Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry ALBI Karak Sidhar, Kirima & Elsapeth 97432

Instrukcja obsługi Dodatek do gry ALBI Karak Sidhar, Kirima & Elsapeth 97432

Wróć
Doktor Sidhar
Alchymista
Kůže zkamene :
Alchymista utrpí
zra nění pouze vpřípadě, že je
jehosílaútoku nižší než síla
protivníka o3nebo více bodů.
Příklad : Alchymista bojuje proti mumii
osíle7 asíla jeho útoku musí být alespoň 8,
aby ji porazil. Pokud je síla jeho útoku 6 nebo 5,
prohrál, ale není zraněný. Teprve ve chvíli, kdy
by měl jeho útok sílu 4 nebo méně, utrpí zranění.
Transformace :
Alchymista může žeton, ktesi vylosoval, vrátit
do sáčku avytáhnout místo něj nový. Za použití této vlastnosti ale
musí zaplatit jedním ze svých životů. Vlastnost lze použít ivpří-
padě, že by se tím Alchymista připravil oposlední život.
Příklad : Hráč Alchymisty, který právě objevil místnost, ze sáčku vytáhne draka.
Momentálně však nemá dostatečnou sílu, aby nad ním mohl zvítězit. Rozhodne se
tedy draka odložit. Ztratí jeden život aze sáčku vytáhne další žeton. Jde okrále
kostlivců se sekerou. Ani sním se neodváží bojovat, ztratí tedy další život ataké
tento žeton odloží stranou. Na třetí pokus vytáhne ze sáčku krysu. Souboj sní
je přesně tím, co by rád zkusil, atak její žeton položí do nově objevené místnosti.
Následně vrátí žetony draka akrále kostlivců zpět do sáčku apoté zahájí
boj skrysou.
Sidhar se narodil na Dálném východě auž od útlého věku miloval experi-
menty. Využíval svých vědomostí anapravoval neduhy ostatních. Vdospělosti se pověst
ojeho umění natolik rozšířila, že si ho na své dvory zvali imocní vladaři. Postupem času
se stal jedním znejzkušenějších léčitelů své doby. Čerpal zdávného alchymistického
umění, sám však posunul hranice poznání lektvarů jako nikdo před ním. Právě díky
nim je stále veskvělé kondici aive svých 123 letech si udržuje nadlidskou sílu aodolnost.
Má to jediný vedlejší účinek– děti se ho bojí. Do hradu Karak se vypravil vnaději, že
staré podzemí ukrývá neznámé substance, pro které najde využití ve svých pokusech.
Ani zlaté poklady ale nehodlá přehlížet– nastřádané bohatství mu umožní takové
experimenty, jakých se dosud nikdo neodvážil !
Doktor Sidhar– Alchymista
Koža zkameňa :
Alchymista utrpí zranenie len vprípade, že sila
jeho útoku je nižšia než sila protivníka o3 alebo viac bodov.
Príklad : Alchymista bojuje proti múmii osile 7 asila jeho útoku musí byť aspoň
8, aby ju porazil. Ak je sila jeho útoku 6 alebo 5 prehral, ale nie je zranený. Až vo
chvíli, keď by mal jeho útok silu 4 alebo menej, utrpí zranenie.
Transformácia :
Alchymista môže žetón, ktorý si vylosoval, vrátiť
do vrecka avytiahnuť si miesto neho nový. Za použitie tejto vlast-
nosti ale musí zaplatiť jedným zo svojich životov. Vlastnosť sa
použiť ivprípade, že by sa tým Alchymista pripravil oposledný život.
Príklad : Hráč Alchymistu, ktorý práve objavil miestnosť, zvrecka vytiahne draka.
Momentálne však nemá dostatočnú silu, aby nad ním mohol zvíťaziť. Rozhodne sa
teda draka odložiť. Stratí jeden život azvrecka vytiahne ďalší žetón. Ide okráľa
gets arat, which is more to his liking. The dragon and the skeleton king
are returned to the bag, and the Alchemist will fi ght the rat.
Born in the Far East, Sidhar began his scientifi c experiments at avery early
age. As his knowledge grew, he discovered ways to heal others’ maladies, eventually
gaining areputation that earned him invitations to the courts of powerful rulers.
He continued to advance his cra�t by studying the ancient secrets of alchemy, even
as he advanced the science of potions like no one ever had before. Now 123 years old,
he continues to use his own potions on himself, maintaining superhuman strength
and endurance with no side e�fects (except that small children are afraid of him).
Sidhar has come to Karak Castle in the hope of fi nding anew secret ingredient.
But of course, he’d also be happy to become fabulously wealthy, so he could fund
experiments that no one else would even dream of.
Doctor Sidhar– l’Alchimiste
Peau d'acier :
Les potions de l’alchimiste le rendent résistant.
Quand il perd une bataille, il ne perd pas de PV à moins qu’il ait
perdu la bataille à 3 ou plus.
Exemple : L’Alchimiste combat une momie avec une force de 7. Il abesoin d’un 8 ou
mieux pour gagner. Si sa puissance totale est de 6 ou 5, il perd, mais ne prend aucun
dommage. L’Alchimiste ne prendra des dégâts dans un combat avec la momie que
si sa puissance totale est de 4 ou moins.
