Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Wiedźmin Stary Świat 2003250
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(112)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Wiedźmin Stary Świat 2003250
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
2
wpr
owad
z
enie
WS
TĘP
DO KRONIK
BENNO
K
OBAR
T
A, PODRÓ
Ż
NIKA IBA
DAC
ZA
Zdra
dzić Ci sek
re
t o świ
ec
ie, c
z
y
tel
ni
ku? Jest pa
-
skudny
, jakby ktoś wylał na niego wiadro pom
yj,
a pote
m pr
z
ykr
y
ł to końs
kim ł
aj
ne
m. Nie tr
zeb
a lot
-
neg
o umy
sł
u i da
leki
ch w
ypr
aw, ab
y to st
w
ie
rdzić
.
Star
cz
y w
yj
rzeć p
rzez ok
no. Ni
ena
wiść, u
ta
rc
zk
i,
oszus
t
wa i te p
r
zeklęte be
sti
e – na t
y
m s
toi na
sz
świ
a
t. Nie
wa
żne, c
z
yś jes
t z W
yzi
my, C
int
r
y, Novi-
gr
adu c
z
y Venger
be
rg
u. By
łe
m w ka
żdym z t
ych
miejsc i
– klnę się
na grób mojej
nieodż
a
łowanej
matuli – nie spo
sób powied
zieć,
gdzie
jest gorzej.
Pewn
o, są tac
y, co próbu
ją za
mkną
ć oc
z
y i ja
koś
wieś
ć ten
ż
y
wot, nie
dostrzegając o
krucieństw
i pro
ble
mów. Ale wies
z co
? Los ma gdzi
eś ic
h sta
-
rania. Każ
dego prę
dze
j czy póź
niej kopnie
w z
ad.
Ka
żd
e
go
.
Cz
y zaw
sze tak b
ył
o
? Ano, n
ie. Pod
obn
o pr
zed wi
e
-
kami było tu c
ałkiem prz
yjemnie.
Gnomy i
krasno-
lud
y wio
dł
y ż
y
wo
t w zgodzi
e, a pr
zy
na
jm
nie
j sta
ra
ł
y
się ni
e wch
odzi
ć sobi
e w dr
ogę. Naw
et pr
z
yb
yci
e
elfów t
ego nie zmieniło.
Jeśli zaś c
hodz
i o to, co sta
ło s
ię pote
m, źr
ód
ła ni
e są
pre
c
yz
y
jne, a k
ażda mą
dra g
ł
owa ma i
nną t
eor
ię na
ten tem
a
t. Zapy
ta
j cza
ro
dzie
ja
, a pow
ie j
edn
o, zap
y
-
taj e
lfa
, a pow
ie d
ru
gi
e. W każde
j z t
ych h
is
tor
ii po
-
w
tarza się
jednak kilka wspóln
ych faktów
. Oto i
one.
Wie
ki tem
u dosz
ło do Kon
iun
kcj
i Sfer
. Ni
e py
t
aj
, co
to dok
ła
dni
e i skąd si
ę wzi
ęł
o. Wie
m t
yle, że mu
sia
-
ło w
ted
y potężni
e huk
nąć, b
o zder
z
y
ł
y si
ę ze sobą
,
uwa
żaj
, różne ś
wia
t
y. W w
yni
ku teg
o po
ja
wi
ł
y si
ę
pęknięcia, s
zczelin
y
, przez które ró
żnorakie byt
y
mog
ł
y pr
zeni
kać p
omi
ędz
y pla
na
mi. Na
sz św
ia
t
musi
a
ł dla wi
elu j
aw
ić się i
dy
llą
, bo na
gle za
ro
ił
o
się w ni
m od n
ow
y
ch dzi
wac
t
w
. Dziś z
w
yk
liśmy
naz
y
wać je po
t
worami, jak gdyby nie pamięt
ając,
że
najprawdopodobniej pier
wsi ludzie
także
trafili
tu pr
zez szc
zelinę. T
ak
ie sa
me z n
as po
t
wor
y ja
k
z uto
pcó
w cz
y g
hul
i, ale o t
ym ni
k
t ni
e mów
i gł
ośno.
Wraz z p
ot
wo
ra
mi d
o nas
z
ych k
ra
in wd
ar
ła s
ię
magia. Niedługo potem pierwsi z nas ujarzmili
ją i na
uc
z
yl
i się nią p
osł
ug
iw
ać. Dziś z
wi
emy i
ch
czarodziejami. C
zarodzie
je, kiedy
nie byli z
a
jęci
wal
ka
mi o w
pł
y
w
y i knu
ci
em pr
zeci
w in
nym
, gł
o
-
wil
i się, ja
k uc
z
y
nić to m
iejs
ce lepsz
y
m. I w
ymyś
lil
i,
psia ich
mać.
Z pew
ności
ą sł
y
sza
łeś o w
iedźmi
na
ch, a m
oże i ja
-
kiegoś s
potkałeś.
Powstali w w
yniku porzuconych
w pół drogi cz
arodziejskich
eksperymentów
. Dziś
są bł
ąka
ją
cy
mi si
ę po św
ie
cie m
uta
nta
mi
, k
tór
e za
pieniądz
e pol
ują na po
t
wor
y
. K
ażdy z tych siepaczy
ma zaw
sze d
wa mie
cze: s
talow
y na lu
dzi i sre
br
ny
na po
t
wor
y
. Choć, j
a
k mów
ił
em, d
la mn
ie to je
den
czo
r
t. B
y
ło ta
k
, że pier
ws
i wie
dźmin
i t
wo
rz
y
li je
den
cech
. Ale i on
i nie są wo
ln
i od pr
z
y
w
ar
, wk
rótce
więc ta
k
że wśród n
ic
h poj
aw
ił
y się r
ozła
my
. Każdy
miał swój pomysł,
ja
k uczynić wiedźmi
ński
fach
lepsz
y
m. T
ak p
ow
sta
ł
y s
zko
ł
y. Sł
ysza
łe
m o Wil
-
kach, mistrzach
fechtunku,
i Gry
fach, para
jących
się ma
gi
ą i kult
y
w
ują
c
ych r
ycer
sk
ie tr
ad
yc
je. Są
jeszc
ze gr
ub
oskór
ne Ni
edź
wie
dzie i s
ł
y
nne ze sw
ej
szybkości K
ot
y
. No i
Żmije… tych lepiej nie
spotkać
na sw
ej dr
odze.
