Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje ALBI
›
Instrukcja Gra planszowa ALBI Karak 2 76305
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(15)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa ALBI Karak 2 76305
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
INSTRUK
CJA
PETR
MIKŠA
I
ROMAN
HLADÍK
mok
przez
la
t
a
pust
oszący ziemie
o
t
aczające zamek
Karak
wreszcie
zost
ał pokonany
,
podobnie jak tajemniczy
władca. Złączeni zrządzeniem losu
bohaterowie
, kt
órych do zejścia do podziemi
skłoniły różne
pobudki, nie mieli zb
yt wiele czasu na odpoczynek po trudach ost
atniej potyczki.
G
dy wreszcie udało im się wy
dostać na po
wierzchnię i stanęli wśród ruin
opuszczonego zamku, poczuli,
że ziemia
zaczyna drżeć pod ich st
opami. Z ro
zciągających się
jak okiem sięgnąć zapadlisk wynurzały się przerażające ist
oty
wliczbie
, z
którą dotychczas
się
nie
spotkali. Czyżby to
była ostatnia
zemsta
złego
smoka?
A może przer
ażający jaszczur tak napra
wdę chr
onił świat przed czymś jeszcze straszniejszym?
Bohat
erowie jednak nie czują lęku
– z k
atakumb pod zamkiem wyszli pewni swy
ch umiejętności i z wieloma cenn
ymi
skarbami.
Gdy
przemierzali mroczne podziemia,
odkr
yli coś jeszcze
– że
swoimi czynami mogą wpływ
ać na losy
świata.
Wierzą,
że są wstanie st
awić czoła przeciwnik
om, choć tym
razem zapewne nie będą działać wpojedynkę
…
OP
IS GRY
K
arak2
to przygodo
wa gr
a planszowa zelementami
rywalizacji,
wktórej gracze w
cielają się wrole bohater
ów przemierzających
okolic
e zamku Karak,
walczący
ch znapotkan
ymi tam potw
orami
izdobywających przeróżne nagrody
. Na uwolniony
ch
ziemiach
gracze
mogą
pozyskiwać
zasoby
,
budować
miasta, w
których
m.in. będą szkolić no
we oddziały swych armii. Dodatk
owe jed
-
nostki są niezbędne
, ab
y stawić czoła siłom
mroku próbującymi
przejąć kontrolę nad
krainą.
Bohatero
wie starają się
„nie tylko
”
uratow
ać świat. Za pok
onanie
potworó
w otrzymują K
amienie Dusz, których
moc pozwala speł
-
nić
wszelkie marzenia.
Każdy bohater
przybył do
krainy Karak
z
innego powodu,
a
zgromadzenie
największej
liczby Kamieni
Dusz pomoże
mu wypełnić
misję.
Nigdy wcześniej nie graliśmy w
grę
Karak
–
czy to problem?
Bynajmniej!
K
arak2
to
samodzielna gra, w
której kontynuo
wana
jest historia zgry
K
arak
.
Znajomość wcześniejszej
części nie jest
potrzebna,
aby dosk
onale ba
wić się podczas
rozgrywki w
K
arak2.
CEL
GRY
R
ozgr
ywka
kończy
się
zaraz
po
tym,
jak
jeden
z
bohaterów
pokona
Mrocznego
Gener
ała.
Zwycięzcą
zostaje
gracz,
któr
y
wtrak
cie gry zgromadził Kamienie Dusz onajwyższej w
artości.
