Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje ALBI
›
Instrukcja Dodatek do gry ALBI Karak Sidhar, Kirima & Elsapeth 97432
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(15)
Wróć
Instrukcja obsługi Dodatek do gry ALBI Karak Sidhar, Kirima & Elsapeth 97432
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
Doktor
Sidhar
–
Alchymista
Kůže
zkamene :
Alchymista utrp
í
zra
nění pouze
vpřípadě, že
je
jehosílaútoku
nižší než
síla
protivníka o3
nebo více
bodů.
Příklad
: Alchymista bojuje
proti mumii
osíle7
asíla jeho
útoku musí být
alespoň 8,
aby ji porazil.
Pokud je
síla jeho útoku
6 nebo 5
,
prohrál, ale není
zraněný. Teprve
ve chvíli, kd
y
by měl jeho
útok sílu
4 nebo méně,
utrpí zraněn
í.
T
ransformace :
Alchymista může
ž
eto
n,
kte
rý
s
i
vy
lo
sov
al,
vr
á
tit
do sáčku
avytáhnout
místo něj
nový. Za
použití této
vlastnosti ale
musí zaplatit jedním ze
svých životů. Vlastnost
lze použít ivpří-
padě, že by se tím Alchymista
připravil oposlední život.
Příklad
: Hráč Alchymisty,
který právě
objevil místnost,
ze sáčku
vytáhne
draka
.
Momentálně však
nemá dostatečnou
sílu, aby nad
ním mohl
zvítězit. Rozhodne
se
tedy
draka
odložit. Ztratí
jeden život
aze
sáčku vytáhne
další žeton.
Jde o
krále
kostlivců
se
sekerou. Ani
sním se
neodváží bojovat,
ztratí tedy
další život
ataké
tento žeton odloží stranou. Na třetí
pokus vytáhne ze sáčku
krysu
. Souboj sní
je přesně tím, co by rád zkusil, atak její žeton položí do nově objevené místnosti.
Následně vrátí žetony
draka
a
krále kostlivců
zpět do sáčku apoté zahájí
boj s
krysou
.
Sidhar se narodil na Dálném východě
auž od
útlého věku
miloval experi-
menty.
Využíval
svých
vědomostí a
napravoval
neduhy
ostatních.
Vdospělosti
se
pověst
ojeho
umění
natolik
rozšířila,
že
si
ho
na
své
dvory
zvali
imocní
vladaři.
Postupem
času
se stal
jedním znejzkušenějších léčitelů
své doby.
Čerpal zdávného
alchymistického
umění, sám
však posunul
hranice poznání
lektvarů jako
nikdo před
ním. Právě
díky
nim
je
stále
veskvělé
kondici
ai
ve
svých
123
letech si
udržuje
nadlidskou
sílu
a
odolnost.
Má to
jediný vedlejší
účinek– děti
se h
o bojí.
Do hradu
Karak se
vypravil vnaději,
že
staré podzemí
ukrývá neznámé
substance, pro
které najde
využití ve
svých pokusech.
Ani zlaté
poklady ale
nehodlá přehlížet–
nastřádané bohatství
mu umožní
takové
experimenty, jakých
se dosud
nikdo
neodvážil
!
Doktor
Sidhar
– Alchymista
Koža
zkameňa :
Alchymista utrpí zranenie len vprípade, ž
e si
la
jeho útoku je nižšia než sila protivníka o
3 a
lebo
via
c bo
dov.
Príklad
: Alchymista bojuje proti múmii osile 7 asila jeho útoku musí byť aspoň
8, aby ju porazil. Ak je sila jeho útoku 6 alebo 5 prehral, ale nie je zranený. Až vo
chvíli, keď by mal
jeho útok silu
4 alebo menej, utrpí
zranenie.
T
ransf
ormácia :
Alchymista môže žetón, ktorý
si vylosoval, vrátiť
do vrecka
avytiahnuť
si miesto
neho nový.
Za použitie
tejto vlast-
nosti ale musí zaplatiť jedným
zo svojich životov. Vlastnosť sa
dá
použiť iv
prípade, že by
sa tým
Alchymista pripravil o
posledný život.
Príklad
: Hráč
Alchymistu, ktorý
práve objavil
miestnosť, z
vrecka vytiahne
draka
.
Momentálne však
nemá dostatočnú
silu, aby
nad ním
mohol zvíťaziť.
Rozhodne sa
teda
draka
odložiť. Stratí
jeden život
azvrecka
vytiahne ďalší
žetón. Ide
o
kráľa
gets a
rat
, which is more to his liking. The
dragon
and the
skeleton king
are returned to the
bag, and the
Alchemist will fi
ght the
rat
.
Born in the Far East, Sidhar
began
his
scientifi
c
experiments at
avery
early
age. As
his
knowledge grew,
he
discovered ways
to
heal others’
maladies,
eventually
gaining areputation that earned
him invitations to the
courts of powerful rulers.
He continued to
advance his cra�t by
studying the ancient
secrets of alchemy, even
as he
advanced
the
science of
potions
like no
one
ever had
before.
Now
123 years
old,
he continues
to use
his
own potions
on himself,
maintaining superhuman
strength
and endurance with no
side e�fects (except that
small children are afraid of
him).
Sidhar
has come to
Karak Castle in the
hope of fi
nding anew secret ingredient.
But of course, he’d also be happy to become fabulously wealthy, so he could fund
experiments that
no one
else would
even dream
of.
Doctor
Sidhar
– l’
A
lchimiste
Peau d'acier :
Les potions de l’alchimiste
le rendent résistant.
Quand il perd une bataille, il ne perd
pas de PV à moins qu’il ait
perdu la bataille
à 3 ou plus.
Exemple
: L’Alchimiste combat
une
momie avec
une force
de
7. Il
abesoin
d’un 8
ou
mieux pour
gagner.
Si sa
puissance totale
est
de 6
ou
5, il
perd, mais
ne
prend aucun
dommage. L’Alchimiste
ne prendra
des dégâts
dans un
combat avec
la momie
que
si sa puissance
totale est
de 4 ou
moins.
