Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje HABA
›
Instrukcja Gra logiczna HABA The Key Rabunek w Willi Cliffrock 305543
Znaleziono w kategoriach:
Gry logiczne
(2)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra logiczna HABA The Key Rabunek w Willi Cliffrock 305543
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
Thomas Sing
Detektywistyc
zna gra
kryminalna dla
1-4 bystrych
śledczych w
wieku od 8 lat.
TL A101083
1/20
Drodzy
ś
ledczy!
Pragniemy Was poinformowa
ć
o aktualnym stanie
ś
ledztwa:
Na wystawie sztuki w słynnej Willi Cliffrock doszło do serii napadów rabunkowych. P
odczas
awarii systemu alarmowego aż trzec
h sprawców dokonało kradzieży cennych obiektów
z
wystawy. Sprawców zaskoczyła jednak zła pogoda, dlatego udało ich się pojmać podczas
nieudanej ucieczki. Zabezpieczono również skradzione przedmioty.
Mimo licznych
zeznań świadków i przeprowadzenia wielu badań laboratoryjnych policji nie
udało się jak dotąd udowodnić rabunku żadnemu ze sprawców. Aby można ich było skaz
ać,
należy najpierw ustalić, który sprawca o której godzinie i który prze
dmiot skradł
z wystawy
oraz w
jaki sposób chciał następnie uciec. Dopiero gdy to ustalimy, sprawców będzie można
posadzić za kratki.
Liczymy na Wasze doskonałe kompetencje śledcze
i Waszą pomoc w analizie wskazówek
i
ostatecznym wyjaśnieniu sprawy.
Dziękujemy za pomoc!
PRZEBIEG GRY
◆
Każdy śledczy bierze jedną zasłonę z aktówki
1
, składa ją w sposób pokazany na obrazku
i
ustawia przed sobą.
◆
Oprócz tego każdy śledczy bierze jeden pisak
2
i akta śledztwa
3
.
◆
Potasujcie wszystkie karty
4
i połóżcie je kolorowym kodem do góry na środku stołu. Karty
mogą na siebie zachodzić. Wszyscy gracze muszą mieć do nich dobry dostęp.
◆
Tablicę z rozwiązaniami na razie zostawcie w pude
łku i jej nie oglądajcie. Będzie wam
potrzebna dopiero na końcu gry.
◆
Wybierzcie wspólnie jeden klucz
5
i połóżcie go na środku stołu pomiędzy kartami. Kolor
klucza informuje, który konkretnie wariant sprawy będzie tematem tej rundy.
3
1
MATERIAŁY DO GRY
2
3
1
5
4 zasłony z aktówek
4 pisaki z gąbeczką
140
kart:
4 akta śledztwa
9 drewnianych kluczy
1
2
3
1 tablica z rozwiązaniami
1
2
4
3
72 zeznania
świadków
68 kart laboratoryjnych
Niepotrzebne
materiały odłóżcie z powrotem do pudełka.
20 kart z odciskami
palców
2
24 karty z kamerą
monitoringu
24 karty ze
znaleziskami
Postarajcie się
szybko i prawidłowo skojarzyć
ze sobą zeznania świadków oraz wyniki badań
laboratoryjnych, aby dokładnie wyjaśnić sprawę. Wygrywa gracz, który szybko poda prawidłowy
szyfr i będzie do tego potrzebował jak najmniej wskazówek.
3
2
•
Dodatkowe informacje:
Aktualny stan wiedzy:
Kiedy:
•
Pierwsza kradzież miała miejsce o
godz. 13:00
.
•
Wywołany przez nią tumult w salach wystawowych został
wykorzystany do kolejnego rabunku o
godz. 14:00
.
•
Ostatnia kradzież miała miejsce o
godz. 16:00
, kiedy wszyscy śledczy byli
zajęci analizowaniem poprzednich przestępstw.
Mimo tych wszystkich informacji
wciąż poruszamy się po omacku! Jako śledczy macie do
dyspozycji wiele różnych źródeł, aby wyjaśnić zajścia w Willi Cliffrock. Przesłuchano świadków
i ich
zeznania
zostały udokumentowane i skateg
oryzowane na kartach. Laboratorium sądowe
również odkryło pomocne poszlaki na temat sprawców i zamieściło je na
kartach
laboratoryjnych
. Oprócz odcisków palców przedstawiają one również przed
mioty znalezione na
drogach ucieczki oraz zapisy z kamer
na
wystaw
ie
.
