Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje FOXGAMES
›
Instrukcja Gra edukacyjna FOXGAMES Gatunki
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(3)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra edukacyjna FOXGAMES Gatunki
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
2
3
wiek
6
+
20
min
JC. P
ellin i C. Kruchten
Autorzy gr
y: J
.C. P
ellin i C. Kruc
hten
Wydaw
ca: Michał Herman
Koordynacja produkcji: Alicja Arcimo
wicz
Opracow
anie graficzne: Sław
omir Bejda
6
7
8
U
WA
G
A
: Cechy
zwierząt zostały wybrane na zasad
zie
przewagi. Na przykład
, zwierzę żyje
w środo
wisku wodn
ym,
ale przebywa
również
na ląd
zie.
Cecha wybr
ana w grze
jest bard
ziej znaną dla
danego zwierzęcia,
d
zięki temu
zachow
any
jest kontekst edukacyjn
y dla
młodszych
graczy
.
ZWIERZĘT
A ZNAJDUJ
Ą
CE SIĘ NA PŁ
YTKA
CH
1
Orzeł
10
Bóbr
19
T
arantula
2
Nietoperz
11
Krab
20
Człowiek
3
Papuga
12
Krokodyl
21
Gąsienica
4
Lotopałanka
karłowata
13
Krow
a morska
22
Mrówka
5
Mucha
14
Kryl
23
Dzik
6
Motyl
15
Rekin
24
Wą
ż
7
Polatuc
ha
16
Mątwa
25
T
ygr
ys
8
Biedronka
17
Żółw morski
26
Krowa
9
Mewa
18
Złota r
ybka
27
Dżdżo
wnica
/FOXGAMESpl
© 2014 Gigamic
©
2018 Grupa Wydawnicza F
oksal sp
. z o
.o
.
ul. Domaniewska 48
,
02-672 W
arszaw
a
www
.foxgames.pl
1
PRZYGO
TOW
ANIE GRY
(Rys. 1)
Należy potasow
ać wszystkie
27
płytek zwierząt i umieścić je
na środku stołu. Strona
ze zdjęciem musi być widoczna.
Płytki układa się
w
prostokącie
7
na 4
płytki. Płytka specjalna,
ze znakiem zapytania,
powinna znajdow
ać się na
środku.
2
3
4
5
Zwierzę,
które ma
od 0 do 2 nóg.
Kość z liczbą nóg
Zwierzę,
które ma
4 nogi.
Zwierzę,
które ma 6
lub więcej nóg.
Kość ze środo
wiskiem
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest woda.
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest niebo
,
potra l
a
t
a
ć
lub
szybować
.
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest ląd
.
Zwierzę,
które jest
roślinożercą.
Kość z pożywieniem
Zwierzę,
które jest
mięsożercą.
Zwierzę,
które jest
wszystkożerne.
PRZEBIEG GRY
Przy pier
wszych rozgrywkach,
zwłaszcza z młodszymi
graczami,
zaleca się grać w jeden z łatwiejszych w
ariantów
,
które są opisane na końcu instrukcji. Gracz,
któr
y najlepiej
naśladuje krow
ę rzuca wszystkimi trzema kostkami. Wyniki
na kościach wskazują cech
y poszukiwanego zwierzęcia:
środowisko
,
w któr
ym żyje,
czym się żywi oraz ile ma nóg.
Pier
wszy
gr
acz,
któr
y
uder
zy
dłonią
w
odpo
wiednią
pł
ytkę,
spr
a
wd
za
czy
ma
r
ację
od
wr
acając
ją.
Na
jej
od
wr
ocie
znajdują
się
cec
h
y
danego
zwier
zęcia.
J
eśli
są
takie
same
jak
na
kościac
h,
gr
acz
miał
r
ację
–
bier
ze
pł
ytkę
i
kład
zie
pr
zed
sobą
tak,
ab
y
str
ona
ze
zwier
zęciem
b
yła
widoczna.
Ko
lejn
y
gr
acz,
zgodnie
z
r
uc
hem
wskazó
w
ek
zegar
a,
r
zuca
kośćmi
i
r
ozpoczyna
no
w
ą
r
undę.
