Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry REBEL Zaginiona Wyspa Arnak: Przywódcy Ekspedycji 2005415

Instrukcja obsługi Dodatek do gry REBEL Zaginiona Wyspa Arnak: Przywódcy Ekspedycji 2005415

Wróć
Czas, aby sekrety zostały odkryte,
a zamknięte drzwi – wreszcie otwarte.
Teraz bowiem przybyliśmy na Arnak my,
a nasze metody różnią się od tych, którymi
posługiwały się wcześniejsze epedycje.
Witajcie zpowrotem na wyspie Arnak! To rozszerzenie wprowadza
szereg nowych miejsc do odkrycia itaktyk urozmaicających rozgrywkę.
Dodaj te elementy do podstawowej wersji gry
Poniższe elementy należy od razu dodać do podstawowej wersji gry. Służą nie tylko do urozmaicenia rozgryw-
ki, ale też do jej prawidłowego działania wraz zinnymi elementami tego dodatku. Należy je po prostu wymieszać
zpozostałymi elementami tego samego rodzaju.
Elementy
do zastąpienia
Wczasie rozgrywki zprzywódcami ekspedy-
cji kartę artefaktu Kamienny klucz ikafelek
asystenta-górnika
należy zastąpić
nowszymi wersjami.
Oryginalnych ele-
mentów można dalej
używać zpodstawową
wersją gry.
Przywódcy ekspedycji
Dzięki przywódcom ekspedycji każdy zgraczy ma do dyspozycji unikalne umiejętności. Można znich korzystać
zarówno znowymi torami badań, jak ibez nich (zob. Uwagi projektantów, str. 22).
Jak korzystać zrozszerzenia
Uwagi do przygotowania do gry
Przygotowanie do gry wygląda wdużej mierze tak samo jak wprzypadku wersji pod-
stawowej.
Graczom zostaną 4nieużywane kafelki bożków. Będą im potrzebne wprzypadku gry
ze Świątynią Jaszczura. Wprzeciwnym razie należy je odłożyć do pudełka.
Wkażdym ze stosów na planszy zasobów znajduje się teraz po 5asystentów. Wyjątek
stanowi rozgrywka ze Świątynią Węża–wtedy na planszy znajdują się 2stosy z4asy-
stentami i1stos z3, 4albo 5asystentami, wzależności od liczby graczy.
Nowe tory badań
Na planszy badań znajdują się 2 nowe tory badań.
Można jej używać zarówno zprzywódcami ekspedycji,
jak ibez nich.
KsiĘżycowe berło
Wariant czerwonego księży-
cowego berła został opisany
na stronie 22.
Kapitan
Badaczka
Baronessa
Sokolniczka
Profesor
Mistyk
Wszystkie elementy ztego rozszerzenia zostały oznaczone tym symbolem.
5kafelków strażników4kafelki bożków3kafelki asystentów12 kart artefaktów
18 kart przedmiotów 5kafelków stanowisk
archeologicznych
3kafelki stanowisk
archeologicznych
pionek archeologa
kafelek orła
kafelek walizki
3żetony przekąsek
6żetonów ról do losowania 4kafelki
namiotów
2 3
Witajcie zpowrotem na wyspie Arnak! To rozszerzenie wprowadza
szereg nowych miejsc do odkrycia itaktyk urozmaicających rozgrywkę.
Dodaj te elementy do podstawowej wersji gry
Poniższe elementy należy od razu dodać do podstawowej wersji gry. Służą nie tylko do urozmaicenia rozgryw-
ki, ale też do jej prawidłowego działania wraz zinnymi elementami tego dodatku. Należy je po prostu wymieszać
zpozostałymi elementami tego samego rodzaju.
Elementy
do zastąpienia
Wczasie rozgrywki zprzywódcami ekspedy-
cji kartę artefaktu Kamienny klucz ikafelek
asystenta-górnika
należy zastąpić
nowszymi wersjami.
Oryginalnych ele-
mentów można dalej
używać zpodstawową
wersją gry.
Przywódcy ekspedycji
Dzięki przywódcom ekspedycji każdy zgraczy ma do dyspozycji unikalne umiejętności. Można znich korzystać
zarówno znowymi torami badań, jak ibez nich (zob. Uwagi projektantów, str. 22).
Jak korzystać zrozszerzenia
Uwagi do przygotowania do gry
Przygotowanie do gry wygląda wdużej mierze tak samo jak wprzypadku wersji pod-
stawowej.
Graczom zostaną 4nieużywane kafelki bożków. Będą im potrzebne wprzypadku gry
ze Świątynią Jaszczura. Wprzeciwnym razie należy je odłożyć do pudełka.
