Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje EGMONT
›
Instrukcja Gra logiczna EGMONT Lama
Znaleziono w kategoriach:
Gry logiczne
(5)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra logiczna EGMONT Lama
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
Cel gry
Cel gry
Gra
cz
e za
g
r
y
w
ają k
a
r
t
y po
zby
w
ają
c się t
ych najb
a
rdz
iej d
la n
ich n
ie
-
wygo
dn
yc
h.
W
y
gra
gra
cz,
kt
óry
na
k
o
nie
c
gry bę
dzi
e m
ie
ć n
a
j
mni
ej
pu
nk
t
ów ka
r
nych
.
Elementy gry
Elementy gry
62 karty
- po 8 z wartościami 1 do 6
- 6 kart (+) (po 1 z wartościami 1+ do 6+)
- 7 kart Lamy
- 1 karta Różowej Lam
y
76 karnych żetonów
- 6 różo
wych o wartości 20
- 20 czarny
ch o wartości 10
- 50 białych o wa
rtości 1
1 żeton Lamy Dramy
3 kostki
Gra t
r
w
a k
i
l
k
a r
und
. W pier
w
sz
ej r
u
nd
zie r
ozd
ają
c
y
m je
st g
ra
cz
,
kt
ór
y ja
ko o
st
at
ni w
id
z
ia
ł la
m
ę, a
lb
o najm
ło
ds
zy z g
r
acz
y. W kolej-
nych r
u
nda
ch roz
d
ają
c
y zm
ien
ia się z
god
n
ie z r
uch
em ws
ka
z
ówek
zegara.
Roz
dają
c
y w
y
konuje na
st
ępują
ce c
zy
nno
śc
i:
1
T
asuje w
sz
y
st
k
ie k
a
r
t
y i r
oz
daje k
a
ż
demu p
o 6 k
ar
t
. Gr
ac
ze n
ie
pok
a
zuj
ą i
nny
m s
woich k
a
r
t
.
2
Pozo
st
a
łe k
ar
t
y k
ła
dz
ie na s
tole w z
a
k
r
y
t
y
m sto
sie.
3
Od
k
r
y
w
a w
ier
zc
hn
i
ą ka
r
t
ę i k
ł
ad
zie j
ą na śro
d
ku s
to
łu
, t
wor
z
ąc
od
k
r
y
t
y s
tos do z
a
g
r
y
w
a
ni
a k
ar
t.
4
Ż
etony k
ład
z
ie się w d
ost
ępny
m d
la ws
z
ys
t
k
ic
h mie
jsc
u
.
Przy
gotow
anie rundy
Przy
gotow
anie rundy
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
1
1
1
1
1
3
3
3
3
3
5
5
5
5
5
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
5
5
5
5
5
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
1
1
1
1O
1O
1
1
1O
Gra d
la 2–
6 gra
czy w w
ie
ku o
d 7 lat au
to
rstw
a Rei
ne
ra K
ni
zii
1
2
3
3
3
3
4
44
4
5
55
5
6
.
6
.
6
.
6
.
6
+
+
+
+
+
+
+
+
6
.
+
6
6
6
6
6
6
+
1
1O
2O
2
O
Przebieg rundy
Przebieg rundy
Rozpoczy
na gracz siedz
ąc
y na lew
o od r
ozdającego. Następnie gra
prz
ebie
ga zgo
d
ni
e z r
uchem w
sk
a
z
ówek ze
ga
r
a.
W swoje
j tu
r
z
e gr
ac
z moż
e w
y
kona
ć t
yl
ko j
ed
no z pon
i
ż
sz
ych d
z
ia
ł
a
ń:
1.
Zagrać kar
tę
2. Dobrać k
artę
3
. Spa
sować
1.
Zagr
an
ie k
art
y
Gra
cz z
ag
r
y
w
a ka
r
t
ę z ręk
i na w
ier
z
ch o
d
k
r
y
tego s
tos
u. Mo
żna z
a
g
ra
ć
ka
r
t
ę o ta
k
iej s
a
mej w
ar
toś
ci lu
b o 1 w
ięk
s
zą o
d tej z w
ier
zc
hu stos
u.
Ka
r
t
a L
a
my jes
t w
ięk
s
za o
d 6 i m
niej
sz
a od 1.