Transformation :
Après avoir pioché un jeton du sac, l’Alchimiste
peut le mettre de côté et en piocher un autre à la place. Chaque
utilisation de cette compétence coûte 1 PV. Elle peut être utilisée
plusieurs fois. Une fois que l’Alchimiste accepte le jeton tiré, retournez
les jetons mis de côté dans le sac. (Si l’Alchimiste utilise son dernier PV
avec cette compétence, il tombe inconscient– il place le jeton, mais
n’interagit pas avec lui ce tour.)
Exemple : Le joueur de l’Alchimiste pioche un dragon pour la pièce qu’il vient
de découvrir. Il n’est pas assez fort pour vaincre le dragon, il décide alors de le
mettre de côté. Il retourne un jeton de 1 PV et pioche à nouveau. Cette fois, ilobtient
un roi squelette, qu’il ne veut pas combattre non plus. Il retourne un autre
jeton PV et pioche à nouveau. Cette fois, il obtient un rat, ce qui est plus à son
goût. Le dragon et le roi squelette sont retournés dans le sac, et l’Alchimiste
combat le rat.
Né en Extrême -Orient, Sidhar acommencé ses expériences scientifi ques
très tôt. Au fur et à mesure que ses connaissances grandissaient, il découvrit des
moyens de guérir les maladies des autres, gagnant nalement une réputation qui
lui valut des invitations aux cours de puissants dirigeants. Il acontinué à faire
progresser son métier en étudiant les anciens secrets de l’alchimie, alors même qu’il
faisait avancer la science des potions comme personne ne l’avait jamais fait au-
paravant. Aujourd’hui âgé de 123 ans, il continue d’utiliser ses propres potions sur
lui -même, maintenant la force et l’endurance surhumaines sans e�fets secondaires
(mais les petits enfants ont peur de lui). Sidhar est venu au Château de Karak
dans l’espoir de trouver un nouvel ingrédient secret. Mais bien sûr, il serait aussi
heureux de devenir fabuleusement riche afi n qu’il puisse fi nancer des expériences
dont personne d’autre ne rêverait.
kostlivcov so sekerou. Ani sním sa neodváži bojovať, stratí teda ďalší život aaj
tento žetón odloží nabok. Na tretí pokus vytiahne zvrecka krysu. Súboj sňou je
presne to, čo by rád skúsil, atak jej žetón položí do novo objavenej miestnosti. Následne
vráti žetóny draka akráľa kostlivcov naspäť do vrecka apotom začne boj skrysou.
Sidhar sa narodil na Ďalekom východe auž od útleho veku miloval experi-
menty. Využíval svoje vedomosti anaprával neduhy ostatných. Vdospelosti sa povesť
ojeho umení natoľko rozšírila, že si ho na svoj dvor pozývali imocní vladári. Postupom
času sa stal jedným znajskúsenejších liečiteľov svojej doby. Čerpal zdávneho alchy-
mistického umenia, sám však posunul hranice poznania liečivých odvarov ako nikto
pred ním. Práve vďaka nim je stále vskvelej kondícii aaj vo veku 123 rokov si udržiava
nadľudskú silu aodolnosť. Má to jediný vedľajší účinok– deti sa ho boja. Do hradu
Karak sa vydal vnádeji, že staré podzemie ukrýva neznáme substancie, ktoré by mohol
využiť pri svojich pokusoch. Ani zlaté poklady však nehodlá ignorovať– nazhromaž-
dené bohatstvo mu umožní také experimenty, na aké sa doposiaľ nikto neodvážil !
Doktor Sidhar– der Alchemist
Stählerne Haut :
Die Tränke des Alchemisten machen ihn robust.
Wenn er einen Kampf verliert, verliert er kein Leben, außer er hat
den Kampf um 3 oder mehr verloren.
Beispiel : Der Alchemist kämp�t gegen eine Mumie mit Kra�t 7. Er braucht eine 8 oder
höher, um zu gewinnen. Wenn seine Gesamtkra�t 6 oder 5 ist, verliert er, nimmt aber
keinen Schaden. Der Alchemist erleidet im Kampf mit der Mumie nur dann Schaden,
wenn seine Gesamtkra�t 4 oder weniger beträgt.
Verwandlung :
Nachdem er eine Spielmarke aus dem Beutel ge zogen
hat, kann der Alchemist sie beiseitelegen und stattdessen eine andere
ziehen. Jede Verwendung dieser Fähigkeit kostet ihn 1Leben. Sie
kann mehrmals verwendet werden. Sobald der Alchemist die gezogene Marke
nimmt, legt er die beiseitegelegten Marken zurück in den Beutel. (Wenn der
Alchemist sein letztes Leben für diese Fähigkeit aufwendet, wird er bewusst-
los– er legt die Marke ab, interagiert aber in diesem Zug nicht mit ihr).