T
ylko
jedno
zwier
zę
ma
wszystkie
tr
zy
cec
h
y
po
kazane
na
kościac
h.
Celem
jest
jak
najszybsze
uder
zenie
w
pł
ytkę
z
odpo
wiednim
zwier
zęciem.
Pr
zykład
(r
ys
.
2):
Piotr
r
zuca
kośćmi.
W
yniki
są
następ
ujące:
4
nogi
–
w
oda
–
wszystkożern
y
.
J
est
tylko
jedna
możliw
ość
.
Mikołaj
jako
pier
wszy
uder
za
w
żółwia
mor
skiego
.
Od
wr
aca
pł
ytkę,
ab
y
spr
a
wd
zić
czy
ma
r
ację.
J
eśli
tak,
zatr
zym
uje
pł
ytkę
i
kład
zie
ją
pr
zed
sobą
.
PŁ
YTKA
SPECJ
ALNA
„?”
J
eśli
pł
ytka
odpo
wiedniego
zwier
zęcia
została
już
zdob
yta
w
jednej
z
popr
zednic
h
r
und
,
gr
acze
pr
ób
ują
jak
najszybciej
uder
zy
ć
w
pł
ytkę
specjalną
i
podają
imię
gr
acza,
któr
y
w
cześniej
zdob
ył
pł
ytkę
odpo
wiedniego
zwier
zęcia.
Gr
acz,
któr
y
zr
obi
to
pr
a
widło
w
o
,
jako
pier
wszy
zabier
a
pł
ytkę
od
gr
acza,
któr
y
w
cześniej
ją
zdob
ył.
A
b
y
nie
str
acić
pł
ytki,
jej
właściciel
po
winien
jako
pier
wszy
uder
zy
ć
w
pł
ytkę
specjalną.
POMYŁKA
J
eśli
gr
acz
jako
pier
wszy
uder
zy
w
pł
ytkę,
ale
o
każe
się,
że
wskazał
złą
(zwier
zę
nie
ma
wszystkic
h
wskazan
y
c
h
cec
h)
,
to
m
usi
od
dać
na
śr
odek
stołu
jedną
z
w
cześniej
zdob
yty
c
h
pł
ytek
(o
ile
jakieś
posiada)
.
Następnie
r
ozpoczyna
się
no
w
ą
r
undę
.
K
ONIEC
GRY
Rozgr
ywka
d
wuosobo
w
a:
gr
acz,
któr
y
jako
pier
wszy
zdobęd
zie
5
pł
ytek
-
wygr
yw
a.
Rozgr
ywka
tr
zy-
i
czter
oosobo
w
a:
gr
acz,
któr
y
jako
pier
wszy
zdobęd
zie
4
pł
ytki
-
wygr
yw
a.
Rozgr
ywka
pięcioosobo
w
a
lub
więcej:
gr
acz,
któr
y
jako
pier
wszy
zdobęd
zie
3
pł
ytki
-
wygr
yw
a.
W
ARIANTY
W
ariant
dla
początkujący
c
h
(ab
y
lepiej
poznać
gr
ę
i
cec
h
y
zwier
ząt):
gr
acz
wybier
a
2
do
w
o
lne
kości
i
r
zuca
tylko
nimi.
W
tym
pr
zypadku
są
tr
zy
zwier
zęta,
któr
e
będą
paso
w
ać
do
wyniku
r
zutu.
Celem
jest
jak
najszybsze
uder
zenie
w
pł
ytkę
zwier
zęcia,
któr
e
posiada
d
wie
cec
h
y
wskazane
pr
zez
kości.
W
ariant
dla
d
zieci
(dla
młodszy
c
h
gr
aczy
,
ab
y
nauczyli
się
zwier
ząt,
r
ys
.
3):
gr
acz
wybier
a
1
kość
i
r
zuca
tylko
nią.
W
tym
pr
zypadku
jest
9
zwier
ząt,
któr
e
będą
paso
w
ać
do
wyniku
r
zutu.