T
ransformation :
Après
avoir pioché
un jeton
du sac,
l’Alchimiste
peut le mettre de côté et en piocher un autre à la place. Chaque
utilisation de
cette compétence
coûte 1
PV. Elle
peut être
utilisée
plusieurs fois. Une fois que l’Alchimiste accepte le jeton tiré, retournez
les jetons mis de côté dans le sac. (Si l’Alchimiste utilise son dernier PV
avec
cette
compétence,
il
tombe
inconscient–
il
place
le
jeton,
mais
n’interagit pas avec
lui ce tour.)
Exemple
: Le joueur de l’Alchimiste pioche un
dragon
pour la pièce qu’il vient
de découvrir. Il n’est pas assez fort pour vaincre le
dragon
, il décide alors de le
mettre de
côté. Il
retourne un
jeton de
1 PV
et pioche
à nouveau.
Cette fois,
ilobtient
un
roi squelette
, qu’il ne veut pas combattre non plus. Il retourne un autre
jeton PV et pioche à nouveau. Cette fois, il obtient
un
rat
, ce qui est plus à son
goût. Le
dragon
et
le
roi squelette
sont
retournés dans
le sac,
et l’Alchimiste
combat le
rat
.
Né en Extrême
-Orient, Sidhar
acommencé ses expériences scientifi
ques
très tôt. Au fur et à mesure que ses connaissances grandissaient, il découvrit des
moyens de guérir les
maladies des autres, gagnant
fi
nalement une réputation
qui
lui valut des invitations aux cours de puissants
dirigeants. Il acontinué à faire
progresser son
métier en
étudiant
les anciens
secrets de
l’alchimie,
alors même
qu’il
faisait avancer la science des potions comme personne ne l’avait jamais fait au-
paravant. Aujourd’hui
âgé de
123 ans,
il continue
d’utiliser ses
propres
potions sur
lui
-même, maintenant
la force
et
l’endurance surhumaines
sans
e�fets secondaires
(mais les petits enfants ont peur de lui).
Sidhar
est venu au Château de Karak
dans l’espoir de trouver un nouvel
ingrédient secret. Mais bien sûr, il
serait aussi
heureux de devenir fabu
leusement riche afi
n qu’il puisse fi
nancer des expériences
dont personne d’autre
ne rêverait.
kostlivcov
so sekerou. Ani sním sa neodváži bojovať, stratí teda ďalší život aaj
tento žetón
odloží nabok.
Na tretí
pokus vytiahne
zvrecka
krysu
.
Súboj
sňou je
presne to,
čo by
rád skúsil,
atak
jej žetón
položí do
novo objavenej
miestnosti.
Následne
vráti žetóny
draka
akráľa
kostlivcov naspäť
do vrecka
apotom
začne boj s
krysou
.
Sidhar sa narodil na Ďalekom východe
auž od útleh
o veku miloval experi-
menty. Využíval
svoje vedomosti
anaprával neduhy
ostatných. V
dospelosti sa
povesť
ojeho
umení natoľko
rozšírila,
že si
ho na
svoj dvor
pozývali i
mocní vl
adári. Postupom
času sa stal jedným znajskúsenejších liečiteľov svojej doby. Čerpal zdávneho
alchy-
mistického umenia, sám však posunul hranice poznania liečivých odvarov ako nikto
pred ním.
Práve vďaka
nim je
stále v
skvelej kondícii
aaj vo
veku 123
rokov si
udržiava
nadľudskú silu aodolnosť. Má to jediný vedľajší účinok– deti sa ho boja. Do hradu
Karak sa
vydal v
nádeji, že
staré podzemie
ukrýva neznáme
substancie, ktoré
by mohol
využiť pri
svojich pokusoch. Ani
zlaté poklady
však nehodlá
ignorovať– nazhromaž-
dené bohatstvo mu umožní
také experimenty, na
aké sa doposiaľ nikto
neodvážil
!
Doktor
Sidhar
– der Alchemist
Stählerne
Haut :
Die Tränke des Alchemisten machen ihn
robust.
Wenn er einen Kampf verliert, verliert er kein Leben, außer er hat
den Kampf um
3 oder mehr verloren.
Beispiel
: Der Alchemist
kämp�t gegen
eine Mumie
mit Kra�t
7. Er braucht
eine 8
oder
höher, um
zu gewinnen. Wenn
seine Gesamtkra�t
6 oder
5 ist, verliert
er, nimmt
aber
keinen Schaden.
Der Alchemist
erleidet im Kampf
mit der
Mumie nur
dann Schaden,
wenn seine Gesamtkra�t 4
oder weniger beträgt.
V
erwandlung :
Nachdem
er eine
Spielmarke aus
dem Beutel
ge
zogen
hat, kann
der Alchemist
sie
beiseitelegen und
stattdessen eine
andere
ziehen. Jede Verwendung dieser Fähigkeit kostet ihn
1Lebe
n. Sie
kann mehrmals
verwendet werden.
Sobald der
Alchemist
die gezogene
Marke
nimmt, legt
er die
beiseitegelegten Marken
zurück in
den Beutel. (Wenn der
Alchemist sein
letztes Leben für
diese Fähigkeit
aufwendet,
wird
er
bewusst-
los– er
legt die Marke ab, interagiert aber
in diesem Zug nicht mit ihr).
Beispiel
: Der Spieler
des Alchemisten zieht einen
Drachen
für
den Raum, den er
gerade entdeckt hat.
Er ist nicht stark
genug, um den
Drachen
zu besiegen, also
beschließt er,
ihn beiseite
zu legen.
Er dreht
1 Spielmarke
des Lebens
um und
zieht er-
neut. Diesmal
bekommt er
einen
Knochenmänner -König
,
gegen den
er auch
nicht
kämpfen will.
