Znaleziono w kategoriach:
Gra logiczna EGMONT Lama

Instrukcja obsługi Gra logiczna EGMONT Lama

Wróć
Cel gry
Cel gry
Gracze zagrywają karty pozbywając się tych najbardziej dla nich nie-
wygodnych. Wygra gracz, który na koniec gry będzie mieć najmniej
punktów karnych.
Elementy gry
Elementy gry
62 karty
- po 8 z wartościami 1 do 6
- 6 kart (+) (po 1 z wartościami 1+ do 6+)
- 7 kart Lamy
- 1 karta Różowej Lamy
76 karnych żetonów
- 6 różowych o wartości 20
- 20 czarnych o wartości 10
- 50 białych o wartości 1
1 żeton Lamy Dramy
3 kostki
Gra trwa kilka rund. W pierwszej rundzie rozdającym jest gracz,
który jako ostatni widział lamę, albo najmłodszy z graczy. W kolej-
nych rundach rozdający zmienia się zgodnie z ruchem wskazówek
zegara.
Rozdający wykonuje następujące czynności:
1 Tasuje wszystkie karty i rozdaje każdemu po 6 kart. Gracze nie
pokazują innym swoich kart.
2 Pozostałe karty kładzie na stole w zakrytym stosie.
3 Odkrywa wierzchnią kartę i kładzie ją na środku stołu, tworząc
odkryty stos do zagrywania kart.
4 Żetony kładzie się w dostępnym dla wszystkich miejscu.
Przygotowanie rundy
Przygotowanie rundy
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
1
11
1 1
3
33
33
5
55
55
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
5
55
55
3
33
33
3
33
33
2
22
22
2
22
22
2
22
22
5
55
55
5
55
55
5
55
55
2
22
22
3
33
33
3
33
33
4
44
44
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
1
1
1
1O
1O
1
1
1O
Gra dla 2–6 graczy w wieku od 7 lat autorstwa Reinera Knizii
1
2
3
3 3
3
4
44
4
5
55
5
6
.
6.6.
6
.
6
+
+
+
+
+
+
+
+
6
.
+
6
6
6
6
6
6
+
1
1O
2O
2
O
Przebieg rundy
Przebieg rundy
Rozpoczyna gracz siedzący na lewo od rozdającego. Następnie gra
przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
W swojej turze gracz może wykonać tylko jedno z poniższych działań:
1. Zagrać kar 2. Dobrać kartę 3. Spasować
1. Zagranie karty
Gracz zagrywa kartę z ręki na wierzch odkrytego stosu. Można zagrać
kartę o takiej samej wartości lub o 1 większą od tej z wierzchu stosu.
Karta Lamy jest większa od 6 i mniejsza od 1.
Karta na wierzchu Co mna zagrać?
1 1 lub 2
2 2 lub 3
3 3 lub 4
4 4 lub 5
5 5 lub 6
6 6 lub Lama
Lama Lama lub 1
Jako pierwszy Tomek zagrywa kartę o wartości 6. Następnie jest tura
Agnieszki, która zagrywa kartę Lamy na kartę Tomka.
6
.
6.6.
6.6.
6
.
6.6.
6
.
6
.
TOMEK
AGNIESZKA
Przygotowanie gry
Przygotowanie gry
Należy wybrać elementy do gry w Lamę podstawową:
55 kart
- po 8 z wartciami 1–6
- 7 kart Lamy
70 karnych żetonów
- 20 czarnych o wartości 10
- 50 białych o wartości 1
GRA PODSTAWOWA
GRA PODSTAWOWA
2
1
3
4
Koniec rundy
Koniec rundy
Runda kończy się:
1 Natychmiast, gdy któryś gracz zagra swoją ostatnią kartę z ręki;
LUB
2 Gdy spasują wszyscy oprócz jednego gracza. Ten ostatni gracz
może jeszcze zagrywać karty z ręki (jedna po drugiej zgodnie z za-
sadami gry), ale nie może już dobierać kart.
Punktacja
Gracze odkrywają swoje karty w rękach lub te odłone przed sobą.
- Gracze otrzymują karne punkty za każdy rodzaj kart (a nie ich
liczbę) – zgodnie z wartością na karcie.
Na przykład 3 karty o wartości 4 dają 4 punkty karne.
- Wszystkie karty Lamy dają w sumie 10 punktów.
Gracz, który zagrał w tej rundzie wszystkie swoje karty, w nagrodę
odkłada swój 1 wcześniej zdobyty karny żeton. Gracz może w ten
sposób pozbyć się czarnego żetonu o wartości 10 lub białego żetonu
o wartości 1 (mniej opłacalne).
Gracze biorą odpowiednią liczbę żetonów i kładą je przed sobą. Gdy
gracz zbierze 10 białych żetonów, natychmiast wymienia je na czar-
ny żeton o wartości 10.