ZA
W
ARTOŚĆ
1
1 p
ł
y
tk
a p
oc
zątkowa
2
28
pł
y
t
ek kr
ajobra
zu
(1
8 pł
yte
k Ipozi
omu
ora
z 10
płytek II
poz
iom
u
)
3
6 t
ek
turow
ych
pionków b
ohaterów
or
az
6
plas
tikow
ych
pod
st
awek
4
6 k
ar
t b
ohater
ów
5
6 że
tonów
mia
st
(po
1
dla ka
żdego
bohatera)
6
5 ar
kusz
y
bohat
erów
7
5
sz
tand
ar
ów
8
6 d
uż
ych
kości
(p
o 1
dla
każdego
bohater
a
)
9
35
mał
ych
kości
r
epre
zentując
ych
o
ddział
y
armii
bohat
erów
(1
0 ×r
yc
er
ze, 10 ׳ucznic
y
, 10 ×magowie, 3 ×s
zkieletor
, 1 ×
niedźwiedź, 1 ×
ty
tan)
10
30 że
tonów
punk
tów
w
y
tr
z
ymał
ośc
i
(w t
ym 5
zap
asowych)
11
30 że
tonów
bud
ynków
(do budowy
mias
t
)
12
40
dr
ewnianych
znaczników
ży
w
nośc
i, 40
dr
ewnianych
znaczników
dre
wna,
40
dr
ew
nianych
znac
zników
kamie
nia
13
1 w
orec
zek
na
żeto
ny ar
mii po
tw
orów
14
36
żet
onów
armii p
ot
worów
(7
×
szkiele
tor
y
wojownic
y
, 6
×
ognio
żer
cy,
5
×cieniożer
cy, 3
×
szkieleto
ry
olbr
zymy
,
5
× mr
oc
zne
driady
,
1
×
wyzn
awcy
młota,
5
× s
zkieletor
y
jeźdź
cy, 4
×
pos
łańcy
śmier
ci)
15
1 p
ionek
Mroc
znego
Gener
ał
a ze
sp
ec
jalną
pod
st
awką
16
5
że
tonów
g
w
ardzi
stów
17
1 że
ton
Z
araz
y
ins
tr
ukc
ja
(w językach:
cze
skim, pol
skim or
az
słowackim)
I
poziom
II
poziom
6
1
3
4
5
7
10
12
14
15
11
2
17
16
8
9
13
1
PRZY
GOTOW
ANIE GR
Y
1.
P
oczątkową
płytkę
krajobrazu
(składającą
się
z
trzech
połączony
ch
płytek
krajobrazu)
należy umieścić
na środku
stołu.
2.
P
ozostałe
płytki
krajobrazu
należy podzielić
zgodnie z
ich
poziomem, a
następnie
każdy
poziom wymieszać
osobno
.
3.
Stos
płytek
krajobrazu
II
poziomu
należy
umieścić zakr
yty na
stole,
w
miejscu
dostęp
-
nym
dla
wszystkich.
Stos
zakrytych
płytek
kraj
obr
azu Ipoziomu należy umieścić na płyt
-
kach II poziomu
,
tak aby powstał jeden
stos.
4
.
W
szystkie
żetony
armii
potworó
w
należy
wrzucić do
woreczk
a, aten
odłożyć na
bok.
5.
Obok
woreczk
a
zżetonami
armii
potworów
należy umieścić pionek
Mrocznego Gener
ała
,
osadzony
w
specjalnej
podstaw
ce
,
że
tony
gwardzistó
w
oraz
żeton Zarazy
.
6.
P
odajnik
z
zasobami
należy
wyjąć z
pudełka
iustawić
wmiejscu dostępnym
dla wszystkich.
Gr
acze
pobierają
z
niego
znaczniki
w
mo
-
mencie
zdobywania
zasobów
.
W
g
rze
wy
-
stępują 3 rodzaje zasobó
w:
żywność, drewno
oraz
kamień
.
7
.
Podajnik
za
wiera
ró
wnież
3
podstawo
we
rodzaje
kości
oddziałów
:
r
ycerzy
,
łuczników
oraz
magów
.
8.
Każdy
gracz
otrzymuje
1
arkusz
bohatera
,
1sztandar
,
1
żeton
miasta
,
5
żetonów punk
-
tów wytrzymałości
or
az
6 żetonó
w budynków
(po 1
każdego
rodzaju).
