Jeszcze kilkanaście lat temu gry wideo kojarzyły się najczęściej z młodzieżą i wieczornymi sesjami w ciemnym pokoju. Najnowszy raport Global Power of Play 2025 od ESA obala ten mit. Przeciętny gracz ma już 41 lat! W tym artykule spróbujemy przyjrzeć się, co to oznacza dla producentów akcesoriów i dla samych użytkowników gier.
Raport ESA (Entertainment Software Association ) objął 24 216 aktywnych graczy w 21 krajach na sześciu kontynentach. Wiek minimalny to 16 lat, ale średnia to aż 41 lat. Włochy wyróżniają się jako kraj z najwyższą średnią wieku gracza – aż 50 lat, podczas gdy w Chinach gracze są młodsi, tam średnia wynosi 32 lata. Co ważne, podział płci wśród graczy jest niemal wyrównany – 51% stanowią mężczyźni, a 48% kobiety, co pokazuje, że gry wideo przestały być już dawno domeną wyłącznie męską.
Jeśli chodzi o motywacje, 66% respondentów wskazało chęć zabawy jako główny powód sięgania po gry, 58% wymieniło relaks i redukcję stresu, a 45% – ćwiczenie umysłu. Ponad 80% badanych podkreśla, że gry zapewniają stymulację intelektualną, a tyle samo uważa je za skuteczną formę odprężenia. Ponadto 77% graczy przekonuje, że gry rozwijają kreatywność, 76% umiejętność rozwiązywania problemów, a 74% zdolność współpracy.
Ciekawym trendem pozostaje dominacja urządzeń mobilnych. Aż 55% graczy deklaruje je jako ulubioną platformę, a w grupie powyżej 50 lat wartość ta urosła do 61%. Popularność konsol takich jak PlayStation 5 i komputerów gamingowych utrzymuje się, ale zaledwie około 21% graczy uważa je za główną platformę. Wnioski są jasne – współczesny gracz ceni nie tylko wydajność, ale przede wszystkim komfort, elastyczność i sprzęt dostosowany do różnych stylów rozgrywki.
Gdy użytkownik ma 40+ lat, musi myśleć o stawach, nadgarstkach, oczach. Dlatego produkty stawiają na ergonomiczne rozwiązania: profilowane myszki, podpórki pod nadgarstki, klawiatury z minimalnym hałasem (wersje silent lub z tłumikami) oraz fotele gamingowe z regulowanym podparciem lędźwi, wysokością i kątem pochylenia. Kluczowe stają się materiały oddychające, łatwe do czyszczenia, zmniejszające pocenie się rąk.
Segment monitorów przesuwa się w stronę ekranów z technologiami redukcji migotania oraz filtrów światła niebieskiego, które mniej męczą wzrok w dłuższych sesjach. Modele zakrzywione lub ultrapanoramiczne pomagają ograniczyć konieczność częstego poruszania głową, co bywa odczuwalne przy dłuższym graniu.
Ponieważ większość graczy korzysta z urządzeń mobilnych, sprzęt peryferyjny nie może być sztywny. Myszki, klawiatury i kontrolery, które obsługują PC, konsole i smartfony, z łatwą zmianą trybów zyskują przewagę. Dla wielu osób kluczowe jest automatyczne przełączanie między urządzeniami, bez potrzeby ręcznego przestawiania ustawień. Dodatkowo, choć wielu graczy 40+ lubi gry casualowe, logiczne czy mobilne, nie rezygnują z tytułów bardziej zaawansowanych. Stąd sprzęt musi łączyć moc z prostotą użytkowania, czyli intuicyjne oprogramowanie i niezawodność.
To, że średni gracz ma 41 lat i że niemal połowa badanych to kobiety, to sygnał, że producenci muszą spojrzeć szerzej niż tylko na gamingową estetykę RGB i agresywną stylistykę. Liczy się funkcjonalność, estetyka uniwersalna i dbałość o komfort użytkowania.
Marketing również musi się zmienić. Powinien zawierać mniej krzykliwych sloganów o mocy, dominacji i walce, a więcej podkreślania wygody, trwałości, zdrowia i stylu życia. Rosnąca świadomość ergonomii i zdrowia użytkowników sprawia, że sprzęt dedykowany graczom 40+ może stać się niszą wartą zagospodarowania. W przyszłości możemy spodziewać się linii produktowych dedykowanych dojrzałym graczom, takich, które łączą moc z komfortem, estetykę z użytecznością, uniwersalność z elegancją.