Ka
r
t
a na w
i
erz
c
hu
Co m
oż
na z
ag
r
ać?
1
1 lub 2
2
2 lub 3
3
3 lub 4
4
4 lub 5
5
5 lub 6
6
6 lub L
a
ma
Lama
Lama
lu
b
1
Jak
o pie
r
wsz
y T
o
me
k za
gr
y
wa k
ar
tę o wa
r
toś
ci 6
. Na
st
ęp
nie je
s
t tura
Agni
es
zki
, k
tóra z
ag
r
y
wa k
ar
tę L
amy na k
a
rt
ę T
o
mk
a
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
TOMEK
AGNIESZKA
Przy
gotow
anie gry
Przy
gotow
anie gry
Na
leż
y w
y
bra
ć eleme
nt
y do g
r
y w L
a
mę po
ds
tawową
:
55 ka
r
t
- po 8 z w
ar
t
oś
cia
m
i 1–
6
- 7 ka
r
t L
a
my
70 ka
r
nych ż
etonów
- 20 c
za
r
nych o w
a
r
to
śc
i 10
- 50 bi
a
ł
ych o w
a
r
toś
c
i 1
GRA PODS
T
AWOW
A
GR
A PO
D
ST
AWOWA
2
1
3
4
Koniec rundy
Koniec rundy
Rund
a końc
zy s
ię:
1
Nat
ych
m
ia
st
, gdy k
tór
y
ś g
ra
cz z
ag
r
a swoj
ą ost
at
n
ią k
a
r
t
ę z ręk
i
;
LUB
2
G
dy sp
as
ują ws
z
ys
c
y opróc
z jed
ne
go g
rac
z
a. T
en os
tat
n
i g
ra
cz
moż
e jes
zc
ze z
a
gr
y
w
ać k
a
r
t
y z ręk
i (je
dn
a po d
r
ug
iej z
god
n
ie z z
a-
sad
a
m
i g
r
y), ale n
ie moż
e ju
ż dobier
ać k
a
r
t
.
Punktacja
Gra
cz
e od
k
r
y
wają s
woje k
a
r
t
y w rę
k
ach lu
b te od
ł
oż
one prz
e
d sob
ą
.
- Gra
cz
e ot
rz
y
mują k
a
r
ne pu
n
kt
y za k
a
ż
dy
ro
dz
aj kar
t
(
a nie ic
h
lic
zb
ę) – zgod
n
ie z wa
r
to
śc
ią n
a ka
rc
ie.
Na pr
zykł
a
d 3 ka
r
ty o war
t
ośc
i 4 d
ają 4 pu
nkt
y k
ar
ne
.
- W
sz
ys
t
k
ie k
a
r
t
y
Lamy
dają w s
u
mie
10
pu
n
k
t
ów
.
Gra
cz
, k
tór
y z
a
gr
a
ł w te
j r
und
z
ie ws
z
ys
t
k
ie s
woje k
a
r
t
y
, w na
gr
odę
od
k
ł
ad
a swój 1 wcz
e
śn
iej z
doby
t
y ka
r
ny ż
eton
. Gra
cz moż
e w te
n
spo
sób p
oz
być się cz
a
r
nego ż
e
tonu o wa
r
to
śc
i 10 lub bia
łego ż
e
tonu
o wa
r
to
śc
i 1 (
m
nie
j opł
ac
a
ln
e
).
Gra
cz
e biorą o
dpow
ie
d
ni
ą l
iczb
ę ż
etonów i k
ł
ad
ą je pr
ze
d sob
ą
. Gdy
gr
ac
z zbier
ze 10 bia
ł
yc
h ż
etonów, natyc
h
mi
as
t w
y
m
ien
ia j
e na cz
a
r-
ny że
ton o w
ar
toś
ci 10.
W
ar
ia
nt pu
n
kt
ac
ji
- Ka
ż
d
a k
a
r
ta L
a
my d
aje 10 ka
r
nych pu
n
k
tów.
Na pr
zykł
a
d 3 ka
r
ty L
amy d
ają 30 p
unk
tó
w ka
rn
ych
.
Przykład punktac
ji:
A
A
1 + 10 = 1
1 pk
t k
a
rnyc
h
B
B
2 + 5 = 7 pk
t ka
r
nych
C
C
4 + 6 + 10 = 20 pkt k
a
r
nych
Pu
n
k
t
y z kole
jnych r
u
nd się s
u
mują.
