Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana FOXGAMES Karmaka

Instrukcja obsługi Gra karciana FOXGAMES Karmaka

Wróć
64 karty, w tym:
• 19 czerwonych kart
• 19 zielonych kart
• 19 niebieskich kart
• 7 kart mozaiki
4 karty pomocy
12 żetonów Pierścieni Karmy
1 plansza Karmicznej Drabiny
4 znaczniki graczy
…. i ta instrukcja
Zawartość:
Liczba graczy: 2 - 4 Wiek graczy: 14 + Czas: 30 - 60 minut
Człowiek jest zbudowany z pragnień. Czego pragnie, to postanawia uczynić.
Co postanawia, to czyni. Jaki czyn popełni, taki owoc zbierze
– Om Namah Śiwaja (hinduistyczna mantra ku czci Śiwy).
Wprowadzenie
Witamy w Karmace, strategicznej grze karcianej, w której przeżyjecie wiele wcieleń, nim osiągnięcie najwyż-
szy poziom rozwoju i poznania.
Każdy z was zaczyna grę na najniższym szczeblu Karmicznej Drabiny jako mały żuczek, posiadając kilka kart na ręce i własną,
niewielką talię kart. Kiedy skończą ci się karty, twój doczesny żywot dobiegnie końca. Doświadczysz reinkarnacji i odrodzisz się
w kolejnym – oby lepszym – wcieleniu. Upewnij się, że swoimi czynami popełnionymi w obecnym życiu zasłużysz na to, aby wejść
na wyższy szczebel Karmicznej Drabiny. Jeśli twoje uczynki nie będą wystarczająco dobre, będziesz musiał powtórzyć swój żywot
w dotychczasowym wcieleniu. Nie zmarnuj zbyt wiele czasu, bo twoi rywale nie będą na ciebie czekać. Pierwszy gracz, który osiągnie
najwyższy poziom na Karmicznej Drabinie – poziom transcendencji, wygrywa!
Zdobywaj punkty za swoje uczynki, siej ziarno, z którego zbierzesz owoce w swoim przysym życiu, a w razie potrzeby sabotuj
poczynania rywali. Pamtaj jednak, że twoje czyny mają następstwa w tym i w kolejnych wcieleniach, a wszystkie one determinują
twoją przysość.
Karmiczna
Drabina Transcendencja
– najwyższy szczebel
Punkty wymagane,
aby odrodzić się
we wcieleniu
na wyższym szczeblu
Żuk gnojowy
– najniższy szczebel
2
Wszystkie karty w danym kolorze mają wartość od 1 do 3 punktów. Kolor karty wskazuje na charakter ludzkich poczynań: czerwony
wyraża radykalne i destrukcyjne zachowania, zielony to czyny bogate w hojność i temperament, zaś niebieski oznacza odwagę i prze-
biegłość. W grze występują też karty o wielu kolorach nazywane kartami mozaiki, które zastępują dowolny kolor.
Wszystkie karty posiadają pewne zdolności, które objaśnione są na dole karty.
Kartę można użyć na trzy sposoby: zagrać jako punkty (tzw. Uczynki), skorzystać z jej zdolności lub odłożyć na stos Przyszłego Życia.
Za każdym razem musisz wybrać jeden ze sposobów użycia karty. Nie jest możliwe, aby kartę zagrać na wcej, niż jeden sposób.
Karty
Symulakrum
×Ǥ
ä©Ǥ
Kryzys

