Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa G3 Rzuć na tacę

Instrukcja obsługi Gra planszowa G3 Rzuć na tacę

Wróć
ZAWARTOŚĆ:
1 bloczek z arkuszami gry
6 kolorowych kości
4 pisaki
Pola na
wybrane
kości
Licznik rund
Akcja
przerzut
Akcja
dodatkowa
kość
Bonusy
Żółty
obszar
Niebieski
obszar
Zielony
obszar
Pomarańczowy
obszar
Fioletowy
obszar
1
CEL GRY
PRZYGOTOWANIE
Gracze szukają sposobu na wykorzy-
stanie kości w jednym z pięciu ko-
lorowych obszarów na arkuszu gry
tak, aby uzyskać jak najwięcej punk-
tów. Należy wybierać kości rozważ-
nie, aby przy przerzutach mieć nadal
jak najwięcej możliwości wyboru
(jak najwięcej kości). Trzeba też
uważnie obserwować poczynania
przeciwników. Wygrywa gracz, któ-
ry na koniec gry (po określonej licz-
bie rund), ma najwięcej punktów.
Sprytna gra kościana Wolfganga Warscha
dla 1 do 4 graczy, w wieku od 8 lat.
Każdy gracz otrzymuje jeden arkusz
gry z bloczka i pisak. Najsprytniejszy
z graczy otrzymuje 6 kości i będzie
rozpoczynał grę.
Sprytna gra kościana Wolfganga Warscha
Akcje lub bonusy, które gracze otrzymują na początku danej rundy.
2
PRZEBIEG GRY
Aktywny gracz
Gra trwa określoną liczbę rund, zależną od liczby graczy. Przy rozgrywce czteroosobowej są cztery rundy,
przy trzyosobowej 5 rund a w rozgrywce jedno- lub dwuosobowej sześć.
Na początku każdej rundy gracze skreślają ją na liczniku rund i dodatkowo w rundach od 1 do 3 zaznacza
akcje (patrz: Akcje), które później mogą wykorzystać, a w rundzie 4 otrzymują jeden z przedstawionych
bonusów (patrz: Bonusy).
Gracz, który rzuca kośćmi, jest graczem aktywnym. Rzuca wszystkimi sześcioma kośćmi
i wybiera jedną, którą odkłada, bez zmiany wyniku, na jedno z pól na wybrane kości na
swoim arkuszu gry. Po wybraniu i odłożeniu kości gracz musi wpisać jej wartość lub zakreślić
odpowiednie pole w odpowiednim obszarze
(patrz: Arkusz gry). Biała kość jest jokerem,
może zaspić każdy kolor.
Następnie gracz musi odłożyć na srebrną tacę wszystkie
kości o mniejszej wartości, niż ta, którą wybrał. Jeśli gracz
wybrał kość z najniższą wartością nic nie odkłada na tacę.
Uwaga: Kości o takiej samej wartości jak wybrana nie są odkładane.
Aktywny gracz nie może przerzucać kości, które znajdują się na tacy.
Pozostałymi kośćmi, gracz aktywny rzuca po raz drugi. Ponownie wybiera jedną z kości i bez zmiany
wyniku przenosi na pole na wybrane kości na swoim arkuszu gry, a następnie zaznacza (lub wpisuje)
odpowiednią wartość w jednym z kolorowych obszarów. Kości z niższymi wynikami odkłada na srebrną
tacę.
Aktywny gracz bierze pozostałe kości i rzuca nimi po raz trzeci i po raz ostatni wybiera jedną z kości.
Następnie wszystkie kości, których nie wykorzystał odkłada na srebrną tacę.
Uwaga: Może się zdarzyć, kiedy gracz wybierze kość z wysokim wynikiem, że nie będzie w stanie wykonać
trzech rzutów (wszystkie kości traą wcześniej na tacę). Tym samym zabierze on mniej niż 3 kości. Gracze
powinni unikać takich sytuacji – każda kość przybliża do wyższego wyniku.