Gd
yby k
toś mni
e spy
ta
ł, to z wi
edźmi
na
mi j
est ta
k
sam
o ja
k z ludźm
i. Zna
jdą si
ę wśr
ód ni
ch ła
ch
udr
y
,
ale mo
żna też
spotkać
godnego kompana. Los
postawił na mojej
drodze
kilku, k
tórzy nie mieli
żadnych
skr
upułów ani honoru, ale i
takich, co
prze
-
mie
rza
li te k
ra
iny, aby uc
z
yn
ić św
ia
t ni
eco leps
z
ym.
Poc
z
wa
r pr
z
yby
wa
, a wój
to
wie co
ra
z ch
ętni
ej p
ła
cą
,
więc i ł
owc
y p
ot
wo
rów co
ra
z c
zęściej po
ja
wia
ją si
ę
na szla
ka
ch – pr
z
y
na
jmn
iej c
i, k
tó
rz
y te i
ch T
ra
w
y
jakoś prze
ż
yli. A
le nikt nikomu nie
obiecy
wał, że
będzie le
kko, że zaw
sze będzi
e pr
z
yje
mni
e. Czase
m
wa
r
to za
r
y
z
yko
wać, n
aw
et i ż
yci
em, a
by za
znać
trochę prawdziwej
prz
ygody
.
Rozpisa
ł
em się, a to pr
zec
ież do
pie
ro po
c
zątek
. Nie
-
jed
no w t
y
m ży
ciu w
idzi
a
łem
, wie
le his
tor
ii c
zeka
na op
owi
edzen
ie i wi
ele mi
ejsc mu
szę tu na
leżyc
ie
opi
sać. Kto ci
eka
w św
ia
ta
, nie
cha
j c
z
y
ta i sa
m w
yr
u
-
sz
y na s
wój szl
ak
. T
chó
rz u
mi
era p
o sto
kr
oć, c
złe
k
mężny um
ier
a t
yl
ko ra
z. Al
e pa
ni For
t
una s
pr
z
yja
śmiał
ym, tchórzów w
pogardzie mijając.
3
OPIS GR
Y
Projekt gry i nadzór projektu
Łukasz W
oźniak
Fabuła
Barnaba Drukała
Tłumaczenie
Michał Kubiak
Marketing
Łukasz Simiński, Paw
eł Podgrudny
Nadzór artystyczny
Dawid Bartłomiejczyk
Projekt gr
aczny
Dawid Bartłomiejczyk, Michał Długaj
Projekt gur
ek
T
omasz Kalisz, Robert K
urek
Ilustracja mapy
Damien Mammoliti
Instrukcja
Jonathan Bobal, Ka
tarzyna Fiebiger
,
Łukasz Kempiński
Główni testerzy
Łukasz Szopka, Michał Sprysak,
Przemysła
w Ciemniejewski,
Ola W
oźniak, Michał Gryń,
Pamper Playt
esting Gr
oup
Rozwój gry
Łukasz Szopka, Michał Gryń
Wideo
T
omasz Bar / Hexy Studio,
Maciej Klimcz
ak, Jan Sz
ostakowski,
Liwia Klupś
Rozwój gry i nadzór projektu
Rafał Jaki
Edycja warstwy fabularnej
Marcin Bla
cha,
T
omasz Mat
era
Edycja tekstów
Marcin Łukasz
ewski, Robert Malinowski,
Ryan Bowd, Łukasz Gr
ęda
Ilustracja na okładce
V
aleriy V
egera
Projekt gr
aczny logo
Irina Moraru
Projekt gur
ek i nadzór artystyczny
Paw
eł Mielniczuk, Dawid Kowal
Projekt gr
aczny i nadzór artystyczny
Przemysła
w Juszczyk
Wideo
Jacek Kr
ogulski, Marcin Bawolski,
Grzegorz Michalak,
Adam Dudek
Produk
cja
Michał Krzemiński,
Magdalena Dar
da-Ledzion
Skrypt i narracja
Borys Pugacz-Muraszkiewicz
Social media i PR
Marcin Momot, Ra
dek Grabowski,
Alicja Koz
era
Dział prawny
Kinga Palińska
Tłumaczenie z języka angielskiego
Ryszar
d Chojnowski,
zespół Rebel
Redakcja
zespół Rebel
Ilustracje
Adrian Smith, Ala Kapus
tka,
Anna Podedw
orna, Bartłomiej Gaweł,
Bogna Gawr
ońska, Bryan Sola,
Diego De Almeida P
eres, Grafit Studio,
Karol Bern, Ka
tarzyna Beus,
Katarzyna Malino
wska,
Lorenz
o Mastroianni,
Maciej Łaszkiewicz, Manuel Castañón,
Marek Ma
dej, Nemanja Stankovic,
Sandra Chlewińska,
Y
ama Orc
e
CD PROJEKT
®
i
Wiedźmin
®
są zar
ejestrow
anymi znakami
towar
owymi CD PROJEKT S.A.
© 2022 CD PROJEKT S.A.
W
szystkie prawa z
astrze
żone.
W
szystkie poz
ostałe prawa autor
skie
i znaki towar
owe są własnością ich
odpowiednich właścicieli.
OPRACOWANIE
W grz
e
Wiedźmin: Stary Świat
wcielasz się w wiedź
-
mina, aby odkryć hist
orie, któr
e miały miejsce na setki
lat prz
ed w
ydarz
eniami z wiedźmińskiej sagi. Świa
t,
w którym przychodzi Ci żyć, jes
t miejscem wymagają-
cym trudnych decyzji, a niebe
zpieczeńs
t
wo cz
ai się na
każdym kr
oku. Nienawiść rasowa, podst
ępni cz
ar
odzieje,
waśnie pomiędzy władykami i potwory
, któr
e pojawiły
się na Kontynencie w w
yniku Koniunkcji Sfer
, sprawiają,
że niemą
drze jes
t podróż
ować bez miecz
a pod ręką.
Dzięki wyostrz
onym wiedźmińskim zmysłom i mor
-
der
czym szkoleniom jes
teś pra
wdziwym postrachem
bestii, łow
cą ich łbów
.
T
ym właśnie się trudnisz – polujesz na potwory
, gdy
czeka z
a nie nagr
oda.
Po upa
dku Zakonu pow
ołano do życia pięć szkół:
Wil
-
ka, Gryfa, Niedźwiedzia, Kota i Żmii. Każda szk
oli adep-
tów w niec
o inny sposób i kieruje się swoimi pra
wami.
Po szk
oleniu w Siedlisz
czu w
yruszasz w świa
t nie t
yl-
ko po to, ab
y z
ar
obić na miskę gorąc
ej kaszy
, ale takż
e
aby z
apewnić cześć i chwałę szk
ole, któr
ej medalion
zdobi T
woją
pierś.