Er dreht eine
weitere Lebensmarke
um und
zieht erneut. Diesmal
ist es
eine
Ratte
, die ihm mehr zusagt. Der Drache und der
Knochenmänner -König
werden in
den Beutel
zurückgelegt, und
der Alchemist
wird gegen
die
Ratte
kämpfen.
Im Fernen Osten geboren, begann Sidhar
schon
sehr
früh
mit
seinen
wissen
schaftlichen Experimenten. Als seine Erkenntnis wuchs, entdeckte er Wege,
die Krankheiten
anderer zu
heilen, und
erlangte
schließlich einen
solchen Ruf,
dass dieser
ihm
Einladungen
an
die
Höfe mächtiger
Herrscher
einbrachte.
Er
entwickelte sein
Können weiter, indem
er die
uralten Geheimnisse
der Alchemie
studierte und so die Lehre von den Tränken soweit voranbrachte wie niemand zu-
vor. Jetzt, im
Alter von
123 Jahren,
trinkt er weiterhin
seine eigenen
Trünke und
gewinnt so
übermenschliche
Kraft und
Ausdauer völlig
ohne
Nebenwirkungen
(außer, dass kleine Kinder Angst vor ihm haben).
Sidhar
ist voller
Ho�fnung nach
Schloss Karak gekommen, dort eine neue, geheime Zutat zu
fi
nden. Aber natürlich
macht es ihn auch glücklich, märchenha�t reich zu
werden und so Experimente zu
fi
nanzieren, von denen
niemand sonst auch nur
zu träumen wagt.
Elspeth
– Bojovnice
Bojová
fi
nta :
Bojovnice je už
od útlého věk
u
trénovaná vumění
boje se dvěma meči.
Při ka
ždém
souboji
snestvůrou může
znovu hodit
jednou zkostek
vpřípadě,
kdy jí
výsledek prvního
hodu nevyhovuje.
Vtakovém
případě se
počítá až
výsledek opravného
hodu.
Repo
zice :
Bojovnice
se může přesunout
sk
rze
destičku katakomby
obsahující
žeton nestvů
ry.
Na aktivaci této
schopnosti spotřebuje jed
en
pohybový krok a
utratí jeden život. Po
použití této
schopnosti přesuňte fi
gurku Bojovnice na destičku
sousedící sdestičkou
obsahující nestvůru. Tuto vlastnost
lze využít ipři
vstupu do neprobádané
oblasti. Pokud Bojovnice do
neprobádané oblasti
takto vstoupí, postupujte
podle standardních pravidel pro
vstup do
neprobádané oblasti.
Elspeth je jedinou dcerou
mocného
vladaře Západní
říše. Jeho
vzdušné paláce
však pro
ni byly
těsným vězením.
Zatímco její
tři bratři
vyprávěli
vhodovních
síních
osvých
velkolepých dobrodružstvích,
krásné princezně
byl souzen
jen zpěv
avyšívání.
Elspeth
se
však s
takovým údělem
smířit nehodlala.
Stajnou
pomocí králova
zbroj-
mistra se noc co noc cvičila vboji smečem– nejdřív jedním, pak idvěma zároveň.
Byl to právě její učitel, který princezně pověděl oneklidu za velkým mořem,
šířícím
se ztrosek
hradu Karak.
Elspeth
zbrojmistrův příběh nadchl
– zatoužila dokázat,
že i
žena je schopna
uskutečnit slavný
hrdinský čin
stejně dobře, ne
-li
lépe než
muži.
Vden osmnáctých narozenin se vyplížila z
paláce, vpřestrojení pronikla na palubu
malé karavely avyplula
za dobrodružstvím.
Elspeth
– Bojovníč
ka
Bojová
fi
nta :
Bojovníčka bola už od útleho veku trénovaná na boj
sdvoma mečmi. Pri každom súboji snetvorom môže
znovu hodiť
jednu zkociek, ak jej výsledok prvého hodu nevyhovuje. Vtakom
prípade sa počíta
až výsledok opravného hodu.
Repo
zícia :
Bojovníčka sa môže presunúť cez doštičku katakomb,
ktoré obsahuje jeden žetón netvora. Na aktiváciu tejto schopnosti
spotrebuje jeden
pohybový
krok a
stratí jeden
život. Po
použití tej
to
schopnosti presuňte fi
gúrku Bojovníčky na políčko susediace spolíčkom,
kde sa nachádza netvor. Túto vlastnosť môžete využiť aj pri vstupe do ne-
prebádanej oblasti.
Ak Bojovníčka
do neprebádanej
oblasti takto
vstúpi,
postupujte podľa
štandardných pravidiel
na vstup
do neprebádanej oblasti.
Elspeth je jedinou dcérou
mocného kráľa Západnej ríše.
Jeho vzdušné paláce
však
boli
pre
ňu tesným
väzením.
Zatiaľ
čo
jej
traja
bratia
rozprávali
v
hodovných sieňach
osvojich
veľkolepých
dobrodružstvách,
krásnej
princeznej
bolo
súdené
venovať
sa
len
spevu
avyšívaniu.
Tvrdohlavá
Elspeth
sa
však stakým
údelom
nehodlala zmieriť.
Stajnou
pomocou kráľovho
zbrojmajstra sa
noc čo
noc cvičila
vboji smečom
– najskôr
sjedným,
potom isdvoma
naraz. Bol
to
práve jej
učiteľ, kto
jej prezradil
onepokoji za
veľkým mo-
rom,
šíriacom
sa
ztrosiek
hradu
Karak.
Zbrojmajstrov
príbeh
princeznú
Elspeth
nad-
chol–
zatúžila dokázať,
že
aj žena
je
schopná slávnych
hrdinských činov
minimálne
tak
dobre,
ak
nie
lepšie, ako
muži.
V
deň
svojich
osemnástych
narodenín
sa vykradla
z
paláca,
vprestrojení
prenikla na
palubu
malej
karavely avyplávala
za
dobrodružstvom.
Doktor
Sidhar
– Alchemik
Stalowa
skóra :
Mikstury Alchemika wspomagają jego odporność
na obrażenia.