3
Pasywny gracz
Przykład:
1. Łukasz jest aktywnym graczem i wyrzucił na-
stępujące wyniki:
3. Łukasz odkłada na srebrną tackę wszystkie kości
o wartości nszej niż 3.
4. Wykonuje drugi rzut pozostałymi czterema ko-
śćmi i uzyskuje następujące wyniki:
5. Wybiera białą kość – jokera. Odkłada ją na pole
na wybrane kości na swoim arkuszu gry i decy-
duje się wykorzystać tę kość jako oletową, więc
wpisuje 4 w oletowym obszarze.
6. Wszystkie kości, które mają wyniki nsze od 4
przekłada na srebrną tacę.
2. Wybiera oletową kość, przenosi ją na pole na
wybrane kości na swoim arkuszu gry i wpisuje
w oletowy obszar 3.
7. W trzecim rzucie Łukaszowi została tylko jedna
kość. Rzuca nią i zabiera na pole na wybrane
kości na swoim arkuszu gry. Wpisuje 3 w poma-
rańczowym obszarze.
Kiedy aktywny gracz zabierze już 3 kości, nie może
dalej rzucać, pozostałe kości traają na srebrną
tacę a do gry wchodzą pozostali gracze. Są oni
nazywani pasywnymi graczami.
Wszyscy pasywni gracze mogą skorzystać z kości
znajdujących się na srebrnej tacy. Spośród tych
kości każdy wybiera jedną kość i zaznacza to na
swoim arkuszu gry (wpisując wartość lub zazna-
czając odpowiednie pole). Wszyscy pasywni gra-
cze wybierają kość jednocześnie. Wybrana przez
gracza pasywnego kość pozostaje na tacy, ponie-
waż może zostać wykorzystana przez innego
gracza. Oznacza to, że kilku graczy może wybr
tą samą kość.
Kiedy wszyscy pasywni gracze wybrali po kości
i zaznaczyli to na swoich arkuszach gry, wszystkie
kości traają do gracza siedzącego po lewej stro-
nie aktywnego gracza, to on będzie nowym gra-
czem aktywnym i będzie rzucał kośćmi. Rzuca on
wszystkimi 6 kośćmi i postępuje zgodnie z tym co
opisano powyżej, tak wygda każda tura gracza.
Runda kończy się, kiedy każdy gracz był raz gra-
czem aktywnym.
7. W trzecim rzucie Łukaszowi została tylko jedna
7. W trzecim rzucie Łukaszowi została tylko jedna
7. W trzecim rzucie Łukaszowi została tylko jedna
7. W trzecim rzucie Łukaszowi została tylko jedna
3. Łukasz odkłada na srebrną tackę wszystkie kości
o wartości nszej niż 3.
4. Wykonuje drugi rzut pozostałymi czterema ko-
4. Wykonuje drugi rzut pozostałymi czterema ko-
o wartości nszej niż 3.
4. Wykonuje drugi rzut pozostałymi czterema ko-
4. Wykonuje drugi rzut pozostałymi czterema ko-
w oletowy obszar 3.
w oletowy obszar 3.
3. Łukasz odkłada na srebrną tackę wszystkie kości
3. Łukasz odkłada na srebrną tackę wszystkie kości
5. Wybiera białą kość – jokera. Odkłada ją na pole
5. Wybiera białą kość – jokera. Odkłada ją na pole
na wybrane kości na swoim arkuszu gry i decy-
na wybrane kości na swoim arkuszu gry i decy-
duje się wykorzystać tę kość jako oletową, więc
duje się wykorzystać tę kość jako oletową, więc
wpisuje 4 w oletowym obszarze.
6. Wszystkie kości, które mają wyniki nsze od 4
przekłada na srebrną tacę.
cze wybierają kość
jednocześnie
. Wybrana przez
gracza pasywnego kość pozostaje na tacy, ponie-
waż może zostać wykorzystana przez innego
gracza. Oznacza to, że kilku graczy może wybrać
tą samą kość.