2. Dob
ra
ni
e ka
rt
y
Jeś
l
i gr
ac
z nie mo
ż
e lub n
ie chc
e z
ag
r
ać k
a
r
t
y, m
usi d
obra
ć 1 k
a
r
tę
z za
k
r
y
tego s
tosu
.
Jeś
li k
a
r
t
y w s
tosie s
ię w
yc
zer
pi
ą
, nie mo
żn
a w
ię
cej do
biera
ć k
ar
t.
3.
S
pa
s
o
w
a
n
i
e
Gra
cz k
ł
ad
zi
e swoje k
a
r
t
y z
a
k
r
y
te pr
z
ed so
bą na s
tole. D
o końc
a bie-
ż
ące
j r
und
y gr
ac
z nie uc
ze
st
n
icz
y ju
ż w g
rz
e (nie moż
e z
ag
r
y
wać a
n
i
dobierać ka
r
t)
.
Nie
co pó
źni
ej T
ome
k nie m
oż
e za
g
rać ż
ad
ne
j ka
r
ty. Końc
zy t
urę
i kła
d
zie s
woj
e 3 ka
r
ty o war
t
ośc
i 5 z
akr
y
te p
rz
ed s
obą
.
Jeś
li g
r
acz n
ie mo
że a
n
i z
a
gr
ać
, a
n
i dobr
ać
, to mus
i spa
sow
ać
.
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
1
1
1
1
1
A
A
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
B
B
4
4
4
4
4
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
C
C
Now
a runda
Now
a runda
Jeś
l
i ża
den z g
r
ac
zy
nie z
do
był 4
0 lub w
i
ęc
ej pu
n
k
tów k
a
rnyc
h, ro
z-
gr
y
w
a
na je
st kole
jna r
u
nda
.
Koniec gry
Koniec gry
Gra k
ończ
y si
ę, gdy j
eden z g
r
acz
y n
a koni
ec r
u
ndy b
ęd
zie m
ie
ć 4
0
lub w
ię
ce
j pu
n
kt
ów ka
r
nych
. Wyg
r
y
wa g
r
acz
, k
tór
y ma n
ajmn
ie
j
pun
k
tów k
a
r
nych
. W ra
z
ie rem
isu g
r
acz
e d
zie
lą si
ę z
w
yc
ięs
t
wem
.
EGMO
NT Po
lsk
a Sp. z o.o.
,
ul. D
zie
lna 6
0, 01
-
029 Wars
zaw
a,
Wyd
awni
ct
wo
Egmo
nt.
pl
, © 202
1 Egmon
t Polsk
a Sp. z o.o.
Autor
: Re
iner K
ni
zia; Il
ust
racj
e: Rey S
omm
er
kam
p, Bar
bar
a Spe
lge
r;
Wyd
awca: Tomasz Ko
ło
dz
iejc
z
ak
; Tł
uma
cz
eni
e: Mac
iej N
owak-
Kr
eyer
;
Red
akcja: Wojc
iec
h Rz
ad
ek
; Kor
ek
ta: M
ar
ta K
ania
, Jus
t
yna Paw
łow
ska;
Koor
dy
nacja p
rodu
kcji: Agni
esz
ka Kup
c
z
yk
;
Opr
acow
anie g
ra
c
zne i DT
P: Cez
ar
y S
zul
c
W raz
ie br
aków e
lem
entów lu
b py
ta
ń do re
guł p
rosi
my o konta
k
t:
gry
planszowe@e
gmont.pl
Grę p
ol
ec
ają:
Cel gry
Cel gry
Gra d
z
iel
i się na r
u
ndy, w któr
ych g
r
acz
e r
zuc
ają ko
ść
mi o
d
rz
ucaj
ąc
ka
r
t
y lub bior
ąc je z sz
ere
g
u k
a
r
t na st
ole. Wyg
r
y
wa te
n g
rac
z
, kt
ór
y
n
a
k
o
ni
ec
bę
dz
i
e
mia
ł
n
a
j
mni
ej
pu
nkt
ó
w
ka
rn
y
ch
, r
ep
re
zen
t
o
wan
yc
h
prz
e
z cz
a
rne i bi
a
łe ż
et
ony
.
