Znaleziono w kategoriach:
Gra edukacyjna FOXGAMES Gatunki

Instrukcja obsługi Gra edukacyjna FOXGAMES Gatunki

Wróć
23
wiek
6+
20
min
JC. Pellin i C. Kruchten
Autorzy gry: J.C. Pellin i C. Kruchten
Wydawca: Michał Herman
Koordynacja produkcji: Alicja Arcimowicz
Opracowanie graficzne: Sławomir Bejda
6 7 8
UWAGA: Cechy zwierząt zostały wybrane na zasadzie
przewagi. Na przykład, zwierzę żyje w środowisku wodnym,
ale przebywa również na lądzie. Cecha wybrana w grze
jest bardziej znaną dla danego zwierzęcia, dzięki temu
zachowany jest kontekst edukacyjny dla młodszych graczy.
ZWIERZĘTA ZNAJDUJĄCE SIĘ NA PŁYTKACH
1 Orzeł 10 Bóbr 19 Tarantula
2 Nietoperz 11 Krab 20 Człowiek
3 Papuga 12 Krokodyl 21 Gąsienica
4 Lotopałanka
karłowata
13 Krowa morska 22 Mrówka
5 Mucha 14 Kryl 23 Dzik
6 Motyl 15 Rekin 24 ż
7 Polatucha 16 Mątwa 25 Tygrys
8 Biedronka 17 Żółw morski 26 Krowa
9 Mewa 18 Złota rybka 27 Dżdżownica
/FOXGAMESpl
© 2014 Gigamic© 2018 Grupa Wydawnicza Foksal sp. z o.o.
ul. Domaniewska 48, 02-672 Warszawa
www.foxgames.pl
1
PRZYGOTOWANIE GRY
(Rys. 1)
Należy potasować wszystkie 27 płytek zwierząt i umieścić je
na środku stołu. Strona ze zdjęciem musi być widoczna.
Płytki układa się w prostokącie 7 na 4 płytki. Płytka specjalna,
ze znakiem zapytania, powinna znajdować się na środku.
2 3 4 5
Zwierzę,
które ma
od 0 do 2 nóg.
Kość z liczbą nóg
Zwierzę,
które ma
4 nogi.
Zwierzę,
które ma 6
lub więcej nóg.
Kość ze środowiskiem
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest woda.
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest niebo,
potra latać
lub szybować.
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest ląd.
Zwierzę,
które jest
roślinożercą.
Kość z pożywieniem
Zwierzę,
które jest
mięsożercą.
Zwierzę,
które jest
wszystkożerne.
PRZEBIEG GRY
Przy pierwszych rozgrywkach, zwłaszcza z młodszymi
graczami, zaleca się grać w jeden z łatwiejszych wariantów,
które są opisane na końcu instrukcji. Gracz, który najlepiej
naśladuje krowę rzuca wszystkimi trzema kostkami. Wyniki
na kościach wskazują cechy poszukiwanego zwierzęcia:
środowisko, w którym żyje, czym się żywi oraz ile ma nóg.
Pierwszy gracz, który uderzy dłonią w odpowiednią ytkę,
sprawdza czy ma rację odwracając ją. Na jej odwrocie
znajdują się cechy danego zwierzęcia. Jeśli takie
same jak na kościach, gracz miał rację bierze ytkę
i kładzie przed sobą tak, aby strona ze zwierzęciem była
widoczna. Kolejny gracz, zgodnie z ruchem wskazówek
zegara, rzuca kośćmi i rozpoczyna nową rundę. Tylko jedno
zwierma wszystkie trzy cechy pokazane na kościach.
Celem jest jak najszybsze uderzenie w ytkę
z odpowiednim zwierzęciem.
Przykład (rys. 2): Piotr rzuca kośćmi. Wyniki następujące:
4 nogi woda wszystkożerny. Jest tylko jedna możliwość.
Mikołaj jako pierwszy uderza w żółwia morskiego. Odwraca
ytkę, aby sprawdzić czy ma rację. Jeśli tak, zatrzymuje
ytkę i kładzie przed sobą.
YTKA SPECJALNA „?”