Jeśli Alchemik
przegra walkę
omniej
niż 3
punkty, nie
straci PW.
Przykład
: Alchemik walczy zmumią
osile 7. Aby
wygrać potrzebuje uzyskać wynik
8lub
więcej. Jeżeli
więc
uzyska 6
lub 5
punktów przegra,
ale
nie straci
PW. Jeśli
uzyska
4 lub mniej punktów
przegra istraci
PW.
T
ransformacja :
Po
wyciągnięciu żetonu
zworeczka,
Alchemik może
odłożyć go na bok iwylosować inny. Każde użycie
tej umiejętności
wymaga stracenia 1 PW. Można używać jej wielokrotnie. Kiedy Al-
chemik zaakceptuje
wylosowany żeton,
pozostałe należy
odłożyć ponownie
do
woreczka.
Jeżeli
w
wyniku
użycia
tej
umiejętności
Alchemik
straci
przytomność, umieszcza
żeton na
planszy ale
nie wykonuje
już żadnej
akcji.
Przykład
: Alchemik odkrywa nowe pomieszczenie iwyciąga żeton
smoka
. Nie ma
wystarczającej siły,
aby go
pokonać,
wydaje więc
1 PW,
odkłada
smoka na
bok
ilosuje ponownie.
Wyciąga zworeczka
króla szkieletów
, zktórym również
nie
chce walczyć. Wydaje więc kolejny PW, odkłada króla na bok ilosuje po raz trzeci.
Tym razem wyciąga
szczura
zktórym chce walczyć, kontynuuje więc swoją turę.
Smok
i
król szkieletów
wracają do
woreczka.
Urodzony na Dalekim Wschodzie Sidhar
rozpoczął
swoje eksperymenty
już
w bardzo młodym wieku. Gdy jego wiedza rosła,
odkrywał nowe sposoby leczenia
chorób, zyskując
rozgłos i
reputację, która
przyniosła mu
zaproszenia na
dwory potęż-
nych władców.
Kontynuował naukę,
studiując starożytne
tajemnice
alchemii–
wiedzy
oeliksirach, którą
posiadł jak
nikt wcześniej. Teraz
Sidhar
ma
123 lata i
nadal
używa na sobie własnych mikstur, zachowując nadludzką siłę iwytrzymałość bez
skutków ubocznych
(poza tym,
że małe
dzieci się
go boją).
Sidhar
przybył
do zamku
Karak w
nadziei na
znalezienie nowego
tajnego składnika.
Ale oczywiście byłby
rów-
nież szczęśliwy,
gdyby stał się
bajecznie bogaty,
aby móc
fi
nansować eksperymenty,
októrych nikt inny
nawet nie śnił.
Doctor
Sidhar
– the Alchemist
Skin of St
eel
:
The Alchemist’spotions make him tough. When he
loses abattle,
he will
not lose HP
unless he
lost the
battle by
3 or
more.
Example
: The
Alchemist fi
ghts a
mummy
with strength
7. He needs
an 8
or better
to
win. If
his total
power is
6 or
5, he
loses, but takes
no damage.
The Alchemist
will take
damage in afi
ght with the
mummy
only if his total
power is 4 or
less.
T
ransformation :
A�ter
drawing a
token from
the bag,
the Alchemist
can set it aside and draw adi�ferent one instead. Each use of this
skill costs 1 HP. It can be used multiple times. Once the Alchemist
accepts the drawn token, return the set
-aside tokens to the bag. (If the Al-
chemist uses his last HP on
this skill, he falls unconscious– he places
the
token, but does
not interact with it
this turn.)
Example
: The Alchemist’splayer draws a
dragon
for the room he just discovered.
He’snot
strong enough
to de
feat the
dragon
, so
he decides
to set
it a
side. He
�lips over
1HP
token and draws
again. This
time he gets
a
skeleton
king
, which
he doesn’t
want to fi
ght either. He �lips over another HP token and draws again. This time
he
Elspeth
– die Kriegerprinzessin
Kampfkunst :
Die
Kriegerprinzessin wurde
von Kindesbeinen
an im
Doppel
-Schwertkampf unterrichtet.
In jedem
Kampf
kann
Elspeth
einen ihrer Würfel
neu werfen, wenn ihr das
Ergebnis nicht
zusagt. Wenn
sie das tut,
muss sie
den neu
gewürfelten
Wert verwenden.
T
aktische
Neupositionierung :
Die Kriegerprinzessin
kann
sich
durch
eine
Platte
hindurchbewegen,
auf
der
sich
ein
Monster befi
ndet. Dies kostet
sie einen Schritt
und ein Le-
ben. Danach wird
die Kriegerprinzessin auf
eine Platte bewegt,
die
an diejenige angrenzt, durch die
sie sich gerade hindurchbewegt hat.
Diese Fähigkeit kann
auch verwendet werden,
wenn sie ein
unent-
decktes Gebiet betritt
; in diesem Fall gelten
die Regeln für das Betre-
ten des unentdeckten Gebiets.
Elspeth ist die einzige Tochter
des
mächtigen Herrschers
der Westlichen
Königreiche. Leider
erwiesen sich
dessen lu�tige
Paläste für
sie
eher als
Gefängnis.
Während ihre Brüder Geschichten von
ihren mutigen Abenteuern erzählten,
wurde die
schöne Prinzessin
im Singen
und Nähen
unterwiesen. Doch
dies sollte
nicht das
Schicksal der
eigensinnigen
Elspeth
sein. Mit
heimlicher Unterstüt-
zung des
königlichen Wa�fenmeisters
übte sie
sich jede
Nacht im
Schwertkampf–
zunächst mit einem, recht
bald aber mit zwei
Schwertern. Dieser Lehrer war
es
auch, der
Elspeth
von dem
Bösen erzählte,
welches jenseits
des großen
Meeres
in der
Burg Karak
lauerte. Die
Prinzessin war sofort
fasziniert–
und sehnte
sich
plötzlich nach ihrer eigenen Heldengeschichte, in der eine Frau denselben Sieg
erringen kann wie die Männer
; oder sogar
einen noch viel größeren
! AmTag
ihres 18.