Zeznania świadków
Karty laboratoryjne
Wartość kart
Kto:
Zatrzymano trzy osoby:
Nick Rizzo
, lat 17
–
zabiera bogatym i wkłada
Zeznania świadków
mają
2 lub 3
punkty śledztwa
.
Karty laboratoryjne
mają
1
zawsze 4
punkty śledztwa
.
do
własnej kieszeni. Specjalizuje
się w atakach hakerskich na systemy
zabezpieczeń i stosuje wyrafinowane sztuczki polegające na zmiani
e tożsamości.
Rob Gonzales Ortega
, lat 45
–
cwaniak ze skłonnością do przestępczości
zorganizowanej. Już wielokrotnie wpadał w sieci policji, jednak dzięki starym
bandyckim trikom zawsze udawało mu się uwolnić.
Greta Sable
, lat 77
–
pozbawiona skrupułów mistrzyni w złodziejskim
fachu, kuta na cztery nogi. Jeszcze nigdy nic jej nie udowodniono, poniewa
ż
jej m
achinacje są zawsze doskonale przygotowane.
Symbole
kategorii
Im większa wartość, tym bardziej pomocna wskazówka,
2
zwłaszcza na początku śledztwa.
Kolorowy kod
Indywidualny kolorowy kod na każdej karcie
3
pokazuje, dla których wariantów sprawy przydatna jest
dana karta. Możecie wziąć tylko te karty, które
przedstawiają kwadracik pasujący do koloru klucza
wybranego na początku gry! Wszystkie inne
karty
doprowadzą
was do błędnego wyniku śledztwa.
Co:
Obiekty skradzione z wystawy:
Na każdej karcie dwa
symbole pokazują, o jakim
sprawca
Istnieją 3 rodzaje
kart
laboratoryjnych
:
odcisk palca
1
•
drewniana
maska
z puszczy
w Ameryce
Południowej
•
wysadzana
diamentami
figurka słonia
z Indii
•
cenna
korona
należąca
do jednego z najbardziej
wpływowych rodów
książęcych
aspekcie sprawy informuje
ta karta.
Karta na ilustracji informuje
o sprawcy i sposobie ucieczki.
godzina
łup
ucieczka
ujawnia coś o sprawcy i łupie,
kamera monitoringu
2
o
sprawcy i godzinie
przestępstwa, a
znalezisko
3
o sprawcy i ucieczce.
Jak:
Sprawcy uciekli na różne sposoby:
kradzież 1, 2,
•
w niebieskim stroju
pilota, w małym,
czerwonym,
wyposażonym w silnik
samolocie ze
śmigłem
•
w niebieskim
ekwipunku
nurka
czerwon
ą
,
bezsilnikow
ą
paralotni
ą
lub 3
Aby wykorzystać kart
y
podczas gry, musicie porównać wskazówki z
informacjami w aktach
śledztwa lub waszej aktówce i wyciągnąć prawidłowe wnioski.
Ze względu na złą pogodę wszyscy trzej złodzieje musieli kon
tynuować
ucieczkę pi
eszo.
Wówczas zostali pojmani przez policję.
4
5
Ustal
, kto o podanej godzinie został zarejestrowany przez uszkodzoną kamerę
monitoringu
1
i
w związku z tym
dokonał kradzieży (akta str. 1).
Sprawdź, do kogo należy odcisk palca
2
znaleziony na łupie przedstawionym na ilustracji
(akta str. 2).
Sprawdź, do kogo pierwotnie należało zabezpieczone znalezisko
3
zgubione przy
samolocie pokazanym na ilustracji. Torby sprawców zostały prześwietl
one
przy wejściu d
o
willi przez kontrolę bezpieczeństwa (akta str. 3).
PRZEBIEG GRY
Analiza informacji:
Jeśli wybrałeś(
-
aś)
kart
ę
z
zeznaniem świadka
, możesz spróbować wykorzystać
1.
Prowadzenie śledztwa
Nie ma określonej kolejności ru
chów, w
szyscy grac
ze prowadzą śledztwo
w ty
m samym
czasie
. Na komendę „Zaczynamy śledztwo!” wszyscy gracze
równocześnie
biorą karty ze
środka
stołu
.
Sam(a) decydujesz
, którą kartę wyciągnąć
i obejrzeć. Potem
musisz
ją wziąć.
Karty o większej wartości dostarczają wprawdzie konkretnych wskazówek, lecz na końcu gry
jest za nie więcej punktów ujemnych.
to zeznanie bezpośrednio na swojej tablicy śledztwa. Czasami karta ta przydaje się dopiero
później i najpierw potrzebujesz innych wskazówek, aby móc coś wykl
uczyć.