Beispiel : Der Spieler des Alchemisten zieht einen Drachen für den Raum, den er
gerade entdeckt hat. Er ist nicht stark genug, um den Drachen zu besiegen, also
beschließt er, ihn beiseite zu legen. Er dreht 1 Spielmarke des Lebens um und zieht er-
neut. Diesmal bekommt er einen Knochenmänner -König, gegen den er auch nicht
kämpfen will. Er dreht eine weitere Lebensmarke um und zieht erneut. Diesmal ist es
eine Ratte, die ihm mehr zusagt. Der Drache und der Knochenmänner -König
werden in den Beutel zurückgelegt, und der Alchemist wird gegen die Ratte kämpfen.
Im Fernen Osten geboren, begann Sidhar schon sehr früh mit seinen
wissen schaftlichen Experimenten. Als seine Erkenntnis wuchs, entdeckte er Wege,
die Krankheiten anderer zu heilen, und erlangte schließlich einen solchen Ruf,
dass dieser ihm Einladungen an die Höfe mächtiger Herrscher einbrachte. Er
entwickelte sein Können weiter, indem er die uralten Geheimnisse der Alchemie
studierte und so die Lehre von den Tränken soweit voranbrachte wie niemand zu-
vor. Jetzt, im Alter von 123 Jahren, trinkt er weiterhin seine eigenen Trünke und
gewinnt so übermenschliche Kraft und Ausdauer völlig ohne Nebenwirkungen
(außer, dass kleine Kinder Angst vor ihm haben). Sidhar ist voller Ho�fnung nach
Schloss Karak gekommen, dort eine neue, geheime Zutat zu nden. Aber natürlich
macht es ihn auch glücklich, märchenha�t reich zu werden und so Experimente zu
nanzieren, von denen niemand sonst auch nur zu träumen wagt.
Elspeth– Bojovnice
Bojová nta :
Bojovnice je už od útlého věku
trénovaná vumění boje se dvěma meči.
Při každém souboji snestvůrou může
znovu hodit jednou zkostek vpřípadě, kdy jí
výsledek prvního hodu nevyhovuje. Vtakovém
případě se počítá až výsledek opravného hodu.
Repozice :
Bojovnice se může přesunout skrze
destičku katakomby obsahující žeton nestvůry.
Na aktivaci této schopnosti spotřebuje jeden
pohybový krok autratí jeden život. Po použití této
schopnosti přesuňte fi gurku Bojovnice na destičku
sousedící sdestičkou obsahující nestvůru. Tuto vlastnost lze využít ipři
vstupu do neprobádané oblasti. Pokud Bojovnice doneprobádané oblasti
takto vstoupí, postupujte podle standardních pravidel pro vstup do
neprobádané oblasti.
Elspeth je jedinou dcerou mocného vladaře Západní říše. Jeho vzdušné paláce
však pro ni byly těsným vězením. Zatímco její tři bratři vyprávěli vhodovních síních
osvých velkolepých dobrodružstvích, krásné princezně byl souzen jen zpěv avyšívání.
Elspeth se však stakovým údělem smířit nehodlala. Stajnou pomocí králova zbroj-
mistra se noc co noc cvičila vboji smečem– nejdřív jedním, pak idvěma zároveň.
Byl to právě její učitel, který princezně pověděl oneklidu za velkým mořem, šířícím
se ztrosek hradu Karak. Elspeth zbrojmistrův příběh nadchl– zatoužila dokázat,
že ižena je schopna uskutečnit slavný hrdinský čin stejně dobře, ne -li lépe než muži.
Vden osmnáctých narozenin se vyplížila zpaláce, vpřestrojení pronikla na palubu
malé karavely avyplula za dobrodružstvím.
Elspeth– Bojovníčka
Bojová nta :
Bojovníčka bola už od útleho veku trénovaná na boj
sdvoma mečmi. Pri každom súboji snetvorom môže znovu hodiť
jednu zkociek, ak jej výsledok prvého hodu nevyhovuje. Vtakom
prípade sa počíta až výsledok opravného hodu.
Repozícia :
Bojovníčka sa môže presunúť cez doštičku katakomb,
ktoré obsahuje jeden žetón netvora. Na aktiváciu tejto schopnosti
spotrebuje jeden pohybový krok astratí jeden život. Po použití tejto
schopnosti presuňte fi gúrku Bojovníčky na políčko susediace spolíčkom,
kde sa nachádza netvor. Túto vlastnosť môžete využiť aj pri vstupe do ne-
prebádanej oblasti. Ak Bojovníčka do neprebádanej oblasti takto vstúpi,
postupujte podľa štandardných pravidiel na vstup do neprebádanej oblasti.
Elspeth je jedinou dcérou mocného kráľa Západnej ríše. Jeho vzdušné paláce
však boli pre ňu tesným väzením. Zatiaľ čo jej traja bratia rozprávali vhodovných sieňach
osvojich veľkolepých dobrodružstvách, krásnej princeznej bolo súdené venovať sa len spevu
avyšívaniu. Tvrdohlavá Elspeth sa však stakým údelom nehodlala zmieriť. Stajnou
pomocou kráľovho zbrojmajstra sa noc čo noc cvičila vboji smečom– najskôr sjedným,
potom isdvoma naraz. Bol to práve jej učiteľ, kto jej prezradil onepokoji za veľkým mo-
rom, šíriacom sa ztrosiek hradu Karak. Zbrojmajstrov príbeh princeznú Elspeth nad-
chol– zatúžila dokázať, že aj žena je schopná slávnych hrdinských činov minimálne tak
dobre, ak nie lepšie, ako muži. Vdeň svojich osemnástych narodenín sa vykradla zpaláca,
vprestrojení prenikla na palubu malej karavely avyplávala za dobrodružstvom.