W
tym
w
ariancie
kilku
gr
aczy
może
zdob
y
ć
pł
ytki
w
jednej
r
und
zie
.
Pr
zykład:
Mikołaj
wybier
a
kość
z
liczbą
nóg.
W
ynikiem
r
zutu
są
„4
nogi”.
Da
wid
uder
za
w
pł
ytkę
kr
o
wy
,
Mikołaj
w
pł
ytkę
tygr
ysa,
a
Piotr
w
pł
ytkę
mr
ó
wki.
P
o
spr
a
wd
zeniu
o
kazuje
się,
że
Da
wid
i
Mikołaj
zatr
zym
ują
pł
ytki,
w
któr
e
uder
zyli.
Niestety
Piotr
,
któr
y
się
pom
ylił
m
usi
od
dać
jedną
z
w
cześniej
zdob
yty
c
h
pł
ytek.
SYMBOLE (NA K
OŚCIA
CH I PŁ
YTKACH)
1
PRZYGO
TOW
ANIE GRY
(Rys. 1)
Należy potasow
ać wszystkie
27
płytek zwierząt i umieścić je
na środku stołu. Strona
ze zdjęciem musi być widoczna.
Płytki układa się
w
prostokącie
7
na 4
płytki. Płytka specjalna,
ze znakiem zapytania,
powinna znajdow
ać się na
środku.
2
3
4
5
Zwierzę,
które ma
od 0 do 2 nóg.
Kość z liczbą nóg
Zwierzę,
które ma
4 nogi.
Zwierzę,
które ma 6
lub więcej nóg.
Kość ze środo
wiskiem
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest woda.
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest niebo
,
potra l
a
t
a
ć
lub
szybować
.
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest ląd
.
Zwierzę,
które jest
roślinożercą.
Kość z pożywieniem
Zwierzę,
które jest
mięsożercą.
Zwierzę,
które jest
wszystkożerne.
PRZEBIEG GRY
Przy pier
wszych rozgrywkach,
zwłaszcza z młodszymi
graczami,
zaleca się grać w jeden z łatwiejszych w
ariantów
,
które są opisane na końcu instrukcji. Gracz,
któr
y najlepiej
naśladuje krow
ę rzuca wszystkimi trzema kostkami. Wyniki
na kościach wskazują cech
y poszukiwanego zwierzęcia:
środowisko
,
w któr
ym żyje,
czym się żywi oraz ile ma nóg.
Pier
wszy gracz,
któr
y uder
zy dłonią w odpowiednią płytkę,
sprawd
za czy ma rację odwr
acając ją. Na jej odwrocie
znajdują się cechy danego zwierzęcia. Jeśli są takie
same jak na kościach,
gracz miał rację – bierze pł
ytkę
i kładzie przed sobą tak,
aby strona ze zwierzęciem była
widoczna. Kolejny gr
acz,
zgodnie z ruchem wskazó
wek
zegara,
r
zuca kośćmi i rozpoczyna now
ą rundę. T
ylko jedno
zwierzę ma wszystkie tr
zy cechy po
kazane na kościach.
Celem jest jak najszybsze uderzenie w pł
ytkę
z odpowiednim zwierzęciem.
Przykład (r
ys. 2):
Piotr rzuca kośćmi. Wyniki
są następujące:
4 nogi –
woda –
wszystkożerny
. J
est tylko jedna
możliwość
.
Mikołaj jako pierwszy uderza w żółwia morskiego
. Odwraca
płytkę,
aby spr
awd
zić czy ma
rację. J
eśli tak,
zatrzymuje
płytkę i kładzie
ją przed sobą
.
PŁ
YTKA SPECJALNA „?”
Jeśli płytka odpo
wiedniego zwierzęcia została
już zdob
yta
w jednej
z poprzednich r
und
,
gracze prób
ują jak
najszybciej
uderzyć w płytkę specjalną
i podają
imię gr
acza,
który
wcześniej
zdobył
płytkę odpowiedniego zwierzęcia. Gr
acz,
któr
y zrobi
to pr
awidłow
o
,
jako pierwszy zabiera płytkę od
gracza,
któr
y wcześniej
ją zdob
ył. A
by nie str
acić płytki,
jej
właściciel po
winien jako
pier
wszy uderzyć
w płytkę specjalną.