4
el
ementy
t
r
ofeum
a
t
ak
p
o
ziom v
Na cały
m
Kont
ynencie
t
ylk
o
nielicz
ni
mogą
pochw
alić
się
tak
ą
biegłością
w
boju.
Walk
a
w
t
w
oim
w
yk
onaniu
sta
je
się
najpiękniejsz
ą
z
e
s
ztuk,
a
broń
zl
e
w
a
się
z
t
obą
w
jedność.
W
ka
ż
dej
sw
ojej
turz
e
w
alki:
Jeśli
nie
masz
kart
w
sw
ojej
t
alii
w
ytrzymałości,
z
a
daj
1
obra
ż
enie.
tr
ofeum
z
dolno
ść
s
pecjalna
p
o
ziom v
Jest
eś
wszystkim
t
ym,
co
najl
epsz
e
w
t
w
ojej
szk
ol
e.
W
siedlisz
czu
t
w
ojego
cechu
st
awiają
cię
z
a
wz
ór
dl
a
adept
ó
w
.
Gdy
odejdziesz,
t
w
ój
medalion
z
awiśnie
w
honoro
w
ym
miejscu.
P
o
sk
orzys
t
aniu
z
e
sw
ojej
z
dolności
specjalnej
w
ybierz:
Za
daj
1
obra
ż
enie
sw
ojemu
prz
eciwnik
o
wi
albo
dobierz
2
kart
y
z
e
sw
ojej
t
alii
w
ytrzymałości.
tr
ofeum
al
chemia
p
o
ziom v
Dosk
onal
e
ro
zumiesz,
ż
e
dobry
wiedźmin,
t
o
przy
got
o
w
any
wiedźmin.
Sztuk
ę
w
arz
enia
eliksiró
w
wznosisz
na
w
yżyny
.
Gdyb
yś
miał
do
żyć
emerytury
,
k
arierę
ziel
arki
masz
jak
w
banku.
Ra
z
na
w
alk
ę:
W
sw
ojej
pierwsz
ej
turz
e
w
alki
dobierz
2
kart
y
eliksir
ó
w
.
trofeum
obrona
poziom v
T
w
oja
w
ytrzymałość
wpro
w
adz
a
gol
emy
i
sk
aln
e
trol
l
e
w
k
ompl
eksy
,
a
k
oni
e
z
a
z
drosz
cz
ą
ci
k
ondy
cji.
Zahart
o
w
ane
mięśnie
st
aj
ą
się
drugą
zbroją,
kt
órą
nosisz
z
dumą.
Ra
z
na
w
alk
ę:
Gdy
odrzuc
asz
1
albo
wię
cej kart
w
w
yniku
a
t
aku
prz
eciw
nika,
podnieś
sw
ój
po
ziom
t
ar
c
zy
o 2.
Drogę na g
łó
wnej
ulicy
z
as
t
ępuje
ci
boga
t
o
ubra
-
ny szlach
cic
z
sz
ablą
przy
boku.
Prz
ema
wia
głośno, a
b
y
wszyscy
go
słysz
eli.
Choć
r
o
zumiesz
każde jeg
o
sło
w
o,
nie
masz
pojęcia,
o
czym
ga
da.
–
Mylicie
się
ludzie!
T
o
ja
usiekłem
s
t
w
ora!
T
en
wiedźm
in
przypis
uje
sobie
moje
z
asługi!
Przy
-
znaj, że
t
o
ja
jes
t
em
boha
t
er
em.
–
P
r
y
sz
c
zy
na
wł
as
n
ej
g
ę
bi
e
n
i
e
u
mi
es
z
p
o
-
skromi
ć,
a
c
o
dopier
o
pot
w
ora.
Ni
e
chc
esz
r
o
zl
e
wu
krwi
na
śr
odku
mias
t
a.
Przyz
najesz
mu
ra
cję.
T
a
znie
w
a
ga
krwi
w
yma
ga.
Na
sz
cz
ęście
–
nie t
w
ojej.
Szla
chcic
rzuc
a
się
na
ciebie,
jednak
szy
bki
cios
okut
ej
r
ęka
wicy
po
w
ala
go
na
ziemię,
sku
t
ecznie
s
tudz
ą
c
jego
z
apał.
Po
dnieś
sw
ój
po
ziom
z
dolności
specjalnej
o
1.
P
o
w
szy
s
t
ki
m
sz
la
c
hc
ic
o
dch
o
dz
i,
al
e
z
an
im
to
zr
obi,
w
ukry
ciu
ws
uw
a
ci
w
dłoń
monet
ę.
–
Moja
luba
t
o
wszys
tk
o
widziała.
Z
pe
wnością
j
ej
z
aimpono
w
ałem!
Dziękuję.
P
obierz
2
ż
et
ony
złot
a
z
banku.
Pochodzący
z
Ox
enfurtu
bibliot
ekarz
i
miłośnik
nauki zapra
sz
a
cię
do
siebie,
ab
y
pochw
alić
się
pokaźną bi
bliot
eczką.
W
zbiora
ch
dos
trz
egasz
kilka vie
dyminalió
w
.
Dzieła
o
wiedźmińskim
fa
-
chu nie s
ą
ła
t
w
o
dos
t
ępne.
Czyt
asz
o
wiedźmina
ch.
Czyt
asz
o
pot
w
ora
ch.
O n
iekt
óry
ch
z
opisany
ch
tu
t
echnik
w
cz
eśniej
nie sły
sz
ałeś
–
z
dają
się
śmiert
elnie
niebe
zpiecz
-
ne. Ko
rzys
t
ają
c
z
nieuw
a
gi
gospodarz
a,
w
yry
w
asz
tę stro
nę.
Pozos
t
a
w
t
ę
kart
ę
odkryt
ą
prz
ed
sobą.
Gdy
pod-
nosis
z
p
o
zi
om
do
w
o
ln
eg
o
a
tr
yb
utu
n
a
ob
sz
a
-
rze s
zk
oły
wiedźmińskiej,
zmniejsz
w
yma
ga
-
ny ko
szt
o
3
(do
minimum
1).
Nas
t
ępnie
od
rzuć
tę ka
rt
ę.
W
i
ęk
sz
oś
ć
opi
sany
ch
tu
p
ot
w
or
ó
w
n
ie
r
ob
i
na to
bie
wra
ż
enia.
Już
masz
odło
żyć
księgę,
gdy
trafi
asz
na
c
oś
napra
w
dę
int
er
es
ują
c
ego.
Weź
do
w
olny
ż
et
on
tr
opu.
Pod
murami
mias
t
a
napot
ykasz
krasnoluda.
Gdy
ściąg
a
kaptur
,
t
w
oim
ocz
om
uka
zuje
się
t
w
arz
przy
pominają
c
a
pła
t
w
ykr
ojonego
mięsa.