Wkażdym ze stosów na planszy zasobów znajduje się teraz po 5asystentów. Wyjątek
stanowi rozgrywka ze Świątynią Węża–wtedy na planszy znajdują się 2stosy z4asy-
stentami i1stos z3, 4albo 5asystentami, wzależności od liczby graczy.
Nowe tory badań
Na planszy badań znajdują się 2 nowe tory badań.
Można jej używać zarówno zprzywódcami ekspedycji,
jak ibez nich.
KsiĘżycowe berło
Wariant czerwonego księży-
cowego berła został opisany
na stronie 22.
Kapitan
Badaczka
Baronessa
Sokolniczka
Profesor
Mistyk
Wszystkie elementy ztego rozszerzenia zostały oznaczone tym symbolem.
5kafelków strażników4kafelki bożków3kafelki asystentów12 kart artefaktów
18 kart przedmiotów 5kafelków stanowisk
archeologicznych
3kafelki stanowisk
archeologicznych
pionek archeologa
kafelek orła
kafelek walizki
3żetony przekąsek
6żetonów ról do losowania 4kafelki
namiotów
2 3
Wtym rozszerzeniu każdy zgraczy przyjmuje rolę in-
nego przywódcy ounikalnych umiejętnościach idopa-
sowanych do niego strategiach.
Gracze mogą wybierać przywódców wdowolny sposób.
Jeśli zdecydują się ich losować, 1 z graczy kładzie na
stole zakryte żetony ról ije miesza. Następnie każdy
zgraczy losuje swój żeton.
Granie niektórymi przywódcami łatwo opanować. Inni
wymagają nieco doświadczenia, zanim w pełni ujaw-
nią swój potencjał. Znajdująca się zprawej strony lista
przywódców została ułożona zgodnie zich poziomem
trudności, zaczynając od najłatwiejszych. Graczom,
którzy dopiero rozpoczynają przygodę zwyspą Arnak,
polecamy przywódców zpoczątku listy.
KAPITAN–odważny żołnierz, który
inspiruje swój liczny zespół do działa-
nia. Ma 3archeologów.
SOKOLNICZKA–jak nikt odnajdu-
je się w świecie zwierząt. Ma orła,
którego może posyłać po przydatne
drobiazgi.
BARONESSA–miłośniczka sztuki ibar-
dzo wprawna inwestorka. Ma swoje
sposoby na pozyskiwanie przedmiotów
przydatnych wczasie ekspedycji.
PROFESOR–bada język ikulturę zagi-
nionych cywilizacji. Dzięki kontaktom
wświecie akademickim ma dostęp do
szerokiej gamy artefaktów.
BADACZKA–samotniczka, która eks-
ploruje wyspę wpojedynkę. Choć nie
ma w jej ekspedycji innych archeolo-
gów, jest wstanie sama odwiedzać kil-
ka stanowisk archeologicznych.
MISTYK – najbardziej tajemniczy
z przywódców. Potra na różne spo-
soby otrzymywać i usuwać strach,
wykorzystując go do potężnych rytu-
ałów magicznych.
Przywódcy ekspedycji Przygotowanie graczy
Każdy zprzywódców ma swoją planszetkę ikarty, któ-
re zastępują planszetki graczy ipodstawowe karty ze
standardowej wersji gry. Każdy z graczy bierze plan-
szetkę ikarty początkowe jego przywódcy. Następnie
dobiera po 2karty Strachu zgodnie ze standardowymi
zasadami.
Do rozgrywki należy wykorzystać pionki archeologów
oraz znaczniki badań zpodstawowej wersji gry.
Gracz może używać ze swoją planszetką dowolnego
z4kolorów zpodstawowej wersji gry. Po wybraniu ko-
loru należy oznaczyć swoją planszetkę odpowiednim
kafelkiem namiotu. Gracz może trzymać swoich arche-
ologów na namiotach tak, jak w podstawowej wersji
gry. Gracze mogą używać namiotów także do zazna-
czania, który zgraczy spasował wdanej rundzie–wy-
starczy, że je odwrócą wchwili, gdy spasują.
Przygotowanie niektórych przywódców przebiega we-
dług specjalnych zasad, wramach których należy do-
dać pewne elementy ztego rozszerzenia.
Gdy już gracze przygotują swoje planszetki, należy
zgodnie ze standardowymi zasadami ustalić kolejność
graczy irozdać zasoby początkowe. Każdy przywódca
ekspedycji jest szczegółowo opisany wpoświęconej mu
części tej instrukcji.
Niebieski efekt pola bożka
Oprócz 5efektów pól bożków zpod-
stawowej wersji gry, rozszerzenie
wprowadza nowe efekty pól bożków
unikalne dla każdego zprzywódców.
