Saros – recenzja. Housemarque powraca w blasku słońca

Data dodania: 05-05-2026

Housemarque to studio w obozie PlayStation bez dwóch zdań wyjątkowe. Pamiętam, jak w 2007 roku broniłem planet w nowej wersji Super Stardust, a zaledwie kilka lat później całkowicie pochłonęła mnie eliminacja zombie w Dead Nation. Po drodze był jeszcze Resogun, ale moje wyczyny w tej grze lepiej przemilczę. No i wreszcie nadszedł Returnal, który odmienił wszystko. Czy Saros to tylko więcej tego samego, czy twórcy kolejny raz pokazali nową jakość? Zapraszam do recenzji jednej z najbardziej gorących gier tego roku.

W stronę słońca

Jak mogliście wyczytać ze wstępu, moja relacja z Housemarque jest już bardzo długa. Chociaż nie mogę powiedzieć, by był to związek do końca szczęśliwy. Zawsze doceniałem estetykę gier studia oraz czystą radość z nich płynącą. Radość, która niestety – a może właśnie stety – często przeplatała się z frustracją. Mimo wszystko zawsze do nowych tytułów Finów powracałem i biorąc pod uwagę lata, które wspólnie przeżyliśmy, chyba można powiedzieć, że jest we mnie domieszka masochizmu… albo po prostu jestem ofiarą syndromu sztokholmskiego i wołam tutaj cicho o pomoc.


Jednocześnie, w moim przypadku, obcowanie z grami Housemarque jest też swoistym paradoksem. Nigdy nie przepadałem za grami przesadnie trudnymi. Nie podbudowuje mnie nieustanne zgony w grach typu soulslike, a gatunek roguelike nigdy nie był mi po drodze z powodu zbyt dużej losowości w rozgrywce. Wyjątkiem od tej reguły były do tej pory Elden Ring, Hades i właśnie… Returnal. Przyznam się otwarcie, że po zapowiedziach Sarosa spodziewałem się, że otrzymamy jedynie powtórkę z rozrywki ubraną w nieco inne szaty. Jednocześnie to właśnie te szaty, a więc design świata przedstawionego, sprawiły, że od pierwszej minuty gra zdołała mnie zauroczyć – na tyle, by od razu się nią sparzyć.


Nie jest to żadna metafora, bo cały lore tytułu opiera się w zasadzie na słońcu. Tym razem przenosimy się na planetę Carcosa, która już od początku nie pozostawia niedomówień. To my jesteśmy tutaj intruzami, a raczej insektami, które należy zdeptać i spalić. Głównym insektem – nadal zwanym protagonistą gry – który będzie się starał przeżyć, jest Arjun Devraja, któremu głosu i wizerunku użyczył świetny Rahul Kohli. Wspomnę tylko, że aktor wykonał naprawdę solidną robotę i bardzo łatwo byłem w stanie kibicować jego postaci. Bo oczywiście, jak to często bywa, odkrycie tajemnicy zaginionej ludzkiej kolonii to tylko część historii i z czasem ważniejsze stają się wewnętrzne problemy oraz prywatne cele Arjuna, a i pod tym względem Saros potrafi zaskoczyć.

Gra Saros w naszej ofercie:

Duchowy spadkobierca Returnal

Historia przedstawiona w Saros wciąga i intryguje na tyle, że zwyczajnie chcemy brnąć dalej i dalej, pomimo licznych zgonów. Chociaż fani Returnala mogą poczuć lekkie rozczarowanie, bo nowa gra pod względem wyzwania jest znacznie bardziej przystępna. Osobiście traktuję to jednak jako sporą zaletę, bo tak naprawdę to my sami dostosowujemy sobie w Sarosie poziom trudności za pomocą licznych ustawień, takich jak automatyczne namierzanie wrogów. Mimo wszystko nadal nie uważam, by gra należała do łatwych – powiedziałbym, że jest po prostu bardziej sprawiedliwa.


Owszem, ponownie wiele zależy od tego, jakie usprawnienia i bronie wypadną nam po drodze. Ale twórcy zdecydowali się tym razem udostępnić nam permanentne drzewko rozwoju, które wpływa na statystyki naszej postaci. Mówiąc prościej, nawet jeśli będziemy ginąć, to w każdą kolejną podróż wyruszymy mocniejsi i lepiej przygotowani. No, przynajmniej do pewnego poziomu, bo czasem do odblokowania kolejnych odnóg rozwoju wymagany jest przedmiot z pokonanego bossa.