POMYŁKA
Jeśli gracz jako pierwszy uder
zy w płytkę, ale o
każe się,
że wskazał złą (zwierzę nie ma wszystkich wskazanyc
h
cech)
, to musi od
dać na środek stołu jedną z wcześniej
zdob
yty
c
h
pł
ytek
(o
ile
jakieś
posiada)
.
Następnie
r
ozpoczyna
się
no
w
ą
r
undę
.
K
ONIEC
GRY
Rozgr
ywka
d
wuosobo
w
a:
gr
acz,
któr
y
jako
pier
wszy
zdobęd
zie
5
pł
ytek
-
wygr
yw
a.
Rozgr
ywka
tr
zy-
i
czter
oosobo
w
a:
gr
acz,
któr
y
jako
pier
wszy
zdobęd
zie
4
pł
ytki
-
wygr
yw
a.
Rozgr
ywka
pięcioosobo
w
a
lub
więcej:
gr
acz,
któr
y
jako
pier
wszy
zdobęd
zie
3
pł
ytki
-
wygr
yw
a.
W
ARIANTY
W
ariant
dla
początkujący
c
h
(ab
y
lepiej
poznać
gr
ę
i
cec
h
y
zwier
ząt):
gr
acz
wybier
a
2
do
w
o
lne
kości
i
r
zuca
tylko
nimi.
W
tym
pr
zypadku
są
tr
zy
zwier
zęta,
któr
e
będą
paso
w
ać
do
wyniku
r
zutu.
Celem
jest
jak
najszybsze
uder
zenie
w
pł
ytkę
zwier
zęcia,
któr
e
posiada
d
wie
cec
h
y
wskazane
pr
zez
kości.
W
ariant
dla
d
zieci
(dla
młodszy
c
h
gr
aczy
,
ab
y
nauczyli
się
zwier
ząt,
r
ys
.
3):
gr
acz
wybier
a
1
kość
i
r
zuca
tylko
nią.
W
tym
pr
zypadku
jest
9
zwier
ząt,
któr
e
będą
paso
w
ać
do
wyniku
r
zutu.
W
tym
w
ariancie
kilku
gr
aczy
może
zdob
y
ć
pł
ytki
w
jednej
r
und
zie
.
Pr
zykład:
Mikołaj
wybier
a
kość
z
liczbą
nóg.
W
ynikiem
r
zutu
są
„4
nogi”.
Da
wid
uder
za
w
pł
ytkę
kr
o
wy
,
Mikołaj
w
pł
ytkę
tygr
ysa,
a
Piotr
w
pł
ytkę
mr
ó
wki.
P
o
spr
a
wd
zeniu
o
kazuje
się,
że
Da
wid
i
Mikołaj
zatr
zym
ują
pł
ytki,
w
któr
e
uder
zyli.
Niestety
Piotr
,
któr
y
się
pom
ylił
m
usi
od
dać
jedną
z
w
cześniej
zdob
yty
c
h
pł
ytek.
SYMBOLE (NA K
OŚCIA
CH I PŁ
YTKACH)
1
PRZYGO
TOW
ANIE GRY
(Rys. 1)
Należy potasow
ać wszystkie
27
płytek zwierząt i umieścić je
na środku stołu. Strona
ze zdjęciem musi być widoczna.
Płytki układa się
w
prostokącie
7
na 4
płytki. Płytka specjalna,
ze znakiem zapytania,
powinna znajdow
ać się na
środku.
2
3
4
5
Zwierzę,
które ma
od 0 do 2 nóg.
Kość z liczbą nóg
Zwierzę,
które ma
4 nogi.
Zwierzę,
które ma 6
lub więcej nóg.
Kość ze środo
wiskiem
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest woda.
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest niebo
,
potra l
a
t
a
ć
lub
szybować
.
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest ląd
.
Zwierzę,
które jest
roślinożercą.
Kość z pożywieniem
Zwierzę,
które jest
mięsożercą.
Zwierzę,
które jest
wszystkożerne.
