Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Wiedźmin Stary Świat 2003250

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Wiedźmin Stary Świat 2003250

Wróć
2
wprowadzenie
WSTĘP DO KRONIK
BENNO KOBARTA, PODRÓŻNIKA IBADACZA
Zdradzić Ci sekret o świecie, czytelniku? Jest pa-
skudny, jakby ktoś wylał na niego wiadro pomyj,
a potem przykrył to końskim łajnem. Nie trzeba lot-
nego umyu i dalekich wypraw, aby to stwierdzić.
Starczy wyjrzeć przez okno. Nienawiść, utarczki,
oszustwa i te przeklęte bestie – na tym stoi nasz
świat. Nieważne, czyś jest z Wyzimy, Cintry, Novi-
gradu czy Vengerbergu. Byłem w każdym z tych
miejsc i – klnę się na grób mojej nieodżałowanej
matuli – nie sposób powiedzieć, gdzie jest gorzej.
Pewno, są tacy, co próbują zamknąć oczy i jakoś
wieść ten żywot, nie dostrzegając okrucieństw
i problemów. Ale wiesz co? Los ma gdzieś ich sta-
rania. Każdego prędzej czy później kopnie w zad.
Każdego.
Czy zawsze tak bo? Ano, nie. Podobno przed wie-
kami było tu całkiem przyjemnie. Gnomy i krasno-
ludy wioy żywot w zgodzie, a przynajmniej starały
się nie wchodzić sobie w drogę. Nawet przybycie
elfów tego nie zmieniło.
Jeśli zaś chodzi o to, co stało się potem, źródła nie są
precyzyjne, a każda mądra głowa ma inną teorię na
ten temat. Zapytaj czarodzieja, a powie jedno, zapy-
taj elfa, a powie drugie. W każdej z tych historii po-
wtarza się jednak kilka wspólnych faktów. Oto i one.
Wieki temu doszło do Koniunkcji Sfer. Nie pytaj, co
to dokładnie i skąd się wzięło. Wiem tyle, że musia-
ło wtedy potężnie huknąć, bo zderzyły się ze sobą,
uważaj, różne światy. W wyniku tego pojawiły się
pęknięcia, szczeliny, przez które różnorakie byty
mogły przenikać pomiędzy planami. Nasz świat
musiał dla wielu jawić się idyllą, bo nagle zaroo
się w nim od nowych dziwactw. Dziś zwykliśmy
nazywać je potworami, jak gdyby nie pamiętając,
że najprawdopodobniej pierwsi ludzie także trafili
tu przez szczelinę. Takie same z nas potwory jak
z utopców czy ghuli, ale o tym nikt nie mówi głośno.
Wraz z potworami do naszych krain wdarła s
magia. Niedługo potem pierwsi z nas ujarzmili
ją i nauczyli się nią posługiwać. Dziś zwiemy ich
czarodziejami. Czarodzieje, kiedy nie byli zajęci
walkami o wywy i knuciem przeciw innym, gło-
wili się, jak uczynić to miejsce lepszym. I wymyślili,
psia ich mać.
Z pewnością słyszałeś o wiedźminach, a może i ja-
kiegoś spotkałeś. Powstali w wyniku porzuconych
w pół drogi czarodziejskich eksperymentów. Dziś
są błąkacymi się po świecie mutantami, które za
pieniądze polują na potwory. Każdy z tych siepaczy
ma zawsze dwa miecze: stalowy na ludzi i srebrny
na potwory. Choć, jak mówem, dla mnie to jeden
czort. Było tak, że pierwsi wiedźmini tworzyli jeden
cech. Ale i oni nie są wolni od przywar, wkrótce
więc także wśród nich pojawy się rozłamy. Każdy
miał swój pomysł, jak uczynić wiedźmiński fach
lepszym. Tak powstały szkoły. Słyszałem o Wil-
kach, mistrzach fechtunku, i Gryfach, parających
się magią i kultywujących rycerskie tradycje. Są
jeszcze gruboskórne Niedźwiedzie i słynne ze swej
szybkości Koty. No i Żmije… tych lepiej nie spotkać
na swej drodze.