Geburtstages schlich sie
sich aus
dem Palast
davon und
segelte auf
einem kleinen Schoner in
ihr eigenes Abenteuer.
Elspeth
– W
ojownicza Księżniczka
Finezja :
Wojownicza
Ksieżniczka
od dziecka
uczyła się
techniki
walki dwoma
mieczami. W
każdej walce
może przerzucić
jedną
kość. Zawsze musi
zaakceptować drugi wynik.
T
aktyczne
przemieszczenie :
Wojownicza Księżniczka może
przejść przez
pomieszczenie z
potworem nie
zatrzymując się
–
za cenę 1
punktu ruchu
i1 PW
– do
pomieszczenia obok. Może
skorzystać z
tej
umiejętności
również
w przypadku
wchodzenia
na
nieodkryte pola. W
tym przypadku skorzystaj ze
standardowych zasad
odkrywania pomieszczenia.
Elspeth to jedyna córka
potężnego
władcy Zachodnich
Królestw. Niestety,
przestronne sale pałacu wydawały jej się zawsze więzieniem.
Podczas gdy jej
bracia opowiadali
historie o
swoich odważnych przygodach,
piękna księżniczka
uczyła się śpiewać
iszyć. Ale przeznaczenie
szykowało dla upartej
Elspeth
inny los. Zpomocą członka Gwardii Królewskiej
Elspeth
potajemnie uczyła
się władać
najpierw jednym,
awkrótce
dwoma mieczami. To
ów nauczyciel
opo-
wiedział księżniczce
ozłu,
czającym się nad
Wielkim Morzem,
w zamku
Karak.
Elspeth
– oczarowana opowieścią zapragnęła zmienić swoje przeznaczenie.
Zamiast potulną dziewczyną zapragnęła zostać bohaterką, taką samą jak
jej
bracia– anawet lepszą
! Dlatego w dniu swoich 18 urodzin
wymknęła się zpa-
łacu ina małym
szkunerze wypłynęła na
poszukiwanie przygód.
Alchymista utrpí
aby
ji
porazil.
Pokud
je
síla
jeho
útoku
6
nebo
5,
prohrál,
ale
není
zraněný.
Teprve
ve
chvíli,
kdy
by
měl
jeho
útok
sílu
4
nebo
méně,
utrpí
zranění.
Al
chy
mi
sta
mů
že
ž
eto
n,
kte
rý
s
i
vy
lo
sov
al,
vr
áti
t
Bojovnice
je
už
od
útlého
věku
Bojovnice
se
může
přesunout
skrze
destičku
katakomby
obsahující
žeton
nestvůry.
Na
aktivaci
této
schopnosti
spotřebuje
jeden
schopnosti
přesuňte
fi
gurku
Bojovnice
na
destičku
Elspeth
– W
arrior Princess
Dual
Wielding :
The Warrior Princess is
skilled in the art
ofmisdirection. In every combat she can reroll one
of her
die if the roll
is not to
her liking. If she
does, she has to
use
the rerolled value.
T
actical
Reposition :
The Warrior
Princess can charge past
monsters.
For
a
cost
of
1
move
and
1
HP,
she
can
move
th
ro
ugh
a
tile with a monster
and onto a
tile adjacent to
the
monster. She can do this
even when the adjacent tile
is undiscov-
ered
(in
which
case,
follow
the
usual
rules
for
moving
into
an
undis
covered zone).
Elspeth is the only daughter
of
the
mighty
ruler
of
the
Western
Kingdoms. Alas, its airy palaces were, for her, more like a prison. While her
brothers were
telling stories
of their
brave
adventures, the
beautiful prin-
cess was taught
how to sing and
sew. But this
was not to be
the destiny for
stubborn
Elspeth
. With
thesecret help of
the king’smaster
-at
-arms, she
practiced her swordsmanship every
night– at
fi
rst with one, but
soon with
two
swords.
It
was
her
very
teacher
who
told
the
princess
about
the
evil
across th
e Great Sea, lurking in the castle Karak. Elspeth was charmed
by the
master
-at
-arms’ tale. She longed for her own tale, a story in which
a woman
could achieve as much glory as a man.
Or perhaps even more
! On the day of
her 18th
birthday
, she snea
ked out o
f the palace and on asmall schooner she
sailed for her own adventure.
Elspeth
– La Princesse G
uerrière
Finesse de battaie :
La
Princesse
Guerrière a
été formée
à
la
technique de la double
manipulation d’épée depuis son en-
fance. Dans chaque
combat elle peut
relancer l’un de ses
dés
si le
lancer
n’est
pas à
son
goût. Si
c’est
le
cas, elle
doit
utiliser la
valeur
relancée.
Repositionnement tactique :
La Princesse Guerrière peut
traverser une tuile
contenant un monstre
pour le coût
d’un
mouvement et d’un PV. Ensuite, la Princesse Guerrière est
déplacée sur une
tuile adjacente à
la tuile
qu’elle aainsi traversée.
Cett
e compétence peut
être utilisée même
en entrant dans
une zone
inconnue
; dans ce cas, utilisez les
règles pour l’entrée
dans une zone
inconnue.
Elspeth est la fille unique
du
puissant
souverain
des
Royaumes
deL’Ouest. Hélas,
ses palais aérés
étaient plutôt
une prison étroite
pour elle.
Pendant que
ses frères
racontaient leurs aventures
courageuses, la
belle prin-
cesse apprenait à chanter et coudre. Mais cela ne devait pas être la destinée
pour la tenace
Elspeth
. Avec l’aide
secrète du maître d’armes du roi,
elle
pratiquait le
maniement de
l’épée tous
les so
irs–
d’a
bord
avec
une,
puis
bien-
tôt avec
deux épées.
Ce fut
son
professeur qui
raconta à
la princesse
le mal
qui
rôdait sur
la Grande
Mer et
dans
le Château
de Karak.