Ważna informacja!
Możesz wziąć tylko te karty, których kolorowy
kod zawiera
ko
lor wybranego klucza! Pozostałe
karty to bezużyteczne zeznania świadków lub
błędne wyniki badań, które mogłyby wprowadzić
cię w błąd.
Jeśli wybrałeś(
-
aś)
kart
ę
z
wynikiem z laboratorium
, weź do rąk akta śled
ztwa i spróbuj
odpowiednio
przeanalizować wskazówki.
Oprócz
tego
w
przeb
iegu
ś
ledztwa
musisz
zwracać
uwagę
na
symbole na kartach.
W
której
kategorii
brakuje
ci
wskazówek?
Nie
wiesz
n
a
przykład,
który
przedmiot
został
skradziony o której godzinie? W takim razie poszukaj kart z symbolami „godzina” i „łup”.
Gdy
już wyciągniesz kartę, weźmiesz ją i przeanalizujesz informacje (zob.
Analiza
informacji
), od razu możesz wyciągnąć kolejną wybraną przez
c
iebie kartę ze środka stołu.
Kart, które wziąłeś(
-
aś), nie możesz odłożyć z powrotem. Może się więc zdarzyć, że
uzyskasz
informację, którą już masz. Taki pech może się przytrafić każdemu śledczemu.
Wszystkie karty, które wyciągniesz, kładziesz w niewidocznym dla innych miejscu za swoją
zasłoną z aktówki. Możesz się im przyglądać i po nie sięgać.
Wnioski ze swojego osobistego śledztwa dokumen
tujesz pisakiem w swojej aktówce.
Wykorzystaj do tego miejsce na dole zasłony. Wyniki, które możesz wykluczyć, zaznacz
znakiem
X
. Wyniki, co do których nie masz pewności, czy stanowią
rozwiązanie, możesz wziąć w kółko.
Jeśli na przykład z całą pewnością udało ci się ustalić sprawcę kradz
ieży o godz. 13:00,
możesz wykluczyć tę osobę i ją skreślić przy obu pozostałych godzi
nach.
W ten sposób przy pomocy zeznań świadków i badań z laboratorium możesz wykluczać
co
ra
z
więcej opcji, aż jednoznacznie wyjaśnisz wszystkie trzy kradzieże.
Pozostanie zatem jedna
jedyna kombinacja sprawcy, łupu i drogi ucieczki dla każdej godziny popeł
nienia
przestępstwa.
2.
Zamknięcie sprawy
Gdy sprawdzisz
tyle
zeznań świadków
i w
yników badań z
laboratorium,
że na
twojej tablicy
śledztwa
zostanie
tylko
9
pól
(po
3
różnych(
-e)
sprawców,
łupy
i
drogi
ucieczki)
–
nieskreślonych
lu
b ew. wziętych w kółko –
zamykasz sprawę.
Jesteś najszybszym śledczym i zabierasz klucz ze środka stołu.
6
7
3
2
1
nie mógł być
sprawc
ą
o tej godzinie. Musiał więc dokonać kradzieży
o godz. 13:00
lub 16:00.
Przykładowe zeznanie świadka:
Rob Gonzales Ortega może zostać skreślony o godz. 14:00 przy kradzieży
nr 2, ponieważ nie nosi okularów i dlateg
o
Osoba w
okularach
ukrad
ł
a o
A person with
glasses stole at
Przykład:
Teraz
już
tylko
pozostali
gracze
mogą
wyciągać
kolejne
karty,
aby
również
wyjaśnić
i
zamknąć
sprawę. Gdyż niekoniecznie
wygrywa
najszybszy, lecz najbardziej efektywny śledczy.
3.
Generowanie kodu numerycznego
Kolejność (od lewej do prawej) ustalonych sprawców daje jedną liczbę rozwiązania, którą
możesz odczytać na lewym skrzydle swojej aktówki.
Przykład:
Greta Sable, Rob Gonzales Ortega, Nick Rizzo
= 1. Wpisz tę liczbę w pierwszym
polu zamka szyfrowego w swojej aktówce. W ten sam sposób postępujesz z dwoma
kolejnym rzędami dotyczącymi łupu i ucieczki.
Na końcu powstanie kod numeryczny składający się z 3 liczb stojących obok siebi
e.
4.
Uwięzienie sprawców
Gdy wszyscy gracze wygenerują kod numeryczny, sprawdźcie wyniki śledztwa:
Wyjmijcie tablicę z rozwiązaniami z pudełka i połóżcie ją na stole stroną z szarymi zamkami
szyfrowymi skierowaną do góry.