Gdyby ktoś mnie spytał, to z wiedźminami jest tak
samo jak z ludźmi. Znajdą się wśród nich łachudry,
ale można też spotkać godnego kompana. Los
postawił na mojej drodze kilku, którzy nie mieli
żadnych skrupułów ani honoru, ale i takich, co prze-
mierzali te krainy, aby uczynić świat nieco lepszym.
Poczwar przybywa, a wójtowie coraz chętniej pła,
więc i łowcy potworów coraz częściej pojawiają się
na szlakach – przynajmniej ci, krzy te ich Trawy
jakoś przeżyli. Ale nikt nikomu nie obiecywał, że
będzie lekko, że zawsze będzie przyjemnie. Czasem
warto zaryzykować, nawet i życiem, aby zaznać
trochę prawdziwej przygody.
Rozpisałem się, a to przecież dopiero początek. Nie-
jedno w tym życiu widziałem, wiele historii czeka
na opowiedzenie i wiele miejsc muszę tu należycie
opisać. Kto ciekaw świata, niechaj czyta i sam wyru-
szy na swój szlak. Tchórz umiera po stokroć, człek
mężny umiera tylko raz. Ale pani Fortuna sprzyja
śmiałym, tchórzów w pogardzie mijając.
3
OPIS GRY
Projekt gry i nadzór projektu
Łukasz Woźniak
Fabuła
Barnaba Drukała
Tłumaczenie
Michał Kubiak
Marketing
Łukasz Simiński, Paweł Podgrudny
Nadzór artystyczny
Dawid Bartłomiejczyk
Projekt graczny
Dawid Bartłomiejczyk, Michał Długaj
Projekt gurek
Tomasz Kalisz, Robert Kurek
Ilustracja mapy
Damien Mammoliti
Instrukcja
Jonathan Bobal, Katarzyna Fiebiger,
Łukasz Kempiński
Główni testerzy
Łukasz Szopka, Michał Sprysak,
Przemysław Ciemniejewski,
Ola Woźniak, Michał Gryń,
Pamper Playtesting Group
Rozwój gry
Łukasz Szopka, Michał Gryń
Wideo
Tomasz Bar / Hexy Studio,
Maciej Klimczak, Jan Szostakowski,
Liwia Klupś
Rozwój gry i nadzór projektu
Rafał Jaki
Edycja warstwy fabularnej
Marcin Blacha, Tomasz Matera
Edycja tekstów
Marcin Łukaszewski, Robert Malinowski,
Ryan Bowd, Łukasz Gręda
Ilustracja na okładce
Valeriy Vegera
Projekt graczny logo
Irina Moraru
Projekt gurek i nadzór artystyczny
Paweł Mielniczuk, Dawid Kowal
Projekt graczny i nadzór artystyczny
Przemysław Juszczyk
Wideo
Jacek Krogulski, Marcin Bawolski,
Grzegorz Michalak, Adam Dudek
Produkcja
Michał Krzemiński,
Magdalena Darda-Ledzion
Skrypt i narracja
Borys Pugacz-Muraszkiewicz
Social media i PR
Marcin Momot, Radek Grabowski,
Alicja Kozera
Dział prawny
Kinga Palińska
Tłumaczenie z języka angielskiego
Ryszard Chojnowski,
zespół Rebel
Redakcja
zespół Rebel
Ilustracje
Adrian Smith, Ala Kapustka,
Anna Podedworna, Bartłomiej Gaweł,
Bogna Gawrońska, Bryan Sola,
Diego De Almeida Peres, Grafit Studio,
Karol Bern, Katarzyna Beus,
Katarzyna Malinowska,
Lorenzo Mastroianni,
Maciej Łaszkiewicz, Manuel Castañón,
Marek Madej, Nemanja Stankovic,
Sandra Chlewińska, Yama Orce
CD PROJEKT
® i Wiedźmin
®
są zarejestrowanymi znakami
towarowymi CD PROJEKT S.A.
© 2022 CD PROJEKT S.A.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wszystkie pozostałe prawa autorskie
i znaki towarowe są własnością ich
odpowiednich właścicieli.
OPRACOWANIE
W grze Wiedźmin: Stary Świat wcielasz się w wiedź-
mina, aby odkryć historie, które miały miejsce na setki
lat przed wydarzeniami z wiedźmińskiej sagi. Świat,
w którym przychodzi Ci żyć, jest miejscem wymagają-
cym trudnych decyzji, a niebezpieczeństwo czai się na
każdym kroku. Nienawiść rasowa, podstępni czarodzieje,
waśnie pomiędzy władykami i potwory, które pojawiły
się na Kontynencie w wyniku Koniunkcji Sfer, sprawiają,
że niemądrze jest podróżować bez miecza pod ręką.