Wariant punktacji - Każda karta Lamy daje 10 karnych punktów.
Na przykład 3 karty Lamy dają 30 punkw karnych.
Przykład punktacji:
A
A1 + 10 = 11 pkt karnych
B
B2 + 5 = 7 pkt karnych
C
C4 + 6 + 10 = 20 pkt karnych
Punkty z kolejnych rund się sumują.
2. Dobranie karty
Jeśli gracz nie może lub nie chce zagrać karty, musi dobrać 1 kar
z zakrytego stosu.
Jeśli karty w stosie się wyczerpią, nie można wcej dobierać kart.
3. Spasowanie
Gracz kładzie swoje karty zakryte przed sobą na stole. Do końca bie-
żącej rundy gracz nie uczestniczy już w grze (nie może zagrywać ani
dobierać kart).
Nieco później Tomek nie me zagrać żadnej karty. Kończy turę
i kładzie swoje 3 karty o wartości 5 zakryte przed sobą.
Jeśli gracz nie może ani zagr, ani dobr, to musi spasow.
5
55
55
5
55
55
5
55
5 5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
1
11
11
A
A
2
22
22
2
22
22
5
55
55
5
55
55
5
55
55
B
B
4
44
44
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
C
C
Nowa runda
Nowa runda
Jeśli żaden z graczy nie zdobył 40 lub więcej punktów karnych, roz-
grywana jest kolejna runda.
Koniec gry
Koniec gry
Gra kończy się, gdy jeden z graczy na koniec rundy będzie mieć 40
lub wcej punktów karnych. Wygrywa gracz, który ma najmniej
punktów karnych. W razie remisu gracze dzielą się zwycięstwem.
EGMONT Polska Sp. z o.o.,
ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa,
WydawnictwoEgmont.pl, © 2021 Egmont Polska Sp. z o.o.
Autor: Reiner Knizia; Ilustracje: Rey Sommerkamp, Barbara Spelger;
Wydawca: Tomasz Kołodziejczak; Tłumaczenie: Maciej Nowak-Kreyer;
Redakcja: Wojciech Rzadek; Korekta: Marta Kania, Justyna Pawłowska;
Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk;
Opracowanie gra czne i DTP: Cezary Szulc
W razie braków elementów lub pytań do reguł prosimy o kontakt:
gryplanszowe@egmont.pl
Grę polecają:
Cel gry
Cel gry
Gra dzieli się na rundy, w których gracze rzucają kośćmi odrzucając
karty lub biorąc je z szeregu kart na stole. Wygrywa ten gracz, który
na koniecdzie miał najmniej punktów karnych, reprezentowanych
przez czarne i białe żetony.
Gra trwa kilka rund. W pierwszej rundzie rozdającym jest gracz,
który jako ostatni widział la, albo najmłodszy z graczy. Nową
rundę rozpoczyna gracz, który zakończył poprzednią rundę.
Rozdający wykonuje następujące czynności:
1 Pośrodku stołu układa szereg 7 odkrytych kart: kolejno karty
z wartościami od 1 do 6 oraz kartę Lamy.
2 Tasuje resztę kart i rozdaje każdemu po 6 kart. Każdy z graczy
kładzie je odkryte przed sobą. Resztę kart można odłożyć na
bok, nie będą potrzebne w tej rundzie.
3 Żetony kładzie się w dostępnym dla wszystkich miejscu.
4 Kości kładzie się na środku stołu.
Przygotowanie rundy
Przygotowanie rundy
Gra dla 2-6 graczy w wieku od 7 lat, autorstwa Reinera Knizii
Przebieg rundy
Przebieg rundy
W swojej turze gracz może wykonać tylko jedno z poniższych działań:
1. Rzucić kostką 2. Spasować
1. Rzucić kostką
Gracz rzuca wszystkimi 3 kostkami. W wyniku rzutu może dojść do
jednej z czterech sytuacji:
1 Na niektórych kostkach gracz wyrzuci te same wartości, co na
kartach, które ma przed sobą. To dobry rzut! Gracz odrzuca kar-
ty o tych samych wartościach, kładąc je zakryte na stosie. Musi
odrzucić co najmniej jedną kar. Uwaga! Jeśli gracz ma kilka kart
o tej samej wartości, może odrzucić tylko po 1 karcie na kost.
2 Na żadnej z 3 kostek gracz nie wyrzuci żadnej wartości z kart,
które ma przed sobą. Pech! Gracz musi wzć z szeregu prodku
stołu kartę z jedną z wartości wyrzuconych na kostkach i położ
ją odkrytą przed so.