Doktor Sidhar– Alchemik
Stalowa skóra :
Mikstury Alchemika wspomagają jego odporność
na obrażenia. Jeśli Alchemik przegra walkę omniej niż 3 punkty, nie
straci PW.
Przykład : Alchemik walczy zmumią osile 7. Aby wygrać potrzebuje uzyskać wynik
8lub więcej. Jeżeli więc uzyska 6lub 5 punktów przegra, ale nie straci PW. Jeśli uzyska
4 lub mniej punktów przegra istraci PW.
Transformacja :
Po wyciągnięciu żetonu zworeczka, Alchemik może
odłożyć go na bok iwylosować inny. Każde użycie tej umiejętności
wymaga stracenia 1 PW. Można używać jej wielokrotnie. Kiedy Al-
chemik zaakceptuje wylosowany żeton, pozostałe należy odłożyć ponownie
do woreczka. Jeżeli w wyniku użycia tej umiejętności Alchemik straci
przytomność, umieszcza żeton na planszy ale nie wykonuje już żadnej akcji.
Przykład : Alchemik odkrywa nowe pomieszczenie iwyciąga żeton smoka. Nie ma
wystarczającej siły, aby go pokonać, wydaje więc 1 PW, odkłada smoka na bok
ilosuje ponownie. Wyciąga zworeczka króla szkieletów, zktórym również nie
chce walczyć. Wydaje więc kolejny PW, odkłada króla na bok ilosuje po raz trzeci.
Tym razem wyciąga szczura zktórym chce walczyć, kontynuuje więc swoją turę.
Smok ikról szkieletów wracają do woreczka.
Urodzony na Dalekim Wschodzie Sidhar rozpoczął swoje eksperymenty już
w bardzo młodym wieku. Gdy jego wiedza rosła, odkrywał nowe sposoby leczenia
chorób, zyskując rozgłos ireputację, która przyniosła mu zaproszenia na dwory potęż-
nych władców. Kontynuował naukę, studiując starożytne tajemnice alchemii– wiedzy
oeliksirach, którą posiadł jak nikt wcześniej. Teraz Sidhar ma 123 lata inadal
używa na sobie własnych mikstur, zachowując nadludzką siłę iwytrzymałość bez
skutków ubocznych (poza tym, że małe dzieci się go boją). Sidhar przybył do zamku
Karak w nadziei na znalezienie nowego tajnego składnika. Ale oczywiście byłby rów-
nież szczęśliwy, gdyby stał się bajecznie bogaty, aby móc nansować eksperymenty,
októrych nikt inny nawet nie śnił.
Doctor Sidhar– the Alchemist
Skin of Steel :
The Alchemist’spotions make him tough. When he
loses abattle, he will not lose HP unless he lost the battle by 3 or
more.
Example : The Alchemist fi ghts amummy with strength 7. He needs an 8 or better to
win. If his total power is 6 or 5, he loses, but takes no damage. The Alchemist will take
damage in afi ght with the mummy only if his total power is 4 or less.
Transformation :
A�ter drawing atoken from the bag, the Alchemist
can set it aside and draw adi�ferent one instead. Each use of this
skill costs 1 HP. It can be used multiple times. Once the Alchemist
accepts the drawn token, return the set -aside tokens to the bag. (If the Al-
chemist uses his last HP on this skill, he falls unconscious– he places the
token, but does not interact with it this turn.)
Example : The Alchemist’splayer draws adragon for the room he just discovered.
He’snot strong enough to defeat the dragon, so he decides to set it aside. He �lips over
1HP token and draws again. This time he gets askeleton king, which he doesn’t
want to fi ght either. He �lips over another HP token and draws again. This time he
Elspeth– die Kriegerprinzessin
Kampfkunst :
Die Kriegerprinzessin wurde von Kindesbeinen
an im Doppel -Schwertkampf unterrichtet. In jedem Kampf
kann Elspeth einen ihrer Würfel neu werfen, wenn ihr das
Ergebnis nicht zusagt. Wenn sie das tut, muss sie den neu gewürfelten
Wert verwenden.
Taktische Neupositionierung :
Die Kriegerprinzessin kann
sich durch eine Platte hindurchbewegen, auf der sich ein
Monster befi ndet. Dies kostet sie einen Schritt und ein Le-
ben. Danach wird die Kriegerprinzessin auf eine Platte bewegt, die
an diejenige angrenzt, durch die sie sich gerade hindurchbewegt hat.
Diese Fähigkeit kann auch verwendet werden, wenn sie ein unent-
decktes Gebiet betritt ; in diesem Fall gelten die Regeln für das Betre-
ten des unentdeckten Gebiets.
Elspeth ist die einzige Tochter des mächtigen Herrschers der Westlichen
Königreiche. Leider erwiesen sich dessen lu�tige Paläste für sie eher als Gefängnis.