Dzięki wyostrzonym wiedźmińskim zmysłom i mor-
derczym szkoleniom jesteś prawdziwym postrachem
bestii, łowcą ich łbów.
Tym właśnie się trudnisz – polujesz na potwory, gdy
czeka za nie nagroda.
Po upadku Zakonu powołano do życia pięć szkół: Wil-
ka, Gryfa, Niedźwiedzia, Kota i Żmii. Każda szkoli adep-
tów w nieco inny sposób i kieruje się swoimi prawami.
Po szkoleniu w Siedliszczu wyruszasz w świat nie tyl-
ko po to, aby zarobić na miskę gorącej kaszy, ale także
aby zapewnić cześć i chwałę szkole, której medalion
zdobi Twoją pierś.
4
elementy
trofeum
atak
poziom v
Na całym Kontynencie tylko
nieliczni mogą pochwalić się
taką biegłością w boju.
Walka w twoim wykonaniu
staje się najpiękniejszą ze
sztuk, a broń zlewa się
z tobą w jedność.
W każdej swojej turze walki:
Jeśli nie masz kart w swojej talii
wytrzymałości, zadaj 1 obrażenie.
trofeum
zdolność
specjalna
poziom v
Jestwszystkim tym,
co najlepsze w twojej szkole.
W siedliszczu twojego cechu
stawiają cię za wzór dla
adeptów. Gdy odejdziesz,
twój medalion zawiśnie
w honorowym miejscu.
Po skorzystaniu ze swojej
zdolności specjalnej wybierz:
Zadaj 1 obrażenie swojemu
przeciwnikowi albo dobierz 2 karty
ze swojej talii wytrzymałości.
trofeum
alchemia
poziom v
Doskonale rozumiesz,
że dobry wiedźmin,
to przygotowany wiedźmin.
Sztukę warzenia eliksirów
wznosisz na wyżyny.
Gdybmiał dożyć emerytury,
karierę zielarki masz
jak w banku.
Raz na walkę:
W swojej pierwszej turze walki
dobierz 2 karty eliksirów.
trofeum
obrona
poziom v
Twoja wytrzymałość
wprowadza golemy i skalne
trolle w kompleksy, a konie
zazdroszczą ci kondycji.
Zahartowane mięśnie stają
się drugą zbroją, którą
nosisz z dumą.
Raz na walkę:
Gdy odrzucasz 1 albo więcej kart
w wyniku ataku przeciwnika,
podnieś swój poziom tarczy o 2.
Drogę na głównej ulicy zastępuje ci bogato ubra-
ny szlachcic z szablą przy boku. Przemawia
głośno, aby wszyscy go słyszeli. Choć rozumiesz
każde jego słowo, nie masz pojęcia, o czym gada.
Mylicie się ludzie! To ja usiekłem stwora! Ten
wiedźmin przypisuje sobie moje zasługi! Przy-
znaj, że to ja jestem bohaterem.
Pryszczy na asnej gębie nie umiesz po-
skromić, a co dopiero potwora.
Nie chcesz rozlewu krwi na środku miasta.
Przyznajesz mu rację.
Ta zniewaga krwi wymaga. Na szczęście
nie twojej. Szlachcic rzuca się na ciebie, jednak
szybki cios okutej rękawicy powala go na ziemię,
skutecznie studząc jego zapał.
Podnieś swój poziom zdolności specjalnej o 1.
Po wszystkim szlachcic odchodzi, ale zanim
to zrobi, w ukryciu wsuwa ci w dłoń monetę.
Moja luba to wszystko widziała. Z pewnością
jej zaimponowałem! Dziękuję.
Pobierz 2 żetony złota z banku.
Pochodzący z Oxenfurtu bibliotekarz i miłośnik
nauki zaprasza cię do siebie, aby pochwalić się
pokaźną biblioteczką. W zbiorach dostrzegasz
kilka viedyminaliów. Dzieła o wiedźmińskim fa-
chu nie są łatwo dostępne.
Czytasz o wiedźminach.
Czytasz o potworach.