©ͳ
Ǥ
Przywcenie
äͳ͵
ÏǤ
Kradzieĥ
Ā¦¸¸Ǥ
Punkty
Zdolność karty
Nazwa karty
Karta mozaiki
Czerwona karta
Zielona karta
Niebieska karta
3
Obszar gry
Na środku stołu znajduje się tzw. wspólny obszar gry dostępny dla wszystkich graczy, na który składają się:
Studnia: zakryty stos kart wspólny dla graczy.
Ruiny: odkryty stos kart odrzucanych w trakcie gry.
Pierścienie Karmy: taki żeton otrzymuje się podczas reinkarnacji, o ile graczowi nie udało się wspiąć na wyższy szczebel Kar-
micznej Drabiny.
Plansza Karmicznej Drabiny.
Każdy gracz posiada tzw. własny obszar gry, na który składają się:
Ręka gracza: to karty, które gracz trzyma w dłoni. Pozostają one zakryte przed innymi graczami.
Talia gracza: to zakryty stos kart należący do gracza. Nie jest rzeczą niezwykłą, gdy w czasie gry talia gracza
jest pusta.
Przyszłe Życie: to zakryty stos kart, które gracz odkłada na później, aby użyć je w przyszłym wcieleniu.
Gracz może przegdać ten stos, ale nie może zmieniać kolejności kart w stosie. Na początku nowego
wcielenia stos kart Przyszłego Życia jest pusty.
Uczynki: to odkryty stos kart, które gracz zagrywa przed sobą jako punkty zebrane w obecnym
wcieleniu. Suma punktów Uczynków tego samego typu (koloru) popełnionych w obecnym
życiu przesądza o tym, czy graczowi uda się wejść na wyższy poziom Karmicznej Dra-
biny. Uczynki układa się w taki sposób, aby częściowo zakrywały wcześniej zagrane,
a punkty na kartach pozostawały widoczne dla wszystkich graczy. Nie można zmie-
niać kolejności Uczynków w stosie. Ostatnio zagrany Uczynek – czyli karta na
wierzchu stosu – nazywany jest Jawnym Uczynkiem.
O
b
szar
g
r
y
d
ostę
p
ny dla wszystkich graczy, na który skła
da
ją się:
ry
.
dc
zas reinkarnacji, o ile graczowi nie udało się ws
p
iąć na wyższy szczebel Kar
-
s
a
d
ają si
ę:
n
i. Pozostają one za
k
ryte
p
rze
d
innymi graczami
.
acza. Nie
j
est rzeczą niezw
y
ą,
g
d
y
w czasie
g
r
y
talia
g
racza
o
dkł
a
d
a na
p
óźniej, a
b
y użyć je w
p
rzysz
ł
ym wcie
l
eniu.
mi
eniać
k
o
l
ejności
k
art w stosie. Na
p
ocząt
k
u nowego
wa
p
rze
d
so
b
ą ja
k
o
p
un
k
ty ze
b
rane w o
b
ecnym
e
go
ty
p
u (koloru)
p
o
p
nionych w obecnym
e
ć na wyższy
p
oziom Karmicznej Dr
a-
ciowo zakrywały wczniej zagrane,
z
ys
tkich graczy. Nie można zmie
-
an
y
Ucz
y
nek – cz
y
li karta na
e
m.
Uczynki
gracz A
Przyszłe Życie
gracz A
Talia gracza
gracz A
Żetony
Pierścieni
Karmy
Zagranie karty – oznacza wybranie karty ze swojej
ręki i umieszczenie jej na stole. Kartę można zagrać
na trzy sposoby: użyć jako punkty (tzw. Uczynki),
skorzystać ze zdolności karty, bądź odłożyć na
później jako Przyszłe Życie.
Rywal – oznacza przeciwnika lub przeciwników.
Gracz – oznacza dowolnego gracza (w tym ciebie).
4
Uczynki
gracz B
Znaczniki
graczy
Przyszłe Życie
gracz B
Talia gracza
gracz B
Ruiny
Studnia
Przygotowanie do rozgrywki dla 2 osób.
Karmiczna
Drabina
Jawny Uczynek – to górna karta na
odkrytym stosie Uczynw gracza.
Tylko ta karta może stać się celem
działania innych graczy (tzn. zost
zniszczona, skradziona lub skopiowana).
Studnia – to wspólny
stos zakrytych kart,
z którego gracze
dobierają karty.
Studnia reprezentuje
wszechświat, w którym
wszystkie działania
mają swój początek.
Ruiny – to wspólny stos
odkrytych kart, które
zostały odrzucone przez
graczy (np. zniszczone).
Ruiny leżą obok Studni
i reprezentują miejsce,
w którym wszystkie
działania mają swój
koniec.
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756