Gr
acze umieszczają
że
-
tony na swoim
arkuszu bohatera
wprzezna
-
czony
ch do te
go miejscach.
Budynki układają
szarą,
niewybudow
aną
stroną do
góry
,
a
że
-
tony wytrzymałości symbolem
serca do gór
y
.
Każdy
gracz
nasuwa
sztandar
na
wypustkę
owartości „0” na swoim arkuszu bohatera.
9.
6 kart bohaterów
należy potasow
ać izakryte
rozłożyć na
stole
.
Każdy
gracz
bierze
jedną
z nich
i
kładzie
na
odpowiednim miejscu
na
swoim
arkuszu
bohatera
.
Pozostałe
karty
bohaterów należy odłożyć do pudełka.
Uwaga! Opcjonalnie
gracze mogą
wybrać
swojego boha
tera. Kolejność
wybierania
bohaterów należy
ustalić
poprzez
rzut
kością.
10.
Każdy gracz
kładzie przed sobą
żet
on miasta
odpowiadający jego
bohaterowi (kładzie
go
szarą,
niewybudow
aną
stroną do
góry).
11
. Gracze
umieszczają
pionki
odpowiadające
ich bohaterom wplastik
owy
ch podstawk
ach.
12.
Każdy gr
acz kładzie przed sobą
kość sw
ojego
bohatera
(układ
ścianek
na
wszystkich
ko
-
ściach bohaterów jest
taki
sam, kości różnią
się jedynie
kolorem).
13. W
szystkie
pio
nki bohaterów
biorący
ch udział
w
grze należy
umieścić
na
środku
początko
-
wej
płytki
krajob
razu
(na
ruinach
zamku
Karak).
14
.
Należy
wyłonić
pierwszego
gracza
–
roz
-
grywkę
rozpoczyna
ten, któr
y
wyrzuci
naj
-
wyższą wartość na
kości bohatera.
Jeśli w
pudełku
brakuje jakiegoś
elementu
bądź
jest
on uszkodzony
,
napisz
do
nas
na
eshop@albipolska.
pl.
1
13
3
4
6
7
5
10
12
9
8
9
2
PRZYKŁAD TUR
Y GRACZA 2
:
Horan
znajduje
się
w
swoim mieście.
Nie
porusza
się
przed wykonaniem
pierwszej
akcji, ponieważ
wjej
ramach chce
wznieść
nowy
budynek.
Następ
nie,
wdrugiej
akcji,
szkoli nowe oddziały
we właśnie
wzniesionym budynku.
Dopiero
teraz chciałby
się
poruszyć
ze swojego
miasta,
ale
nie
jest
to
już
możliwe
,
ponieważ można
się
poruszyć tylko
przed wykonaniem
akcji, a
nie
po
niej
.
PRZEB
IEG GR
Y
Gr
acze wykonują sw
oje tury wkolejności zgodnej zkierunkiem ruchu
wskazó
-
wek ze
gara.
Każdy gracz ma
wswojej turze do
dyspozycji 2 ak
cje,
ale zapomocą
niektórych
ulepszeń
(takich
jak
amulet
oraz
Stajnie)
liczba
jego
akcji
może
zostać zwiększona do
4. Przed wykonaniem każdej ak
cji
gracz może poruszyć
swojego bohatera o1
płytkę krajobrazu.
Ruc
h
o
raz
akcje
Przed wykonaniem k
ażdej akcji gracz może poruszyć swojego bohatera na są
-
siednią płytkę krajobr
azu. P
oruszanie się iwykonyw
anie akcji jest opcjonalne
,
dlatego gracz może:
—
P
oruszyć bohatera
iwykonać akcję na
płytce
, na którą
wszedł.
—
P
oruszyć bohatera
i
nie
wykonać żadnej
akcji (np.
kontynuo
wać ruch
i
wy
-
konać kolejną akcję
, jeśli
ma
taką możliwość).
—
Nie poruszy
ć bohatera
iwykonać ak
cję na
płytce,
na
której
bohater się
znajduje
.