O niektórych z opisanych tu technik wcześniej
nie słyszałeś zdają się śmiertelnie niebezpiecz-
ne. Korzystając z nieuwagi gospodarza, wyrywasz
tę stronę.
Pozostaw tę kartę odkrytą przed sobą. Gdy pod-
nosisz poziom dowolnego atrybutu na obsza-
rze szkoły wiedźmińskiej, zmniejsz wymaga-
ny koszt o 3 (do minimum 1). Następnie odrzuć
tę kartę.
Większć opisanych tu potworów nie robi
na tobie wrażenia. Już masz odłożyć księgę, gdy
trafiasz na cnaprawinteresującego.
Weź dowolny żeton tropu.
Pod murami miasta napotykasz krasnoluda. Gdy
ściąga kaptur, twoim oczom ukazuje się twarz
przypominająca płat wykrojonego mięsa. Kt
go nieźle skatował.
Rada miasta uchwaliła, że nikt, kto nie jest czło-
wiekiem, nie może przebyww jego murach.
Od lat mam tu kuźnię, myślałem, że jaksię
dogadam… ale nie. Psiakrew. Zostałem z niczym.
Wręczasz mu zia, które powinny pomóc
w gojeniu się ran.
Pytasz, czy ma dokąd się udać.
Krasnolud jest wdzięczny. Unosi się jednak
honorem, gdy słyszy, że to za darmo.
Pobierz 1 żeton złota z banku.
Mam rodzinę w tych stronach, dam radę.
Krasnolud zawsze daje radę. Ale z dotarciem
tam może bróżnie… Gadają, że cczyha na
podróżnych.
Weź dowolny żeton tropu.
Wieści o twoich karczemnych pojedynkach niosą
się szerokim echem. Gdy pochylasz się nad tale-
rzem parującej grochówki, pada na ciebie cień.
Unosząc głowę, dostrzegasz żczyznę z ko-
ma jak bochny chleba.
Nie szukasz czasem guza?
Podejmujesz wyzwanie ku uciesze obstawia-
cych wynik walki klientów.
Odmawiasz, dając do zrozumienia, że gro -
chówka bardziej cię interesuje.
Potężne ciosy rywala młócą powietrze, ża-
den jednak nie sięga celu. Szybko rozprawiasz
się z przeciwnikiem.
Pobierz 2 żetony złota z banku.
Zupę mają tu doprawdy wyśmienitą. Nie-
bawem przekonujesz się, że łóżko również jest
niczego sobie.
W fazie III dobierz o 1 kartę więcej.
Strażnicy zastępują ci drogę na środku ulicy.
Widziano, jak posługujesz się czarami. Tutaj
na korzystanie z magii potrzebna jest zgoda
Kapituły.
W jednej chwili wtrącają cię do lochu. W brudnej
celi spędzasz kilka godzin. Gdy strażnik przynosi
ci posiłek, masz wrażenie, że w więzieniu nie ma
nikogo poza waszą dwójką.
Atakujesz go z zamiarem ucieczki.
Prosisz o szklankę wody. Nigdy nie wiadomo,
co się wydarzy, zanim ją przyniesie.
Strażnik jest zaskoczony, gdy jego głowa lą-
duje w misce z kaszą. Odnajdujesz swoje miecze,
ale nigdzie nie możesz wypatrzeć mieszka.
Zwróć 2 żetony złota do banku i podnieś swój
poziom ataku o 1.
Nie mija wiele czasu, a do więzienia wkracza
wysoko postawiony urzędnik. Patrzy na ciebie
z pogardą, wiąc, że dla niego wiedźmin to
takie samo diabelstwo jak czarownica. Przyznaje
jednak, że oskarżenie było niesłuszne, i wypłaca
zadośćuczynienie.
Pobierz 2 żetony złota z banku.
plansza
karty eksploracji i karty zdarz
10 kart pomocy (po 5 kart każdego rodzaju)
i 1 karta pomocy do wariantu 1-osobowego
tura gracza (wariant solo)
FAZA I: Ruch i akcje
1. Porusz się na sąsiadujący obszar (odrzuć
1 pasującą kartę albo 2 dowolne karty,
albo 1 kartę i żeton złota).
2. Wykonaj akcje (opcjonalnie).
3. Wróć do kroku 1., aby ponownie się
poruszyć, albo przejdź do fazy II.