Aby skorzystać zunikalnego efektu
pola bożka swojego przywódcy,
gracz musi umieścić bożka na nie-
bieskim polu.
Wtrakcie rozgrywki zprzywódcami ekspedycji gracze
nie muszą korzystać zpól bożków wkolejności od
lewej do prawej. To znaczy, że mogą użyć niebieskiego
pola, zanim wykorzystają standardowe.
Gracze nadal mogą użyć dowol-
nego z5standardowych efektów
pól bożków, nawet gdy korzystają
zniebieskiego pola.
SPASOWANIE
4 5
Wtym rozszerzeniu każdy zgraczy przyjmuje rolę in-
nego przywódcy ounikalnych umiejętnościach idopa-
sowanych do niego strategiach.
Gracze mogą wybierać przywódców wdowolny sposób.
Jeśli zdecydują się ich losować, 1 z graczy kładzie na
stole zakryte żetony ról i je miesza. Następnie każdy
zgraczy losuje swój żeton.
Granie niektórymi przywódcami łatwo opanować. Inni
wymagają nieco doświadczenia, zanim w pełni ujaw-
nią swój potencjał. Znajdująca się zprawej strony lista
przywódców została ułożona zgodnie zich poziomem
trudności, zaczynając od najłatwiejszych. Graczom,
którzy dopiero rozpoczynają przygodę zwyspą Arnak,
polecamy przywódców zpoczątku listy.
KAPITAN–odważny żołnierz, który
inspiruje swój liczny zespół do działa-
nia. Ma 3archeologów.
SOKOLNICZKA–jak nikt odnajdu-
je się w świecie zwierząt. Ma orła,
którego może posyłać po przydatne
drobiazgi.
BARONESSA–miłośniczka sztuki ibar-
dzo wprawna inwestorka. Ma swoje
sposoby na pozyskiwanie przedmiotów
przydatnych wczasie ekspedycji.
PROFESOR–bada język ikulturę zagi-
nionych cywilizacji. Dzięki kontaktom
wświecie akademickim ma dostęp do
szerokiej gamy artefaktów.
BADACZKA–samotniczka, która eks-
ploruje wyspę wpojedynkę. Choć nie
ma w jej ekspedycji innych archeolo-
gów, jest wstanie sama odwiedzać kil-
ka stanowisk archeologicznych.
MISTYK – najbardziej tajemniczy
z przywódców. Potra na różne spo-
soby otrzymywać i usuwać strach,
wykorzystując go do potężnych rytu-
ałów magicznych.
Przywódcy ekspedycji Przygotowanie graczy
Każdy zprzywódców ma swoją planszetkę ikarty, któ-
re zastępują planszetki graczy ipodstawowe karty ze
standardowej wersji gry. Każdy z graczy bierze plan-
szetkę ikarty początkowe jego przywódcy. Następnie
dobiera po 2karty Strachu zgodnie ze standardowymi
zasadami.
Do rozgrywki należy wykorzystać pionki archeologów
oraz znaczniki badań zpodstawowej wersji gry.
Gracz może używać ze swoją planszetką dowolnego
z4kolorów zpodstawowej wersji gry. Po wybraniu ko-
loru należy oznaczyć swoją planszetkę odpowiednim
kafelkiem namiotu. Gracz może trzymać swoich arche-
ologów na namiotach tak, jak w podstawowej wersji
gry. Gracze mogą używać namiotów także do zazna-
czania, który zgraczy spasował wdanej rundzie–wy-
starczy, że je odwrócą wchwili, gdy spasują.
Przygotowanie niektórych przywódców przebiega we-
dług specjalnych zasad, wramach których należy do-
dać pewne elementy ztego rozszerzenia.
Gdy już gracze przygotują swoje planszetki, należy
zgodnie ze standardowymi zasadami ustalić kolejność
graczy irozdać zasoby początkowe. Każdy przywódca
ekspedycji jest szczegółowo opisany wpoświęconej mu
części tej instrukcji.
Niebieski efekt pola bożka
Oprócz 5efektów pól bożków zpod-
stawowej wersji gry, rozszerzenie
wprowadza nowe efekty pól bożków
unikalne dla każdego zprzywódców.
Aby skorzystać zunikalnego efektu
pola bożka swojego przywódcy,
gracz musi umieścić bożka na nie-
bieskim polu.
Wtrakcie rozgrywki zprzywódcami ekspedycji gracze
nie muszą korzystać zpól bożków wkolejności od
lewej do prawej. To znaczy, że mogą użyć niebieskiego
pola, zanim wykorzystają standardowe.
Gracze nadal mogą użyć dowol-
nego z5standardowych efektów
pól bożków, nawet gdy korzystają
zniebieskiego pola.
SPASOWANIE
4 5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756