Przygotowanie gry
Przygotowanie gry
Wyciągnij z pudełka następujące elementy:
3 kostki
43 karty:
- po 6 z wartciami 1 do 6,
- 7 kart Lamy,
70 karnych żetonów
- 20 czarnych o wartości 10
- 50 białych o wartości 1
Gra kostkowa
Gra kostkowa
6.
6.6.
6.6.
3
3 3
3 3
3
3 3
3 3
5
5 5
5 5
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2 2
5
5 5
5 5
2
2
2
2
2
2
2
2
2 2
5
5 5
5 5
5
5 5
5 5
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2 2
4
4 4
4 4
6.
6.6.
6.6.
3
3 3
3 3
5
5 5
5 5
5
5 5
5 5
5
5 5
5 5
1
1 1
1 1
1
1 1
1 1
4
4 4
4 4
4
4 4
4 4
3
3 3
3 3
1
1 1
1 1
4
4 4
4 4
6.
6.6.
6.6.
6.
6.6.
6.6.
3
3 3
3 3
3
3 3
3 3
5
5 5
5 5
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2 2
1
1 1
1 1
4
4 4
4 4
6.
6.6.
6.6.
3
3 3
3 3
5
5 5
5 5
2
2
2
2
2
2
2
2
2 2
1
1
1
1O
1O
1
1
1O
1
3
4
2
6.
6.6.
6.6.
3
3 3
3 3
Koniec rundy
Koniec rundy
Runda kończy się:
1 Natychmiast, gdy po rzucie kostkami, któryś z graczy odrzuca
ostatnie karty jakie ma przed so. Wtedy ten gracz zwraca 1 ze
swoich żetonów do zapasu, o ile ma jakieś żetony. Może być to że-
ton o wartości 1 lub żeton o wartości 10. Następnie każdy gracz do-
daje rodzaje wartości kart z szeregu przed sobą (w sposób opisany
wyżej) i bierze odpowiednią liczbę żetonów.
2 Natychmiast gdy któregoś z graczy spotyka totalna klapa. Gracz
musi zabrać ze ze stosu na środku stołu wszystkie odkryte karty
i dołyć je do swoich kart. Każdy gracz dodaje rodzaje wartości
kart z szeregu przed sobą (w sposób opisany wyżej) i bierze odpo-
wiednią liczbę żetonów.
3 Gdy spasują wszyscy gracze oprócz jednego. Ten ostatni gracz
może kontynuować rundę – odrzuca swoje karty tak długo, dopóki
na swoich kostkach wyrzuca te same wartości, co na kartach, które
ma przed so.
Jeżeli jednak na żadnej z trzech kostek nie wypadnie wartość k-
rejś z leżących przed nim kart, dochodzi do katastrofy – i ostatnie-
go gracza natychmiast spotyka totalna klapa. Musi wzć wszystkie
karty z szeregu prodku stu (nawet jeśli na kostkach wypadły
wartości niektórych z nich).
3 Na żadnej z 3 kostek gracz nie wyrzuci żadnej z wartości kart,
które ma przed sobą, ani też żadnej wartości z kart, które leżą
pośrodku stołu. To totalna klapa – a runda się kończy. Patrz niżej.
4 Wyjątkowy rzut: na wszystkich 3 kostkach wy-
padła Lama. Brawo! Gracz odkłada 1 jeden ze
swoich żetonów do zasobów – jeśli już ma jakieś
żeton. Może to być żeton o wartości 1 lub o war-
tości 10. Karty pozostają bez zmian.
2. Spasow
Jeśli gracz postanowi spasować, sumuje rodzaje wartości kart przed
sobą. Gracz otrzymuje karne punkty za każdy rodzaj kart (a nie ich
liczbę) – zgodnie z wartością na karcie.
Na przykład 3 karty o wartości 4 dają 4 punkty karne.
- Wszystkie karty Lamy dają 10 karnych punktów.
Na przykład 3 karty Lamy dają 10 karnych punktów
Gracz bierze odpowiednią liczbę żetonów i kładzie je przed sobą.
Gdy gracz zbierze 10 białych żetonów, natychmiast wymienia je na
czarny żeton o wartości 10.
Po spasowaniu, gracz odrzuca swoje karty zakryte do stosu. Do koń-
ca bieżącej rundy gracz nie uczestniczy już w grze (nie może zagry-
wać ani dobierać kart).
Nowa runda
Nowa runda
Gracze sumują, ile mają punktów karnych ze wszystkich rund. Jeśli
żaden z graczy nie zdobył 40 lub więcej punktów karnych, rozgry-
wana jest kolejna runda. Nową rundę rozpoczyna gracz, który za-
kończył poprzednią rundę.
6.
6.6.
6.6.