Elspeth a
été charmée
par l’histoire du maître d’armes
– quand soudain, elle désira
son propre récit
héroïque où
une femme
docile
peut atteindre
la même
victoire
que les
hommes
;
voire une victoire plus grande
! Le jour de son 18e anniversaire, elle
se faufi
la
hors du
palais et sur
une petite
goélette, elle
navigua pour sa
propre aventure.
Kirima
– Łow
czyni Bestii
Obrońca :
Łowczyni
Bestii
może
ratować innych
bohaterów. Wramach
ruchu
może
przenieść
się
na
dowolny
kafelek
zinnym
bohaterem,
który
ma
mniej
niż
pełne
zdrowie.
Kirima
leczy
mu
1PW.
(Uzdrowiony
w
ten
sposób nieprzy
tomny bohater
odzyskuje
przytomność
inie
traci kolejnej
tury).
Przykład
: Alchemik
właśnie stracił
1 PW
w walce
z
Królem Szkieletów
.
Łowczyni
decyduje się użyć
swojej umiejętności Obrońca. Porusza
się na kafelek
Alchemika, aon
zyskuje 1PŻ. Teraz Łowczyni jest blisko niepokonanego
Króla Szkieletów
, więc
wykorzystuje swój następny ruch by wejść do jego pomieszczenia
idokończyć to, co
zaczął Alchemik.
Zasadzka :
Atakując potwor
a
, który
został ujawniony
we wcześniej-
szej turze, Łowczyni
zyskuje premię +1 do
swojej siły.
Przykład
: W
walce z
Królem Szkieletów
zpoprzedniego
przykładu Łowczyni
Bestii wyrzuca 10.
Ponieważ Król
był tam już
na początku jej
tury, otrzymuje premię
+1. Jeszcze przed policzeniem
broni ma 11,
co wystarczy, aby pokonać
Króla osile 10.
Osierocone jako dzieci Kirima ijej starsza siostra Nuava
wędrowały
po
lodowych równinach.
Nuava
zaopiekowała się
Kirimą i
pokazła jej,
jak przetrwać
w
niegościnnej krainie.
Kirima
nauczyła się polować iwkrótce dorównała umiejętno-
ściom swojej
siostry. Obie
były bardzo
silne i
wierzyły, że nic
ich nigdy
nie pokona.
Po-
tem spotkały
Nanooka, gigantycznego
niedźwiedzia polarnego.
Bitwa była
gwałtowna
izacięta. W
końcu Nanook został
pokonany, ale niestety
– kosztem życia
Nuavy
.
Kirima
przysięgła więc uwolnić świat od wszystkich bestii ipotworów. Słyszała, że
najgorsze znich czają
się w zamku
Karak.
Kirima
– the Beast Hunt
er
Protect
or :
The
Beast Hunter
can rescue
her fellow
heroes.
As a
move,
she can relocate herself to any tile with another hero
who has less
than full health. That hero heals 1 HP.
(An unconscious hero healed
in this way
becomes conscious and does
not lose their next
turn.)
Example
: The Alchemist
has just lost 1 HP
fi
ghting a
skeleton king.
The Beast
Hunter decides
to use
her Protector
skill. She
moves to the
Alchemist’stile
and he
gains
1 HP.
Now she’s
near the
undefeated
skeleton king
; so she
uses her
next move
togo
into that room and
fi
nish what the
Alchemist started.
Ambush :
When attacking
amonster
that was
revealed on
an earlier
turn, the Beast
Hunter gains abonus
of +1 to her
strength.
Example
: In
the fi
ght with the
skeleton king
from
the previous example,
the Beast
Hunter
rolls a
10.
Because
the
skeleton king
was
already there
at the
start
of her
turn,
she
gets a
+1
bonus.
Even
before counting
any
weapons,
she has
an 11, whi
ch is
enoug
h to
defeat askeleton
king with strength
10.
Orphaned as children, Kirima and her older sister Nuava
wandered
the
icy plains.
Nuava
took care of
Kirima
and taught her how to survive in the inhos-
pitable land.
Kirima
learned to hunt, and soon equalled her sister’sskill. Both were
strong, and
they believed
that nothing could
ever defeat
them. Then
they met
Nanook,
the gargantuan polar
bear. The
battle was
violent and fi
erce. Blood from
all three
combatants stained
the snow. In
the end,
Nanook was
defeated, but
only at the
cost of
Nuava’s
life.
Now alone,
Kirima
has sworn
to rid
the world
of all
bloodthirsty beasts
and monsters. She has
heard that the
worst of these lurk
in Karak Castle.
Kirima
– Lovkyně še
lem
Ochránkyně :
Lovkyně
šelem se
m
ůže
přemístit na
pole,
na
kterém se
nachází libovolný
hrdina,
jemuž
ch
ybí
alespoň jeden
život.
Po
přesunu tomuto
hrdinovi Lovkyně
šelem
jeden
život vyléčí.
Přesun a
vyléčení života
spotřebu
je
j
ed
e
n
k
r
o
k
pohybu Lovkyně šelem.
Příklad
: Alchymista
vminulém
tahu bojoval pr
oti
králi kostlivců,
souboj prohrál,
apřišel tak
ojed
en
život. Lovkyně
šelem se
rozhodne použít
schopn
ost
„Ochránkyně“, přesune
se na
pole, kde
stojí
Alchymista, avyléčí
mu jeden
život. Poté
pokrač
uje
ve zbývajících
krocích amůže
tak například
vyr
azit
do boje
skrálem kostlivců
azvládnout
to, sčím
s
i
Alchymista neporadil.
Bojový
skok :
Vždy,
když
bojuje
s
již
objevenou
nestvůrou
(tzn.tako
vou, která
nebyla tažena v
tahu Lovkyně
šelem), přičítá
Lovkyně šelem +1 ksíle svého útoku.
Příklad
: Lovkyně
šelem chce bojovat
skrálem
kostlivců, s
nímž si
neporadil Alchy-
mista v
předcházejícím příkladu. Síla
krále kostlivců
je 10.