Należy
jednak
pamiętać,
że
bohater
musi
się
poruszyć
przed
wykonaniem
akcji– dlatego
nie
można
najpierw
wykonać
akcji,
a
następnie
się
poruszyć
.
J
eśli gracz chc
e tak zrobić
, w
olno mu się poruszyć
, jeżeli ma do dyspozy
cji inną
akcję
, którą
poprzedzi ruchem.
Na kraw
ędziach niektór
ych płytek
krajobrazu widoczne są
przepaście.
Na ogół
bohaterowie
nie mogą przez nie przechodzić
. A
by bohater mógł przejść
zjednej
płytki na drugą, na kraw
ędzi łączącej te płytki
nie może być żadnej przepaści.
Bohatero
wie przeciwnikó
w oraz należąc
e do nich miasta nie ogr
aniczają ruchu,
ana
płytki, na któr
ych się
znajdują, można normalnie
wchodzić
.
Dozwolo
ny
ruch
PRZYKŁAD TUR
Y GRACZA 1
:
Horan
porusza
się
na
sąsiednią
płytkę
krajobrazu (1),
gdzie
wykonuje akcję Gromadzenia zasobów
(2).
Następnie
chciałby walczyć z
driadami
na
sąsiedniej
płytce,
alepomiędzy
płytkami krajobrazu
znajduje
się
przepaść
,
dlatego
,
aby przeprowadzić atak,
musi
tam
dojść
od
innej
strony
.
Horan
porusza
się
na
płytkę z
żetonem broni
(3).
W
dr
ugiej
ak
cji
zabier
a
b
ro
ń
i
dokłada
ją
do
sw
oje
g
o
wyposaż
enia
(4).
1
3
4
5
2
Arkusz
bohater
a
1
2
3
4
1
2
3
4
1
3
4
2
Niedozwolon
y
ruch
żetony
budyn
kó
w
(niewybudo
waną stroną
dogóry)
kar
ta
bohatera
żetony
punktów
wytrzymałości
sztandar do
oznaczania
poziomu chwały bohatera
wyposażenie–
miejsca na
broń
wyposażenie–
miejsca
nazaklęcia
wyposażenie–
miejsce
naamulet
3
Przemierza
nie
kr
ainy
W
grze
Karak2
plansza
jest
budow
ana
stopniowo
w
trakcie rozgrywki
wraz zprzemierzani
em krainy
przez bohaterów
.
T
ereny
,
które nie zostały
odkryte,
są określane mianem
nieodkr
ytej strefy
.
W
ramach ruchu
gracze
mogą
poruszać
swoich bohaterów nie
tylko
po
odkrytych
płytkach krajobrazu wchodzących w
skład
planszy
, ale
także
mogą
dokładać
now
e
płytki
krajobrazu
do
planszy
i
wchodzić
na
nie
.
Kiedy
bohater
wchodzi
na
nieodkrytą
strefę
,
gracz
bierze
płytkę
kraj
obrazu z
wierzchu
stosu
i
dokłada
ją
do planszy
w
taki
sposób,
aby
jego
bohater
mógł
na
nią
wejść z
płytki, na
której
obecnie
przebywa.
W
ten
sposób
plansza powiększa
się
wraz z
postępem
gr
y
. Po dołożeniu
płytki
krajobrazu
gracz natychmiast przesta
wia na nią pionek
swojego bohater
a.
No
wa
płytka
musi
by
ć
połączona
z
płytką,
z
której
przyszedł
bohater
,
ale
może
się
zdarzyć,
że
wykonanie
ruchu
przez
wszystkie
pozostałe
kra
wędzie będzie niemożliw
e (ponieważ znajdują się
na nich przepaście).
1.
Płytka krajobrazu Ipo
ziomu.
P
o dołożeniu płytki
krajobrazu I
poziomu
gracz
porusza
na
nią
pionek
swoje
go
bohatera.
