Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa TREFL Kalejdoskop 50 gier 02116

Instrukcja obsługi Gra planszowa TREFL Kalejdoskop 50 gier 02116

Powrót
1
1
2
GRY PL SZOWE
1. Chińczyk
plansza A, 1 kostka, 4 pionki w jednym kolorze dla każdego gracza
2-4 graczy
Zadaniem graczy jest jak najszybsze zajęcie wszystkich pól domku w jego kolorze,
znajdujących się na środku planszy. Każdy gracz ustawia swoje pionki na polu bazy
w odpowiadającym pionkom kolorze.
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz, a następni gracze wykonują swoje ruchy
w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. W swoim ruchu gracz rzuca kostką
i porusza jeden ze swoich pionków na planszy o liczbę pól wskazanych na kostce,
w stronę zgodną z ruchem wskazówek zegara.
Jeśli gracz wyrzucił , po ruchu pionkiem zdobywa dodatkowy rzut kostką. Gracz
może go wykorzystać na ruch dowolnym swoim pionkiem na planszy.
Jeśli gracz wyrzuci lub , zamiast poruszać swoim pionkiem, może wyprowadzić
pionek z bazy. Umieszcza go na polu startowym w swoim kolorze . Na jednym
polu może stać tylko 1 pionek. Pionki można przeskakiwać lub zbijać. Pionek zostaje
zbity, gdy na zajętym przez niego polu zatrzyma się inny pionek. Zbity pionek wraca
do swojej bazy.
Pionki mogą wchodzić na pola domku tylko w swoim kolorze. Aby wprowadzić pionek
do domku, gracz musi wyrzucić tyle oczek, ile jest potrzebne do zajęcia jednego
z wolnych miejsc (rys. 1). Pionków nie trzeba ustawiać po kolei. Jeżeli gracz nie może
wprowadzić pionka do domku, może zrezygnować z wykonania ruchu.
Gracz może przesuwać pionki będące
w domku do przodu, jeśli wyrzuci na
kostce odpowiednią dla tego ruchu
liczbę oczek.
Wygrywa ten, kto pierwszy wprowadzi
wszystkie swoje pionki do domku.
rys. 1
3
2. Polow ie
plansza A, 1 kostka, 8 pionków w dwóch kolorach dla każdego gracza,
4 piony warcabowe dowolnego koloru dla każdego gracza
2 graczy
Zasady jak w Chińczyku, z następującymi zmianami:
Każdy z graczy zajmuje swoimi pionkami 2 sąsiadujące ze sobą bazy. 4 pionki gracza
w kolorze czerwonym lub żółtym to tygrysy, pionki drugiego koloru to myśliwi.
Gracze podczas swojego ruchu decydują, czy poruszają się myśliwymi czy tygrysami.
Pionki przeciwników mogą się zbijać na normalnych zasadach. Jeśli myśliwy gracza
zbije tygrysa przeciwnika, gracz kontrolujący myśliwego otrzymuje dodatkowy rzut
i kładzie przed sobą jeden pionek warcabowy, a zbity tygrys przenosi się do swojej
bazy.
Wygrywa gracz, który pierwszy wprowadzi wszystkie 8 swoich pionków do domków
albo pierwszy zbije 4 tygrysy (zdobędzie 4 piony warcabowe).
3. Prz kakiw ka
plansza A, 1 kostka, 4 pionki w jednym kolorze dla każdego gracza
2-4 graczy
Zasady jak w Chińczyku, z następującymi zmianami:
Pionków graczy nie można zbijać. Zamiast stawać na polu już zajętym gracz zatrzy-
muje się na następnym wolnym polu (rys. 2).
4. Po ój taksówek
plansza A, 1 kostka, 4 pionki w jednym kolorze i 1 pionek warcabowy dla każdego
gracza
2-4 graczy
Zasady jak w Chińczyku, z następującymi zmianami:
Przed grą każdy z graczy wybiera jedno pole
na planszy i kładzie na nim pionek warcabowy.
Gracz, który zakończy swój ruch na jednym z tak
zaznaczonych pól, traci następną kolejkę (rys. 3).
rys. 2
rys. 3
4
5. Eksps
plansza A, 2 kostki, 4 pionki w jednym kolorze dla każdego gracza
2-4 graczy
Zasady jak w Chińczyku, z następującymi zmianami:
Każdy z graczy w swojej rundzie rzuca dwiema kośćmi. Może poruszyć jednego ze
swoich pionków o wyrzuconą sumę lub dwa pionki każdego z nich o liczbę oczek
pokazaną na innej kości. Wyrzucenie 1 lub 6 nie powoduje umieszczenia pionka na
polu startowym, wyrzucenie 6 nie powoduje dodatkowego rzutu. Gracz może