Jeśli ytka odpowiedniego zwierzęcia została już zdobyta
w jednej z poprzednich rund, gracze próbują jak najszybciej
uderzyć w ytkę specjalną i podają imię gracza, który
wcześniej zdobytkę odpowiedniego zwierzęcia. Gracz,
który zrobi to prawidłowo, jako pierwszy zabiera ytkę od
gracza, który wcześniej zdobył. Aby nie stracić ytki, jej
właściciel powinien jako pierwszy uderzyć w ytkę specjalną.
POMYŁKA
Jeśli gracz jako pierwszy uderzy w ytkę, ale okaże się,
że wskazał złą (zwiernie ma wszystkich wskazanych
cech), to musi oddać na środek stołu jedną z wcześniej
zdobytych ytek (o ile jakieś posiada).
Następnie rozpoczyna się nową rundę.
KONIEC GRY
Rozgrywka dwuosobowa: gracz, który jako pierwszy
zdobędzie 5 ytek - wygrywa.
Rozgrywka trzy- i czteroosobowa: gracz, który jako
pierwszy zdobędzie 4 ytki - wygrywa.
Rozgrywka pięcioosobowa lub więcej: gracz, który jako
pierwszy zdobędzie 3 ytki - wygrywa.
WARIANTY
Wariant dla początkujących (aby lepiej poznać grę
i cechy zwierząt): gracz wybiera 2 dowolne kości i rzuca
tylko nimi. W tym przypadku trzy zwierzęta, które
będą pasowdo wyniku rzutu. Celem jest jak najszybsze
uderzenie w ytkę zwierzęcia, które posiada dwie cechy
wskazane przez kości.
Wariant dla dzieci (dla młodszych graczy, aby nauczyli
się zwierząt, rys. 3): gracz wybiera 1 kość i rzuca tylko nią.
W tym przypadku jest 9 zwierząt, które będą pasowdo
wyniku rzutu. W tym wariancie kilku graczy może zdobyć
ytki w jednej rundzie.
Przykład: Mikołaj wybiera kość z liczbą nóg. Wynikiem rzutu
„4 nogi”. Dawid uderza w ytkę krowy, Mikołaj w ytkę
tygrysa, a Piotr w ytkę mrówki. Po sprawdzeniu okazuje
się, że Dawid i Mikołaj zatrzymują ytki, w które uderzyli.
Niestety Piotr, który się pomylił musi oddać jedną z wcześniej
zdobytych ytek.
SYMBOLE (NA KOŚCIACH I PŁYTKACH)
1
PRZYGOTOWANIE GRY
(Rys. 1)
Należy potasować wszystkie 27 płytek zwierząt i umieścić je
na środku stołu. Strona ze zdjęciem musi być widoczna.
Płytki układa się w prostokącie 7 na 4 płytki. Płytka specjalna,
ze znakiem zapytania, powinna znajdować się na środku.
2 3 4 5
Zwierzę,
które ma
od 0 do 2 nóg.
Kość z liczbą nóg
Zwierzę,
które ma
4 nogi.
Zwierzę,
które ma 6
lub więcej nóg.
Kość ze środowiskiem
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest woda.
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest niebo,
potra latać
lub szybować.
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest ląd.
Zwierzę,
które jest
roślinożercą.
Kość z pożywieniem
Zwierzę,
które jest
mięsożercą.
Zwierzę,
które jest
wszystkożerne.
PRZEBIEG GRY
Przy pierwszych rozgrywkach, zwłaszcza z młodszymi
graczami, zaleca się grać w jeden z łatwiejszych wariantów,
które są opisane na końcu instrukcji. Gracz, który najlepiej
naśladuje krowę rzuca wszystkimi trzema kostkami. Wyniki
na kościach wskazują cechy poszukiwanego zwierzęcia:
środowisko, w którym żyje, czym się żywi oraz ile ma nóg.
Pierwszy gracz, który uderzy dłonią w odpowiednią płytkę,
sprawdza czy ma rację odwracając ją. Na jej odwrocie
znajdują się cechy danego zwierzęcia. Jeśli są takie
same jak na kościach, gracz miał rację – bierze płytkę
i kładzie przed sobą tak, aby strona ze zwierzęciem była
widoczna. Kolejny gracz, zgodnie z ruchem wskazówek
zegara, rzuca kośćmi i rozpoczyna nową rundę. Tylko jedno
zwierzę ma wszystkie trzy cechy pokazane na kościach.
Celem jest jak najszybsze uderzenie w płytkę
z odpowiednim zwierzęciem.