Następnie
losuje
1żeton armii potworów zwor
eczka ikładzie go na właśnie dołożonej
płytce
. Bohater musi
walczy
ć
zarmią
potworó
w
.
2.
Płytk
a
krajobrazu II
poziomu.
Płytki
krajobrazu II
poziomu
działają
podobnie jak płytki Ipoziomu,
ztą różnicą,
że zwor
eczka należy wy
-
losow
ać
2
żetony armii
potworów zamiast
1
i
umieścić
je
na
właśnie
dołożonej
płytce
. Siła
obu
potworów jest
sumowana
i
bohater
musi
znimi
walczyć jednocześnie
.
Każdy gracz może
wykonać następujące akcje:
A.
W
alka
zarmią
potworów
B
.
Leczenie
C.
Gromadz
enie zasobów
D
.
Budow
a
miasta
E.
Budowa
F
.
Szkolenie oddziałów
G.
Zebr
anie
przedmiotu
H
.
Wylecz
enie
Zarazy
A.
W
alka
z
armią
potw
orów
Kiedy
bohater
wejdzie na
płytkę krajobrazu
z
co najmniej
jednym żeto
-
nem armii potwor
ów
,
wtedy musi znim walczy
ć.
P
odczas walki zpotwo
-
rami za
wsze należy rzucić kością bohater
a oraz wybran
ymi przez gracza
kośćmi oddziałów
, które
ma
on
do
swojej dyspozycji. Następnie należy
policzyć symbole
mieczy wyrzucone na k
ościach–
ich liczba wskazuje
siłę
ataku
bohatera.
Do
niej
należy
dodać
siłę
całego wyposażenia
bohatera
(na
ogół
broni
).
Dodatkow
o
, po
wykonaniu
rzutu, gracz
może
użyć jed
-
nego lub
kilku zaklęć
ataku
(w
grze podstawo
wej jest
to
zaklęcie
Ognisty
pocisk
). Za każde użyte zaklęcie
Ognistego pocisku
bohater
dodaje 1
do siły
swoje
go ataku.
Jeśli
jakak
olwiek zumiejętności bohater
a zapewnia pr
emię
wczasie walki, ją także należy
dodać
. Ostateczna suma
to całko
wita siła
ataku bohatera.
W
ażne!
Wtrakcie walki gracz zawsze rzuca kością swojego bohatera.
Jednak w
przypadku kości
oddziałów
sam decyduje, ile
i
których
znich
chce
użyć–
nie
musi
rzucać
wszystkimi,
które
posiada.
Co prawda nieużywane kości
nie
wpływają na
zwiększenie
siły
ataku,
ale
jednocześnie
gracz nie
ryzykuje
ich
utraty
.
Jednakże
przed wykonaniem rzutu
gracz
musi
zdecydować
,
którymi kośćmi
będzie
rzucał.
Przegr
ana walka.
J
eśli całko
wita siła ataku bohatera
wynosi mniej niż siła
armii potwor
ów (wartość
widoczna na żetonie armii potwor
ów lub suma
wartości 2
żetonów armii
potworó
w
na
płytce
II
poziomu),
to
bohater
przegrywa walkę
.
J
ego
pionek
należy
przestawić z
powrotem na
płytkę
,
zktórej przyszedł.
Żeton
y armii potw
orów pozostają
na płytce kr
ajobrazu,
na której
bohater je
napotkał.
Wy
grana
walka.
Jeśli całk
owita siła
ataku
bohatera wynosi
tyle samo
lub
więcej niż siła
armii
potworó
w
, to
gracz wygrywa walk
ę.
Odwraca żetony
potworó
w na
drugą stronę,
na
której widać
zdobyte przez
niego nagrody
.
Broń,
zaklęcia,
amulet
należy
umieścić
w
odpowiednich
miejscach
na
arkuszu bohatera.
Gr
acz może zdoby
ć także w
óz zzasobami lub K
amienie
Dusz. Kamienie Dusz
należy
położyć obok
arkusza
bohatera.
