Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa ALBI Karak 2 76305

Instrukcja obsługi Gra planszowa ALBI Karak 2 76305

Wróć
INSTRUKCJA
PETR MIKŠA I ROMAN HLADÍK
mok przez lata pustoszący ziemie otaczające zamek Karak wreszcie został pokonany,
podobnie jak tajemniczy władca. Złączeni zrządzeniem losu bohaterowie, których do zejścia do podziemi
skłoniły różne pobudki, nie mieli zbyt wiele czasu na odpoczynek po trudach ostatniej potyczki.
Gdy wreszcie udało im się wydostać na powierzchnię i stanęli wśród ruin opuszczonego zamku, poczuli, że ziemia
zaczyna drżeć pod ich stopami. Z rozciągających się jak okiem sięgnąć zapadlisk wynurzały się przerażające istoty
wliczbie, z którą dotychczas się nie spotkali. Czyżby to była ostatnia zemsta złego smoka?
A może przerażający jaszczur tak naprawdę chronił świat przed czymś jeszcze straszniejszym?
Bohaterowie jednak nie czują lęku – z katakumb pod zamkiem wyszli pewni swych umiejętności i z wieloma cennymi
skarbami. Gdy przemierzali mroczne podziemia, odkryli coś jeszcze – że swoimi czynami mogą wpływać na losy
świata. Wierzą, że są wstanie stawić czoła przeciwnikom, choć tym razem zapewne nie będą działać wpojedynkę
OPIS GRY
Karak2 to przygodowa gra planszowa zelementami rywalizacji,
wktórej gracze wcielają się wrole bohaterów przemierzających
okolice zamku Karak, walczących znapotkanymi tam potworami
izdobywających przeróżne nagrody. Na uwolnionych ziemiach
gracze mogą pozyskiwać zasoby, budować miasta, wktórych
m.in. będą szkolić nowe oddziały swych armii. Dodatkowe jed-
nostki są niezbędne, aby stawić czoła siłom mroku próbującymi
przejąć kontrolę nad krainą.
Bohaterowie starają się „nie tylkouratować świat. Za pokonanie
potworów otrzymują Kamienie Dusz, których moc pozwala speł-
nić wszelkie marzenia. Każdy bohater przybył do krainy Karak
zinnego powodu, azgromadzenie największej liczby Kamieni
Dusz pomoże mu wypełnić misję.
Nigdy wcześniej nie graliśmy wgrę Karakczy to problem?
Bynajmniej! Karak2 to samodzielna gra, wktórej kontynuowana
jest historia zgry Karak. Znajomość wcześniejszej części nie jest
potrzebna, aby doskonale bawić się podczas rozgrywki wKarak2.
CEL GRY
Rozgrywka kończy się zaraz po tym, jak jeden zbohaterów
pokona Mrocznego Generała. Zwycięzcą zostaje gracz, który
wtrakcie gry zgromadził Kamienie Dusz onajwyższej wartości.
ZAWARTOŚĆ
1 1 płytka początkowa
2 28 ytek krajobrazu (18 płytek Ipoziomu oraz 10 płytek IIpoziomu)
3 6 tekturowych pionków bohaterów oraz 6 plastikowych podstawek
4 6 kart bohaterów
5 6 żetonów miast (po 1 dla każdego bohatera)
6 5 arkuszy bohaterów
7 5 sztandarów
8 6 dych kości (po 1 dla każdego bohatera)
9 35 małych kości reprezentujących oddziały armii bohaterów
(10 ×rycerze, 10 ×łucznicy, 10 ×magowie, 3 ×szkieletor, 1 ×niedźwiedź, 1 × tytan)
10 30 żetonów punktów wytrzymałości (w tym 5 zapasowych)
11 30 żetonów budynków (do budowy miast)
12 40 drewnianych znaczników żywności, 40 drewnianych znaczników
drewna, 40 drewnianych znaczników kamienia
13 1 woreczek na żetony armii potworów
14 36 żetonów armii potworów (7 × szkieletory wojownicy, 6 × ognio żercy,
5 ×cieniożercy, 3 × szkieletory olbrzymy, 5 × mroczne driady, 1 ×wyznawcy
młota, 5 × szkieletory jeźdźcy, 4 × posłańcy śmierci)
15 1 pionek Mrocznego Genera ze specjalną podstawką
16 5 żetonów gwardzistów
17 1 żeton Zarazy
instrukcja (w językach: czeskim, polskim oraz słowackim)
I poziom II poziom
6
1
3 4 5 7
10
12 14
15
11
2
17
16
8 9
13
1
PRZYGOTOWANIE GRY
1. Początkową płytkę krajobrazu (składającą
się ztrzech połączonych płytek krajobrazu)
należy umieścić na środku stołu.