Przykład (rys. 2): Piotr rzuca kośćmi. Wyniki są następujące:
4 nogi – woda – wszystkożerny. Jest tylko jedna możliwość.
Mikołaj jako pierwszy uderza w żółwia morskiego. Odwraca
płytkę, aby sprawdzić czy ma rację. Jeśli tak, zatrzymuje
płytkę i kładzie ją przed sobą.
YTKA SPECJALNA „?”
Jeśli płytka odpowiedniego zwierzęcia została już zdobyta
w jednej z poprzednich rund, gracze próbują jak najszybciej
uderzyć w płytkę specjalną i podają imię gracza, który
wcześniej zdobył płytkę odpowiedniego zwierzęcia. Gracz,
który zrobi to prawidłowo, jako pierwszy zabiera płytkę od
gracza, który wcześniej ją zdobył. Aby nie stracić płytki, jej
właściciel powinien jako pierwszy uderzyć w płytkę specjalną.
POMYŁKA
Jeśli gracz jako pierwszy uderzy w płytkę, ale okaże się,
że wskazał złą (zwierzę nie ma wszystkich wskazanych
cech), to musi oddać na środek stołu jedną z wcześniej
zdobytych ytek (o ile jakieś posiada).
Następnie rozpoczyna się nową rundę.
KONIEC GRY
Rozgrywka dwuosobowa: gracz, który jako pierwszy
zdobędzie 5 ytek - wygrywa.
Rozgrywka trzy- i czteroosobowa: gracz, który jako
pierwszy zdobędzie 4 ytki - wygrywa.
Rozgrywka pięcioosobowa lub więcej: gracz, który jako
pierwszy zdobędzie 3 ytki - wygrywa.
WARIANTY
Wariant dla początkujących (aby lepiej poznać grę
i cechy zwierząt): gracz wybiera 2 dowolne kości i rzuca
tylko nimi. W tym przypadku trzy zwierzęta, które
będą pasowdo wyniku rzutu. Celem jest jak najszybsze
uderzenie w ytkę zwierzęcia, które posiada dwie cechy
wskazane przez kości.
Wariant dla dzieci (dla młodszych graczy, aby nauczyli
się zwierząt, rys. 3): gracz wybiera 1 kość i rzuca tylko nią.
W tym przypadku jest 9 zwierząt, które będą pasowdo
wyniku rzutu. W tym wariancie kilku graczy może zdobyć
ytki w jednej rundzie.
Przykład: Mikołaj wybiera kość z liczbą nóg. Wynikiem rzutu
„4 nogi”. Dawid uderza w ytkę krowy, Mikołaj w ytkę
tygrysa, a Piotr w ytkę mrówki. Po sprawdzeniu okazuje
się, że Dawid i Mikołaj zatrzymują ytki, w które uderzyli.
Niestety Piotr, który się pomylił musi oddać jedną z wcześniej
zdobytych ytek.
SYMBOLE (NA KOŚCIACH I PŁYTKACH)
1
PRZYGOTOWANIE GRY
(Rys. 1)
Należy potasować wszystkie 27 płytek zwierząt i umieścić je
na środku stołu. Strona ze zdjęciem musi być widoczna.
Płytki układa się w prostokącie 7 na 4 płytki. Płytka specjalna,
ze znakiem zapytania, powinna znajdować się na środku.
2 3 4 5
Zwierzę,
które ma
od 0 do 2 nóg.
Kość z liczbą nóg
Zwierzę,
które ma
4 nogi.
Zwierzę,
które ma 6
lub więcej nóg.
Kość ze środowiskiem
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest woda.
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest niebo,
potra latać
lub szybować.
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest ląd.
Zwierzę,
które jest
roślinożercą.
Kość z pożywieniem
Zwierzę,
które jest
mięsożercą.
Zwierzę,
które jest
wszystkożerne.
PRZEBIEG GRY
Przy pierwszych rozgrywkach, zwłaszcza z młodszymi
graczami, zaleca się grać w jeden z łatwiejszych wariantów,
które są opisane na końcu instrukcji. Gracz, który najlepiej
naśladuje krowę rzuca wszystkimi trzema kostkami. Wyniki
na kościach wskazują cechy poszukiwanego zwierzęcia:
środowisko, w którym żyje, czym się żywi oraz ile ma nóg.