Kt
oś
go
nie
źl
e
ska
t
o
w
ał.
–
Ra
da
mias
t
a
uchw
aliła,
ż
e
nikt,
kt
o
nie
jes
t
czło
-
wiekiem,
nie
mo
ż
e
prz
eb
y
w
ać
w
jego
mura
ch.
Od
la
t
mam
tu
kuźnię,
myślałem,
ż
e
jak
oś
się
doga
dam…
al
e
nie.
Psiakr
e
w
.
Zos
t
ałem
z
niczym.
W
r
ę
c
z
a
s
z
m
u
z
i
oł
a
,
k
t
ó
r
e
p
o
wi
n
n
y
po
m
ó
c
w
gojeniu
się
ran.
Pyt
asz,
czy
ma
doką
d
się
udać.
Krasnolud
jes
t
w
dzięczny
.
Unosi
się
jednak
honor
em,
gdy
słyszy
,
ż
e
t
o
z
a
darmo.
P
obierz
1
ż
et
on
złot
a
z
banku.
–
Mam
r
odzinę
w
t
y
ch
s
tr
ona
ch,
dam
ra
dę.
Krasnolud
z
a
wsz
e
daje
ra
dę.
Al
e
z
dot
ar
ciem
t
am
mo
ż
e
b
yć
r
ó
żnie…
Ga
dają,
ż
e
c
oś
czyha
na
podr
ó
żny
ch.
W
e
ź
do
w
olny
ż
et
on
tr
opu.
Wieści
o
t
w
oich
kar
cz
emny
ch
pojedynka
ch
niosą
się
sz
er
okim
echem.
Gdy
pochylasz
się
na
d
t
al
e
-
rz
em
parują
c
ej
gr
ochó
wki,
pa
da
na
ciebie
cień.
Unosz
ą
c
gło
w
ę,
dos
trz
egasz
mę
ż
czyznę
z
rę
k
o
-
ma
jak
bochny
chl
eba.
–
Nie
szukasz
cz
asem
guz
a
?
P
odejmujesz
w
yzw
anie
ku
uciesz
e
obs
t
a
wia-
ją
cy
ch
w
ynik
w
alki
klient
ó
w
.
O
d
m
a
w
i
a
s
z
,
d
a
j
ą
c
d
o
z
r
o
z
u
m
i
e
n
i
a
,
ż
e
g
r
o
-
c
h
ó
w
k
a
b
a
r
d
z
i
e
j
c
i
ę
i
n
t
e
r
e
s
u
j
e
.
P
ot
ę
żne
ciosy
ry
w
ala
młóc
ą
po
wietrz
e,
ż
a
-
den
jednak
nie
sięga
c
elu.
Szybk
o
r
o
zpra
wiasz
się
z
prz
eciwnikiem.
P
obierz
2
ż
et
ony
złot
a
z
banku.
Zupę
mają
tu
dopra
w
dy
w
yśmienit
ą.
Nie
-
ba
w
em
prz
ek
onujesz
się,
ż
e
łó
żk
o
r
ó
wnie
ż
jes
t
nicz
ego
sobie.
W
fa
zie
III
dobierz
o
1
kart
ę
więc
ej.
Strażnicy zastępują ci drogę na środku ulicy
.
–
Widziano,
jak posługujesz się czarami. Tutaj
na
k
orzys
t
ani
e z
magii
potrz
ebna jest zgoda
Kapituły
.
W
jednej
chwili
wtrącają cię do lochu. W brudnej
c
eli
spędz
asz
kil
ka godzin. Gdy strażnik przynosi
ci
posiłek,
masz
wrażenie, że w więzieniu
nie ma
nik
ogo
po
z
a
w
as
zą dwójką.
A
t
akujesz
go
z
zamiarem
ucieczki.
Pr
osisz
o
szkl
ankę wody
. Nigdy nie wiadomo,
c
o
się
w
y
darzy
,
z
a
nim ją przyniesie.
Stra
żnik
jes
t
z
a
skoczony, gdy jego głowa lą
-
duje
w
misc
e
z
kasz
ą. Odnajdujesz swoje
miecze,
al
e
nigdzie
nie
mo
ż
e
sz wypatrzeć mieszka.
Zwr
ó
ć
2
ż
et
ony
z
łot
a do banku i
podnieś swój
po
ziom
a
t
aku
o
1.
Nie
mija
wiel
e
cz
a
su, a do więzienia wkracz
a
w
ysok
o
pos
t
a
wiony
u
rzędnik. Patrzy na ciebie
z
pogar
dą,
mó
wią
c,
ż
e dla niego
wiedźmin to
t
akie
samo
diabels
t
w
o
j
ak czaro
wnica. Przyznaje
jednak,
ż
e
oskarż
enie
b
yło niesłuszne, i wypłaca
z
a
dośćuczynienie.
P
obierz
2
ż
et
ony
złot
a
z
banku.
plansz
a
karty eksploracji i karty zdarz
eń
10 kart pomocy (po 5 kart każdego r
odzaju)
i 1 karta pomocy do wariantu 1-osobow
ego
tura gracza (wariant solo
)
FAZA I
:
Ruch i akcje
1.
P
orusz się
na sąsiadujący obszar (odrzuć
1 pasującą kartę albo 2 dowolne karty,
albo 1 kartę i żeton złota).
2.
Wykonaj akcje
(opcjonalnie).
3.
Wróć do kroku 1., aby ponownie się
poruszyć
, albo przejdź do
fazy II
.
FAZA II:
Walka, medytacja albo eksploracja
Musisz
wybrać
1
z następujących opcji:
1.
Walkę
z potworem.
2.
Medytację
, aby zdobyć kartę tro
feum
przypisanego atrybutowi.
3.
Eksplorację
miasta albo dzikich ostępów.
FAZA III:
Dobieranie i kupowanie kart
Możesz
odrzucić
dowolną liczbę kart ze
swojej ręki. Następnie dobierz tyle kart
ze
swojej talii, aby mieć
3 karty na ręce
,
i
kup 1 kartę
.
szarża
ugryzienie
Zadaj 1 obr
a
ż
enie.
Podnieś sw
ój
poziom ta
r
czy
o
1.
Dobierz m
niej
albo więc
ej
kart
(w kroku
4.
tury
walki)
.
W
e
ź
kart
ę
z
t
ym
symbol
em
z
po
wr
ot
em
na
r
ęk
ę.
Dobierz
kart
ę
z
wierz
chu
sw
ojego
s
t
os
u
kart
odrzuc
ony
ch.
symb
ol
e na k
ar
t
ach ak
cji
tur
a grac
z
a p
odc
z
a
s walki
1.