2. Pozostałe płytki krajobrazu należy podzielić
zgodnie zich poziomem, anastępnie każdy
poziom wymieszać osobno.
3. Stos płytek krajobrazu II poziomu należy
umieścić zakryty na stole, wmiejscu dostęp-
nym dla wszystkich. Stos zakrytych płytek
kraj obrazu Ipoziomu należy umieścić na płyt-
kach II poziomu, tak aby powstał jeden stos.
4. Wszystkie żetony armii potworów należy
wrzucić do woreczka, aten odłożyć na bok.
5. Obok woreczka zżetonami armii potworów
należy umieścić pionek Mrocznego Generała,
osadzony wspecjalnej podstawce, żetony
gwardzistów oraz żeton Zarazy.
6. Podajnik zzasobami należy wyjąć zpudełka
iustawić wmiejscu dostępnym dla wszystkich.
Gracze pobierają zniego znaczniki wmo-
mencie zdobywania zasobów. Wgrze wy-
stępują 3 rodzaje zasobów: żywność, drewno
oraz kamień.
7. Podajnik zawiera wnież 3 podstawowe
rodzaje kości oddziałów: rycerzy, łuczników
oraz magów.
8. Każdy gracz otrzymuje 1 arkusz bohatera,
1sztandar, 1 żeton miasta, 5 żetonów punk-
tów wytrzymałości oraz 6 żetonów budynków
(po 1 każdego rodzaju). Gracze umieszczają że-
tony na swoim arkuszu bohatera wprzezna-
czonych do tego miejscach. Budynki układają
szarą, niewybudowaną stroną do góry, aże-
tony wytrzymałości symbolem serca do góry.
Każdy gracz nasuwa sztandar na wypustkę
owartości „0” na swoim arkuszu bohatera.
9. 6 kart bohaterów należy potasować izakryte
rozłożyć na stole. Każdy gracz bierze jedną
z nich i kładzie na odpowiednim miejscu na
swoim arkuszu bohatera. Pozostałe karty
bohaterów należy odłożyć do pudełka.
Uwaga! Opcjonalnie gracze mogą wybrać
swojego boha tera. Kolejność wybierania
bohaterów należy ustalić poprzez rzut
kością.
10. Każdy gracz kładzie przed sobą żeton miasta
odpowiadający jego bohaterowi (kładzie go
szarą, niewybudowaną stroną do góry).
11. Gracze umieszczają pionki odpowiadające
ich bohaterom wplastikowych podstawkach.
12. Każdy gracz kładzie przed sobą kość swojego
bohatera (układ ścianek na wszystkich ko-
ściach bohaterów jest taki sam, kości różnią
się jedynie kolorem).
13. Wszystkie pionki bohaterów biorących udział
wgrze należy umieścić na środku początko-
wej płytki krajobrazu (na ruinach zamku
Karak).
14. Należy wyłonić pierwszego graczaroz-
grywkę rozpoczyna ten, który wyrzuci naj-
wyższą wartość na kości bohatera.
Jeśli wpudełku
brakuje jakiegoś
elementu bądź jest
on uszkodzony,
napisz do nas na
eshop@albipolska.pl.
1
13
3
4
6
7
5
10
12
9
8
9
2
PRZYKŁAD TURY GRACZA 2:
Horan znajduje się wswoim mieście.
Nie porusza się przed wykonaniem
pierwszej akcji, ponieważ wjej
ramach chce wznieść nowy budynek.
Następnie, wdrugiej akcji,
szkoli nowe oddziały we właśnie
wzniesionym budynku.
Dopiero teraz chciałby się poruszyć
ze swojego miasta, ale nie jest to
już możliwe, ponieważ można się
poruszyć tylko przed wykonaniem
akcji, anie po niej.
PRZEBIEG GRY
Gracze wykonują swoje tury wkolejności zgodnej zkierunkiem ruchu wskazó-
wek zegara. Każdy gracz ma wswojej turze do dyspozycji 2 akcje, ale zapomocą
niektórych ulepszeń (takich jak amulet oraz Stajnie) liczba jego akcji może
zostać zwiększona do 4. Przed wykonaniem każdej akcji gracz może poruszyć
swojego bohatera o1 płytkę krajobrazu.
Ruch oraz akcje
Przed wykonaniem każdej akcji gracz może poruszyć swojego bohatera na są-
siednią płytkę krajobrazu. Poruszanie się iwykonywanie akcji jest opcjonalne,
dlatego gracz może:
Poruszyć bohatera iwykonać akcję na płytce, na którą wszedł.