FAZA II:
Walka, medytacja albo eksploracja
Musisz wybrać 1 z następujących opcji:
1. Walkę z potworem.
2. Medytację, aby zdobyć kartę trofeum
przypisanego atrybutowi.
3.
Eksplorację miasta albo dzikich ostępów.
FAZA III: Dobieranie i kupowanie kart
Możesz odrzucić dowolną liczbę kart ze
swojej ręki. Następnie dobierz tyle kart
ze swojej talii, aby mieć 3 karty na ręce,
i kup 1 kartę.
szarża
ugryzienie
Zadaj 1 obrażenie.
Podnieś swój
poziom tarczy o 1.
Dobierz mniej
albo więcej kart
(w kroku 4. tury
walki).
Weź kartę z tym
symbolem
z powrotem na rękę.
Dobierz kartę
z wierzchu
swojego stosu
kart odrzuconych.
symbole na kartach akcji
tura gracza podczas walki
1.
Skorzystanie z kart eliksirów, zdolności specjalnej
i efektów kart.
2.
Zagranie kombinacji.
3.
Rozpatrzenie efektów kart w kombinacji.
4.
Dobranie kart.
Liczba kart zależy od poziomu ataku, modyfi-
katorów na kartach w kombinacji (np. ,),
wykorzystanych kart eliksirów i innych efektów.
Limit kart na ręce: 7.
tura potwora podczas walki
1.
Wybranie rodzaju ataku.
szarża ugryzienie
2.
Odkrycie karty potwora i rozpatrzenie efektu.
wiedźmin -
vs
- wiedźmin
1.
Niezaangażowani w walkę gracze mogą obsta-
wić jej wynik.
2.
Każdy zaangażowany w walkę gracz tasuje
razem wszystkie karty akcji ze swojego stosu
kart odrzuconych ze swoją talią akcji (zatrzy-
muje karty, które ma na ręce), tworząc talię
wytrzymałości wiedźmina.
3.
Aktywny gracz rozgrywa pierwszą turę walki.
wiedźmin -
vs
- potwór
1.
Gracz kontrolujący potwora odczytuje na głos
opis zdolności specjalnej potwora.
2.
Następnie tworzy talię wytrzymałości potwora.
3.
Aktywny gracz tasuje razem wszystkie kar-
ty akcji ze swojego stosu kart odrzuconych ze
swoją talią akcji (zatrzymuje karty, które ma na
ręce), tworząc talię wytrzymałości wiedźmina.
4.
Jeśli aktywny gracz ma żeton tropu tego po-
twora, jako pierwszy rozgrywa swoją turę
podczas tej walki. W przeciwnym razie pierw-
sza tura należy do potwora.
szarża ugryzienie
90 kart akcji
okaleczenie
miażdżący cios
riposta
stopienie pancerza
oskar
Elegancki, choć nieco staroświecki wampir w-
szy. Blisko pół wieku spędzone w jednej wsi
sprawiło, że dziś nie do końca naża za duchem
czasu i nie potrafi nadziwić się niektórym zmia-
nom. Kiedyś to dopiero było, teraz to nie ma!
Raz na walkę:
Przed pierwszą turą walki
przeciwnika podejrzyj 2 wierzchie
karty z jego talii. Odrzuć jedną
z tych kart na jego stos kart
odrzuconych, a drugą odłóż na
wierzch jego talii.
towarzysz
Pozostaw tę kartę odkrytą przed sobą.
Przechadzasz się pięknymi ogrodami w siedzibie
czarodziejów, podczas gdy oni testują dziecko.
W końcu wzywają cię do siebie.
Nic z tego. To nie Źródło, choć rzeczywiście ma
w sobie nieco mocy. Zbyt mało, aby go uczyć. To,
do czego doszło podczas waszego spotkania,
musiało bzbiegiem okoliczności.
Zostawiasz dzieciaka samemu sobie.
Zabierasz dzieciaka ze sobą.
Przed wyruszeniem w dalszą podróż postana-
wiasz poświęcić trochę czasu na trening.
Podnieś swój poziom dowolnego atrybutu o 1.
Wiedźmin niańka, mutant do zadań specjal-
nych. Oto ty!
Dobierz 5.