Skorzysta
nie
z
kart
eliksir
ó
w
,
z
dolności
specjalnej
i efektów
kart.
2.
Zagranie
k
ombina
cji.
3.
Rozpatr
z
enie
ef
ekt
ó
w
kart
w
k
ombina
cji.
4.
Dobrani
e
kart.
Liczba k
art
z
al
e
ży
od
po
ziomu
a
t
aku,
modyfi-
katorów
na
kart
a
ch
w
k
ombina
cji
(np.
,
),
wykorz
ys
t
any
ch
kart
eliksir
ó
w
i
inny
ch
e
f
e
k
t
ó
w
.
Limit k
art
na
r
ęc
e:
7.
tu
ra p
o
twora p
odc
z
a
s walki
1.
Wybra
nie
r
odz
aju
a
t
aku.
sz
arż
a
ugryzienie
2.
Odkry
cie
kart
y
pot
w
ora
i
r
o
zpa
trz
enie
ef
ektu.
wiedźmin
-
vs
-
wiedźmin
1.
Niezaangażowani w w
alkę gracze
mogą
obsta
-
wić jej wynik.
2.
Każdy zaangażowany w walkę gracz
tasuje
razem
wszystkie karty akcji ze swojego stos
u
kart odrzuconych ze swoją talią akcji (
zatrzy
-
muje karty, które ma na ręce
), tworząc talię
wytrzymałości wiedźmina.
3.
Aktywny gracz rozgrywa pierwszą turę walki.
wiedźmin
-
vs
-
potwór
1.
Gracz kontrolujący potwora odczytuje na głos
opis
zdolności specjalnej potwora
.
2.
Następnie tworzy
talię wytrzymałości potwora
.
3.
Aktywny gracz
tasuje
razem
wszystkie kar
-
ty akcji ze swojego stosu kart odrzuconych
ze
swoją talią akcji (
zatrzymuje karty, które ma na
ręce
), tworząc talię w
ytrzymałości wiedźmina.
4.
Jeśli aktywny gracz ma
żeton tropu tego po
-
twora
, jako
pierwszy rozgrywa swoją turę
podczas tej walki. W przeciwnym razie pierw
-
sza tura należy do potwora.
szarża
ugryzienie
90 kart akcji
ok
al
ec
z
enie
miażd
ż
ąc
y
cio
s
rip
o
st
a
ul
epsz
ony znak aksji
st
opienie p
anc
erz
a
o
sk
ar
Elegan
cki,
choć
niec
o
s
t
ar
oświecki
w
ampir
w
yż
-
szy. B
lisk
o
pół
wieku
spędz
one
w
jednej
wsi
spraw
iło,
ż
e
dziś
nie
do
k
ońc
a
na
dą
ż
a
z
a
duchem
czasu
i
nie
potrafi
na
dziwić
się
niekt
órym
zmia
-
nom.
Kiedyś
t
o
dopier
o
b
yło,
t
era
z
t
o
nie
ma!
Ra
z
na
w
alk
ę:
Prz
ed
pierwsz
ą
turą
w
alki
prz
eciwnika
podejrzyj
2
wierz
chie
kart
y
z
jego
t
alii.
Odrzuć
jedną
z
t
y
ch
kart
na
jego
s
t
os
kart
odrzuc
ony
ch,
a
drugą
odłó
ż
na
wierz
ch
jego
t
alii.
t
owarz
ysz
Pozo
s
t
a
w
t
ę
kart
ę
odkryt
ą
prz
ed
sobą.
Przechadza
sz
się
pięknymi
ogr
odami
w
siedzibie
czarodziejó
w
,
podcz
as
gdy
oni
t
es
tują
dzieck
o.
W końcu w
zy
w
ają
cię
do
siebie.
–
Nic z
t
e
g
o
.
T
o
n
i
e
Ź
r
ó
d
ł
o
,
c
h
o
ć
r
z
e
c
z
y
w
i
ś
c
i
e
m
a
w
sobie
niec
o
mocy
.
Zb
yt
mało,
ab
y
go
uczyć.
T
o,
do czeg
o
doszło
podcz
as
w
asz
ego
spotkania,
musiało
b
yć
zbiegiem
ok
oliczności.
Zos
t
a
wiasz
dzieciaka
samemu
sobie.
Zab
ierasz
dzieciaka
z
e
sobą.
Pr
z
ed
w
yrusz
eniem
w
dalsz
ą
podr
ó
ż
pos
t
ana-
wiasz
poświęcić
tr
ochę
cz
as
u
na
tr
ening.
Podn
ieś
sw
ój
po
ziom
do
w
olnego
a
trybutu
o
1.
W
iedźmin
niańka,
mut
ant
do
z
a
dań
specjal
-
nych
.
Ot
o
t
y!
Dob
ierz
5.
Odw
iedz
asz
garniz
on,
ab
y
z
ap
yt
ać
o
bra
t
a
mę
ż
-
czyz
ny
z
w
ymierają
c
ej
wsi.
Odnajdujesz
go
z
ła
-
twoś
cią,
a
l
e
mę
ż
c
zyzna
kr
ęci
gło
w
ą,
g
d
y
słyszy
,
o co
pr
osi
go
r
odzina.
–
Jes
t
em
l
ekarz
em.
Idę
z
armią.
Jeśli
wr
óc
ę,
nie
ura
tuję
t
ylu
is
tnień.
Musz
ę
z
os
t
ać.
Wiem
jednak,
ż
e
odnal
e
zienie
mnie
musiało
cię
wiel
e
k
oszt
o
-
w
ać.
Jak
mogę
ci
się
odw
dzięczyć?
Pr
osisz
o
uzupełnienie
skła
dnik
ó
w
na
eliksiry
.
Pr
osisz
o
medykament
y
.
Mę
ż
czyzna
chętnie
dzieli
się
z
t
obą
sw
oimi
z
apasami.
Zignoruj
limit
i
dobierz
t
yl
e
kart
eliksir
ó
w
,
ab
y
mieć
5
kart.
Z
ra
dością
dzieli
się
z
t
obą
z
apasami
s
ubs
t
an
-
cji,
na
d
kt
órą
pra
c
o
w
ał
prz
e
z
os
t
a
tnie
miesią
c
e.
Dobierz
56.
Mają
r
o
zma
ch,
psie
syny
.
Strz
elis
t
e
wnętrz
a
sie
-
dzib
y
Kapituły
Cz
ar
odziejó
w
r
obią
na
t
obie
ogr
om
-
ne
wra
ż
enie.