Während ihre Brüder Geschichten von ihren mutigen Abenteuern erzählten,
wurde die schöne Prinzessin im Singen und Nähen unterwiesen. Doch dies sollte
nicht das Schicksal der eigensinnigen Elspeth sein. Mit heimlicher Unterstüt-
zung des königlichen Wa�fenmeisters übte sie sich jede Nacht im Schwertkampf–
zunächst mit einem, recht bald aber mit zwei Schwertern. Dieser Lehrer war es
auch, der Elspeth von dem Bösen erzählte, welches jenseits des großen Meeres
in der Burg Karak lauerte. Die Prinzessin war sofort fasziniert– und sehnte sich
plötzlich nach ihrer eigenen Heldengeschichte, in der eine Frau denselben Sieg
erringen kann wie die Männer ; oder sogar einen noch viel größeren ! AmTag
ihres 18. Geburtstages schlich sie sich aus dem Palast davon und segelte auf
einem kleinen Schoner in ihr eigenes Abenteuer.
Elspeth– Wojownicza Księżniczka
Finezja :
Wojownicza Ksieżniczka od dziecka uczyła się techniki
walki dwoma mieczami. W każdej walce może przerzucić jedną
kość. Zawsze musi zaakceptować drugi wynik.
Taktyczne przemieszczenie :
Wojownicza Księżniczka może
przejść przez pomieszczenie zpotworem nie zatrzymując się
za cenę 1 punktu ruchu i1 PW– do pomieszczenia obok. Może
skorzystać ztej umiejętności również w przypadku wchodzenia na
nieodkryte pola. W tym przypadku skorzystaj ze standardowych zasad
odkrywania pomieszczenia.
Elspeth to jedyna córka potężnego władcy Zachodnich Królestw. Niestety,
przestronne sale pałacu wydawały jej się zawsze więzieniem. Podczas gdy jej
bracia opowiadali historie oswoich odważnych przygodach, piękna księżniczka
uczyła się śpiewać iszyć. Ale przeznaczenie szykowało dla upartej Elspeth
inny los. Zpomocą członka Gwardii Królewskiej Elspeth potajemnie uczyła
się władać najpierw jednym, awkrótce dwoma mieczami. To ów nauczyciel opo-
wiedział księżniczce ozłu, czającym się nad Wielkim Morzem, w zamku Karak.
Elspeth– oczarowana opowieścią zapragnęła zmienić swoje przeznaczenie.
Zamiast potulną dziewczyną zapragnęła zostać bohaterką, taką samą jak jej
bracia– anawet lepszą ! Dlatego w dniu swoich 18 urodzin wymknęła się zpa-
łacu ina małym szkunerze wypłynęła na poszukiwanie przygód.
Alchymista utrpí
aby ji porazil. Pokud je síla jeho útoku 6 nebo 5,
prohrál, ale není zraněný. Teprve ve chvíli, kdy
by měl jeho útok sílu 4 nebo méně, utrpí zranění.
Alchymista že žeton, ktesi vylosoval, vrátit
Bojovnice je od útlého věku
Bojovnice se může přesunout skrze
destičku katakomby obsahující žeton nestvůry.
schopnosti přesuňte gurku Bojovnice na destičku
Elspeth– Warrior Princess
Dual Wielding :
The Warrior Princess is skilled in the art
ofmisdirection. In every combat she can reroll one of her
die if the roll is not to her liking. If she does, she has to use
the rerolled value.
Tactical Reposition :
The Warrior Princess can charge past
monsters. For a cost of 1 move and 1 HP, she can move
through a tile with a monster and onto a tile adjacent to the
monster. She can do this even when the adjacent tile is undiscov-
ered (in which case, follow the usual rules for moving into an
undis covered zone).
Elspeth is the only daughter of the mighty ruler of the Western
Kingdoms. Alas, its airy palaces were, for her, more like a prison. While her
brothers were telling stories of their brave adventures, the beautiful prin-
cess was taught how to sing and sew. But this was not to be the destiny for
stubborn Elspeth. With thesecret help of the king’smaster -at -arms, she
practiced her swordsmanship every night– at rst with one, but soon with
two swords. It was her very teacher who told the princess about the evil
across the Great Sea, lurking in the castle Karak. Elspeth was charmed by the
master -at -arms’ tale. She longed for her own tale, a story in which a woman
could achieve as much glory as a man. Or perhaps even more ! On the day of
her 18th birthday, she sneaked out of the palace and on asmall schooner she
sailed for her own adventure.
Elspeth– La Princesse Guerrière
Finesse de battaie :
La Princesse Guerrière aété formée à la
technique de la double manipulation d’épée depuis son en-
fance. Dans chaque combat elle peut relancer l’un de ses dés
si le lancer n’est pas à son goût. Si c’est le cas, elle doit utiliser la valeur
relancée.
Repositionnement tactique :
La Princesse Guerrière peut
traverser une tuile contenant un monstre pour le coût d’un
mouvement et d’un PV. Ensuite, la Princesse Guerrière est
déplacée sur une tuile adjacente à la tuile qu’elle aainsi traversée.
Cette compétence peut être utilisée même en entrant dans une zone
inconnue ; dans ce cas, utilisez les règles pour l’entrée dans une zone
inconnue.