J
eśli
gracz
zdobył zasob
y
, to pobiera
odpowiednie znaczniki zpodajnika,
ażeton po
-
konanej
armii potwor
ów usuw
a zgry
. J
eśli gracz
nie ma na
swoim arkuszu
bohatera wolnego miejsca odpowiedniego rodzaju, aby umieścić
na
nim
właśnie zdob
yte wyposażenie
, musi
pozostawić nadmiar
owe
wyposażenie
(sam wybiera
które) na
płytce kr
ajobrazu, na
której znajduje
się jego
boha
-
ter
.
P
ozostawione
przedmioty mog
ą by
ć zebr
ane przez do
wolnego
bohatera,
który później
wejdzie na daną płytkę krajobrazu.
Zranienie
bohatera
w
trak
cie
walki.
Za
każdym
razem,
kiedy
na
kości
bohatera wypadnie symbol czaszki,
po zak
ończonej walce
gracz odwraca
żeton punktu wytrzymałości symbolem
czaszki do góry
. J
eśli gracz nie ma
już na sw
oim arkuszu bohatera żadn
ych żetonó
w punktów wytrzymałości
zsymbolem serc
a, ale udało mu się
wyrzucić liczbę mieczy niezbędną do
zwycięstw
a, to nadal wy
grywa walk
ę izdobyw
a nagrody
. Dopier
o po tym
bohater traci
przytomność (patrz
niżej).
Uwaga! Bohater
może zostać
zraniony także
wtrakcie walki,
którą
wygrywa. N
a
podobnej zasadzie może przegrać walk
ę, ale nie
stracić
żadnyc
h
punktów wytrzymałości. Liczba
symboli
czaszek wyrzuco
nyc
h
na
kości
bohatera zawsze
wskazuje liczbę
punktów
wytrzy
-
małości,
które bohater
stracił
wwyniku
walki.
Śmierć oddziału
wtrakcie
walki.
Za
każdym
razem, kiedy
na
kości od
-
działu wypadnie
symbol czaszki, daną
kość należy odłożyć do
puli
kości
oddziałów– oddział został
utracon
y
.
1
2
3
PRZYKŁAD
PRZEMIERZANIA
KRAINY
:
Horan
chce
poruszyć
się
ze
swojej
płytki
na
nieodkrytą
strefę. Dobiera
płytkę z
wierzchu stosu
i
dokłada
ją
obok
płytki,
na
której się
znajduje,
wtaki
sposób, aby
pomiędzy
dwiema
płytkami było
możliwe przejście
(1).
P
onieważ
jest
to płytka
II
poziomu,
losuje
zworeczka dwa
żeton
y
armii potworów
(2).
Ich siła
wynosi
odpowiednio 2
oraz
3,
co
łącznie
daje5.
Horan
musi
walczyć z
nimi
oboma równocześnie
(3).
4
Pomiń
NOWOŚCI
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
Nintendo Switch 2
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Back To University
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Chłopaka
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking monitorów dla programisty [TOP10]
Ranking odkurzacz bezworkowych do 500 zł [TOP10]
Forza Horizon 5 – wymagania sprzętowe
Ranking aparatów natychmiastowych [TOP10]
Subwoofer – co to jest i jaki wybrać?
Silverstone prezentuje obudowę FLP02. Z zewnątrz retro, w środku funkcjonalnie
Jak układać sztućce? Praktyczny poradnik krok po kroku
Ranking rowerów górskich [TOP10]
Ranking elektrycznych aspiratorów do nosa [TOP10]
Montaż piekarnika do zabudowy
Ranking zegarków sportowych [TOP10]
Ranking pił łańcuchowych akumulatorowych [TOP10]
Jak wymienić dysze w kuchence gazowej?
Ranking bieżni domowych [TOP10]
Gdzie wlać nabłyszczacz do zmywarki?
Sprawdź więcej poradników