PRZEBIEG GRY
Przy pier
wszych rozgrywkach,
zwłaszcza z młodszymi
graczami,
zaleca się grać w jeden z łatwiejszych w
ariantów
,
które są opisane na końcu instrukcji. Gracz,
któr
y najlepiej
naśladuje krow
ę rzuca wszystkimi trzema kostkami. Wyniki
na kościach wskazują cech
y poszukiwanego zwierzęcia:
środowisko
,
w któr
ym żyje,
czym się żywi oraz ile ma nóg.
Pier
wszy gracz,
któr
y uder
zy dłonią w odpowiednią płytkę,
sprawd
za czy ma rację odwr
acając ją. Na jej odwrocie
znajdują się cechy danego zwierzęcia. Jeśli są takie
same jak na kościach,
gracz miał rację – bierze pł
ytkę
i kładzie przed sobą tak,
aby strona ze zwierzęciem była
widoczna. Kolejny gr
acz,
zgodnie z ruchem wskazó
wek
zegara,
r
zuca kośćmi i rozpoczyna now
ą rundę. T
ylko jedno
zwierzę ma wszystkie tr
zy cechy po
kazane na kościach.
Celem jest jak najszybsze uderzenie w pł
ytkę
z odpowiednim zwierzęciem.
Przykład (r
ys. 2):
Piotr rzuca kośćmi. Wyniki
są następujące:
4 nogi –
woda –
wszystkożerny
. J
est tylko jedna
możliwość
.
Mikołaj jako pierwszy uderza w żółwia morskiego
. Odwraca
płytkę,
aby spr
awd
zić czy ma
rację. J
eśli tak,
zatrzymuje
płytkę i kładzie
ją przed sobą
.
PŁ
YTKA SPECJALNA „?”
Jeśli płytka odpo
wiedniego zwierzęcia została
już zdob
yta
w jednej
z poprzednich r
und
,
gracze prób
ują jak
najszybciej
uderzyć w płytkę specjalną
i podają
imię gr
acza,
który
wcześniej
zdobył
płytkę odpowiedniego zwierzęcia. Gr
acz,
któr
y zrobi
to pr
awidłow
o
,
jako pierwszy zabiera płytkę od
gracza,
któr
y wcześniej
ją zdob
ył. A
by nie str
acić płytki,
jej
właściciel po
winien jako
pier
wszy uderzyć
w płytkę specjalną.
POMYŁKA
Jeśli gracz jako pierwszy uder
zy w płytkę, ale o
każe się,
że wskazał złą (zwierzę nie ma wszystkich wskazanyc
h
cech)
, to musi od
dać na środek stołu jedną z wcześniej
zdobyty
ch
płytek (o ile jakieś posiada)
.
Następnie rozpoczyna się
now
ą rundę
.
K
ONIEC GRY
Rozgr
ywka dwuosobow
a: gracz,
któr
y jako pier
wszy
zdobędzie 5 płytek - wygr
ywa.
Rozgr
ywka trzy- i czteroosobowa: gr
acz,
który jako
pier
wszy zdobędzie 4 płytki - wygr
ywa.
Rozgr
ywka pięcioosobow
a lub więcej: gracz,
któr
y jako
pier
wszy zdobędzie 3 płytki - wygr
ywa.
W
ARIANTY
W
ariant dla początkującyc
h
(aby lepiej poznać grę
i cechy zwierząt): gracz wybiera 2 do
wo
lne kości i rzuca
tylko nimi. W tym przypadku są tr
zy zwierzęta,
które
będą pasow
ać do wyniku rzutu. Celem jest jak najszybsze
uderzenie w pł
ytkę zwierzęcia, któr
e posiada dwie cech
y
wskazane przez kości.
W
ariant dla d
zieci
(dla młodszych gr
aczy
,
aby nauczyli
się zwierząt, rys. 3): gracz wybier
a 1 kość i rzuca tylko nią.
W tym przypadku jest 9 zwier
ząt,
które będą pasować do
wyniku rzutu. W tym wariancie kilku graczy może zdoby
ć
płytki w jednej rundzie.