Poruszyć bohatera inie wykonać żadnej akcji (np. kontynuować ruch iwy-
konać kolejną akcję, jeśli ma taką możliwość).
Nie poruszyć bohatera iwykonać akcję na płytce, na której bohater się znajduje.
Należy jednak pamiętać, że bohater musi się poruszyć przed wykonaniem
akcji– dlatego nie można najpierw wykonać akcji, anastępnie się poruszyć.
Jeśli gracz chce tak zrobić, wolno mu się poruszyć, jeżeli ma do dyspozycji inną
akcję, którą poprzedzi ruchem.
Na krawędziach niektórych płytek krajobrazu widoczne są przepaście. Na ogół
bohaterowie nie mogą przez nie przechodzić. Aby bohater mógł przejść zjednej
płytki na drugą, na krawędzi łączącej te płytki nie może być żadnej przepaści.
Bohaterowie przeciwników oraz należące do nich miasta nie ograniczają ruchu,
ana płytki, na których się znajdują, można normalnie wchodzić.
Dozwolony ruch
PRZYKŁAD TURY GRACZA 1:
Horan porusza się na sąsiednią płytkę krajobrazu (1),
gdzie wykonuje akcję Gromadzenia zasobów (2). Następnie
chciałby walczyć zdriadami na sąsiedniej płytce,
alepomiędzy płytkami krajobrazu znajduje się przepaść,
dlatego,aby przeprowadzić atak, musi tam dojść od innej
strony. Horan porusza się na płytkę zżetonem broni(3).
Wdrugiej akcji zabiera broń idokłada do swojego
wyposażenia (4).
1
3 4 5
2
Arkusz bohatera
1
2
3
4
1
2
3
4
1
3
4
2
Niedozwolony ruch
żetony
budyn w
(niewybudo
waną stroną
dogóry)
karta
bohatera
żetony
punktów
wytrzymałości
sztandar do oznaczania
poziomu chwały bohatera
wyposażenie–
miejsca na broń
wyposażenie–
miejsca
nazaklęcia
wyposażenie–
miejsce
naamulet
3
Przemierzanie krainy
W grze Karak2 plansza jest budowana stopniowo wtrakcie rozgrywki
wraz zprzemierzaniem krainy przez bohaterów. Tereny, które nie zostały
odkryte, są określane mianem nieodkrytej strefy.
W ramach ruchu gracze mogą poruszać swoich bohaterów nie tylko po
odkrytych płytkach krajobrazu wchodzących wskład planszy, ale także
mogą dokładać nowe płytki krajobrazu do planszy iwchodzić na nie.
Kiedy bohater wchodzi na nieodkrytą strefę, gracz bierze płytkę kraj
obrazu zwierzchu stosu idokłada do planszy wtaki sposób, aby jego
bohater mógł na nią wejść zpłytki, na której obecnie przebywa. Wten
sposób plansza powiększa się wraz zpostępem gry. Po dołożeniu płytki
krajobrazu gracz natychmiast przestawia na nią pionek swojego bohatera.
Nowa płytka musi być połączona zpłytką, zktórej przyszedł bohater,
ale może się zdarzyć, że wykonanie ruchu przez wszystkie pozostałe
krawędzie będzie niemożliwe (ponieważ znajdują się na nich przepaście).
1. Płytka krajobrazu Ipoziomu. Po dołożeniu płytki krajobrazu Ipoziomu
gracz porusza na nią pionek swojego bohatera. Następnie losuje
1żeton armii potworów zworeczka ikładzie go na właśnie dołożonej
płytce. Bohater musi walczyć zarmią potworów.
2. Płytka krajobrazu II poziomu. Płytki krajobrazu II poziomu działają
podobnie jak płytki Ipoziomu, ztą różnicą, że zworeczka należy wy-
losow2 żetony armii potworów zamiast 1 iumieścić je na właśnie
dołożonej płytce. Siła obu potworów jest sumowana ibohater musi
znimi walczyć jednocześnie.
