Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa EGMONT Nogi stonogi

Instrukcja obsługi Gra planszowa EGMONT Nogi stonogi

Wróć
1
ELEMENTY GRY
4 kostki (A)
4 płytki stanowiące początek stonóg (B)
15 płytek z butami (C)
(3 żółte, 3 zielone, 3 niebieskie, 3 czarne, 3 czerwone)
CEL GRY
W trakcie gry spróbuj zdobyć dla swojej stonogi
jak najwięcej butów. Wygra gracz, którego stonoga
będzie najdłuższa (czyli posiadać będzie najwięcej butów).
1
INSTRUKCJA GRY
Gra dla 2-4 graczy w wieku od 4 lat
(A)
(B)
(C)
2
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Każdy gracz wybiera jedną płytkę stanowiącą początek stonogi i kładzie na stole przed sobą.
Płytki z butami należy pogrupować według kolorów i umieścić na środku stołu, tak aby każdy gracz miał do nich
dostęp. Na środku stołu należy położyć również cztery kostki.
ROZGRYWKA
Gracz, który ma najmniejszy rozmiar buta (lub najmłodszy gracz) rozpoczyna grę. Następnie gra przebiega
zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Gracz w swojej kolejce rzuca kostkami w celu zdobycia płytki z butami i powiększenia swojej stonogi. Gracz może
wykonać maksymalnie 3 rzuty w swojej kolejce. Po każdym rzucie gracz może (ale nie musi) odłożyć na bok
dowolną liczbę kostek w dowolnych kolorach. Pozostałymi kostkami wykonuje kolejne rzuty.
Uwaga! W trakcie swojej kolejki gracz ma prawo rezygnować z kostek już odłożonych i ponownie wykorzystyw
je do rzutów.
Gwiazdka na kostkach pełni rolę jokera, czyli zastępuje dowolny rodzaj buta.
Dobra rada: Zawsze warto odkładać kostki z jokerami, ponieważ zwiększają one szansę zdobycia
płytki z butami, na której najbardziej nam zależy.
Po zakończeniu rzutów kostkami gracz liczy buty na odłożonych przez siebie kostkach. Wynik na kostkach
(rodzaj butów i ich liczba) wskazuje płytkę, którą gracz zdobywa. Jeśli taka płytka nie jest już dostępna, gracz
zdobywa płytkę z mniejszą liczbą butów danego rodzaju. Zdobytą płytkę gracz zabiera ze środku stołu i umieszcza
na końcu swojej stonogi.
Podczas jednej kolejki gracz może zdobyć tylko jedną płytkę z butami. Jeśli wynik na kostkach umożliwia wzięcie
kilku płytek, gracz musi zdecydować się na jedną z nich. (patrz: przykład na str. 3)
p
3
Przykład: Oliwier rzucił kostkami 3 razy. Ma dwie czerwone kostki, jedną żółtą i gwiazdkę. Teraz musi wybrać,
którą płytkę z butami woli zdobyć. Ma następujące możliwości:
Dwa czerwone buty + gwiazdka = trzy czerwone buty. Oliwier może zatem zdobyć płytkę z trzema
czerwonymi butami (A). Jeśli płytka ta nie byłaby dostępna, Oliwier mógłby wziąć płytkę z dwoma
czerwonymi butami (B).
Jeden żółty but + gwiazdka = dwa żółte buty. Oliwier może zdobyć płytkę z dwoma żółtymi butami (C).
Jeśli na środku stołu nie ma już płytki odpowiadającej wynikowi na kostkach, które odłożył gracz, niestety nie
może on zdobyć żadnej płytki.
Gracz przekazuje wszystkie kostki kolejnemu graczowi, który rozpoczyna swoją kolejkę rzutów.
KONIEC GRY
Gra się toczy do chwili, gdy zostanie zabrana ostatnia płytka ze środku stołu. Wygrywa gracz, którego stonoga ma
więcej butów. W przypadku remisu wygrywa stonoga, która ma najwięcej butów w jednym kolorze.
ABC
Jak przewieźć statkiem wilka, kozę
i kapustę? To nie takie proste, ponieważ
wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
chętnie schrupie kapustę! Jedyna nadzieja
w tym, że na statku znajdzie się pies, który
zapewni porządek na pokładzie. Gracze
będą musieli wykazać się dobrą pamięcią
i sprytem, aby przewieźć na wyspę swoje
zwierzęta i kapustę!
4
WARIANT GRY DLA STARSZYCH GRACZY - ZABIERANIE BUTÓW
Jeśli gracz nie może lub nie chce wziąć żadnej płytki ze środku stołu, może zabrać buty stonodze innego gracza.
Zabiera z jego stonogi ostatnią płytkę i dołącza ją na koniec swojej stonogi. Może to jednak zrobić tylko pod
warunkiem, że kolor butów na zabieranej płytce zgadza się z kolorem butów na odłożonych przez niego kostkach,
a liczba butów na tej płytce jest dokładnie taka sama jak na kostkach.
Przykład: Oliwier ma trzy czerwone kostki. Może wziąć płytkę z dwoma czerwonymi butami ze środka stołu albo
zabrać ostatnią płytkę stonodze innego gracza (trzy czerwone buty).
Autor: Klaus Kreowski
Ilustracje: Maciej Szymanowicz
EGMONT Polska Sp. z o.o.
ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa
www.egmont.pl
© 2014 Egmont Polska Sp. z o.o.
Wydawca: Tomasz Kołodziejczak
Tłumaczenie: Magdalena Miśkiewicz
DTP: Cezary Szulc
© 2014 HUCH! & friends
www.hutter-trade.com
Polecamy grę dla młodych graczy!
GRA PLANSZOWA
Wilk, koza i kapusta

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756