Gra t
r
w
a k
i
l
k
a r
und
. W pier
w
sz
ej r
u
nd
zie r
ozd
ają
c
y
m je
st g
ra
cz
,
k
tór
y ja
ko o
st
at
n
i w
id
zia
ł l
a
mę
, a
lbo n
ajm
łod
sz
y z g
r
acz
y. Nową
r
und
ę roz
po
cz
y
na g
r
acz
, k
tór
y z
a
k
ończ
ył p
opr
ze
d
ni
ą r
und
ę.
Roz
dają
c
y w
y
konuje na
st
ępują
ce c
zy
nno
śc
i:
1
Pośro
d
ku s
to
łu u
k
ła
da s
ze
reg 7 o
d
k
r
y
t
ych k
a
r
t
: kolejno k
a
r
t
y
z wa
r
to
śc
ia
m
i od 1 do 6 or
a
z k
a
r
tę L
a
my
.
2
T
asuje re
sz
tę k
a
r
t i roz
d
aje k
a
ż
demu po 6 k
a
r
t
. Ka
ż
dy z g
r
acz
y
k
ła
d
zie je
od
k
ry
te
prz
ed s
obą
. Re
sz
tę k
a
r
t moż
na o
d
łoż
yć na
bok
, nie b
ęd
ą p
ot
rz
ebne w te
j r
und
z
ie.
3
Ż
etony k
ład
z
ie się w d
ost
ępny
m d
la ws
z
ys
t
k
ic
h mie
jsc
u
.
4
Koś
ci k
ł
ad
z
ie się na ś
rod
k
u s
toł
u
.
Przy
gotow
anie rundy
Przy
gotow
anie rundy
Gra dla 2-6 graczy w wieku od 7 la
t
, autorstwa Reinera Knizii
Przebieg rundy
Przebieg rundy
W swoje
j tu
r
z
e gr
ac
z moż
e w
y
kona
ć t
yl
ko j
ed
no z pon
i
ż
sz
ych d
z
ia
ł
a
ń:
1. Rzu
cić kostką
2. Spa
sować
1. Rz
uci
ć kostk
ą
Gra
cz rz
uc
a wsz
y
st
k
i
m
i 3 kos
t
k
a
mi
. W w
y
n
i
k
u rz
utu mo
ż
e dojść d
o
jed
nej z c
zt
erec
h sy
t
uac
ji:
1
Na nie
któr
ych kost
k
ac
h gr
ac
z w
y
rz
uci te s
ame w
a
rto
ś
ci, c
o na
ka
r
t
ach
, k
tóre ma pr
ze
d sob
ą
.
T
o dobr
y rz
ut! Gr
acz o
d
rz
uca k
a
r-
t
y
o
t
y
c
h
s
a
m
y
c
h
w
a
r
t
o
ś
c
i
a
c
h
,
k
ł
a
d
ą
c
j
e
z
a
k
r
y
t
e
n
a
s
t
o
s
i
e
.
M
u
s
i
od
rz
uc
ić co najm
n
iej je
d
ną k
a
r
tę
. Uwa
ga! Je
śl
i g
r
acz m
a k
i
l
k
a ka
r
t
o tej s
a
mej wa
r
to
śc
i, moż
e od
r
zuc
ić t
yl
ko
p
o 1 k
arc
ie na ko
st
kę
.
2
Na ża
d
nej z 3 kost
ek g
ra
cz ni
e w
y
rz
uci ż
ad
nej w
ar
to
ś
ci z k
a
rt
,
kt
óre ma pr
ze
d sob
ą
.
Pech! G
rac
z musi w
z
ią
ć z sz
ereg
u p
oś
rod
k
u
sto
ł
u ka
r
t
ę
z jed
n
ą z wa
r
toś
ci
w
y
r
zuc
onych na k
ost
k
ac
h i po
łoż
yć
ją od
k
r
y
t
ą pr
z
ed so
bą
.