To prosty i satysfakcjonujący układ pomiędzy twórcami a graczem. Każda porażka była kolejną nauką i nigdy nie odczuwałem, że Saros próbuje na siłę pokazać mi, kto tutaj rządzi. Raczej, niczym dobry trener, wyciskał ze mnie siódme poty, bym stawał się lepszy. Returnal pod tym względem był znacznie bardziej okrutny i bezwzględny.

Strzeż się zaćmienia

Zatem Saros stanowi wyzwanie, ale nie jest ono tak przesadne jak w podobnych tytułach. Na wygodę i przystępność bez dwóch zdań wpływa również genialnie opracowana rozgrywka. Arjun porusza się szybko, a każdy, choćby najmniejszy skok i wślizg są responsywne. Opanowanie samego sterowania zajmuje zaledwie chwilę, jednocześnie ukryte liczne niuanse sprawiają, że rozgrywka nie staje się przez to banalna.


Zdajemy sobie z tego sprawę dopiero wtedy, gdy jest już za późno. Czyli podczas zaćmienia. To właśnie wówczas planeta Carcosa niczym w Silent Hill zmienia swoje oblicze, stając się jeszcze bardziej wroga, nieprzystępna, często wręcz groteskowa. Ale zaćmienie to nie tylko zmiany wizualne, których nie powstydziłby się sam Beksiński. To również, a może przede wszystkim, zmiany w samej rozgrywce. Nie dość, że wrogowie stają się zwyczajnie silniejsi i bardziej nieobliczalni, to jeszcze cała mechanika usprawnień staje na głowie. Podczas zaćmienia zdobywane usprawnienia posiadają nowe, często negatywne modyfikatory, a ataki przeciwników wywołują tzw. zepsucie.


Czym jest zepsucie? To dodatkowa statystyka, którą otrzymujemy w chwili trafienia. Zepsucie zmniejsza nasz limit życia – czyli mówiąc prościej, po otrzymaniu obrażeń nie jesteśmy w stanie uzupełnić pełnego paska zdrowia. Oczywiście jest sposób, by obniżyć negatywny status, ale wymaga on od nas mądrego zarządzania mocą w celu wykorzystywania alternatywnych ataków posiadanej broni. I niestety, mimo że bardzo podobał mi się sam pomysł alternatywnych mocy spluw, to sposób ich użycia jest w mojej ocenie jedną z największych bolączek rozgrywki. Co prawda z czasem można się do tego przyzwyczaić, ale nadal nie jest to jakoś super przejrzyście zaprojektowane.

Niepokojąco piękna planeta Carcosa

Natomiast przyczepić nie można się do przejrzystości i wykonania świata Sarosa. Twórcy z Housemarque zawsze przesuwają swoje granice i nie inaczej jest w przypadku ich najnowszej gry. Choć Returnal jest nadal śliczną grą, tak pod względem wykonania Saros stanowi względem poprzedniczki kolejny skok jakościowy.


Planeta Carcosa zachwyca. Poszczególne biomy pod wieloma względami przypominają prace wspomnianego już Beksińskiego, a nawet Hansa Rudolfa Gigera. Kilkakrotnie miałem też wrażenie, że twórcy inspirowali się wizjami zaprezentowanymi w Clair Obscur: Expedition 33 – co może nieco potwierdzać jedno z osiągnięć do zdobycia w grze. Nie wiem, czy tak właśnie było, ale jeśli się uczyć, to od najlepszych i o ile do poziomu Sandfall Interactive jeszcze nieco zabrakło, tak świat przedstawiony w Saros bez wątpienia zapada w pamięci. Jakby powiedziała dziś młodzież – wizualnie gra to sztos i jest na czym oko zawiesić.


Ale Saros pokazuje pazur także pod względem oprawy dźwiękowej. Za muzykę do gry odpowiada Sam Slater, którego fani prawdopodobnie najbardziej kojarzą z Jokera i serialu Chernobyl. W odróżnieniu od bardziej symfonicznego Returnala, w Sarosie dominują pulsujące basy i niepokojące syntezatory z domieszką gitarowych riffów, które niemal zahaczają o scenę industrial i dark techno. Cała oprawa muzyczna fantastycznie napędza rozgrywkę, ale jednocześnie wywołuje nieustanny niepokój. Dzięki temu oprawa audiowizualna Sarosa sprawia, że faktycznie czujemy się zaszczuci niczym w obcym i niebezpiecznym środowisku, w którym każdy następny krok może być naszym ostatnim.


Obsada głosowa także daje radę. Poza wspomnianym już Rahulem Kohli powraca znana z Returnal Selene – czyli świetna Jane Perry. Usłyszymy też Bena Prendergasta, który użyczył swojego głosu Tyrowi w God of War Ragnarök, czy aktora, głównie serialowego Davida DeSantosa. Jak więc widać, Saros w przeciwieństwie do Returnal nie jest już grą jednej postaci. Choć zależnie od sceny obsada zagrała lepiej lub gorzej, cały ich występ należy uznać za udany. Zwłaszcza biorąc pod uwagę, że głównym filarem gry i tak pozostaje rozgrywka.