3
3 3
3 3
5
5 5
5 5
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2 2
5
5 5
5 5
5
5 5
5 5
2
2
2
2
2
2
2
2
2 2
1
1
1
1O
1O
1
1
1O
Koniec gry
Koniec gry
Gra kończy się, gdy jeden z graczy na koniec rundy będzie mieć 40
lub wcej punktów karnych. Wygrywa gracz, który ma najmniej
punktów karnych. W razie remisu gracze dzielą się zwycięstwem.
LAMA 20 - WARIANT GRY
LAMA 20 - WARIANT GRY
Dodaje się do Lamy podstawowej oraz do Lamy kostkowej 6
różowych żetonów o wartci 20 każdy. Gracze mogą dowol-
nie wymieniać żetony.
2O
2O
EGMONT Polska Sp. z o.o.,
ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa,
WydawnictwoEgmont.pl, © 2021 Egmont Polska Sp. z o.o.
Autor: Reiner Knizia; Ilustracje: Rey Sommerkamp, Barbara Spelger;
Wydawca: Tomasz Kołodziejczak; Tłumaczenie: Maciej Nowak-Kreyer;
Redakcja: Wojciech Rzadek; Korekta: Marta Kania, Justyna Pawłowska;
Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk;
Opracowanie gra czne i DTP: Cezary Szulc
W razie braków elementów lub pytań do reguł prosimy o kontakt:
gryplanszowe@egmont.pl
Grę polecają:
Gra dla 2–6 graczy w wieku od 7 lat autorstwa Reinera Knizii
PARTy
PARTy
Przebieg rundy
Przebieg rundy
Rozpoczyna gracz siedzący na lewo od rozdającego. Następnie gra
przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
W swojej turze gracz może wykonać tylko jedno z poniższych działań:
1. Zagrać kar 2. Dobrać kartę 3. Spasować
1. Zagranie karty
Gracz zagrywa kartę z ręki na wierzch odkrytego stosu. Można zagrać
kartę o takiej samej wartości lub o 1 większą od tej na wierzchu stosu.
Karta Lamy jest większa od 6 i mniejsza od 1.
Karta na wierzchu Co mna zagrać?
1 1 lub 2
2 2 lub 3
3 3 lub 4
4 4 lub 5
5 5 lub 6
6 6 lub lama
lama lama lub 1
Jako pierwszy Tomek zagrywa kartę o wartości 6. Następnie jest tura
Agnieszki, która zagrywa kartę Lamy na kartę Tomka.
2. Dobranie karty
Jeśli gracz nie może lub nie chce zagrać karty, musi dobrać 1 kartę z za-
krytego stosu.
Jeśli karty w stosie się wyczerpią, nie można wcej dobierać kart.
3. Spasowanie
Gracz kładzie swoje karty zakryte przed sobą na stole. Do końca bie-
żącej rundy gracz nie uczestniczy już w grze (nie może zagrywać ani
dobierać kart).
Nieco później Tomek nie me zagrać żadnej karty. Kończy turę i kła-
dzie swoje 3 karty o wartości 5 zakryte przed so.
Jeśli gracz nie może ani zagrać karty, ani dobr, to musi spasow.
6
.
6.6.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
TOMEK
AGNIESZKA
Gra trwa kilka rund. W pierwszej rundzie rozdającym jest gracz,
który jako ostatni widział lamę, albo najmłodszy z graczy. W kolej-
nych rundach rozdający zmienia się zgodnie z z ruchem wskazówek
zegara.
Rozdający wykonuje takie same czynności, co podczas Lamy podsta-
wowej. Warto pamtać, wśród kart znajdują się karty (+), karta Różo-
wej Lamy, a wśród karnych żetonów znajdują się różowe o wartości 20.
Przygotowanie rundy
Przygotowanie rundy
Cel gry
Cel gry
Gracze zagrywając karty pozbywają się tych najbardziej dla nich nie-
wygodnych. Wygra gracz, który na koniec gry będzie mi najmniej
punktów karnych. Nowe karty i żetony nadają dodatkowy wymiar
grze. Karty z plusem pozwalają na natychmiastowe powtórzenie swojej
tury, Różową Lamę możesz położyć na dowolną kar, a gdy wcześniej-
sza tura poszła ci naprawdę źle, możesz w swej lepszej rundzie odd
różowy żeton warty 20 punktów.
Przygotowanie gry
Przygotowanie gry
Wyjmij z pudełka:
56 kart
- po 7 z wartciami 1 do 6
- 6 kart (+) (po 1 z wartościami 1+ do 6+)
- 7 kart Lamy
1 kartę Różowej Lamy
70 karnych żetonów
- 6 różowych o wartości 20
- 14 czarnych o wartości 10
- 50 białych o wartości 1
11
22
3 3
44
55
.
6.6.
6
. .
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+ +
1
1O
2O
2
2
2
O
O
O
O
5
5 5
55
5
55
55
5
55
55
5
5
5
5
5
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756