Przy
gotow
anie gry
Przy
gotow
anie gry
Wycią
g
nij z pude
ł
k
a na
s
tępuj
ąc
e eleme
nt
y:
3 kost
k
i
43 karty:
- po 6 z w
ar
t
oś
cia
m
i 1 do 6
,
- 7 ka
r
t L
a
my,
70 ka
r
nych ż
etonów
- 20 c
za
r
nych o w
a
r
to
śc
i 10
- 50 bi
a
ł
ych o w
a
r
toś
c
i 1
Gra k
os
tk
owa
Gr
a
ko
stkow
a
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
5
5
5
5
5
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
5
5
5
5
5
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
4
4
4
4
4
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
3
3
3
3
3
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
1
1
1
1
1
4
4
4
4
4
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
5
5
5
5
5
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
4
4
4
4
4
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
3
3
3
3
3
5
5
5
5
5
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
1
1
1
1O
1O
1
1
1O
1
3
4
2
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
3
3
3
3
3
Koniec rundy
Koniec rundy
Rund
a końc
zy s
ię:
1
Nat
yc
hm
i
as
t, gd
y
po rz
uci
e ko
stkami, któ
ryś z graczy
odrzu
ca
ost
atn
ie k
a
rt
y j
a
k
ie ma pr
ze
d so
bą
. Wtedy te
n g
rac
z zw
rac
a 1 z
e
swoic
h że
tonów do z
apa
su
, o i
le ma ja
k
ie
ś że
tony. Może być to ż
e-
ton o wa
r
to
śc
i 1 lub ż
et
on o wa
r
to
śc
i 10. Nast
ępn
ie k
a
ż
dy g
ra
cz do
-
daje r
od
z
aje wa
r
to
śc
i k
a
r
t z sz
ere
g
u prz
ed s
obą (w spos
ób opi
sa
ny
w
y
ż
ej) i bierz
e odp
ow
ied
n
ią l
iczb
ę ż
etonów.
2
Nat
yc
hm
i
as
t gdy
k
tórego
ś z gr
ac
zy s
pot
yk
a tot
a
ln
a k
lap
a
. G
ra
cz
musi z
abr
ać z
e z
e sto
su na ś
rod
k
u s
toł
u w
sz
ys
t
k
ie o
d
k
r
y
te k
a
r
t
y
i doł
oż
yć je do s
woich k
a
r
t
. Ka
ż
dy g
r
acz do
daj
e rod
z
aje wa
r
to
śc
i
ka
r
t z s
ze
reg
u pr
ze
d so
bą (w sposó
b opis
a
ny w
y
ż
ej) i bierz
e odp
o-
w
ied
n
ią l
icz
bę ż
etonów.
3
G
dy sp
a
sują
wsz
yscy gracz
e op
rócz jednego
. T
en o
st
at
ni g
r
acz
moż
e kont
y
nuować r
u
ndę – o
dr
z
uca s
woje k
ar
t
y ta
k d
ł
u
go, dopók
i
na sw
oi
ch
kostkach wyrzuca te
same wartości,
co n
a kartach, któ
re
ma pr
ze
d so
bą
.
Jeże
li
je
dnak
na
żadne
j z
trzech
kost
e
k
nie w
y
pa
dn
ie wa
r
toś
ć k
tó
-
rejś z le
ż
ą
c
ych prz
ed n
i
m k
ar
t
, doc
hod
zi do k
at
as
t
rof
y – i os
tat
n
ie-
go gr
ac
za n
at
ych
mi
a
st sp
ot
yk
a tot
a
l
na k
lapa
. Mus
i wz
ią
ć wsz
y
st
k
ie
ka
r
t
y z sz
ereg
u p
oś
rod
k
u st
oł
u (nawet jeś
l
i na kos
t
k
ach w
y
p
ad
ł
y
wa
r
to
śc
i nie
k
tór
ych z n
ich).
3
Na ż
ad
nej z 3 k
oste
k gr
acz n
ie w
y
rzuc
i ż
ad
nej z wa
r
to
śc
i ka
r
t
,
któr
e ma pr
ze
d sob
ą
, an
i te
ż ż
ad
nej wa
r
to
śc
i z ka
r
t
, któr
e leż
ą
pośrodku stołu.
To
tot
a
lna k
lapa
– a r
u
nd
a się ko
ńcz
y
. Pat
rz n
i
ż
ej.
4
Wy
jąt
k
ow
y r
zut: n
a wsz
y
st
k
ich 3 k
ost
k
ac
h w
y-
padł
a Lama
.