umieścić swój pionek na polu startowym, jeśli wyrzucona suma oczek na obu
kostkach wyniesie 7.
6. Pqués
plansza A, 2 kości, 4 pionki w jednym kolorze dla każdego gracza
2-4 graczy
Zasady jak w Chińczyku, z następującymi zmianami:
Gracze rzucają dwiema kośćmi. Jeśli gracz nie ma w grze żadnego pionka, ma 3 próby,
by wyrzucić dublet (2 te same ścianki na obu kościach). Jeśli mu się nie uda, kolejka
przechodzi na następnego gracza. Jeśli gracz wyrzuci dublet, wystawia jednego
swojego pionka i może rzucić ponownie. Po rzucie gracz może poruszyć swojego
pionka o sumę oczek z dwóch kości albo przesunąć 2 pionki, każdego o liczbę pól
wskazaną na innej kości.
7. Węże i draby
plansza B, 1 kostka, po jednym pionku dla każdego gracza
2-4 graczy
Zadaniem graczy jest jak najszybsze dotarcie swoim pionkiem do ostatniego pola
planszy nr 49. Gracze ustawiają swoje pionki na polu nr 1. Grę rozpoczyna
najmłodszy gracz, a następni gracze wykonują swoje ruchy w kolejności zgodnej
z ruchem wskazówek zegara.
W swoim ruchu gracz rzuca kostką i porusza swój pionek o liczbę pól wskazaną na
kostce. Jeśli pionek zakończy swój ruch na polu, na którym znajduje się podstawa
drabiny, wspina się po niej i umieszcza swój pionek na polu wskazanym przez szczyt
drabiny. Jeśli gracz zakończy swój ruch na polu, na którym znajduje się głowa węża,
zjeżdża po nim na pole wskazane przez jego ogon. Na każdym polu (prócz nr 1) może
przebywać tylko 1 pionek. Jeśli gracz miałby zatrzymać się na polu już zajętym przez
innego gracza, wycofuje się na pole, które zajmował przed swoim rzutem kostką.
Jeśli gracz chce zatrzymać się na polu nr 49, musi wyrzucić na kostce tyle oczek, ile
5
pól dzieli go od końcowego pola (rys. 4). Jeśli
gracz wyrzuci więcej traci możliwość ruchu
w tej kolejce.
Wygrywa gracz, który pierwszy dotrze do
ostatniego pola planszy.
8. W caby
plansza C, 12 pionków warcabowych w jednym kolorze dla każdego gracza
2 graczy
Gracze kładą między sobą planszę i umieszczają swoje piony na niebieskich polach
planszy, w trzech liniach od swojej strony. Dwie środkowe
linie zostają puste (rys. 5).
Grę rozgrywa się jedynie na ciemnych polach planszy
piony nie mają prawa wejść na białe pole. Celem graczy
jest zbicie wszystkich pionów przeciwnika lub jego
zablokowanie tak, by nie mógł wykonać żadnego ruchu.
Rozpoczyna losowo wybrana osoba. Gracze naprzemien-
nie przesuwają jednego ze swoich pionów o jedno pole
do przodu. Nowe pole musi sąsiadować ze starym na
ukos łącz się z nim rogami.
W warcabach bicie jest obowiązkowe jeśli gracz nie
wykona dostępnego bicia, traci swój pionek, którym mógł
go dokonać. Aby zbić obcy pionek, gracz musi przeskoczyć
nad nim swoim pionkiem, stojąc bezpośrednio przed
bitym pionem i zatrzymując się bezpośrednio za nim
(rys. 6). Bicie można wykonywać zarówno w przód, jak
i w tył.
Zbity pionek jest usuwany z planszy. Jeżeli pomiędzy
bitymi pionkami znajdują się wolne pola, gracz musi
w jednym ruchu zbić wszystkie tak ustawione piony
przeciwnika. W trakcie takiego bicia pion może zmieniać
kierunek ruchu (rys. 7).
Jeżeli pionek gracza znajdzie się na polu w ostatnim
rzędzie planszy, pionek zamienia się w damkę oznacza
się to poprzez nałożenie jednego ze zbitych wcześniej
pionów przeciwnika na swojego piona.
Damka może poruszać się o dowolną liczbę pól w dowol-
ną stronę. Może również bić piony przeciwnika, przeskaku-
jąc przez dowolną liczbę wolnych pól zarówno przed, jak i za bitym pionem. Damka
musi zawsze bić maksymalną liczbę pionów przeciwnika. Damka może zostać zbita
przez dowolny pionek przeciwnika.
Wygrywa gracz, który zbije lub zablokuje wszystkie pionki przeciwnika.
rys. 5
rys. 6
rys. 4
rys. 7

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756