Znaleziono w kategoriach:
Gra towarzyska REBEL Time's Up! Party (edycja niebieska)

Instrukcja obsługi Gra towarzyska REBEL Time's Up! Party (edycja niebieska)

Wróć
NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA
+Moja drużyna ma więcej niż 2 graczy. Kto może udzielić odpowiedzi
w rundzie 2 i 3?
Tylko pierwsza odpowiedź się liczy. Nawet w sytuacji, gdy druga odpowiedź jest
prawidłowa, drużyna nie zdobywa danej karty.
+Co zrobić, gdy podczas prezentacji swojej karty gracz zrobi coś niedozwolonego,
aby naprowadzić swoją drużynę na prezentowane hasło?
Należy umieścić tę kartę na spodzie talii, po czym runda jest kontynuowana.
+Czy można wydawać dźwięki i gestykulować podczas pierwszych dwóch rund?
Nie. Gestykulacja i dźwięki są zarezerwowane wyłącznie dla trzeciej rundy.
+Czy można wybrać, który gracz z drużyny będzie prezentował hasła z kart
swojej drużynie?
Nie. Co turę gracze kolejno się zmieniają, aby prezentować karty swojej drużynie.
+Czy mogę prezentować swojej drużynie karty, które zostały ominięte albo
nieodgadnięte, gdy skończą się karty w talii?
Nie, każda ominięta albo źle odgadnięta karta zostaje wyłączona z gry do końca
bieżącej tury.
+Jak grać w Time’s Up! przy nieparzystej liczbie graczy?
Drużyny nie muszą składać się z takiej samej liczby graczy. Należy się jednak
upewnić, że wszystkie drużyny wezmą udział w każdej turze. Można się również
zdecydować na grę w „Zaawansowany wariant rozgrywki dla 5 i 7 graczy.
ZAAWANSOWANY WARIANT ROZGRYWKI DLA 5 I 7 GRACZY
Zasady są te same, jednak gracze nie tworzą drużyn. Każdy gracz gra z graczem
po swojej lewej i graczem po swojej prawej stronie. Punkty są przyznawane
indywidualnie.
Gdy gracz ma w ręku talię, prezentuje swoją kartę graczowi po lewej stronie.
Karty, z których hasła zostały odgadnięte, należy umieścić zakryte pomiędzy
grającymi graczami.
Po upływie czasu gracz przekazuje talię graczowi po lewej stronie osoby, która w tej
turze odgadywała prezentowane hasła z kart.
Po rozegraniu wszystkich kart gracz otrzymuje punkty za wszystkie karty pomiędzy
nim a graczem po lewej stronie oraz za te pomiędzy nim a graczem po prawej stronie.
REGUŁY GRY
CEL GRY
Time’s Up! jest grą drużynową, podczas której gracze rozgrywają 3 osobne rundy.
W każdej z rund gracze mają za zadanie odgadnięcie treści jak największej
liczby kart.
PRZYGOTOWANIE GRY
Gracze powinni się podzielić na co najmniej dwuosobowe drużyny, a następnie
zdecydować, której części karty będą używać podczas gry – niebieskiej czy żółtej.
Następnie należy rozdzielić 40 kart pomiędzy wszystkich graczy, którzy oglądają
otrzymane karty, nie pokazując ich treści pozostałym graczom. Jeżeli wylosowane
karty nie przypadną danemu graczowi do gustu (okażą się zbyt skomplikowane albo
o nieznanej tematyce), może wymienić te karty na inne.
Po tym, jak każdy z graczy zapoznał się ze swoimi kartami, należy utworzyć talię ze
wszystkich kart wylosowanych wcześniej przez graczy i ją przetasować.
Teraz tylko trzeba wybrać drużynę rozpoczynającą.
Możecie rozpocząć grę!
© REPOS PRODUCTION 2004 FOR THE CURRENT ADAPTATION. ALL RIGHTS RESERVED.
© R&R GAMES (USA) 2000. ALL RIGHTS RESERVED UNDER EXCLUSIVE LICENCE TO REPOS PRODUCTION FOR EUROPE.
Publisher for Europe and Quebec:
Edited by Repos Production SRL • +32 471 95 41 32 • Rue des Comédiens, 22 • 1000 Bruksela – Belgia • www.rprod.com
R&R Games • 813-835-0163 • PO Box 130195, Tampa • FL 33681
USA • www.rnrgames.com