Pierwszy gracz, który uderzy dłonią w odpowiednią płytkę,
sprawdza czy ma rację odwracając ją. Na jej odwrocie
znajdują się cechy danego zwierzęcia. Jeśli są takie
same jak na kościach, gracz miał rację – bierze płytkę
i kładzie przed sobą tak, aby strona ze zwierzęciem była
widoczna. Kolejny gracz, zgodnie z ruchem wskazówek
zegara, rzuca kośćmi i rozpoczyna nową rundę. Tylko jedno
zwierzę ma wszystkie trzy cechy pokazane na kościach.
Celem jest jak najszybsze uderzenie w płytkę
z odpowiednim zwierzęciem.
Przykład (rys. 2): Piotr rzuca kośćmi. Wyniki są następujące:
4 nogi – woda – wszystkożerny. Jest tylko jedna możliwość.
Mikołaj jako pierwszy uderza w żółwia morskiego. Odwraca
płytkę, aby sprawdzić czy ma rację. Jeśli tak, zatrzymuje
płytkę i kładzie ją przed sobą.
YTKA SPECJALNA „?”
Jeśli płytka odpowiedniego zwierzęcia została już zdobyta
w jednej z poprzednich rund, gracze próbują jak najszybciej
uderzyć w płytkę specjalną i podają imię gracza, który
wcześniej zdobył płytkę odpowiedniego zwierzęcia. Gracz,
który zrobi to prawidłowo, jako pierwszy zabiera płytkę od
gracza, który wcześniej ją zdobył. Aby nie stracić płytki, jej
właściciel powinien jako pierwszy uderzyć w płytkę specjalną.
POMYŁKA
Jeśli gracz jako pierwszy uderzy w płytkę, ale okaże się,
że wskazał złą (zwierzę nie ma wszystkich wskazanych
cech), to musi oddać na środek stołu jedną z wcześniej
zdobytych płytek (o ile jakieś posiada).
Następnie rozpoczyna się nową rundę.
KONIEC GRY
Rozgrywka dwuosobowa: gracz, który jako pierwszy
zdobędzie 5 płytek - wygrywa.
Rozgrywka trzy- i czteroosobowa: gracz, który jako
pierwszy zdobędzie 4 płytki - wygrywa.
Rozgrywka pięcioosobowa lub więcej: gracz, który jako
pierwszy zdobędzie 3 płytki - wygrywa.
WARIANTY
Wariant dla początkujących (aby lepiej poznać grę
i cechy zwierząt): gracz wybiera 2 dowolne kości i rzuca
tylko nimi. W tym przypadku są trzy zwierzęta, które
będą pasować do wyniku rzutu. Celem jest jak najszybsze
uderzenie w płytkę zwierzęcia, które posiada dwie cechy
wskazane przez kości.
Wariant dla dzieci (dla młodszych graczy, aby nauczyli
się zwierząt, rys. 3): gracz wybiera 1 kość i rzuca tylko nią.
W tym przypadku jest 9 zwierząt, które będą pasować do
wyniku rzutu. W tym wariancie kilku graczy może zdobyć
płytki w jednej rundzie.
Przykład: Mikołaj wybiera kość z liczbą nóg. Wynikiem rzutu
są „4 nogi”. Dawid uderza w płytkę krowy, Mikołaj w płytkę
tygrysa, a Piotr w płytkę mrówki. Po sprawdzeniu okazuje
się, że Dawid i Mikołaj zatrzymują płytki, w które uderzyli.
Niestety Piotr, który się pomylił musi oddać jedną z wcześniej
zdobytych płytek.
SYMBOLE (NA KOŚCIACH I PŁYTKACH)
1
PRZYGOTOWANIE GRY
(Rys. 1)
Należy potasować wszystkie 27 płytek zwierząt i umieścić je
na środku stołu. Strona ze zdjęciem musi być widoczna.
Płytki układa się w prostokącie 7 na 4 płytki. Płytka specjalna,
ze znakiem zapytania, powinna znajdować się na środku.
2 3 4 5
Zwierzę,
które ma
od 0 do 2 nóg.
Kość z liczbą nóg
Zwierzę,
które ma
4 nogi.
Zwierzę,
które ma 6
lub więcej nóg.
Kość ze środowiskiem
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest woda.
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest niebo,
potra latać
lub szybować.