Elspeth est la fille unique du puissant souverain des Royaumes
deL’Ouest. Hélas, ses palais aérés étaient plutôt une prison étroite pour elle.
Pendant que ses frères racontaient leurs aventures courageuses, la belle prin-
cesse apprenait à chanter et coudre. Mais cela ne devait pas être la destinée
pour la tenace Elspeth. Avec l’aide secrète du maître d’armes du roi, elle
pratiquait le maniement de l’épée tous les soirs– d’abord avec une, puis bien-
tôt avec deux épées. Ce fut son professeur qui raconta à la princesse le mal qui
rôdait sur la Grande Mer et dans le Château de Karak. Elspeth aété charmée
par l’histoire du maître d’armes– quand soudain, elle désira son propre récit
héroïque où une femme docile peut atteindre la même victoire que les hommes ;
voire une victoire plus grande ! Le jour de son 18e anniversaire, elle se faufi la
hors du palais et sur une petite goélette, elle navigua pour sa propre aventure.
Kirima– Łowczyni Bestii
Obrońca :
Łowczyni Bestii może ratować innych bohaterów. Wramach
ruchu może przenieść się na dowolny kafelek zinnym bohaterem, który
ma mniej niż pełne zdrowie. Kirima leczy mu 1PW. (Uzdrowiony w ten
sposób nieprzytomny bohater odzyskuje przytomność inie traci kolejnej tury).
Przykład : Alchemik właśnie stracił 1 PW w walce zKrólem Szkieletów. Łowczyni
decyduje się użyć swojej umiejętności Obrońca. Porusza się na kafelek Alchemika, aon
zyskuje 1PŻ. Teraz Łowczyni jest blisko niepokonanego Króla Szkieletów, więc
wykorzystuje swój następny ruch by wejść do jego pomieszczenia idokończyć to, co
zaczął Alchemik.
Zasadzka :
Atakując potwor
a
, który został ujawniony we wcześniej-
szej turze, Łowczyni zyskuje premię +1 do swojej siły.
Przykład : W walce zKrólem Szkieletów zpoprzedniego przykładu Łowczyni
Bestii wyrzuca 10. Ponieważ Król był tam już na początku jej tury, otrzymuje premię
+1. Jeszcze przed policzeniem broni ma 11, co wystarczy, aby pokonać Króla osile 10.
Osierocone jako dzieci Kirima ijej starsza siostra Nuava wędrowały po
lodowych równinach. Nuava zaopiekowała się Kirimą ipokazła jej, jak przetrwać w
niegościnnej krainie. Kirima nauczyła się polować iwkrótce dorównała umiejętno-
ściom swojej siostry. Obie były bardzo silne iwierzyły, że nic ich nigdy nie pokona. Po-
tem spotkały Nanooka, gigantycznego niedźwiedzia polarnego. Bitwa była gwałtowna
izacięta. W końcu Nanook został pokonany, ale niestety– kosztem życia Nuavy.
Kirima przysięgła więc uwolnić świat od wszystkich bestii ipotworów. Słyszała, że
najgorsze znich czają się w zamku Karak.
Kirima– the Beast Hunter
Protector :
The Beast Hunter can rescue her fellow heroes. As amove,
she can relocate herself to any tile with another hero who has less
than full health. That hero heals 1 HP. (An unconscious hero healed
in this way becomes conscious and does not lose their next turn.)
Example : The Alchemist has just lost 1 HP ghting askeleton king. The Beast
Hunter decides to use her Protector skill. She moves to the Alchemist’stile and he gains
1 HP. Now she’snear the undefeated skeleton king ; so she uses her next move togo
into that room and nish what the Alchemist started.
Ambush :
When attacking amonster that was revealed on an earlier
turn, the Beast Hunter gains abonus of +1 to her strength.
Example : In the fi ght with the skeleton king from the previous example, the Beast
Hunter rolls a10. Because the skeleton king was already there at the start of her turn,
she gets a+1 bonus. Even before counting any weapons, she has an 11, which is enough to
defeat askeleton king with strength 10.
Orphaned as children, Kirima and her older sister Nuava wandered the
icy plains. Nuava took care of Kirima and taught her how to survive in the inhos-
pitable land. Kirima learned to hunt, and soon equalled her sister’sskill. Both were
strong, and they believed that nothing could ever defeat them. Then they met Nanook,
the gargantuan polar bear. The battle was violent and fi erce. Blood from all three
combatants stained the snow. In the end, Nanook was defeated, but only at the cost of
Nuava’slife. Now alone, Kirima has sworn to rid the world of all bloodthirsty beasts
and monsters. She has heard that the worst of these lurk in Karak Castle.
Kirima– Lovkyně šelem
Ochránkyně :
Lovkyně šelem se může
přemístit na pole, na kterém se
nachází libovolný hrdina, jemuž chybí
alespoň jeden život. Po přesunu tomuto
hrdinovi Lovkyně šelem jeden život vyléčí.
Přesun avyléčení života spotřebuje jeden krok
pohybu Lovkyně šelem.
