzęcia gracz
kładzie w łatwo
dostępnym miejscu obok
kociołka.
4.
Osoba, któr
a jako ostatnia
mieszała coś
w garnku, zostaje gr
aczem rozpoczyna
jącym.
Następnie,
począwszy od
ostatniegogr
acza
,
w kolejności
odwrotnej do ruchu wskazó
wek
zegara gr
acze wybierają
swoje wieże.
Aby
to zrobić,
gracz sta
wia pionowo sw
oją dużą
figurkę wiedźmy na
1 z niezajętych obszar
ów
wież w kryształowej
kuli. T
a wieża staje się
wieżą danego gr
acza, a pozostałe
3 będą dla
niego obcymi wieżami (będą
zajęte przez inny
ch
graczy albo
niczyje).
Gracz otrzymuje
2 PZ za
postawienie wiedźmy
na obszarze wieży
i wykonuje
akcję widoczną na żetonie
magii, który się tam znajduje.
(Akcje opisano w
dalszej części instrukcji).
Po wyk
onaniu tej ak
cji gracz obr
aca żeton na
drugą stronę i
kładzie
go za swo
ją zasłonką. N
a koniec
gry otrzyma za niego 2
PZ.
Prz
yg
ot
o
wa
nie
graczy
1.
Każdy
gracz wybiera
kolor i bierze
następujące elementy
w tym kolorze:
zasłonkę
,
kociołek
,
15
płytekakcji
,
12
figurekwiedźm
(1
duża i 11 mały
ch), 20
ładunków
energii
, 3
pionki
,
znacznik
pozycji
,
znacznikzwierzęcia
i 6
kryształów
.
2.
Każdy
gracz zakrywa swoje
15 płytek akcji
i miesza je.
Dobiera 5
z nich i kładzie
odkr
yte za sw
oją zasłonką.
Pozostałe 10
płytek zostawia
zakryte obok zasłonki –
to zasoby
, z których będzie dobier
ał w tr
akcie gry
.
5
P
r
z
e
b
ie
g
gr
y
Począwszy
od gracza
rozpoczynającego
, gracze
po kolei
wykonują swoje
tury
. W sw
ojej turze
gracz wybier
a 1 z 5
płytek akcji znajdujący
ch
się za jego
zasłonką i wykłada ją
, zakrywając
2 puste pola
swojego kociołk
a. Na
6 polach
kociołka znajdują
się nadrukowane
symbole
akcji, których nie można zakryć.
Nie można
też zakryć pól za
wierających kryształy
.
(Kryształy można przesuwać dzięki
akcji
kryształu, a nawet
usuwać je z
kociołka,
zob. „Ak
cja kryształu” na str
. 9).
Każda płytka ak
cji przedstawia 2
różne
symbole akcji. Gr
acz wykonuje
akcje obydwu
rodzajów w
wybranej kolejności,
najpierw
wszystkie akcje
jednego, a
potem wszystkie akcje
drugiego rodzaju. N
a koniec
tury gracz dobier
a
nową płytk
ę ze swoich zakrytych zasobów i
kładzie ją odkrytą za zasłonką. Gr
acze rozgrywają
swoje tury zgodnie z
kierunkiem ruchu wskazówek zegar
a, aż k
ażdy rozegr
a ich 11. Każdy
gracz
zakończy gr
ę bez płytek w
zasobach i z 4 płytk
ami za zasłonką.
Seria
a
kcj
i teg
o sa
me
g
o rodza
ju
w e
fe
kci
e
po
w
sta
n
ia s
ku
p
iska
sy
mbo
l
i
Jeśli
gracz umieści
płytkę akcji w
taki sposób
, że powstanie skupisk
o takich samych
symboli, może wyk
onać akcję danego r
odzaju wiele r
azy
, tj. tyle r
azy
, ile symboli
tej akcji znajduje
się w skupisku (wyjątek:
akcja zwojów).
Jeśli
na przykład gr
acz
wyłoży płytkę z
symbolem różdżki i
w ten sposób utworzy
skupisko 3 takich
symboli, może wyk
onać akcję r
óżdżki 3 r
azy
.
Jeśli
drugi symbol wyłożonej płytki
też tworzy skupisko
, gr
acz również
tę akcję może
wykonać wiele
razy
.
Jeśli
wyłożony symbol nie sąsiaduje
z takimi samymi
symbolami, gracz
wykonuje
daną akcję tylk
o raz.
Przykład.
W sytuacji przedsta
wionej na ilustr
acji gracz
może wykonać ak
cję
kryształu 5 r
azy
, a akcję różdżki
tylko r
az.
Uwaga!
W k
ażdej swojej turze
gracz aktywuje
2 rodzaje
akcji. N
ajpierw musi w pełni
wykonać ak
cje jednego z tych 2
rodzajów
(w tym akcje bonuso
we, jeśli takie uzy
ska),
dopiero wtedy
wykonuje akcje
drugiego
rodzaju. Gr
acz może położy
ć na płytce
znacznik pozycji jak
o przypomnienie,
którą płytk
ę wyłożył w tej turze.
W dalszej części
gry może się zdarzyć, że
gracz będzie
miał za
zasłonką płytki
z symbolem ak
cji, której nie
może już
wykonać.
W
yłożenie takiej płytki jest
dozwolone, gr
acz po prostu
pomija
wykonanie tej
akcji.
W
ażne!
Umieszczanie płytek w
kociołku w taki
sposób, b
y
znajdujące się na
nich symbole sąsiadowały z
takimi samymi
symbolami, pozwala wyk
onać daną akcję
więcej razy
.
Pomiń
NOWOŚCI
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
Nintendo Switch 2
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Back To University
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Chłopaka
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking rowerów górskich [TOP10]
Ranking przystawek smart TV 2025 [TOP10]
Ranking elektrycznych aspiratorów do nosa [TOP10]
Ranking laptopów gamingowych do 5000 zł [TOP10]
Jaki monitoring do domu wybrać?
Montaż piekarnika do zabudowy
Vectrex Mini podbije rynek konsol retro? Ten sprzęt to coś więcej niż granie na sentymentach
Ranking blenderów przenośnych [TOP10]
Ranking zegarków sportowych [TOP10]
Ranking foteli gamingowych do 500 zł [TOP10]
Ranking pił łańcuchowych akumulatorowych [TOP10]
Jak wymienić dysze w kuchence gazowej?
Ranking kamer sportowych do 1000 zł [TOP10]
Ranking bieżni domowych [TOP10]
Gdzie wlać nabłyszczacz do zmywarki?
Sprawdź więcej poradników