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest ląd.
Zwierzę,
które jest
roślinożercą.
Kość z pożywieniem
Zwierzę,
które jest
mięsożercą.
Zwierzę,
które jest
wszystkożerne.
PRZEBIEG GRY
Przy pierwszych rozgrywkach, zwłaszcza z młodszymi
graczami, zaleca się grać w jeden z łatwiejszych wariantów,
które są opisane na końcu instrukcji. Gracz, który najlepiej
naśladuje krowę rzuca wszystkimi trzema kostkami. Wyniki
na kościach wskazują cechy poszukiwanego zwierzęcia:
środowisko, w którym żyje, czym się żywi oraz ile ma nóg.
Pierwszy gracz, który uderzy dłonią w odpowiednią płytkę,
sprawdza czy ma rację odwracając ją. Na jej odwrocie
znajdują się cechy danego zwierzęcia. Jeśli są takie
same jak na kościach, gracz miał rację – bierze płytkę
i kładzie przed sobą tak, aby strona ze zwierzęciem była
widoczna. Kolejny gracz, zgodnie z ruchem wskazówek
zegara, rzuca kośćmi i rozpoczyna nową rundę. Tylko jedno
zwierzę ma wszystkie trzy cechy pokazane na kościach.
Celem jest jak najszybsze uderzenie w płytkę
z odpowiednim zwierzęciem.
Przykład (rys. 2): Piotr rzuca kośćmi. Wyniki są następujące:
4 nogi – woda – wszystkożerny. Jest tylko jedna możliwość.
Mikołaj jako pierwszy uderza w żółwia morskiego. Odwraca
płytkę, aby sprawdzić czy ma rację. Jeśli tak, zatrzymuje
płytkę i kładzie ją przed sobą.
YTKA SPECJALNA „?”
Jeśli płytka odpowiedniego zwierzęcia została już zdobyta
w jednej z poprzednich rund, gracze próbują jak najszybciej
uderzyć w płytkę specjalną i podają imię gracza, który
wcześniej zdobył płytkę odpowiedniego zwierzęcia. Gracz,
który zrobi to prawidłowo, jako pierwszy zabiera płytkę od
gracza, który wcześniej ją zdobył. Aby nie stracić płytki, jej
właściciel powinien jako pierwszy uderzyć w płytkę specjalną.
POMYŁKA
Jeśli gracz jako pierwszy uderzy w płytkę, ale okaże się,
że wskazał złą (zwierzę nie ma wszystkich wskazanych
cech), to musi oddać na środek stołu jedną z wcześniej
zdobytych płytek (o ile jakieś posiada).
Następnie rozpoczyna się nową rundę.
KONIEC GRY
Rozgrywka dwuosobowa: gracz, który jako pierwszy
zdobędzie 5 płytek - wygrywa.
Rozgrywka trzy- i czteroosobowa: gracz, który jako
pierwszy zdobędzie 4 płytki - wygrywa.
Rozgrywka pięcioosobowa lub więcej: gracz, który jako
pierwszy zdobędzie 3 płytki - wygrywa.
WARIANTY
Wariant dla początkujących (aby lepiej poznać grę
i cechy zwierząt): gracz wybiera 2 dowolne kości i rzuca
tylko nimi. W tym przypadku są trzy zwierzęta, które
będą pasować do wyniku rzutu. Celem jest jak najszybsze
uderzenie w płytkę zwierzęcia, które posiada dwie cechy
wskazane przez kości.
Wariant dla dzieci (dla młodszych graczy, aby nauczyli
się zwierząt, rys. 3): gracz wybiera 1 kość i rzuca tylko nią.
W tym przypadku jest 9 zwierząt, które będą pasować do
wyniku rzutu. W tym wariancie kilku graczy może zdobyć
płytki w jednej rundzie.
Przykład: Mikołaj wybiera kość z liczbą nóg. Wynikiem rzutu
są „4 nogi”. Dawid uderza w płytkę krowy, Mikołaj w płytkę
tygrysa, a Piotr w płytkę mrówki. Po sprawdzeniu okazuje
się, że Dawid i Mikołaj zatrzymują płytki, w które uderzyli.
Niestety Piotr, który się pomylił musi oddać jedną z wcześniej
zdobytych płytek.
SYMBOLE (NA KOŚCIACH I PŁYTKACH)

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756