Příklad : Alchymista vminulém tahu bojoval proti
králi kostlivců, souboj prohrál, apřišel tak ojeden
život. Lovkyně šelem se rozhodne použít schopnost
„Ochránkyně“, přesune se na pole, kde stojí
Alchymista, avyléčí mu jeden život. Poté pokračuje
ve zbývajících krocích amůže tak například vyrazit
do boje skrálem kostlivců azvládnout to, sčím si
Alchymista neporadil.
Bojový skok :
Vždy, když bojuje sjiž objevenou nestvůrou
(tzn.tako vou, která nebyla tažena vtahu Lovkyně šelem), přičítá
Lovkyně šelem +1 ksíle svého útoku.
Příklad : Lovkyně šelem chce bojovat skrálem kostlivců, snímž si neporadil Alchy-
mista vpředcházejícím příkladu. Síla krále kostlivců je 10. Výsledek hodu kostkou
činí 10, oremízu se však nejedná. Nestvůra již totiž byla objevena, aLovkyně šelem
tak připočítá ještě bonus +1 ksíle svého útoku. Výsledná síla jejího útoku tak činí
11, což stačí na to, aby krále kostlivců porazila.
Sestry Kirima aNuava osvé rodiče přišly již vdětství. Společně se pak
protloukaly nekonečnými ledovými pláněmi. Ta starší znich, Nuava, se vždy zod-
povědně starala omladší sestru anaučila ji, jak přežít vnehostinném prostředí.
Kirima pomáhala při lovu abrzy se starší sestře vtéto disciplíně vyrovnala. Spolu
byly silné amyslely si, že je nikdo nedokáže přemoci. Jednoho dne však narazily
na nejobávanější severskou šelmu– nanooka. Boj byl nelítostný, obě sestry při
něm utrpěly řadu zranění, ale nakonec nestvůru pokořily. Cena za to však byla
veliká– ve stejnou chvíli, kdy nanook vydechl naposledy, zemřela iNuava. Kirima
se poté zapřísahala, že zbaví svět všech krvelačných šelem anestvůr. Ty nejhorší
prý číhají vdávném obydlí zkamene, jež leží vzemi, kde nikdy neviděli sníh aled.
Kirima– Lovkyňa šeliem
Ochrankyňa :
Lovkyňa šeliem sa môže premiestniť na pole, na
ktorom sa nachádza ľubovoľný hrdina, ktorému chýba aspoň
jeden život. Po presune tomuto hrdinovi Lovkyňa šeliem jeden
život „vylieči“. Presun avyliečenie života spotrebuje jeden krok
pohybu Lovkyne šeliem.
Príklad : Alchymista vminulom ťahu bojoval proti kráľovi kostlivcov, súboj prehral
aprišiel tak ojeden život. Lovkyňa šeliem sa rozhodne použiť schopnosť „Ochran-
kyňa“, presunie sa na pole, kde stojí Alchymista, avylieči mu jeden život. Potom
pokračuje vzostávajúcich krokoch amôže tak napríklad vyraziť do boja proti krá-
ľovi kostlivcov azvládnuť to, sčím si Alchymista neporadil.
Kirima– la Chasseuse de Bêtes
Protection :
La Chasseuse de Bêtes peut sauver ses compagnons
héros. Pour un mouvement, elle peut se déplacer sur n’importe
quelle tuile avec un autre héros qui amoins que sa santé maximale.
Ce héros guérit de 1 PV. (Un héros inconscient guéri de cette façon devient
conscient et ne perd pas son prochain tour.)
Exemple : L’Alchimiste vient de perdre 1 PV en combattant un roi squelette. La
Chasseuse de Bêtes décide d’utiliser sa compétence Protection. Elle se déplacer sur la tuile
de l’Alchimiste et il reçoit 1 PV. Maintenant, elle est près de ce roi squelette invaincu,
alors elle utilise alors son prochain déplacement pour se rendre dans cette pièce et fi nir
ce que l’alchimiste acommencé.
Embuscade :
Lors de l’attaque d’un monstre qui aété révélé à un
tour précédent, La Chasseuse de Bêtes gagne un bonus de +1 à sa
force.
Exemple : Dans le combat contre le roi squelette dans l’exemple précédent,
LaChasseuse de Bêtes obtient un 10. Parce que le roi squelette était déjà là au
début de son tour, elle obtient un bonus de +1. Même avant de compter les armes,
elle obtient un 11, ce qui est su�fi sant pour vaincre un roi squelette avec une
force de 10.
Orphelines quand elles étaient enfants, Kirima et sa sœur aînée Nuava
erraient dans les plaines glacées. Nuava apris soin de Kirima et lui aappris à sur-
vivre dans la terre inhospitalière. Kirima aappris à chasser et abientôt égalé l’habi-
leté de sa sœur. Les deux étaient fortes, et elles croyaient que rien ne pouvait jamais
les vaincre. Puis elles ont rencontré Nanook, l’ours polaire gargantuesque. Labataille
fut violente et féroce. Le sang des trois combattants entacha la neige. Finalement,
Nanook aété vaincu, mais seulement au prix de la vie de Nuava. Maintenant seule,
Kirima ajuré de débarrasser le monde de toutes les bêtes et monstres sanguinaires.
Elle aentendu dire que le pire d’entre eux se cache dans le Château deKarak.