Brawo! Gr
acz o
d
k
ła
da 1 je
den z
e
swoich ż
e
tonów do z
as
obów – je
śl
i ju
ż ma j
a
k
ie
ś
że
ton
. Moż
e to być ż
et
on o wa
r
to
śc
i 1 lub o w
ar-
toś
ci 10. Ka
r
t
y poz
os
taj
ą be
z zm
ia
n
.
2. Spasow
ać
Jeś
l
i gr
ac
z pos
ta
now
i s
pa
sowa
ć
, su
muje
rodz
aje wartoś
ci
kart p
rzed
sob
ą. G
ra
cz ot
rz
y
muje k
a
r
ne pu
n
kt
y za k
a
ż
dy
ro
dz
aj kar
t
(
a nie ic
h
lic
zb
ę) – zgod
n
ie z wa
r
to
śc
ią n
a ka
rc
ie.
Na pr
zykł
a
d 3 ka
r
ty o war
t
ośc
i 4 d
ają 4 pu
nkt
y k
ar
ne
.
- W
sz
ys
t
k
ie k
a
r
t
y
Lamy
daj
ą
1
0 karn
ych
punkt
ó
w
.
Na pr
zykł
a
d 3 ka
r
ty L
amy d
ają 10 kar
nyc
h pun
któ
w
Gra
cz bier
z
e odpow
ie
d
ni
ą l
iczb
ę ż
etonów i k
ład
z
ie je prz
e
d sob
ą.
Gd
y gr
ac
z zbier
ze 10 bia
ł
yc
h że
tonów, natyc
hm
i
as
t w
y
m
ien
ia j
e na
cz
a
rny ż
e
ton o wa
r
to
śc
i 10.
Po spa
sowa
n
iu
, gr
ac
z od
rz
uc
a swoje k
a
r
t
y z
a
k
r
y
te d
o sto
su. D
o koń-
ca bie
ż
ąc
ej r
u
ndy g
rac
z nie uc
ze
st
n
icz
y ju
ż w g
rz
e (nie moż
e z
ag
r
y-
wać a
n
i dobie
rać k
a
r
t).
Now
a runda
Now
a runda
Gra
cz
e su
mują
, i
le maj
ą pu
nk
t
ów ka
r
nych z
e ws
z
ys
t
k
ich r
u
nd
. Je
śl
i
ż
aden z g
r
ac
z
y nie z
do
był 4
0 lub w
i
ęc
ej pu
n
k
tów k
a
r
nych, ro
zg
r
y-
wa
na je
st k
olejna r
u
nd
a. Now
ą r
und
ę roz
po
cz
y
na g
r
acz
, k
tór
y z
a-
kończ
y
ł popr
z
ed
n
ią r
u
ndę
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
3
3
3
3
3
5
5
5
5
5
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
1
1
1
1O
1O
1
1
1O
Koniec gry
Koniec gry
Gra k
ończ
y si
ę, gdy j
eden z g
r
acz
y n
a koni
ec r
u
ndy b
ęd
zie m
ie
ć 4
0
lub w
ię
ce
j pu
n
kt
ów ka
r
nych
. Wyg
r
y
wa g
r
acz
, k
tór
y ma n
ajmn
ie
j
pun
k
tów k
a
r
nych
. W ra
z
ie rem
isu g
r
acz
e d
zie
lą si
ę z
w
yc
ięs
t
wem
.
LAMA 20 - W
ARIANT GRY
LAMA 20 - W
ARIANT GRY
D
o
d
a
j
e
s
i
ę
d
o
L
am
y
p
o
d
s
t
a
w
o
w
e
j
o
r
a
z
d
o
L
a
m
y
k
o
s
tk
o
w
e
j
6
r
ó
żo
wy
c
h
że
t
on
ó
w o
w
ar
t
oś
ci
20
ka
żd
y
.
Gr
ac
ze
m
o
g
ą
d
o
wo
l
-
nie w
y
m
ien
i
ać ż
eto
ny
.
2O
2O
EGMO
NT Po
lsk
a Sp. z o.o.
,
ul. D
zie
lna 6
0, 01
-
029 Wars
zaw
a,
Wyd
awni
ct
wo
Egmo
nt.
pl
, © 202
1 Egmon
t Polsk
a Sp. z o.o.