Odwiedzasz garnizon, aby zapyto brata ż-
czyzny z wymierającej wsi. Odnajdujesz go z ła-
twością, ale żczyzna kręci głową, gdy słyszy,
o co prosi go rodzina.
Jestem lekarzem. Idę z armią. Jeśli wrócę, nie
uratuję tylu istnień. Muszę zostać. Wiem jednak,
że odnalezienie mnie musiało cię wiele koszto-
wać. Jak mogę ci się odwdzięczyć?
Prosisz o uzupełnienie składników na eliksiry.
Prosisz o medykamenty.
żczyzna chętnie dzieli się z tobą swoimi
zapasami.
Zignoruj limit i dobierz tyle kart eliksirów, aby
mieć 5 kart.
Z radością dzieli się z tobą zapasami substan-
cji, nad którą pracowprzez ostatnie miesiące.
Dobierz 56.
Mają rozmach, psie syny. Strzeliste wnętrza sie-
dziby Kapituły Czarodziejów robią na tobie ogrom-
ne wrażenie. Wpadające przez okna światło t-
czy na zdobiącym ściany złocie.
Czarodziejka, przed którą stajesz, sprawia wra-
żenie zmęczonej i znudzonej. Wygląda, jakby
bardzo nie chciała tutaj być.
Robisz awanturę w sprawie czarodzieja
oszusta.
Wyjaśniasz spokojnie, z czym przychodzisz.
Kobieta słucha, nie dając się wyprowadzić
z równowagi. Gdy kończysz krzyczeć, leniwym
gestem przesuwa po stole kilka monet i wska-
zuje ci drzwi.
Pobierz 3 żetony złota z banku.
Kobieta rozchmurza się. Oprócz zadośćuczy-
nienia otrzymujesz też informacje, które mogą
okazsię przydatne.
Dobierz tyle kart eliksirów, aby mieć 4 karty,
i weź dowolny żeton tropu.
kusza
Raz na walkę:
W swojej pierwszej turze walki
możesz odrzucić 1 kartę,
aby zadać 2 obrażenia.
ekwipunek
Pozostaw tę kartę odkrytą przed sobą.
11
Wóz stoi na środku traktu, całkowicie barykadując
przejazd. żczyzna obok lamentuje głośno. Naj-
bardziej dziwi cię jednak stojący na dachu przy-
drożnej stodoły koń. Tak, koń. Tak, na dachu.
– Pomóż mi go ściągnąć! Jak on tam wlazł…
Oferujesz pomoc.
Tego jest już za wiele nawet dla wiedźmina.
Wycofujesz się.
Szóstka uzbrojonych po zęby bandytów wy-
chodzi zza rosnących wzdłuż traktu drzew, gdy
tylko schodzisz z konia. Musisz przyznać, że ra-
busie coraz bardziej pomysłowi. Już po krót-
kiej wymianie ciosów dociera do ciebie, że dalsza
walka nie ma sensu. Sięgasz ku jukom, proponu-
jąc pokojowe rozwiązanie.
Rzuć kością.
1–2:
Zwróć 3 żetony złota do banku i podnieś
swój poziom najsłabszego atrybutu o 1.
3–4:
Zwróć 2 żetony złota do banku i podnieś
swój poziom najsłabszego atrybutu o 1.
5–6:
Odrzuć 1 kartę eliksiru i podnieś swój po-
ziom najsłabszego atrybutu o 1.
Ruszając okrężną drogą, natrafiasz na miej-
sce porośnięte rzadkimi grzybami.
Dobierz 2 karty eliksirów.
Krwawy trop prowadzi cię do krypty. Okolicę po-
rastają drzewa i gęste krzewy. Ślad ciągniętego
po ziemi ciała nie pozostawia złudz żczy-
zna, którego zaginięciu kazano ci się przyjrzeć,
nie zjawsię tutaj z własnej woli.
Gdy stajesz w progu krypty, czujesz silne wibra-
cje medalionu.
Wchodzisz do krypty.
Rezygnujesz. Dla tego żczyzny z pewno-
ścią i tak jest już za źno.
Potężny ghul rzuca się na ciebie, gdy tylko
wkraczasz w ciemność. Walka jest zaciekła, a bli-
zny po pazurach pozostaną z tobą już do końca
życia.
Odrz2 karty eliksirów i podnieś swój poziom
ata ku o 1.
