Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa ALEXANDER Kalambury Big 0597

Instrukcja obsługi Gra planszowa ALEXANDER Kalambury Big 0597

Wróć
1
rekomendowany wiek: od lat 7
liczba drużyn: 2 - 4
zawartość pudełka:
1) karty - 165 szt.
2) plansza
3) pionki do gry - 4 szt.
4) kostka do gry
5) żetony - 80 szt.
6) notesy - 4 szt.
7) długopis
8) klepsydra
9) instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości
pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W
razie niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: alexander@alexander.com.pl
2
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo
zakrztuszenia.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane
informacje.
Klepsydrę należy używać ze szczególną ostrożnością.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
W drużynowej grze „KALAMBURY” wygrywa zesł, w którym
gracze najlepiej potraą przedstaw (za pomocą gestu lub
rysunku) i najszybciej odgadć hasło wskazane losowo na
karcie. Gra skierowana jest jednocznie do dzieci i dorosłych,
może b pretekstem do świetnej, pełnej humoru i emocji
zabawy rodzinnej. W tej grze zwyciężyć może kdy, wny jest
reeks i umiejętność kojarz.
rekwizyty:
1) karty - 165 szt.
2) plansza
3) pionki do gry - 4 szt.
4) kostka do gry
5) żetony - 80 szt.
6) notesy - 4 szt.
7) długopis
8) klepsydra
3
PRZYGOTOWANIE DO GRY
„Kalambury to gra zespołowa. Drużyny mogą być maksy-
malnie cztery. Liczba graczy w każdej drużynie powinna być
taka sama lub zbliżona, co najmniej dwóch. Po uzgodnieniu
składów drużyn należy rozłoż pośrodku stołu planszę.
Dwie karty, opisujące kategorie haseł (powiedzenie/tytuł,
osoba/zwierzę, czynność, przedmiot), należy wyjąć z talii i
położyć w widocznym dla wszystkich miejscu, obok planszy.
W pobliżu należy postawić też klepsydrę i ustalić odmierzany
nią maksymalny czas na prezentację hasła (jedno, czy więcej
przesypań piasku). Należy również położjedną potasowa-
talię kart „haseł”. Pozostałe talie zostają w pudełku - będą
yte, kiedy zostanie wykorzystana pierwsza talia. Gracze
otrzymują notesy - po jednym na każdą drużynę. Żetony
mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki.
CEL GRY
Celem gry jest odgadnięcie przez drużynę jak największej
liczby haseł pokazywanych przez jej przedstawiciela, zwane-
go dyżurnym.
karta „kategorii”
karta „haseł”
4
ZASADY I PRZEBIEG GRY
Rozgrywkę od pola startu (niebieskie pole z białą strzałką)
rozpoczyna drużyna, która wyrzuci kostką największą liczbę
oczek. W każdej kolejce jeden gracz drużyny (za każdym
razem inny) jest „dyżurnym. Dyżurny rzuca kostką i przesuwa
pionek swojej drużyny po torze w kierunku wskazanym
strzałką o tyle pól, ile oczek wskazała kostka. Po postawieniu
pionka na polu planszy bierze z talii pierwszą z góry kartę,
odwraca ją, odczytuje hasło z pola o takim samym kolorze jak
kolor pola planszy, na którym stanął pionek (trzymając kar
tak, by hasło było niewidoczne dla pozostałych graczy) i
odkłada kartę obok siebie, zakrywając hasło.
Wówczas gracz z drużyny przeciwnej uruchamia klepsydrę, a
dyżurny musi w czasie przez nią wyznaczonym przedstawiać
odczytane hasło za pomocą gestykulacji lub rysunku długo-
pisem w notesie (sposób przedstawiania zależy od symbolu,
jaki znajduje się na polu, na którym stanął pionek). W tym
samym czasie członkowie jego drużyny starają się odgadnąć
przedstawiane hasło. Jeżeli im się to uda, to otrzymują 1
żeton, a kolejkę rozpoczyna następna drużyna (kolejność
drużyn zgodnie z ruchem wskazówek zegara); jeżeli nie
odgadną hasła, to nic nie zdobywają i tracą kolejkę na
korzyść następnej drużyny.
Podczas przedstawiania hasła nie wolno używać słów, pisać
wyrazów ani wydawać innych dźwięków, podpowiadających
hasło, należy natomiast naprowadzać swoją drużynę pod-
czas zgadywania potakując lub zaprzeczając.
Pionki w czasie gry poruszają się dookoła toru, w kierunku
wskazanym strzałką umieszczoną na polu startu. Na jednym
polu może stanąć równocześnie kilka pionków. Po każdora-
zowym okrążeniu toru i minięciu pola startu drużyna zdoby-
wa dodatkowo 1 żeton, pod warunkiem, że natychmiast to
zgłosi. Jeżeli zapomni to od razu zgłosić, to szanse na zdoby-
cie żetonu za pokonanie toru będzie miała dopiero po
ponownym przejechaniu całego toru.
5
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy zabraknie żetonów, zwycięża drużyna,
która zdobyła ich najwięcej.
* Czas gry można dowolnie skrócić, ograniczając liczbę żeto-
nów potrzebnych do zdobycia, np. do 20 lub 40. Ustalenia
należy poczynić przed rozpoczęciem rozgrywki.
WSKAZÓWKI
* Gracze z mniejszym doświadczeniem mogą uzgodnić przed
rozpoczęciem zabawy, że dyżurny będzie mógł pokazać ile
słów liczy hasło, czy inne ułatwienia (na bazie wiadomym
wszystkim znaków), np. do jakiej kategorii należy hasło, czy
zawiera spójniki, przymiotniki, zaimki itp.
* Odgadywane hasła nie muszą brzmieć dokładnie tak samo,
jak hasła na kartach (z wyjątkiem tytułów), powinny być
jednak na tyle precyzyjne, by ich sens był zgodny z treścią
odczytanego hasła, np.
„strach ma wielkie oczy = „strach ma duże oczy,
„grać na gitarze = „granie na gitarze, ale
„grać na gitarze„grać ”
„wyprowadzić psa na spacer= „spacerować z psem, ale
„wyprowadzić psa na spacer „spacerować”
„Adam Małysz”= „Małysz”, ale
„Adam Małysz”≠ „skoczek narciarski”

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756