Autor
: Re
iner K
ni
zia; Il
ust
racj
e: Rey S
omm
er
kam
p, Bar
bar
a Spe
lge
r;
Wyd
awca: Tomasz Ko
ło
dz
iejc
z
ak
; Tł
uma
cz
eni
e: Mac
iej N
owak-
Kr
eyer
;
Red
akcja: Wojc
iec
h Rz
ad
ek
; Kor
ek
ta: M
ar
ta K
ania
, Jus
t
yna Paw
łow
ska;
Koor
dy
nacja p
rodu
kcji: Agni
esz
ka Kup
c
z
yk
;
Opr
acow
anie g
ra
c
zne i DT
P: Cez
ar
y S
zul
c
W raz
ie br
aków e
lem
entów lu
b py
ta
ń do re
guł p
rosi
my o konta
k
t:
gry
planszowe@e
gmont.pl
Grę p
ol
ec
ają:
Gra d
la 2–
6 gra
czy w w
ie
ku o
d 7 lat au
to
rstw
a Rei
ne
ra K
ni
zii
P
AR
T
y
PA
R
T
y
Przebieg rundy
Przebieg rundy
Rozpoczy
na gracz siedz
ąc
y na lew
o od r
ozdającego. Następnie gra
prz
ebie
ga zgo
d
ni
e z r
uchem w
sk
a
z
ówek ze
ga
r
a.
W swoje
j tu
r
z
e gr
ac
z moż
e w
y
kona
ć t
yl
ko j
ed
no z pon
i
ż
sz
ych d
z
ia
ł
a
ń:
1. Zagrać kar
tę
2. Dobrać k
artę
3
. Spa
sować
1. Zagr
an
ie k
art
y
Gra
cz z
ag
r
y
w
a ka
r
t
ę z ręk
i na w
ier
z
ch o
d
k
r
y
tego s
tos
u. Mo
żn
a za
g
ra
ć
ka
r
t
ę o ta
k
iej s
a
mej w
ar
toś
ci lu
b o 1 w
ięk
s
zą o
d tej n
a w
ier
z
chu sto
su
.
Ka
r
t
a L
a
my jes
t w
ięk
s
za o
d 6 i m
niej
sz
a od 1.
Ka
r
t
a na w
i
erz
c
hu
Co m
oż
na z
ag
r
ać?
1
1 lub 2
2
2 lub 3
3
3 lub 4
4
4 lub 5
5
5 lub 6
6
6 lub la
m
a
lama
lama lub 1
Jak
o pie
r
wsz
y T
o
me
k za
gr
y
wa k
ar
tę o wa
r
toś
ci 6
. Na
st
ęp
nie je
s
t tura
Agni
es
zki
, k
tóra z
ag
r
y
wa k
ar
tę L
amy na k
a
rt
ę T
o
mk
a
.
2. Dob
ra
ni
e ka
rt
y
Jeś
l
i gr
ac
z nie mo
ż
e lub n
ie chc
e za
g
r
ać k
a
r
t
y
, musi d
obra
ć 1 k
ar
tę z z
a-
kryte
go
st
o
s
u.
Jeś
li k
a
r
t
y w s
tosie s
ię w
yc
zer
pi
ą
, nie mo
żn
a w
ię
cej do
biera
ć k
ar
t.
3.
S
pa
s
o
w
a
n
i
e
Gra
cz k
ł
ad
zi
e swoje k
a
r
t
y z
a
k
r
y
te pr
z
ed s
obą na s
tole
. Do końc
a bie-
ż
ące
j r
und
y gr
ac
z nie uc
ze
st
n
icz
y ju
ż w g
rz
e (nie moż
e z
ag
r
y
wać a
n
i
dobierać ka
r
t)
.
Nie
co pó
źni
ej T
ome
k nie m
oż
e za
g
rać ż
ad
ne
j ka
r
ty. Końc
zy t
urę i kł
a-
dz
ie sw
oje 3 k
ar
t
y o war
to
śc
i 5 za
kr
y
te pr
z
ed so
bą
.
Jeś
li g
r
acz n
ie mo
że a
n
i z
a
gr
ać k
a
r
t
y, an
i dobr
ać
, to musi s
pa
sow
ać
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
6
.