Przykład: Mikołaj wybiera kość
z liczbą nóg.
Wynikiem rzutu
są „4 nogi”.
Dawid uderza w płytkę kro
wy
,
Mikołaj w
płytkę
tygr
ysa,
a
Piotr w płytkę mró
wki. P
o spra
wdzeniu
okazuje
się,
że
Dawid i
Mikołaj zatrzymują płytki,
w któr
e uderzyli.
Niestety Piotr
,
który się pomylił m
usi oddać
jedną z w
cześniej
zdobyty
ch płytek.
SYMBOLE (NA K
OŚCIA
CH I PŁ
YTKACH)
1
PRZYGO
TOW
ANIE GRY
(Rys. 1)
Należy potasow
ać wszystkie
27
płytek zwierząt i umieścić je
na środku stołu. Strona
ze zdjęciem musi być widoczna.
Płytki układa się
w
prostokącie
7
na 4
płytki. Płytka specjalna,
ze znakiem zapytania,
powinna znajdow
ać się na
środku.
2
3
4
5
Zwierzę,
które ma
od 0 do 2 nóg.
Kość z liczbą nóg
Zwierzę,
które ma
4 nogi.
Zwierzę,
które ma 6
lub więcej nóg.
Kość ze środo
wiskiem
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest woda.
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest niebo
,
potra l
a
t
a
ć
lub
szybować
.
Zwierzę,
którego
głównym
środowiskiem
jest ląd
.
Zwierzę,
które jest
roślinożercą.
Kość z pożywieniem
Zwierzę,
które jest
mięsożercą.
Zwierzę,
które jest
wszystkożerne.
PRZEBIEG GRY
Przy pier
wszych rozgrywkach,
zwłaszcza z młodszymi
graczami,
zaleca się grać w jeden z łatwiejszych w
ariantów
,
które są opisane na końcu instrukcji. Gracz,
któr
y najlepiej
naśladuje krow
ę rzuca wszystkimi trzema kostkami. Wyniki
na kościach wskazują cech
y poszukiwanego zwierzęcia:
środowisko
,
w któr
ym żyje,
czym się żywi oraz ile ma nóg.
Pier
wszy gracz,
któr
y uder
zy dłonią w odpowiednią płytkę,
sprawd
za czy ma rację odwr
acając ją. Na jej odwrocie
znajdują się cechy danego zwierzęcia. Jeśli są takie
same jak na kościach,
gracz miał rację – bierze pł
ytkę
i kładzie przed sobą tak,
aby strona ze zwierzęciem była
widoczna. Kolejny gr
acz,
zgodnie z ruchem wskazó
wek
zegara,
r
zuca kośćmi i rozpoczyna now
ą rundę. T
ylko jedno
zwierzę ma wszystkie tr
zy cechy po
kazane na kościach.
Celem jest jak najszybsze uderzenie w pł
ytkę
z odpowiednim zwierzęciem.
Przykład (r
ys. 2):
Piotr rzuca kośćmi. Wyniki
są następujące:
4 nogi –
woda –
wszystkożerny
. J
est tylko jedna
możliwość
.
Mikołaj jako pierwszy uderza w żółwia morskiego
. Odwraca
płytkę,
aby spr
awd
zić czy ma
rację. J
eśli tak,
zatrzymuje
płytkę i kładzie
ją przed sobą
.
PŁ
YTKA SPECJALNA „?”
Jeśli płytka odpo
wiedniego zwierzęcia została
już zdob
yta
w jednej
z poprzednich r
und
,
gracze prób
ują jak
najszybciej
uderzyć w płytkę specjalną
i podają
imię gr
acza,
który
wcześniej
zdobył
płytkę odpowiedniego zwierzęcia. Gr
acz,
któr
y zrobi
to pr
awidłow
o
,
jako pierwszy zabiera płytkę od
gracza,
któr
y wcześniej
ją zdob
ył. A
by nie str
acić płytki,
jej
właściciel po
winien jako
pier
wszy uderzyć
w płytkę specjalną.
