Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa GRANNA Gutenberg

Instrukcja obsługi Gra planszowa GRANNA Gutenberg

Wróć
Lista komponentów
Maniculum
W średniowiecznych rękopisach częstym widokiem
było maniculum (łac. manicula - rączka). Z rękopisów
trało ono do pierwszych druków. Wykorzystywano je
do wskazywania ważnych miejsc w tekście. W niniejszej
instrukcji maniculum używane jest do wyróżniania
szczególnie ważnych zasad.
Mistrz radzi
Jan Gutenberg, jako wynalazca i pierwszy użytkownik
druku, miał sporą wiedzę. W ramkach oznaczonych jego
podobizną zawarto praktyczne porady dla graczy.
4 plansze drukarni
4 plansze inicjatywy
4 zasłonki 10 kafelków postaci
Spis treści
Przygotowanie rozgrywki 4
Opis rozgrywki 6
1. Ruch zębatek 6
2. Planowanie 7
3. Realizacja planów 8
a. Pozyskanie zamówień 8
b. Pobranie farb 8
c. Rozwój specjalizacji 9
d. Usprawnianie drukarni 10
e. Mecenat 11
4. Realizacja zamówień 12
Zamówienia • 12
Druk • 13
Uszlachetnienia • 14
5. Przygotowanie kolejnej rundy 15
6. Koniec gry 15
Automa • 16
Początki druku 18
Biograe postaci 19
Zębatki – opis nagród 22
Postacie – zasady specjalne 23
dwustronna plansza główna
Przebieg rundy:
Ruch zębatek.
Planowanie - wykładanie
znaczników inicjaty wy.
Realizacja pla nów:
a. pozyska nie zamówień,
b. pobranie farb,
c. rozwój specjalizacji,
d. usprawnianie drukarni,
e. mecenat.
Realizacja za mówień.
Przygotowan ie kolejnej rundy.
1.
Posiadane czc ionki: ...
...
Koszt kolejnej czcion ki:
Weź wskazaną czcionkę.
Weź dowolną czcionkę.
Weź wskazaną farbę z woreczk a.
Weź dowolną farbę z woreczka.
Rozwiń wskaz aną specjalizację.
Rozwiń dowolną specja lizację.
Rozwiń specjali zac znajducą
się na najniższym poziomie .
Dobierz zamówienie.
Zdobądź dodatkowe 2 pkt. za k ażde
zamówienie spełn iające ten warunek –
liczba wyspujących
w zamówieniu nie ma znaczeni a.
Kup wskazaną czcion kę taniej o 3 guldeny.
Wymień dowolną farbę na inną
dostępną w woreczku.
Przesuń znaczni k na torze punktów sławy
o liczbę pól odpowiadającą numerowi
ru ndy.
min.
2.
3.
4.
5.
2
2
:
3
-
/
?
?
Pierwszy gracz:
Drugi gracz:
Trzeci gracz:
Czwarty gracz:
7x
8x
9x
1 0 x
1
2
3
4
A
l
d
u
s
M
a
n
u
t
i
u
s
A
l
d
u
s
M
a
n
u
t
i
u
s
2
48 żetonów farb:
12 w kolorze niebieskim
12 w kolorze zielonym
12 w kolorze złotym
12 w kolorze czerwonym
57 guldenów:
15 o nominale 5
12 o nominale 2
30 o nominale 1
50 kart druku
(czarno-białe rewersy) 10 kart specjalizacji
16 kart mecenatu10 kart układów
40 drewnianych czcionek 3D
12 szarych rdzeni
maszyn drukarskich
8 dysków graczy
(po 2 w każdym z 4 kolorów)
8 żetonów
zapasowych czcionek
(po 2 z każdego typu)
2 żetony
Williama Caxtona
znacznik rundy
znacznik
pierwszego
gracza
woreczek
34 znaczniki inicjatywy
32 znaczniki graczy
(po 8 w każdym z 4 kolorów)
32 zębatki
100 kart zamówień:
50 kart uszlachetnień
( kolorowe rewersy)
14 kart automy:
4 karty kolejności
Elementy mogą się różnić od zaprezentowanych.
110
5
26
VI
44
2
56
1
127
max min.
131
IV
126
3
1. Planszę główną należy rozłożyć na środku stołu, stroną odpowiada-
jącą liczbie graczy.
2.
Obie talie kart zamówień (to jest druku i uszlachetnień) należy pota-
sować oddzielnie i położyć je w dwóch zakrytych stosach obok planszy.
Należy pozostawić obok nich miejsce na stosy kart odrzuconych.
3.
Przy 2/3/4 graczach należy dobrać z obu talii odpowiednio 6/8/10 kart
druku i 6/8/10 kart uszlachetnień i położyć je odkryte obok planszy
głównej. Gracze będą je dobierać z tej puli w kolejnych krokach
przygotowania gry (patrz: punkt 16), więc to miejsce na stole będzie
zajęte tylko na początku rozgrywki.
4. Należy dobrać ze stosów i położyć po jednej odkrytej karcie druku
i uszlachetnień na każde oznaczone miejsce planszy głównej.
5.
Wszystkie żetony farb należy wrzucić do woreczka. Następnie losuje
się po kolei po jednym żetonie i rozkłada się je w oznaczonym miejscu
na planszy głównej od lewej do prawej strony, tak by zapełnić wszyst-
kie pola. Woreczek z pozostałymi farbami umieszcza się obok planszy.