Game design : Petr Mikša
Illustrations : Roman Hladík
Production : David Rozsíval
DTP : Marek Píza
English translation : Jason Holt
Deutsche Übersetzung : Textguru.eu (Corinna Spellerberg)
Traduction française : Gus & Co
Preklad do slovenčiny : Mgr. Jana Puškášová
Tłumaczenie : Magdalena Włodarczyk
Bojový skok :
Vždy, keď bojuje suž objaveným netvorom (tzn.takým,
ktorý nebol vytiahnutý vťahu Lovkyňa šeliem), pripočíta si Lovkyňa
šeliem +1 ksile svojho útoku.
Príklad : Lovkyňa šeliem chce bojovať skráľom kostlivcov, sktorým si neporadil
Alchy mista vpredchádzajúcom príklade. Sila kráľa kostlivcov je 10. Výsledok
hodu kockou je 10, oremízu však nejde. Netvor už bol objavený aLovkyňa šeliem si
tak pripočíta ešte bonus +1 ksile svojho útoku. Výsledná sila jej útoku je teda 11, čo
stačí na to, aby kráľa kostlivcov porazila.
Sestry Kirima aNuava prišli osvojich rodičov už vdetstve. Spoločne sa
potom pretĺkali nekonečnými ľadovými pláňami. Staršia znich, Nuava, sa vždy zodpo-
vedne starala omladšiu sestru anaučila ju, ako prežiť vnehostinnom prostredí. Kirima
pomáhala pri love ačoskoro sa sestre vtejto disciplíne vyrovnala. Spolu boli silné amysleli
si, že ich nikto nedokáže premôcť. Jedného dňa však narazili na najobávanejšiu severskú
šelmu– nanooka. Vneľútostnom boji obe sestry utrpeli veľa zranení, ale napokon netvora
porazili. Cena za to však bola privysoká– vtej istej chvíli, keď nanook vydýchol naposledy,
zomrela iNuava. Kirima sa potom zaprisahala, že zbaví svet všetkých krvilačných
šeliem anetvorov. Tie najhoršie vraj číhajú vdávnom obydlí zkameňa, čo leží vzemi,
kde nikdy nevideli sneh aľad.
Kirima– die Bestienjägerin
Beschützen
: Die Bestienjägerin kann andere Helden retten. In
ihrem Zug kann sie sich auf ein beliebiges Feld mit einem anderen
Helden bewegen, der nicht die volle Anzahl an Leben hat. Dieser
Held heilt 1 Leben. (Ein ohnmächtiger Held, der auf diese Weise
geheilt wird, kommt wieder zu Bewusstsein und verliert nicht seinen
nächsten Zug).
Beispiel : Der Alchemist hat gerade 1 Leben im Kampf gegen einen Knochen-
männer -König verloren. Die Bestienjägerin beschließt, ihre Beschützer -Fähigkeit
einzusetzen. Sie bewegt sich auf die Platte mit dem Alchemisten und er erhält 1 Leben.
Jetzt ist sie in der Nähe des unbesiegten Knochenmänner -Königs ; also nutzt sie
ihren nächsten Zug, um in den Raum zu gehen und zu beenden, was der Alchemist
begonnen hat.
Hinterhalt :
Wenn sie ein Monster angrei�t, das in einem früheren
Zug aufgedeckt wurde, erhält die Bestienjägerin +1 auf ihre Kra�t.
Beispiel : Im Kampf mit dem Knochenmänner -König aus dem vorhe-
rigen Beispiel würfelt die Bestienjägerin eine 10. Da der Knochenmänner -König
bereits zu Beginn ihres Zuges da war, erhält sie +1. Noch vor dem Hinzurechnen der
Wa�fen hat sie also eine 11, was genug ist, um einen Knochenmänner -König
mit der Kra�t 10 zu besiegen.
Als Waisenkinder wanderten Kirima und ihre ältere Schwester Nuava
durch die eisigen Ebenen. Nuava kümmerte sich um Kirima und lehrte sie, in der
lebensfeindlichen Umgebung zu überleben. Kirima lernte das Jagen schnell und war
bald genauso geschickt wie ihre Schwester. Sie waren beide stark und glaubten, un-
besiegbar zu sein. Dann trafen sie auf Nanook, den mächtigen Eisbären. Der Kampf
war hart und erbittert und das Blut aller drei Kämpfer färbte den Schnee rot. Am
Ende war Nanook besiegt, aber um den Preis von Nuavas Leben. Nun ist Kirima
allein und hält sich an ihren Schwur, die Welt von allen blutrünstigen Bestien und
Monstern zu befreien. Sie hat gehört, dass die Schlimmsten von ihnen auf Schloss
Karak hausen.
Pravidla
The Rulebook
Pravidla
Lovkyně šelem
Lovkyně šelem se může
nachází libovolný hrdina, jemuž chybí
Přesun avyléčení života spotřebuje jeden krok
Příklad : Alchymista vminulém tahu bojoval proti
králi kostlivců, souboj prohrál, apřišel tak ojeden
život. Lovkyně šelem se rozhodne použít schopnost
Alchymista, avyléčí mu jeden život. Poté pokračuje
ve zbývajících krocích amůže tak například vyrazit
do boje skrálem kostlivců azvládnout to, sčím si

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756