Kiedy wszyscy pasywni gracze wybrali po kości
i zaznaczyli to na swoich arkuszach gry, wszystkie
kości traają do gracza siedzącego po lewej stro-
nie aktywnego gracza, to on będzie
nowym gra-
czem aktywnym
i będzie rzucał kośćmi. Rzuca on
wszystkimi 6 kośćmi i postępuje zgodnie z tym co
opisano powyżej, tak wygda każda tura gracza.
Runda kończy się, kiedy każdy gracz był raz gra-
czem aktywnym.
6. Wszystkie kości, które mają wyniki nsze od 4
4
+
Biała kość jest jokerem, jej wartość może być wpisana w żółtym, zielonym, pomarańczowym
lub oletowym obszarze. Można również zsumować jej wartość z wartością kości niebieskiej
i wpisać w niebieskim obszarze (patrz: Niebieska kość).
Arkusz gry
W pięciu kolorowych obszarach gracz wpisuje / zaznacza wyniki
uzyskane na wybranych kościach. Na każdy rzut można zaznacz
tylko jedno pole albo wpisjedną liczbę (chyba, że gracz zdobę-
dzie bonus).
Trzy obszary (zielony, pomarańczowy i oletowy) mają
z lewej strony strzałkę. Oznacza to, że w tych obszarach trzeba
wpisywać lub wykreślać pola po kolei od lewej strony do
prawej. Nie można zostawić po drodze niewypełnionego pola.
W dwóch pozostałych obszarach (żółty i niebieski) gracze wy-
kreślają pola bez żadnej kolejności.
Biała kość
Wynik żółtej kości musi być skreślony w żółtym obszarze. Po prostu skreśla się
pole z wartością wskazaną przez kość. Każda cyfra występuje dwa razy, jednak
korzystając z wyniku jednej kości można skreślić tylko jedną z nich w danej turze.
W tym obszarze pola można wykreślać w dowolnej kolejności.
Kiedy gracz wykreśli wszystkie pola w jednej kolumnie bierze w kółko gwiazd-
kę pod tą kolumną, liczba w gwiazdce to punkty, które gracz otrzyma za tę kolumnę
na koniec gry. Bonusy znajdujące się po prawej stronie tego obszaru zostaną
objaśnione później.
Punkty na koniec gry: suma wartości wszystkich gwiazdek wziętych w kółko.
W tym obszarze (podobnie jak w żółtym) wykreśla się liczby w dowolnej
kolejności. Kiedy gracz wybiera niebieską kość musi zsumować jej wartość
z aktualną wartością białej kości (niezależnie od tego gdzie ona się znajduje).
Podobnie dzieje się, kiedy gracz chce wykorzystbiałą kość jako niebieską,
musi dodać wartość niebieskiej kości do kości białej i wtedy może skreślić pole
z wynikiem tego dodawania w niebieskim obszarze. Nie ma znaczenia gdzie
znajduje się druga (biała/niebieska) kość, może leżeć na srebrnej tacy, może
znajdować się na polu wybranej kości lub czekać na dalsze rzuty.
Wszyscy gracze korzystają z tej kości tak samo, zawsze należy obliczyć sumę białej
i niebieskiej kości. Niedozwolone jest skreślenie wartości tylko jednej z tych kości.
Aktywny gracz w swojej kolejce może skreślić w niebieskim obszarze dwa pola, jeśli w dwóch rzutach
wybierze białą i niebieską kość.
Punkty na koniec gry: Gracz liczy ile pól w niebieskim
obszarze udało mu się skreślić. Skala punktów znajduje się na
górze niebieskiego obszaru, wskazuje ile punktów (wartość w
gwiazdce) gracz otrzyma za określoną liczbę skreśleń
(niebieska liczba). Na przykład za 4 skreślenia gracz otrzyma 7 punktów, a za 9 skreśleń 37 punktów.
Żółta kość
i wpisać w niebieskim obszarze (patrz: Niebieska kość).