Wpa
dają
c
e
prz
e
z
okna
świa
tło
t
ań
-
czy
na
z
dobią
cym
ściany
złocie.
Cz
ar
odziejka,
prz
ed
kt
órą
s
t
ajesz,
spra
wia
wra
-
ż
enie
zmęcz
onej
i
znudz
onej.
Wy
glą
da,
jakb
y
bar
dz
o
nie
chciała
tut
aj
b
yć.
Robisz
a
w
antur
ę
w
spra
wie
cz
ar
odzieja
oszus
t
a.
Wyjaśniasz
spok
ojnie,
z
czym
przy
chodzisz.
Kobiet
a
słucha,
nie
dają
c
się
w
ypr
o
w
a
dzić
z
r
ó
wno
w
a
gi.
Gdy
k
ończysz
krzy
cz
eć,
l
eniw
ym
ges
t
em
prz
es
uw
a
po
s
t
ol
e
kilka
monet
i
wska
-
zuje
ci
drzwi.
P
obierz
3
ż
et
ony
złot
a
z
banku.
Kobiet
a
r
o
z
chmur
z
a
się.
Opr
ócz
z
a
dośćuczy
-
n
i
e
n
i
a
o
t
r
z
y
m
u
j
e
s
z
t
e
ż
i
n
f
o
r
m
a
c
j
e
,
k
t
ór
e
m
o
g
ą
oka
z
ać
się
przy
da
tne.
Dobierz
t
yl
e
kart
eliksir
ó
w
,
ab
y
mieć
4
kart
y
,
i
w
e
ź
do
w
olny
ż
et
on
tr
opu.
k
usza
Ra
z
n
a walkę:
W
sw
ojej
pier
wszej turze walki
mo
ż
esz
odr
zucić 1 kartę,
ab
y
z
a
dać
2
obrażenia.
ek
wipunek
P
o
z
os
t
a
w
t
ę
kar
t
ę odkrytą przed sobą.
1
1
Wóz stoi
n
a
śr
odku
traktu,
c
ałk
o
wicie
baryka
dują
c
przejazd.
Mę
ż
czyzna
obok
lamentuje
głośno.
Naj
-
bardziej d
z
i
wi
c
i
ę
je
d
n
ak
s
t
o
j
ą
c
y
n
a
da
c
hu
przy
-
drożnej s
t
odoły
k
oń.
T
ak,
k
oń.
T
ak,
na
da
chu.
– Pomóż
mi
go
ścią
gnąć!
Jak
on
t
am
wla
zł…
Ofer
ujesz
pomoc.
T
eg
o
jes
t
już
z
a
wiel
e
na
w
et
dla
wiedźmina.
Wycofu
jesz
się.
Sz
ó
s
tk
a
u
zb
r
o
jo
n
y
c
h
po
z
ęb
y
b
an
dy
t
ó
w
w
y
-
chodz
i
z
z
a
r
osną
cy
ch
wz
dłuż
traktu
drz
e
w
,
gdy
tylko
schodzisz
z
k
onia.
Musisz
przyznać,
ż
e
ra
-
busie
są
c
ora
z
bar
dziej
pomysło
wi.
Już
po
kr
ót
-
kiej w
ymianie
ciosó
w
dociera
do
ciebie,
ż
e
dalsz
a
walk
a
nie
ma
sens
u.
Sięgasz
ku
juk
om,
pr
oponu-
jąc
pok
ojo
w
e
r
o
zwią
z
anie.
Rzu
ć
k
ością.
1–2
:
Zwr
óć
3
ż
et
ony
złot
a
do
banku
i
podnieś
sw
ój
po
ziom
najsłabsz
ego
a
trybutu
o
1.
3–
4:
Zwr
óć
2
ż
et
ony
złot
a
do
banku
i
podn
ieś
sw
ój
po
ziom
najsłabsz
ego
a
trybutu
o
1.
5
–6:
Odrzuć
1
kart
ę
eliksiru
i
podnieś
sw
ój
po
-
ziom
najsłabsz
ego
a
trybutu
o
1.
Rusz
ają
c
okr
ę
żną
dr
ogą,
na
trafiasz
na
miej
-
sc
e
por
ośnięt
e
rz
a
dkimi
grzybami.
Dobierz
2
kart
y
eliksir
ó
w
.
Krwawy tro
p
pr
o
w
a
dzi
cię
do
krypt
y
.
Ok
olic
ę
po
-
rastają drze
w
a
i
gęs
t
e
krz
e
w
y
.
Śla
d
cią
gnięt
ego
po ziemi ci
ała
nie
po
z
os
t
a
wia
złudz
eń
–
mę
ż
czy
-
zna, któ
r
ego
z
a
ginięciu
ka
z
ano
ci
się
przyjrz
eć,
nie zjaw
ił
się
tut
aj
z
własnej
w
oli.
Gdy sta
jesz
w
pr
ogu
krypt
y
,
czujesz
silne
wibra
-
cje med
alionu.
Wc
hodzisz
do
krypt
y
.
Re
zy
gnujesz.
Dla
t
ego
mę
ż
czyzny
z
pe
wno
-
ścią i t
ak
jes
t
już
z
a
pó
źno.
Po
t
ę
żny
ghul
rzuc
a
się
na
ciebie,
gdy
t
ylk
o
wkrac
z
asz
w
ciemność.
W
alka
jes
t
z
a
ciekła,
a
bli
-
zny p
o
pa
z
u
r
a
c
h
p
o
z
o
s
t
a
n
ą
z
t
o
b
ą
j
u
ż
d
o
k
o
ń
c
a
życia
.
Odrz
uć
2
kart
y
eliksir
ó
w
i
podnieś
sw
ój
po
ziom
ata
k
u
o
1.
T
w
oją
uw
a
gę
przykuw
ają
r
osną
c
e
w
ok
ół
kryp
t
y
o
w
oc
e
balissy
.
W
art
o
je
z
ebrać.
Dob
ierz
2
kart
y
eliksir
ó
w
.
W
iz
bi
e
s
t
ar
us
zk
i
pa
ch
ni
e
św
ie
ż
ym
i
zi
oł
am
i,
n
a
kred
ensie
dos
trz
egasz
mo
ź
dzierz.
Kobi
et
a
musiała
pomylić
cię
z
jednym
z
e
sw
o
-
ich
wnucz
ą
t.
Kt
o
przy
z
dr
o
w
y
ch
zmysła
ch
pr
osi
wiedźmina
o
pomoc
w
odzyskaniu
po
ży
cz
onej
sąsia
do
wi
pa
t
elni?
Zała
t
wiasz
spra
w
ę
z
sąsia
dem
grz
ecznie.