Każdy gracz może wykonać następujące akcje:
A. Walka zarmią potworów
B. Leczenie
C. Gromadzenie zasobów
D. Budowa miasta
E. Budowa
F. Szkolenie oddziałów
G. Zebranie przedmiotu
H. Wyleczenie Zarazy
A. Walka zarmią potworów
Kiedy bohater wejdzie na płytkę krajobrazu zco najmniej jednym żeto-
nem armii potworów, wtedy musi znim walczyć. Podczas walki zpotwo-
rami zawsze należy rzucić kością bohatera oraz wybranymi przez gracza
kośćmi oddziałów, które ma on do swojej dyspozycji. Następnie należy
policzyć symbole mieczy wyrzucone na kościach– ich liczba wskazuje siłę
ataku bohatera. Do niej należy dodać siłę całego wyposażenia bohatera
(na ogół broni). Dodatkowo, po wykonaniu rzutu, gracz może użyć jed-
nego lub kilku zaklęć ataku (w grze podstawowej jest to zaklęcie Ognisty
pocisk). Za każde użyte zaklęcie Ognistego pocisku bohater dodaje 1 do siły
swojego ataku. Jeśli jakakolwiek zumiejętności bohatera zapewnia premię
wczasie walki, ją także należy dodać. Ostateczna suma to całkowita siła
ataku bohatera.
Ważne! Wtrakcie walki gracz zawsze rzuca kością swojego bohatera.
Jednak wprzypadku kości oddziałów sam decyduje, ile iktórych
znich chce użyć– nie musi rzucać wszystkimi, które posiada.
Co prawda nieużywane kości nie wpływają na zwiększenie siły
ataku, ale jednocześnie gracz nie ryzykuje ich utraty. Jednakże
przed wykonaniem rzutu gracz musi zdecydować, którymi kośćmi
będzie rzucał.
Przegrana walka. Jeśli całkowita siła ataku bohatera wynosi mniej niż siła
armii potworów (wartość widoczna na żetonie armii potworów lub suma
wartości 2 żetonów armii potworów na płytce II poziomu), to bohater
przegrywa walkę. Jego pionek należy przestawić zpowrotem na płytkę,
zktórej przyszedł. Żetony armii potworów pozostają na płytce krajobrazu,
na której bohater je napotkał.
Wygrana walka. Jeśli całkowita siła ataku bohatera wynosi tyle samo lub
więcej niż siła armii potworów, to gracz wygrywa walkę. Odwraca żetony
potworów na drugą stronę, na której widać zdobyte przez niego nagrody.
Broń, zaklęcia, amulet należy umieścić wodpowiednich miejscach na
arkuszu bohatera. Gracz może zdobyć także wóz zzasobami lub Kamienie
Dusz. Kamienie Dusz należy położyć obok arkusza bohatera. Jeśli gracz
zdobył zasoby, to pobiera odpowiednie znaczniki zpodajnika, ażeton po-
konanej armii potworów usuwa zgry. Jeśli gracz nie ma na swoim arkuszu
bohatera wolnego miejsca odpowiedniego rodzaju, aby umieścić na nim
właśnie zdobyte wyposażenie, musi pozostawić nadmiarowe wyposażenie
(sam wybiera które) na płytce krajobrazu, na której znajduje się jego boha-
ter. Pozostawione przedmioty mogą być zebrane przez dowolnego bohatera,
który później wejdzie na daną płytkę krajobrazu.
Zranienie bohatera wtrakcie walki. Za każdym razem, kiedy na kości
bohatera wypadnie symbol czaszki, po zakończonej walce gracz odwraca
żeton punktu wytrzymałości symbolem czaszki do góry. Jeśli gracz nie ma
już na swoim arkuszu bohatera żadnych żetonów punktów wytrzymałości
zsymbolem serca, ale udało mu się wyrzucić liczbę mieczy niezbędną do
zwycięstwa, to nadal wygrywa walkę izdobywa nagrody. Dopiero po tym
bohater traci przytomność (patrz niżej).
Uwaga! Bohater może zostać zraniony także wtrakcie walki, którą
wygrywa. Na podobnej zasadzie może przegrać walkę, ale nie stracić
żadnych punktów wytrzymałości. Liczba symboli czaszek wyrzuco
nych na kości bohatera zawsze wskazuje liczbę punktów wytrzy-
małości, które bohater stracił wwyniku walki.
Śmierć oddziału wtrakcie walki. Za każdym razem, kiedy na kości od-
działu wypadnie symbol czaszki, daną kość należy odłożyć do puli kości
oddziałów– oddział został utracony.
1
2
3
PRZYKŁAD PRZEMIERZANIA
KRAINY:
Horan chce poruszyć się ze swojej
płytki na nieodkrytą strefę. Dobiera
płytkę zwierzchu stosu idokłada
obok płytki, na której się znajduje,
wtaki sposób, aby pomiędzy dwiema
płytkami było możliwe przejście (1).
Ponieważ jest to płytka II poziomu,
losuje zworeczka dwa żetony
armii potworów (2). Ich siła wynosi
odpowiednio 2 oraz 3, co łącznie
daje5. Horan musi walczyć znimi
oboma równocześnie (3).
4

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756