6.
Karty specjalizacji należy potasować, a następnie położyć je w zakry-
tym stosie obok planszy głównej. Należy pozostawić obok nich miej-
sce na stos kart odrzuconych.
7. Należy wyłożyć po jednej odkrytej karcie specjalizacji na oznaczo-
nych miejscach na planszy głównej.
8. batki należy ułożyć losowo w zakryty stos obok planszy głównej.
9.
Należy wyłożyć po jednej odkrytej zębatce na oznaczonych miejscach
planszy głównej.
10.
Talię kart mecenatu należy potasować i wyłożyć po jednej odkry-
tej karcie na oznaczonych polach planszy głównej. Pozostałe karty
mecenatu należy odłożyć do pudełka.
11. Znacznik rundy umieszcza się na pierwszym polu toru rund.
12.
Guldeny i czcionki kładzie się w miejscu łatwo dostępnym dla wszyst-
kich graczy.
13. Osoba, która czyta najgrubszą książkę, zostaje pierwszym graczem
i otrzymuje znacznik pierwszego gracza. Kolejność pozostałych
graczy jest zgodna z ruchem wskazówek zegara.
Farby są zasobem ograniczonym, każdy kolor występuje w liczbie
12 sztuk. Gracz nie może pozyskać koloru, którego nie ma w woreczku.
W dowolnym momencie gracze mogą sprawdzać zawartość woreczka.
Jeśli guldeny i czcionki się wyczerpią, gracze powinni użyć
dowolnych zamienników. W przypadku czcionek mogą skorzystać
np. z żetonów zapasowych dołączonych do gry.
Przygotowanie rozgrywki
3
13
102
IV
126
III
IV
111
5
42
4
1
5
9
10
12
W rozgrywce 2-osobowej zębatki oznaczone białymi separatorami
należy odłożyć do pudełka – nie będą one brały udziału w rozgrywce.
Pozostawić należy jedynie te z szarymi separatorami. 11
g1
116
Pola z symbolem są wykorzystywane tylko podczas gry w 4 osoby.
Podczas gry w 2 osoby należy wykorzystać stronę planszy oznaczoną: 2
Poniższy przykład przedstawia
przygotowanie dla 3 graczy.
3
15
IV
4 3
2
61
5
31
IV III
65
80
2
7
IV
3
4 4
95
7
43
V I
64
78
5
42
IV III
635
85
2
5
III
42
54
2
10
III
2
4
1
60
5
36
III
2 2
2
53
3
4
c
14.
Każdy gracz wybiera kolor, którym chce grać, a następnie otrzymuje:
a) planszę drukarni
b) planszę inicjatywy
c) zasłonkę
d) komplet znaczników
inicjatywy (wg tabeli)
e)
3 szare rdzenie maszyn drukarskich, które wkłada we wskazane
miejsca na planszy drukarni.
f)
8 znaczników gracza w wybranym kolorze. Następnie umieszcza
po 1 znaczniku gracza na najniższym polu na każdym z 4 torów
specjalizacji na swojej planszy drukarni (
f1
). Pozostałe 4 znacz-
niki kładzie przed sobą na stole ( f2 ).
g)
2 dyski gracza w wybranym kolorze. Jeden z nich kładzie na polu
„0” na torze sławy na planszy głównej ( g1 ), drugi na pierwszym
polu od lewej toru nagród ( g2 ) na swojej planszy drukarni.
h) 10 guldenów pobranych ze wspólnej puli.
15.
Każdy z graczy losuje 2 kafelki postaci. Następnie wybiera jeden,
a drugi odkłada do pudełka.
16.
Począwszy od pierwszego gracza, zgodnie z ruchem wskazówek
zegara, gracze wybierają po jednym zamówieniu spośród kart
wcześniej przygotowanych (
3
). Tworząc zamówienie, gracze mogą
wybrać dowolną kartę druku i uszlachetnień z dostępnych na stole.
Następnie gracze wybierają drugie zamówienie w odwrotnej kolej-
ności, to jest zaczynając od gracza znajdującego się po prawej stronie
od gracza rozpoczynającego. Niewybrane 4 karty należy odłożyć na
aściwy stos kart odrzuconych.
17. Następnie każdy gracz wybiera 3 dowolne czcionki ze wspólnej puli
i umieszcza je w swoich zasobach.
Najlepiej dobierać pierwsze czcionki w taki sposób, by pomogły
zrealizować pierwsze zamówienia graczy.
Tabela dystrybucji znaczników inicjatywy:
pierwszy gracz 7 drugi gracz 8
trzeci gracz 9 czwarty gracz 10
VI
44
2
56
110
IV
124
IV
119
VI
64
78
I
21
2
51
4
5
7
h
14
17 Gracze powinni wspólnie zapoznać się z zasadami specjalnymi, które
wprowadzają do gry wybrane postacie. Podczas pierwszych gier zaleca
się pominięcie tego kroku i grę w prostszym wariancie – bez postaci.
Zamówienie zawsze składa się z pary kart: karty druku i karty
uszlachetnień. Pobrane zamówienie gracz umieszcza w swojej
drukarni w jednym czterech z wolnych miejsc. Taka para kart jest już
złączona na stałe – podczas rozgrywki nie wolno zamieniać
poszczególnych kart pomiędzy zamówieniami.
d
117
16
f2
e
a
g2
f1
13 15 b
2
6
8
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756