Twoją uwaprzykuwają rosnące wokół
krypty owoce balissy. Warto je zebrać.
Dobierz 2 karty eliksirów.
W izbie staruszki pachnie świeżymi ziami, na
kredensie dostrzegasz moździerz.
Kobieta musiała pomylić cię z jednym ze swo-
ich wnucząt. Kto przy zdrowych zmysłach prosi
wiedźmina o pomoc w odzyskaniu pożyczonej
sąsiadowi patelni?
Załatwiasz sprawę z sąsiadem grzecznie.
Załatwiasz sprawę z sąsiadem stanowczo.
Na widok medalionu i mieczy sąsiad w popło-
chu znika we wnętrzu izby, aby po chwili wrócić
z patelnią. Staruszka jest wdzięczna.
Dobierz 1 kartę eliksiru i pobierz 1 żeton złota
z banku.
Do sąsiada wpadasz razem z drzwiami. W ra-
mach przeprosin do patelni dołącza dwa garnki.
Kobieta nie może wyjść z podziwu nad twoimi
zdolnościami perswazji.
Dobierz tyle kart eliksirów, aby mieć 4 karty.
W izbie staruszki pachnie świeżymi ziami, na
kredensie dostrzegasz moździerz.
Kobieta musiała pomylić cię z jednym ze swo-
ich wnucząt. Kto przy zdrowych zmysłach prosi
wiedźmina o pomoc w odzyskaniu pożyczonej
sąsiadowi patelni?
Załatwiasz sprawę z sąsiadem grzecznie.
Załatwiasz sprawę z sąsiadem stanowczo.
Na widok medalionu i mieczy sąsiad w popło-
chu znika we wnętrzu izby, aby po chwili wrócić
z patelnią. Staruszka jest wdzięczna.
Dobierz 1 kartę eliksiru i pobierz 1 żeton złota
z banku.
Do sąsiada wpadasz razem z drzwiami. W ra-
mach przeprosin do patelni dołącza dwa garnki.
Kobieta nie może wyjść z podziwu nad twoimi
zdolnościami perswazji.
Dobierz tyle kart eliksirów, aby mieć 4 karty.
Idą grupą, zataczając się. Po długich brodach,
naciągniętych na głowy kapturach i brzmieniu
śpiewanych pieśni rozpoznajesz w nich kapła-
w. Zatrzymują się przed tobą. Ten z przodu
taksuje cię ponurym wzrokiem.
A ty? Za kim jesteś?! Gadaj!
Za Melitele!
Za prorokiem Lebiodą!
I słusznie! Ci od Lebiody myślą, że temer-
skie korony nosi się na głowie, ha, ha, ha! Chodź,
napij się z nami!
W fazie III dobierz o 1 kartę więcej.
Od razu wyczuwasz, że to zła odpowiedź.
Rzucają się na ciebie z pięściami.
Podnieś swój poziom obrony o 1. W fazie III do-
bierz o 1 kartę mniej.
28 kart eliksirów
8 kart trofeów
przypisanych atrybutom
56 kart zdarz
36 kart
eksploracji miast
36 kart
eksploracji dzikich ostępów
Odrzuć 1 kartę ze swojej ręki,
aby zadać 2 obrażenia.
Filtr Petriego
Na całym Kontynencie trudno natknąć się na bardziej
toksyczny eliksir. Jednak jego wpływ na zdolności
wiedźminów potrafi wiele wynagrodzić.
Podnieś swój poziom tarczy o 1
oraz dobierz o 1 kartę mniej
na koniec tej tury walki.
Jaskółka
Ktokolwiek opracowrecepturę tego eliksiru,
uczynił życie wiedźminów zdecydowanie lepszym.
Podnieś swój poziom tarczy o 1
oraz dobierz o 1 kartę mniej
na koniec tej tury walki.
Jaskółka
Widziałem kiedyś wiedźmina, który po walce ledwo
trzymał się na nogach. A po kilku łykach tego specyfiku
bjak nowo narodzony!
Podnieś swój poziom tarczy o 1
oraz dobierz o 1 kartę mniej
na koniec tej tury walki.
Jaskółka
Jedna jaskółka może i nie czyni wiosny, ale bez
wątpienia może sprawić, że twój ból będzie nieco ejszy.
