Znaleziono w kategoriach:
Gra logiczna EGMONT Archimedes

Instrukcja obsługi Gra logiczna EGMONT Archimedes

Wróć
1
ARCHIMEDES
Gra dla 2–5 graczy w wieku od 7 lat autorstwa Reinera Knizi.
Elementy
gry
55 kart matematyków (54 karty podstawowe oraz opcjo-
nalna karta Reinera)
5 dużych żetonów symboli matematycznych
25 żetonów punktów (po 5 z wartościami od 1 do 5)
Cel
gry
Gra trwa pięć rund. W każdej rundzie gracze zagrywają kar-
ty matematyków, tworząc matematyczne równania. Jeżeli na
zakończenie rundy będziecie posiadać jakieś karty, otrzyma-
cie punkty karne. Wygra gracz, który po pięciu rundach bę-
dzie miał najmniej punktów karnych.
Przygotowanie
rundy
UWAGA: Jeśli gracie z opcjonalną kartą Reinera, pozostaw ją
w talii. Jeśli gracie według standardowych reguł, odłóż do
pudełka.
1.
Przed każdą z rund weź
zestaw żetonów punktów
karnych od wartości 1
do żetonu odpowiadającego liczbie graczy.
Przykład: W rozgrywce dla czterech graczy 4 żetony z punk-
tami karnymi od 1 do 4.
2.
Potasuj karty i rozdaj każdemu z graczy po 5 na rękę.
4455332211
2
3.
Pozostałe karty óż zakryte (rewersem do góry) w miej-
scu dostępnym dla wszystkich graczy. To będzie talia do-
bierania. Odkryj wierzchnią kartę z talii i połóż ją obok. To
dzie pierwsza karta stosu obliczeń.
4.
Obok odkrytej karty ułóż 5 żetonów równania matema-
tycznego.
Przebieg
rozgrywki
Pierwszą runrozpoczyna najmłodszy gracz. Następnie gra
przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej tu-
rze możesz wykonać jedną z trzech następujących akcji:
1. Utwórz równanie.
Odczytaj liczbę z karty, która leży na wierzchu stosu obliczeń.
Następnie:
a. wybierz jeden z żetonów symbolu matematycznego i po-
łóż go po prawej stronie stosu;
b. wóż kar z ręki i połóż po prawej stronie pożonego
żetonu symbolu matematycznego;
c. wóż żeton symbolu równości (=) po prawej stronie od
wożonej przez siebie karty;
d. wyłóż z ręki kartę dającą właściwy wynik równania matema-
tycznego, który stworzy poprzednie karty i żetony symboli
matematycznych. Powiedz głośno, jakie równanie tworzysz.
Następnie po ukończeniu równania zbierz karty i połóż je na
stos obliczeń tak, aby ostatnia twoja karta (wynik równania)
była na wierzchu stosu. yte żetony połóż obok pozosta-
łych żetonów z symbolami matematycznymi.
Następuje tura kolejnego gracza.
3
Przykład: Na stosie obliczeń leży karta z cyfrą 3 (Powiedz:
Trzy…”). Najpierw kładziesz żeton symbolu + („…plus”), a po-
tem wykładasz z ręki kartę 5 („…pięć”). Następnie dodajesz że-
ton symbolu równości („…równa się…”) i wykładasz z ręki kartę 8
(„…osiem”). Udało ci się ułożyć prawidłowe równanie: 3 + 5 = 8.
Kolejny gracz rozpoczyna z 8 na stosie obliczeń („Osiem”).
Kładzie więc żeton („minus”) oraz wykłada z ręki kartę 1
(…jeden”), a następnie dodaje żeton symbolu = („równa się”),
po czym na koniec wykłada z ręki kartę 7 („…siedem”). Graczowi
udało się ułożyć prawidłowe równanie 8 – 1 = 7.
2. Ułóż równość.
Aby stworzyć równć, musisz tylko:
a) położyć matematyczny żeton z symbolem równci =
(„…równa się…”) po prawej stronie stosu;
b) wybrać z ręki kartę o tym samym nominale co karta ze sto-
su obliczeń i ppo prawej stronie żetonu symbolu
równci. Jli jest taki sam, ułożyłeś równanie. Odkładasz
swoją zagraną kartę na stos obliczeń.
3. Dobierz kartę.
Jeżeli nie możesz lub nie chcesz utworz prawidłowego
równania/równości, musisz dobrać jedną kartę z zakrytego
stosu. Następnie twoja tura się kończy. Jeżeli zakryty stos się
wyczerpał, po prostu spasuj i twoja tura się kończy. Rozpo-
czyna się tura kolejnego gracza po twojej lewej.
Równania:
Możecie układać następujące cztery rodzaje równań, zagry-
wając kolejno po dwie karty:
Dodawanie – Przykład: 3 + 5 = 8.
Odejmowanie – Przykład: 8 – 1 = 7.
Mnożenie – Przykład: 3 x 4 = 12.
Dzielenie – Przykład: 12 : 6 = 2.
UWAGA: Wynik równania musisz zawsze wyłożyć jako ostat-
nią kartę. Równania takie jak: 8 = 3 + 5 nie są dozwolone.
5
Zakonczenie
rundy
A. Runda kończy się, gdy jeden z graczy (po utworzeniu rów-
nania lub ułożeniu równości) nie ma już kart na ręce. Wszyscy
pozostali gracze odkrywają karty, które pozostały im na -
kach. Następnie sumują liczby z tych kart.
W przypadku remisu, jeżeli kilku graczy posiada tę sasumę
liczb, każdy z nich musi dobrać jedną karz talii dobierania i
dodać ją do swoich kart. Należy ponownie sprawdzić, czy ktoś
posiada taką sasumę. Jeśli znów jest remis, dobierzcie ko-
lejne karty itd.
Jeżeli w trakcie rozstrzygania remisów wyczerpie się talia do-
bierania, przetasujcie stos obliczeń i odwróćcie go, tworząc
nową talię dobierania.
Punkty karne: Gracz, który zakończył rundę, pozbywa-
jąc się kart z ki, nie otrzymuje karnych punktów. Bierze
żeton z 1 punktem i odrzuca go do pudełka. Gracz z naj-
niższą sumą otrzymuje żeton z 2 punktami, kolejny z 3
punktami itd. Wreszcie gracz z najwyższą sumą otrzymuje
żeton z największą liczbą punktów. Po zakończeniu każdej
z rund gracze powinni kłaść żetony punktacji jeden na drugim,
tak aby była widoczne górna wartość.
B. Runda kończy się również, gdy w trakcie rundy wyczer-
pie się talia dobierania i wszyscy kolejni gracze spasują. Jeżeli
tylko niektórzy gracze spasują, a kolejni w stanie tworz
prawidłowe równania, gra toczy się dalej. W takim przypadku
nawet gracze, którzy wcześniej spasowali, mogą układać ko-
lejne równania w swojej turze. Runda kończy się dopiero, gdy
wszyscy gracze spasują po kolei.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756