TOMEK
AGNIESZKA
Gra t
r
w
a k
i
l
k
a r
und
. W pier
w
sz
ej r
u
nd
zie r
ozd
ają
c
y
m je
st g
ra
cz
,
kt
ór
y ja
ko o
st
at
ni w
id
z
ia
ł la
m
ę, a
lb
o najm
ło
ds
zy z g
r
acz
y. W kolej-
nych r
u
nda
ch roz
d
ają
c
y zm
ien
ia się z
god
n
ie z z r
uch
em ws
ka
z
ówek
zegara.
Roz
dają
c
y w
y
konuje ta
k
ie sa
me c
z
y
nno
śc
i, co p
odc
za
s L
a
my po
ds
ta-
wowej. W
a
r
to pa
m
ię
ta
ć, w
śró
d k
ar
t z
najduj
ą się k
a
r
t
y (
+
), k
a
r
ta Ró
żo
-
wej L
a
my
, a wśr
ód k
a
r
nych ż
etonów z
najduj
ą się ró
żowe o w
a
r
toś
ci 2
0.
Przy
gotow
anie rundy
Przy
gotow
anie rundy
Cel gry
Cel gry
Gra
cz
e za
g
r
y
w
ają
c ka
r
t
y p
ozby
waj
ą się t
ych najb
a
rdz
iej d
la n
ic
h nie
-
wygo
dn
yc
h.
Wy
gra
gra
cz,
któ
r
y n
a
ko
niec
gr
y b
ędzi
e
mi
eć
na
j
mni
ej
pu
nk
t
ów ka
r
nych
. Nowe ka
r
t
y i ż
etony n
ad
ają dod
at
k
ow
y w
y
m
ia
r
gr
z
e. K
a
r
t
y z plu
sem p
oz
wa
lają n
a nat
yc
hm
ia
s
towe pow
tór
z
en
ie swoj
ej
tu
r
y, Różow
ą La
m
ę moż
es
z po
łoż
yć na dowol
ną k
a
r
tę
, a gdy wcz
e
śn
iej-
sz
a tu
r
a po
szł
a ci n
aprawdę ź
le
, moż
es
z w swej le
psz
ej r
u
nd
zie o
dd
ać
róż
ow
y ż
e
ton wa
r
t
y 2
0 pu
n
kt
ów
.
Przy
gotow
anie gry
Przy
gotow
anie gry
Wyjm
ij z pude
ł
k
a
:
56 kart
- po 7 z w
ar
t
oś
cia
m
i 1 do 6
- 6
k
a
r
t
(
+
)
(po 1 z w
a
r
toś
ci
a
mi 1
+ do 6+
)
- 7 ka
r
t L
a
my
1 ka
r
t
ę Róż
owej L
a
my
70 ka
r
nych ż
etonów
- 6 róż
ow
yc
h o wa
r
to
śc
i 20
- 1
4 cz
a
rnyc
h o wa
r
to
śc
i 10
- 50 bi
a
ł
ych o w
a
r
toś
c
i 1
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
.
6
.
6
.
6
.
.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
1
1O
2O
2
2
2
O
O
O
O
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
Pomiń
NOWOŚCI
Apple MacBook Pro 2025
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
APPLE MacBook Pro 2025
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Saturator do wody
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Ranking odkurzaczy pionowych
Ranking smartwatchy damskich
Ranking parownic do ubrań
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Ranking gier planszowych
Ranking robotów sprzątających
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Fotele i biurka Mad Dog
Back To University
Pomysł na prezent
Sprzęty fitness
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking zestawów noży kuchennych [TOP10]
Ranking mikrofonów do śpiewania [TOP10]
Rodzaje herbat i ich właściwości
Ranking wideorejestratorów do 200 zł [TOP10]
Czy oczyszczacz powietrza usuwa kurz?
Ile kosztuje naładowanie telefonu?
Jaki sprzęt do kuchni kupić?
Jaka lodówka do zabudowy do Twojej kuchni?
Ranking tabletów [TOP15]
Mint Mobile wprowadza MINTernet. Czy to będzie godna alternatywa?
Jaki głośnik na rower wybrać?
Ranking rozdrabniaczy do gałęzi frezowych [TOP10]
Ranking laktatorów [TOP10]
Jaki wioślarz do domu wybrać?
Ranking gier planszowych dla 9-latka [TOP10]
Sprawdź więcej poradników