Podnieś swój poziom tarczy o 1
oraz dobierz o 1 kartę mniej
na koniec tej tury walki.
Jaskółka
Jaskółka to piękny ptak, symbol wiosny i odrodzenia.
Nic więc dziwnego, że twórcy eliksiru przyspieszającego
regenerację postanowili użyć tej nazwy.
5
Pięć zestawów elementów dla każdego z graczy. W każdym znajduje się:
planszetka wiedźmina
z dodatkowymi żetonami
wiedźmińskich imion
drewniany
znacznik tarczy
żeton
reputacji
10 startowych kart akcji
figurka wiedźmina
z kolorową podstawką 5 drewnianych
znaczników
4 karty trofeów przypisanych
szkole wiedźmińskiej
szybkie cięcie
rozpłatanie
odepchnięcie
znak aard
znak yrden
potwory
28 kart potworów
28 żetonów potworów
20 kart walki potworów
strzyga
Zanim gracz utworzy swoją
talię wytrzymałości, obniża
swój poziom tarczy o 1 za każ
kartę, którą ma na ręce.
leszy
Podczas całej walki
poziom obrony gracza
jest niższy o 1 (ten efekt
wpływa również na jego
poziom tarczy).
wiwerna
Na koniec pierwszej tury
walki potwora gracz odrzuca
losową kartę ze swojej ręki.
gniazdo nekkerów
Jeśli gracz nie ma zielonej
karty uniku w swojej
kombinacji, dobiera o 1 kartę
mniej w ostatnim kroku
swojej tury walki. Obowiązuje
przez całą walkę.
krabopająk
Zanim gracz utworzy swoją
talię wytrzymałości, odrzuca
1 kartę ze swojej ręki.
trofeum
krabopająk
W ostatniej chwili udało ci
się wyplątać z lepkiej sieci.
Nadludzki refleks sprawił,
że w porę przekoziołkowałeś
na bok, jednocześnie tnąc
odnóża szarżującego potwora.
Dobicie powalonego
krabopająka było tylko
formalnością.
Raz na walkę:
Przed utworzeniem talii
wytrzymałości, jeśli masz mniej
niż 2 karty na ręce
, dobierz 2 karty
.
Gracz otrzymuje 3 obrażenia.
Gracz otrzymuje 4 obrażenia.
Gracz otrzymuje 3 obrażenia.
Gracz otrzymuje tyle obrażeń,
ile wynosi jego poziom obrony.
Gracz otrzymuje 2 obrażenia.
Gracz otrzymuje 4 obrażenia.
Gracz otrzymuje 2 obrażenia.
Gracz otrzymuje 3 obrażenia.
Gracz otrzymuje 2 obrażenia.
Gracz obniża swój poziom alchemii o 1
oraz otrzymuje 0, 1 albo 2 obrażenia
w zależności od poziomu potwora.
18 żetonów obszarów
35 żetonów złota
(kolory monet
nie mają znaczenia)
żeton zamkniętej
karczmy
2 zestawy
rzeźbionych kości
do kościanego pokera
(po 5 kości w każdym)
9
9
66
12
12
8
8
1
1
trofeum
szkoła kota
– Nie próbuj sił z silniejszymi,
kocie, gdy sam masz jeszcze
mleko pod nosem.
Raz na walkę:
W swojej pierwszej turze walki
dobierz 1 kartę ze swojej talii
wytrzymałości.
trofeum
szkoła kota
Opowieści o lądowaniu kotów
na cztery łapy można włożyć
między bajki. W tym, w jaki
sposób wiedźmin runął na
plecy po spotkaniu z twoją
pięścią, gracji i elegancji było
tyle, co kot napłakał.
Raz na walkę:
W swojej pierwszej turze walki
dobierz 1 kartę ze swojej talii
wytrzymałości.
trofeum
szkoła kota
Koty słyną z włażenia na stoły
i kredensy. Do tej pory nie
rozumiesz, dlaczego temu nie
podobało się, gdy po twoim
ciosie przeleciał całą długość
szynkwasu, strącając kufle
i tłukąc talerze.
Raz na walkę:
W swojej pierwszej turze walki
dobierz 1 kartę ze swojej talii
wytrzymałości.
Uwaga! Figurki potworów widoczne na ilustracjach
na stronach 30–31 występują tylko w wersji deluxe.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756