Výsledek hodu
kostkou
činí 10,
oremízu
se však
nejedná. Nestvůra
již totiž
byla objevena,
aLovkyně šelem
tak připočítá ještě bonus +1 ksíle svého útoku. Výsledná síla jejího útoku
tak činí
11, což stačí na
to, aby krále
kostlivců porazila.
Sestry Kirima aNuava osvé rodiče přišly
již vdětství. Společně se pak
protloukaly nekonečnými
ledovými pláněmi.
Ta starší
znich,
Nuava
, se
vždy zod-
povědně starala omladší sestru anaučila ji, jak přežít vnehostinném prostředí.
Kirima
pomáhala
při lovu
abrzy
se starší
sestře vtéto
disciplíně vyrovnala.
Spolu
byly silné amyslely si, že je nikdo nedokáže přemoci. Jednoho dne však narazily
na nejobávanější severskou
šelmu– nanooka.
Boj byl
nelítostný, obě sestry
při
něm utrpěly řadu zranění, ale nakonec nestvůru pokořily. Cena za
to však byla
veliká–
ve stejnou
chvíli, kdy
nanook vydechl
naposledy, zemřela
i
Nuava
.
Kirima
se poté zapřísahala, že zbaví svět všech krvelačných šelem anestvůr. Ty nejhorší
prý číhají
vdávném obydlí
zkamene,
jež leží
vzemi,
kde nikdy
neviděli sníh a
led.
Kirima
– Lovkyňa še
liem
Ochrankyňa :
Lovkyňa šeliem sa môže
premiestniť na pole, na
ktorom sa
nachádza
ľubovoľný hrdina,
ktorému
chýba
aspoň
jeden život. Po presune tomuto hrdinovi Lovkyňa šeliem jeden
život „vylieči“. Presun avyliečenie života spotrebuje jeden krok
pohybu Lovkyne šeliem.
Príklad
: Alchymista
vminulom
ťahu bojoval
proti kráľovi
kostlivcov, súboj
prehral
aprišiel
tak ojeden
život. Lovkyňa
šeliem sa
rozhodne použiť
schopnosť „Ochran-
kyňa“, presunie sa na pole, kde stojí Alchymista, avylieči mu jeden život. Potom
pokračuje v
zostávajúcich krokoch a
môže tak
napríklad vyraziť
do boja
proti krá-
ľovi kostlivcov azvládnuť
to, sčím
si Alchymista neporadil.
Kirima
– la Chasseuse de Bêtes
Protection :
La Chasseuse de Bêtes peut sauver ses compagnons
héros. Pour un mouvement,
elle peut se déplacer
sur n’importe
quelle tuile
avec un
autre héros
qui
amoins
que sa
santé maximale.
Ce héros
guérit de
1 PV.
(Un héros
inconscient guéri de
cette façon
devient
conscient et ne
perd pas son prochain
tour.)
Exemple
: L’Alchimiste vient de perdre 1
PV en combattant un
roi squelette
. La
Chasseuse
de
Bêtes décide
d’utiliser
sa
compétence
Protection.
Elle
se
déplacer
sur
la
tuile
de
l’Alchimiste
et
il
reçoit
1
PV. Mainte
nant, elle
est près
de
ce
roi squelette
invaincu,
alors elle
utilise alors
son prochain
déplacement pour
se rendre dans
cette pièce
et fi
nir
ce que
l’alchimiste
acommencé.
Embuscade :
Lors de l’attaque d’un monstre qui aété révélé à un
tour précédent, La Chasseuse de Bêtes gagne un bonus de
+1 à sa
force.
Exemple
: Dans le
combat
contre le
roi squelette
dans
l’exemple précédent,
LaChasseuse de Bêtes obtient un 10. Parce que le
roi squelette
était déjà là au
début de son tour, elle obtient un bonus de +1. Même avant de compter les armes,
elle obtient un
11, ce qui
est su�fi
sant
pour vaincre un
roi squelette
avec une
force de 10.
Orphelines quand elles étaient enfants, Kirima et sa sœur aînée Nuava
erraient dans
les plaines
glacées.
Nuava
a
pris soin
de
Kirima
et lui
aappris
à sur-
vivre dans
la terre
inhospitalière.
Kirima
aappris
à chasser
et a
bientôt égalé
l’habi-
leté de sa
sœur. Les deux
étaient fortes, et
elles croyaient
que rien ne
pouvait jamais
les vaincre.
Puis elles
ont rencontré
Nanook, l’ours
polaire gargantuesque.
Labataille
fut violente et féroce. Le sang des trois combattants entacha la neige. Finalement,
Nanook a
été vaincu,
mais seulement
au prix
de la
vie de
Nuava
. Maintenant
seule,
Kirima
a
juré de débarrasser
le monde
de toutes
les bêtes
et monstres
sanguinaires.
Elle aentendu dire
que le pire
d’entre eux se cache
dans le Château de
Karak.
Game design
: P
etr Mikša
Illustrations
: R
oman Hladík
Production
: David Ro
zsíval
D
TP
: Marek Píza
English translation
: Jason Holt
Deutsche Übersetzung
: T
extguru.eu (C
orinna Spellerberg)
T
raduction
française
:
Gus & Co
Preklad do slo
venčiny
: Mgr
.
Jana Pušk
ášov
á
Tłumaczenie
: Magdalena Włodarczyk
Bojový
skok :
Vždy,
keď
bojuje
suž
objaveným
netvorom
(tzn.
takým,
ktorý nebol
vytiahnutý vťahu
Lovkyňa šeliem), pripočíta
si Lovkyňa
šeliem +1
ksile
svojho
útoku.
Príklad
: Lovkyňa
šeliem chce
bojovať s
kráľom kostlivcov
,
sktorým
si neporadil
Alchy
mista vpredchádzajúcom príklade. Sila
kráľa kostlivcov
je 10. Výsledok
hodu kockou je 10, oremízu však nejde. Netvor už bol objavený a
Lovkyňa šeliem si
tak pripočíta ešte bonus +1 ksile svojho útoku. Výsledná sila jej útoku je teda 11, čo
stačí na to, aby
kráľa kostlivcov
porazila.