Zała
t
wiasz
spra
w
ę
z
sąsia
dem
s
t
ano
w
cz
o.
Na
widok
medalionu
i
mieczy
sąsia
d
w
popło
-
chu
znika
w
e
wnętrzu
izb
y
,
ab
y
po
chwili
wr
ócić
z
pa
t
elnią.
St
aruszka
jes
t
w
dzięczna.
Dobierz
1
kart
ę
eliksiru
i
pobierz
1
ż
et
on
złot
a
z
banku.
Do
sąsia
da
wpa
dasz
ra
z
em
z
drzwiami.
W
ra-
ma
ch
prz
epr
osin
do
pa
t
elni
dołą
cz
a
dw
a
garnki.
Kobiet
a
nie
mo
ż
e
w
yjść
z
podziwu
na
d
t
w
oimi
z
dolnościami
per
sw
a
zji.
Dobierz
t
yl
e
kart
eliksir
ó
w
,
ab
y
mieć
4
kart
y
.
W
iz
bi
e
s
t
ar
us
zki
pa
ch
ni
e
św
ie
ż
ym
i
zi
oł
am
i,
n
a
kr
edensie
dos
trz
egasz
mo
ź
dzierz.
Kobiet
a
musiała
pomylić
cię
z
jednym
z
e
sw
o
-
ich
wnucz
ą
t.
Kt
o
przy
z
dr
o
w
y
ch
zmysła
ch
pr
osi
wiedźmina
o
pomoc
w
odzyskaniu
po
ży
cz
onej
sąsia
do
wi
pa
t
elni?
Zała
t
wiasz
spra
w
ę
z
sąsia
dem
grz
ecznie.
Zała
t
wiasz
spra
w
ę
z
sąsia
dem
s
t
ano
w
cz
o.
Na
widok
medalionu
i
mieczy
sąsia
d
w
popło
-
chu
znika
w
e
wnętrzu
izb
y
,
ab
y
po
chwili
wr
ócić
z
pa
t
elnią.
St
aruszka
jes
t
w
dzięczna.
Dobierz
1
kart
ę
eliksiru
i
pobierz
1
ż
et
on
złot
a
z
banku.
Do
sąsia
da
wpa
dasz
ra
z
em
z
drzwiami.
W
ra-
ma
ch
prz
epr
osin
do
pa
t
elni
dołą
cz
a
dw
a
garnki.
Kobiet
a
nie
mo
ż
e
w
yjść
z
podziwu
na
d
t
w
oimi
z
dolnościami
per
sw
a
zji.
Dobierz
t
yl
e
kart
eliksir
ó
w
,
ab
y
mieć
4
kart
y
.
Idą grupą, zataczając się. Po długich
br
odach,
naciągniętych na głowy kapturach i
brzmieniu
śpie
w
any
ch
p
ieśni rozpoznajesz w
nich kapła
-
nó
w
.
Za
trzym
ują się przed tobą. Ten z
przodu
t
aks
uje
cię
pon
urym wzrokiem.
–
A
t
y?
Za
kim
j
esteś?! Gadaj!
Za
Melit
el
e!
Za
pr
or
okie
m Lebiodą!
–
I
słusznie!
C
i od
Lebiody myślą, że temer
-
skie
k
or
ony
nosi
si
ę na głowie, ha, ha, ha! Chodź,
napij
się
z
nami!
W
fa
zie
III
dobierz
o 1 kartę więcej.
Od
ra
zu
w
y
czu
wasz, że to
zła odpowiedź.
Rzuc
ają
się
na
ciebi
e z pięściami.
P
odnieś
sw
ój
po
zio
m obrony o
1. W
fazie III do
-
bierz
o
1
kart
ę
mniej.
28 kart eliksir
ów
8 kart tr
o
feów
przypisanych a
trybutom
56 kart zdarz
eń
36 kart
eksploracji mias
t
36 kart
eksploracji dzikich os
tępów
Od
rzuć
1
kart
ę
z
e
sw
ojej
r
ęki,
ab
y
z
a
dać
2
obra
ż
enia.
F
iltr
Petriego
Na
c
ałym
Kont
ynencie
trudno
na
tknąć
się
na
bar
dziej
t
oksy
czny
eliksir
.
Jednak
jego
wpły
w
na
z
dolności
wiedźminó
w
potrafi
wiel
e
w
yna
gr
odzić.
Podn
ieś
sw
ój
po
ziom
t
ar
czy
o
1
ora
z
dobierz
o
1
kart
ę
mniej
n
a
k
oniec
t
ej
tury
w
alki.
Jaskółka
K
t
ok
ol
wiek
opra
c
o
w
ał
r
ec
eptur
ę
t
ego
eliksiru,
ucz
ynił
ży
cie
wiedźminó
w
z
decy
do
w
anie
l
epszym.
P
odnieś
sw
ój
po
ziom
t
ar
czy
o
1
ora
z
dobierz
o
1
kart
ę
mniej
na
k
oniec
t
ej
tury
w
alki.
Jaskółka
–
Widziałem
kiedyś
wiedźmina,
kt
óry
po
w
al
c
e
l
edw
o
trzymał
się
na
noga
ch.
A
po
kilku
łyka
ch
t
ego
specyfiku
b
ył
jak
no
w
o
nar
odz
ony!
P
odnieś
sw
ój
po
ziom
t
ar
czy
o
1
ora
z
dobierz
o
1
kart
ę
mniej
na
k
oniec
t
ej
tury
w
alki.
Jaskółka
Jedna
jask
ółka
mo
ż
e
i
nie
czyni
wiosny
,
al
e
be
z
w
ą
tpienia
mo
ż
e
spra
wić,
ż
e
t
w
ój
ból
będzie
niec
o
lż
ejszy
.
Podnieś swój poziom
tarczy
o 1
oraz
dobierz o 1 kartę mniej
na koniec tej tury walki.
Jaskółka
Jask
ółka
t
o
piękny
pt
ak,
sym
bol wiosny i odrodzenia.
Nic
więc
dziwnego,
ż
e
t
w
ór
cy
el
iksiru przyspieszającego
r
egenera
cję
pos
t
ano
wili
użyć tej nazwy.