POMYŁKA
Jeśli gracz jako pierwszy uder
zy w płytkę, ale o
każe się,
że wskazał złą (zwierzę nie ma wszystkich wskazanyc
h
cech)
, to musi od
dać na środek stołu jedną z wcześniej
zdobyty
ch
płytek (o ile jakieś posiada)
.
Następnie rozpoczyna się
now
ą rundę
.
K
ONIEC GRY
Rozgr
ywka dwuosobow
a: gracz,
któr
y jako pier
wszy
zdobędzie 5 płytek - wygr
ywa.
Rozgr
ywka trzy- i czteroosobowa: gr
acz,
który jako
pier
wszy zdobędzie 4 płytki - wygr
ywa.
Rozgr
ywka pięcioosobow
a lub więcej: gracz,
któr
y jako
pier
wszy zdobędzie 3 płytki - wygr
ywa.
W
ARIANTY
W
ariant dla początkującyc
h
(aby lepiej poznać grę
i cechy zwierząt): gracz wybiera 2 do
wo
lne kości i rzuca
tylko nimi. W tym przypadku są tr
zy zwierzęta,
które
będą pasow
ać do wyniku rzutu. Celem jest jak najszybsze
uderzenie w pł
ytkę zwierzęcia, któr
e posiada dwie cech
y
wskazane przez kości.
W
ariant dla d
zieci
(dla młodszych gr
aczy
,
aby nauczyli
się zwierząt, rys. 3): gracz wybier
a 1 kość i rzuca tylko nią.
W tym przypadku jest 9 zwier
ząt,
które będą pasować do
wyniku rzutu. W tym wariancie kilku graczy może zdoby
ć
płytki w jednej rundzie.
Przykład: Mikołaj wybiera kość
z liczbą nóg.
Wynikiem rzutu
są „4 nogi”.
Dawid uderza w płytkę kro
wy
,
Mikołaj w
płytkę
tygr
ysa,
a
Piotr w płytkę mró
wki. P
o spra
wdzeniu
okazuje
się,
że
Dawid i
Mikołaj zatrzymują płytki,
w któr
e uderzyli.
Niestety Piotr
,
który się pomylił m
usi oddać
jedną z w
cześniej
zdobyty
ch płytek.
SYMBOLE (NA K
OŚCIA
CH I PŁ
YTKACH)
NOWOŚCI
Motorola Edge 70
Apple MacBook Pro 2025
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
APPLE MacBook Pro 2025
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
NA CZASIE
Czajnik na gaz
Zgrzewarka próżniowa
Garnki
Mop elektryczny
Termometr elektroniczny
Pistolet do masażu
Masażer do stóp
Myjka do okien
Maszynka do makaronu
Myjka parowa
PORADNIK MEDIA EXPERT
Ranking odkurzaczy pionowych
Ranking smartwatchy damskich
Ranking parownic do ubrań
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Ranking gier planszowych
Ranking robotów sprzątających
POMYSŁ NA PREZENT
Prezenty Świąteczne
Zabawki
LEGO
Pomysł na prezent
Sprzęty fitness
Gry planszowe
Prezent dla Niego
Prezent dla Niej
Prezent dla Dzieci
Prezent dla Seniorów
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Co to jest matryca w telefonie?
Ranking suszarek do prania [TOP10]
Pozwolenie na latanie dronem – przepisy
Ten robot ma być dużo szybszy niż człowiek. Czy MIRO U to jeszcze humanoid?
Klawiatura i myszka do telefonu. Wszystko, co musisz wiedzieć!
Ranking perfum damskich [TOP10]
Jaka deskorolka na początek sprawdzi się najlepiej?
Ranking słuchawek do 500 zł [TOP10]
Ranking proszków do prania [TOP10]
Jaka stacja pogodowa do domu – na co zwrócić uwagę?
Czego nie może jeść pies? Szkodliwe produkty dla pupila
Ranking wiertarko-wkrętarek z udarem [TOP10]
Jak usunąć kamień z czarnej baterii?
Jakie biurko gamingowe wybrać? Praktyczny poradnik dla gamera
Ranking zabawek dla 3-letniego chłopca [TOP10]
Sprawdź więcej poradników