Zaćmienie to nie jedyny problem

A co do samej rozgrywki, to ta oczywiście idealna nie jest. Zaznaczam jednak od razu, że wszystkie wypisane problemy dotyczą raczej subiektywnego odczuwania pewnych elementów rozgrywki, bo tak naprawdę wykonanie techniczne nie pozostawia nawet złudzeń – Saros to diabelnie dopracowana gra, która nie tylko świetnie wygląda, ale również działa płynnie nawet na podstawowej wersji PlayStation 5. Gra może chrupnęła mi na ułamek sekundy ze dwa razy, co przy tak intensywnej rozgrywce jest niemal niezauważalne. Przez całą rozgrywkę nie trafiłem też na żadne rażące błędy. Co zatem mi nie do końca pasowało?


Zacznijmy nietypowo, bo w zasadzie dla mnie to jednocześnie zaleta i wada. Mimo że mamy do czynienia z proceduralnie generowanym światem, to w obrębie jednego biomu często natrafiamy na te same lokacje. Po kilku przejściach zaczyna to mocno doskwierać, ale jednocześnie sprawia, że mniej więcej jesteśmy w stanie wyczuć, kiedy zbliżymy się do danych pomieszczeń. Osobiście nie widzę w tym większego problemu, ale zdaję sobie sprawę, że gracze kochający w podobnych grach losowość mogą kręcić nosem. No i niestety, podobnie kwestia wygląda z przeciwnikami, którzy bardzo szybko stają się powtarzalni i przewidywalni. Jedynie bossowie bardziej psują nam krew.


Choć podobał mi się pomysł wprowadzenia drzewka rozwoju, to należy uczciwie powiedzieć, że w praktyce nie jest ono ciekawe. Większość odblokowywanych slotów opiera się na dodaniu punktów do danej statystyki. Rozumiem, że pasywne zdolności nie miały diametralnie wpływać na rozgrywkę, ale pod tym względem chciałoby się zwyczajnie więcej.


No i na koniec pozostawiłem sobie fabułę. Bo choć podtrzymuję, że mnie intrygowała i wciągnęła na wiele godzin, to bywa… dziwna? Jeśli będziecie czytać wszystkie notatki i nie pominiecie żadnej rozmowy, to historia może stać się dla was również dość przewidywalna. Nie zrozumcie mnie źle – nie przeszkadza to w żadnym razie, by dobrze się bawić, ale pewne zwroty akcji pozostawiają wiele do życzenia i pod tym względem Returnal, mimo że mniej narracyjny, wydaje się nadal bardziej spójny.

Słońce jest wieczne

Czy zatem Saros to po prostu Returnal 2? Choć centrum rozgrywki pozostaje niemal identyczne, to liczne zmiany nie pozwalają tytułu tak określić. Nowa gra Housemarque sprawdza się wybornie, zarówno podczas wielogodzinnych sesji, jak i krótkich posiedzeń. Osobiście preferuję drugą opcję, choć przyznaję, że łapałem się na tym, że miałem rozegrać jedną rundę, a finalnie witało mnie wschodzące słońce.


Saros diabelnie uzależnia, a jego większa przystępność sprawia, że jest w stanie trafić do mniej zafiksowanych na poziomie trudności graczy. Ale łatwo to już było i pomimo uproszczeń rozgrywka nadal stanowi wyzwanie – po prostu tytuł jest pod tym względem bardziej sprawiedliwy. Jak na swoją intensywność, nie jest to także doświadczenie krótkie, bo przy dobrych wiatrach spędzicie w grze mniej więcej dwadzieścia godzin. Biorąc pod uwagę, że Saros skrywa też prawdziwe zakończenie i liczne sekrety, nie będzie to czas zmarnowany. To gra, która nie próbuje zaślepić gracza jedynie wykonaniem, ale dostarcza także dopracowanej pod niemal każdym względem rozgrywki.

 

Ocena: 8/10

  • Sporadyczne spadki animacji
  • Niektóre wątki fabularne
  • Mało zróżnicowani przeciwnicy
  • Przepiękna oprawa audiowizualna
  • Intrygująca fabuła
  • System modyfikatorów
  • Wymagające walki z bossami
  • Zróżnicowane biomy
  • Responsywność poruszania się i strzelania
  • Bardziej przystępna od Returnal, ale nie łatwiejsza
Wróć

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756