Sestry Kirima aNuava prišli osvojich rodičov
už vdetstve. Spoločne sa
potom
pretĺkali
nekonečnými ľadovými
pláňami.
Staršia
z
nich,
Nuava
,
sa
vždy
zodpo-
vedne
starala
omladšiu
sestru
anauč
ila ju,
ako
prežiť
v
nehostinnom
prostredí.
Kirima
pomáhala
pri
love
ačoskoro
sa
sestre
vtejto
disciplíne
vyrovnala.
Spolu
boli
silné
amysleli
si,
že ich
nikto
nedokáže
premôcť.
Jedného dňa
však
narazili
na
najobávanejšiu
severskú
šelmu–
nanooka.
Vneľútostnom
boji
obe
sestry
utrpeli
veľa
zranení,
ale
napokon
netvora
porazili.
Cena
za
to však
bola privysoká–
v
tej
istej
chvíli,
keď nanook
vydýchol naposledy,
zomrela i
Nuava
.
Kirima
sa
potom zaprisahala, že zbaví svet
všetkých krvilačných
šeliem anetvorov. Tie
najhoršie vraj číhajú
vdávnom obydlí zkameňa,
čo leží vzemi,
kde nikdy
nevideli
sneh
aľad.
Kirima
– die Bestienjägerin
Beschützen
: Die Bestienjägerin
kann andere Helden retten.
In
ihrem Zug kann
sie sich auf
ein beliebiges Feld
mit einem anderen
Helden bewegen, der nicht die volle Anzahl an Leben hat. Dieser
Held heilt 1 Leben. (Ein ohnmächtiger Held,
der auf diese Weise
geheilt
wird,
kommt
wieder
zu
Bewusstsein
und
verliert nicht
seinen
nächsten Zug).
Beispiel
:
Der
Alchemist
hat
gerade
1
Leben
im
Kampf
gegen einen
Knochen-
männer -König
verloren.
Die Bestienjägerin
beschließt, ihre Beschützer
-Fähigkeit
einzusetzen. Sie
bewegt sich
auf die
Platte mit
dem Alchemisten
und er
erhält 1
Leben.
Jetzt ist
sie in
der Nähe des
unbesiegten
Knochenmänner -Königs
; also nutzt
sie
ihren nächsten Zug, um in den Raum zu gehen und zu beenden, was der
Alchemist
begonnen hat.
Hinterhalt :
Wenn sie
ein Monster
angrei�t, das
in einem früheren
Zug aufgedeckt wurde,
erhält die Bestienjägerin +1
auf ihre Kra�t.
Beispiel
: Im Kampf
mit dem
Knochenmänner -König
aus
dem vorhe-
rigen Beispiel
würfelt die
Bestienjägerin eine
10. Da
der
Knochenmänner -König
bereits zu
Beginn ihres Zuges
da war,
erhält sie
+1. Noch
vor dem Hinzurechnen
der
Wa�fen hat sie also eine
11, was genug ist, um
einen
Knochenmänner -König
mit der Kra�t 10
zu besiegen.
Als Waisenkinder wanderten Kirima und ihre ältere Schwester Nuava
durch die eisigen Ebenen.
Nuava
kümmerte sich um
Kirima
und lehrte sie, in
der
lebensfeindlichen Umgebung
zu überleben.
Kirima
lernte
das Jagen
schnell und
war
bald genauso geschickt wie
ihre Schwester. Sie waren beide
stark und glaubten, un-
besiegbar zu
sein. Dann
trafen sie auf
Nanook, den
mächtigen Eisbären.
Der Kampf
war hart und erbittert und das
Blut aller drei Kämpfer färbte den
Schnee rot. Am
Ende war Nanook besiegt, aber um den Preis von
Nuava
s Leben. Nun ist
Kirima
allein und hält sich an ihren Schwur, die Welt von allen blutrünstigen
Bestien und
Monstern zu befreien. Sie hat gehört, dass die Schlimmsten von ihnen auf Schloss
Karak hausen.
Pr
avidla
The Rulebook
P
r
a
vidla
–
L
o
vkyně še
lem
Lovkyně
šelem
se
může
nachází
libovolný
hrdina,
jemuž
chybí
Přesun
a
vyléčení
života
spotřeb
u
j
e
j
e
d
e
n
k
r
o
k
Příklad
:
Alchymista
v
minulém
tahu
bojoval
proti
králi
kostlivců,
souboj
prohrál,
a
přišel
tak
o
jeden
život.
Lovkyně
šelem
se
rozhodne
použít
schopnost
Alchymista,
a
vyléčí
mu
jeden
život.
Poté
pokračuje
ve
zbývajících
krocích
a
může
tak
například
vyrazit
do
boje
s
králem
kostlivců
a
zvládnout
to,
s
čím
si
Pomiń
NOWOŚCI
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
Nintendo Switch 2
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Back To University
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Chłopaka
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking monitorów dla programisty [TOP10]
Ranking odkurzacz bezworkowych do 500 zł [TOP10]
Forza Horizon 5 – wymagania sprzętowe
Ranking aparatów natychmiastowych [TOP10]
Subwoofer – co to jest i jaki wybrać?
Silverstone prezentuje obudowę FLP02. Z zewnątrz retro, w środku funkcjonalnie
Jak układać sztućce? Praktyczny poradnik krok po kroku
Ranking rowerów górskich [TOP10]
Ranking elektrycznych aspiratorów do nosa [TOP10]
Montaż piekarnika do zabudowy
Ranking zegarków sportowych [TOP10]
Ranking pił łańcuchowych akumulatorowych [TOP10]
Jak wymienić dysze w kuchence gazowej?
Ranking bieżni domowych [TOP10]
Gdzie wlać nabłyszczacz do zmywarki?
Sprawdź więcej poradników