Time’s Up! to gra autorstwa Petera Sarretta. Jest również dostępna po angielsku nakładem © R&R GAMES
Adaptacje i wersje: „Belgowie w sombrero”, czyli Cédrick Caumont i Thomas Provoost.
Elementy tej gry zawierają marki i znaki handlowe, które stanowią wyłączną własność wskazanych osób lub
instytucji. Niniejsza gra oraz używanie jej zawartości nie jest w żaden sposób sponsorowane, wspierane ani
zatwierdzone przez właścicieli tych znaków handlowych o wszystkich prawach zastrzeżonych.
Gra może być wykorzystywana tylko do prywatnych celów rozrywkowych.
P
r
e
z
e
n
t
a
c
j
a
h
a
s
ł
a
P
r
e
z
e
n
t
a
c
j
a
h
a
s
ł
a
P
r
e
z
e
n
t
a
c
j
a
h
a
s
ł
a
P
r
e
z
e
n
t
a
c
j
a
h
a
s
ł
a
P
r
e
z
e
n
t
a
c
j
a
h
a
s
ł
a
Następny graczNastępny gracz
Następny graczNastępny gracz
RUNDA PIERWSZA: OPIS SWOBODNY
Drużyny mają za zadanie odgadnięcie haseł z jak największej liczby kart prezentowanych
przez danego gracza ze swojej drużyny w czasie określonym przez klepsydrę.
Gracz ciągnie pierwszą kartę i zaczyna ją opisywać.
Gracz może opisywać treść swoich kart w dowolny sposób, jednak nie może:
>opuścić karty, której drużyna nie potrafi odgadnąć;
>używać do opisu słów o takim samym członie albo wyrazów synonimicznych
do tych występujących na karcie (np. motocykl, motor, moto);
>używać słów, które brzmią tak samo jak wyrazy na kartach;
>tłumaczyć treści kart na inny język;
>literować hasła z karty, używając dźwięków albo liter alfabetu.
Drużyna gracza opisującego swoje karty ma nieograniczoną liczbę prób, aby
odgadnąć hasła (jedynym ograniczeniem jest czas). Każdą kartę, z której hasło
zostanie odgadnięte, prezentujący gracz powinien umieścić odkrytą na stole
i przejść do opisu kolejnej karty.
Po upływie czasu gracz przekazuje talię kart następnej drużynie, która kontynuuje
grę, zaczynając od pierwszej wierzchniej karty.
Gdy hasła ze wszystkich kart zostaną odgadnięte, należy spisać wynik każdej
z drużyn (ile kart odgadła każda drużyna) i przejść do drugiej rundy.
RUNDA DRUGA: JEDNO SŁOWO
W drugiej rundzie należy ponownie przetasować 40 kart, które zostały rozegrane
w rundzie pierwszej.
Ta runda jest niemal identyczna jak runda pierwsza, z poniższymi wyjątkami:
>gracz opisujący swoje karty może używać tylko jednego słowa na daną kartę,
>drużyna może podjąć tylko jedną próbę odgadnięcia hasła na kartę,
>gracz może pominąć kartę.
Po upływie czasu wyznaczonego przez klepsydrę wszystkie karty, z których hasła
zostały nieodgadnięte albo pominięte, należy zebrać i dodać do talii. Należy ją
przetasować i przekazać następnej drużynie.
Po odgadnięciu wszystkich kart należy spisać punktację z tej rundy (każda drużyna
zapisuje, ile odgadła kart), a następnie rozpocząć rundę trzecią.
RUNDA TRZECIA: PANTOMIMA
Należy ponownie przetasować 40 kart, które były używane w poprzednich rundach.
Ta runda różni się od poprzedniej następującymi elementami:
>gracz prezentujący swoją kartę musi pokazać hasło z danej karty,
>gracz może nucić i wydawać dźwięki,
>gracz nie może nic powiedzieć.
Po odgadnięciu wszystkich kart należy spisać punktację.
Gra dobiegła końca!
KTO WYGRAŁ?
Drużyna, która odgadła najwięcej haseł podczas wszystkich trzech rund, wygrywa grę!
W razie wątpliwości należy sprawdzić sekcję „Najczęściej zadawane pytania”.
12 24
16
28
3
2
Piramidy
Królowa
Egiptu!
Charlie Chaplin
Charlie Chaplin
Charlie Chaplin
Charlie Chaplin
Kleopatra
Charlie Chaplin
Charlie Chaplin
Charlie Chaplin
1

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756