Wynik żółtej kości
pole z wartością wskazaną przez kość. Każda cyfra wyspuje dwa razy, jednak
Żółta kość
Żółta kość
Niebieska kość
Punkty na koniec gry:
W tym obszarze (podobnie jak w żółtym) wykreśla się liczby w
kolejności
+
Zielona kość
Zielona kość
5
52 3 12
2 5 6 3
W tym obszarze (podobnie jak w żółtym) wykreśla się liczby w dowolnej
kolejności. Kiedy gracz wybiera niebieską kość musi zsumować jej wartość
z aktualną wartością białej kości (niezależnie od tego gdzie ona się znajduje).
Podobnie dzieje się, kiedy gracz chce wykorzystać białą kość jako niebieską,
musi dodać wartość niebieskiej kości do kości białej i wtedy może skreślić pole
z wynikiem tego dodawania w niebieskim obszarze. Nie ma znaczenia gdzie
znajduje się druga (biała/niebieska) kość, może leżeć na srebrnej tacy, może
znajdować się na polu wybranej kości lub czekać na dalsze rzuty.
Wszyscy gracze korzystają z tej kości tak samo, zawsze należy obliczyć sumę białej
i niebieskiej kości. Niedozwolone jest skreślenie wartości tylko jednej z tych kości.
Aktywny gracz w swojej kolejce może skreślić w niebieskim obszarze dwa pola, jeśli w dwóch rzutach
wybierze białą i niebieską kość.
Punkty na koniec gry: Gracz liczy ile pól w niebieskim
obszarze udało mu się skreślić. Skala punktów znajduje się na
górze niebieskiego obszaru, wskazuje ile punktów (wartość w
gwiazdce) gracz otrzyma za określoną liczbę skreśleń
(niebieska liczba). Na przykład za 4 skreślenia gracz otrzyma 7 punktów, a za 9 skreśleń 37 punktów.
Pomarańczowa kość
Fioletowa kość
Gracz może skreślić pole w zielonym obszarze tylko jeśli wynik na zielonej kości jest większy lub równy
wartości danego pola (zaznaczona na polu). Musi zacząć od pierwszego pola po lewej i wykreślać później
pola po kolei, żadnego nie pomijając.
Wartość zielonej kości musi być co najmniej tak
wysoka jak wartość kolejnego wolnego pola
w zielonym obszarze. Tylko wtedy można je wy-
kreślić. Jeśli wartość na zielonej kości jest zbyt niska, gracz nie może jej wykorzystać.
Punkty na koniec gry: biała liczba w gwiazdce nad ostatnim wykreślonym polem to punkty, które gracz
otrzyma za zielony obszar na koniec gry. W przykładzie obok gracz otrzyma 15 punktów.
Wartość pomarańczowej kości wpisuje się do pola w pomarańczowym obszarze. Należy zacząć od pierws-
zego pola po lewej i wpisywać wartości w kolejne pola po kolei, żadnego nie omijając. W tym obszarze
znajdują się cztery pola specjalne (mnożnik x2 i x3), podwyższają one wartość pola. Kiedy gracz ma
wpisać wartość w takie pole mnoży wynik kości przez podany mnożnik i wpisuje wynik mnożenia. Na
przykład kiedy kolejnym polem do wypełnienia jest takie z mnożnikiem x2 a pomarańczowa kość, którą
wybrał gracz wskazuje 6, wpisuje on 12.
Punkty na koniec gry: sumuje się wszystkie
wpisane wartości. W przykładzie obok gracz
otrzyma 5+2+3+12=22 punkty.
Wartość oletowej kości naly wpisać w pole we oletowym obszarze. Należy zacząć od pierwszego
pola po lewej stronie i wypełniać pola po kolei, żadnego nie omijając. W pierwszym polu można wpis
dowolna cyfrę, jednak cyfra wpisywana w kolejnym polu musi być wyższa od poprzedniej. Na przykład
jeśli w polu wpisana jest 2, to w następnym gracz
może wpisać 3, 4, 5 lub 6.
Uwaga: Po 6 można wpisać dowolną wartość!
Punkty na koniec gry: sumuje się wszystkie wpisane wartości. W przykładzie obok gracz otrzymałby
2+5+6+3=16 punktów.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756