5
Pięć zes
tawów el
ementów dla każdego z graczy
. W
ka
żdym znajduje się:
planszetka wiedźmina
z dodatk
ow
ymi żet
onami
wiedźmińskich imion
dr
ewniany
znacznik tar
czy
żet
on
r
eputacji
10 st
artowych kart akcji
figurka wiedźmina
z kolor
ową pods
ta
wką
5 dr
ewnianych
znacznikó
w
4 karty tro
feów przypisanych
szkole wiedźmińskiej
sz
ybkie
cięcie
r
o
zpła
t
anie
odepchnięcie
znak aard
z
nak yrden
potwory
28 kart potworó
w
28 żet
onów pot
wor
ów
20 kart walki potwor
ów
strz
yga
Zanim
gra
cz
ut
w
orzy
sw
oją
t
alię
w
ytrzymałości,
obniż
a
sw
ój
po
ziom
t
ar
czy
o
1
z
a
ka
ż
dą
kart
ę
,
kt
órą
ma
na
r
ęc
e.
l
esz
y
P
odcz
as
całej
w
alki
po
ziom
obr
ony
gra
cz
a
jes
t
niższy
o
1
(t
en
ef
ekt
wpły
w
a
r
ó
wnie
ż
na
jego
po
ziom
t
ar
czy
).
wiwerna
Na
k
oniec
pierwsz
ej
tury
w
alki
pot
w
ora
gra
cz
odrzuc
a
l
oso
w
ą
kart
ę
z
e
sw
ojej
r
ęki.
gniazdo nekk
er
ów
Jeśli
gra
cz
nie
ma
ziel
onej
kart
y
uniku
w
sw
ojej
k
ombina
cji,
dobiera
o
1
kart
ę
mniej
w
os
t
a
tnim
kr
oku
sw
ojej
tury
w
alki.
Obo
wią
zuje
prz
e
z
c
ałą
w
alk
ę.
krab
opająk
Zanim
gra
cz
utworzy swoją
t
alię
w
ytrzyma
łości, odrzuca
1
kart
ę
z
e
s
wojej ręki.
trofeum
krabopająk
W ostatniej chwili udało ci
się wyplątać z lepkiej sieci.
Nadludzki refleks sprawił,
że w porę przekoziołkowałeś
na bok, jednocześnie tnąc
odnóża szarżującego potwora.
Dobicie powalonego
krabopająka było tylko
formalnością.
Raz na walkę:
Przed utworzeniem talii
wytrzymałości, jeśli masz mniej
niż 2 karty na
ręce
, dobierz 2 karty
.
G
ra
cz
otrzymuje
3
obra
ż
enia.
Gra
cz
otrzymuje
4
obra
ż
enia.
Gra
cz
otrzymuje
3
obra
ż
enia.
G
ra
cz
otrzymuje
t
yl
e
obra
ż
eń,
i
l
e
w
ynosi
jego
po
ziom
obr
ony
.
Gra
cz
otrzymuje
2
obra
ż
enia.
Gra
cz
otrzymuje
4
obra
ż
enia.
Gra
cz
otrzymuje
2
obra
ż
enia.
Gra
cz
otrzymuje
3
obra
ż
enia.
Gracz otrzymuje 2 obrażenia.
Gra
cz
obniż
a
sw
ój
poziom
al
chemii
o
1
ora
z
otrzymuje
0,
1 albo 2 obrażenia
w
z
al
e
żności
od
p
oziomu
potwora.
18 żet
onów obsz
arów
35 żet
onów złota
(kol
ory monet
nie mają znaczenia)
żet
on z
amkniętej
kar
czmy
2 zes
tawy
rze
źbionych kości
do kościanego pokera
(po 5 kości w każdym)
9
9
6
6
12
12
8
8
1
1
trofeu
m
szkoła
k
o
t
a
– Nie próbu
j
sił
z
silniejszymi,
kocie, gdy
sam
masz
jesz
cz
e
mlek
o
pod
nosem.
Ra
z
na
w
alk
ę:
W
sw
ojej
pierwsz
ej
turz
e
w
alki
dobierz
1
kart
ę
z
e
sw
ojej
t
alii
w
ytrzymałości.
tr
ofeum
s
zk
oła
k
o
t
a
Opo
wieści
o
l
ądo
w
aniu
k
ot
ó
w
na
czt
ery
łap
y
mo
żna
wło
żyć
między
bajki.
W
t
ym,
w
jaki
sposób
wiedźmin
runął
na
pl
ecy
po
spotk
aniu
z
t
w
oją
pięścią,
gracji
i
el
egancji
b
yło
t
yl
e,
co
k
ot
napłak
ał.
Ra
z
na
w
alk
ę:
W
sw
ojej
pierwsz
ej
turz
e
w
alki
dobierz
1
kart
ę
z
e
sw
ojej
t
alii
w
ytrzymałości.
trofeum
szkoła k
ota
Ko
t
y
słyną
z
wła
ż
enia
na
st
oły
i
kredensy
.
Do
t
ej
pory
nie
ro
zumiesz,
dl
acz
ego
t
emu
nie
podobało
się,
gdy
po
t
w
oim
ciosie
prz
el
eciał
całą
długość
szynkw
asu,
strącając
kufle
i
tłuk
ąc
t
al
erz
e.
Ra
z
na
w
alk
ę:
W
sw
ojej
pierwsz
ej
turz
e
w
al
ki
dobierz
1
kart
ę
z
e
sw
ojej
t
ali
i
w
ytrzymałości.
Uwaga! Figurki potworów widoczne na ilustracjach
na stronach 30–31 występują tylko w wersji delux
e.
NOWOŚCI
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Mac mini
Call of Duty Black Ops 6
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Tekken 8
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
NA CZASIE
Karma dla psa
Karma dla kota
Obroża Foresto
MagSafe
Kolagen
Frytkownica beztłuszczowa
Ranking suszarek do prania
Piekarnik do zabudowy ranking
Termometr bezdotykowy ranking
Ranking zmywarek
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
POMYSŁ NA PREZENT
Pomysł na prezent
Prezent na dzień mamy
Prezent na komunię
Prezent na dzien dziecka
Słuchawki bezprzewodowe ranking
Prezent dla mężczyzny
Etui iPhone 16 Pro Max
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking rowerów elektrycznych trekkingowych [TOP10]
Ranking gier planszowych [TOP10]
Co to jest procesor? Za co odpowiada i jak działa?
Ranking pralek [TOP10]
Ranking odkurzaczy [TOP10]
Ranking smartwatchy damskich [TOP10]
Obroże dla kociąt – od kiedy i czy warto?
Chłodzenie, które nie tylko działa, ale też mówi. Zobacz, co potrafi Antec Vortex View
Ranking telewizorów [TOP20]
Jaki pistolet do malowania ścian wybrać?
Jaki aparat do vlogowania wybrać?
Rodzaje i zastosowanie obroży dla kota
Kolagen od A do Z – wszystko, co musisz wiedzieć
Ranking zmywarek do zabudowy 45 cm [TOP10]
Ranking inhalatorów dla dzieci [TOP10]
Sprawdź więcej poradników