Najszybszy śledczy (ten, który wziął klucz), może teraz odszukać zamek z szyfrem, który
pokrywa się z ustalonym przez niego
kodem numerycznym.
Czy istnieje zamek, na którym widnieje ustalony przez ciebie kod?
Nie?
Szkoda, twój kod jest nieprawidłowy. Jeśli kolejny gracz (zgodnie
z ruchem wskazówek
zegara) wygenerował inny kod numeryczny, może go teraz sprawdzić itd.
Tak?
Ostro
żnie włóż swój klucz do odpowiednieg
o zamka na tablicy. Przekręć tablicę na
drugą stronę.
Czy kolor klucza i zamka na odwrocie są takie same?
Nie?
Ojej!
Musiałeś(
-
aś)
gdzie
ś
popełnić
błąd
podczas
śle
dztwa
i
nie
bierzes
z
udziału
w
klasyfikacji.
Jeśli
kolejny
gracz
(zgodnie
z
r
uchem
wskazówek
zegara)
ustalił inny kod numeryczny, może teraz sprawd
zić swoje rozwiązanie itd.
Tak?
Świetnie!
Sp
rawa
została
przez
ciebie
rozwiązana
prawidłowo i sprawcy trafili w końcu do więzien
ia.
Lecz czy
jesteś również najbardziej efektywny śledczym?
(Nikt nie ma prawidłowego kodu? Sprawdźcie, czy faktycznie użyli
ście wyłącznie tych kart,
których kolorowy kod zawiera kolor wybranego przez was klucz
a. Ewentualnie przeanalizujcie
nowe zeznania i wyniki z
laboratorium. Być może wspólnie znajdziecie rozwiązanie zagadki.)
5.
Kto jest mistrzowskim śledczym?
Wszys
cy
gracze
, którzy ustalili prawidłowy kod nume
ryczny, zostają
sprawdz
eni
pod kątem
efektywności. W tym celu każdy gracz zlicza punkty śledztwa ze wszyst
kich zgromadzonych
przez siebie kart.
Uwaga:
Czy
gracz,
który
zabrał
klucz,
us
talił
prawid
łowy
kod
numeryczny?
Jeśli
tak,
to
w
nagrodę
może
odłożyć
jedną
ze
swoich
kart
o
najmniejszej
wartości
–
nie
jest
ona
uwzględniana w obliczeniach.
Wygrywa
gracz
z
najmniejszą sumą
punktów śledztwa.
Serdeczne
g
ratulacje
–
awans
już na
ciebie czeka!
Pozostali śledczy, któ
rzy przyczynili się do aresztowania s
prawców, również zasługują na w
ielką
pochwałę. Gdyż na końcu zwyciężyła sprawiedliwość.
W
przypadku remisu wygrywa śledczy, który użył najmniej kart laboratoryjnych. Jeśli
w
dalszym ciągu panuje remis, wygrywają wszyscy razem.
Jeśli chcecie, możecie sprawdzić swoje indywidualne osiągnięcia rów
nież w tabeli punktacji dla
wariantu solo.
8
9
Przykład:
Ten gracz ma łącznie 19 punktów śledztwa.
Wykorzystane przez niego z
eznanie świadka za
2 punkty
nie będzie brane pod uwagę przy
punktacji, ponieważ był najszybszy (wziął
klucz) i
dlatego może odłożyć tę kartę na bok.
NOWOŚCI
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Mac mini
Call of Duty Black Ops 6
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
NA CZASIE
Karma dla psa
Karma dla kota
Obroża Foresto
MagSafe
Kolagen
Frytkownica beztłuszczowa
Ranking suszarek do prania
Piekarnik do zabudowy ranking
Termometr bezdotykowy ranking
Ranking zmywarek
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
POMYSŁ NA PREZENT
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Taty
Zabawki
LEGO
Słuchawki bezprzewodowe ranking
Prezent dla mężczyzny
Etui iPhone 16 Pro Max
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Jaki fotelik rowerowy dla dziecka wybrać?
The Alters – wymagania PC. Którą alternatywę konfiguracji wybierzesz by zagrać w grę?
Ile prądu zużywa klimatyzacja?
Jak wyczyścić okap z tłuszczu w kilka minut?
Średnia prędkość na rowerze – co warto o niej wiedzieć?
Naklejanie folii na telefon - krok po kroku
Jak podgłośnić mikrofon? Czym jest czułość?
Jakie elektronarzędzia akumulatorowe są potrzebne w ogrodzie?
Do czego służy blender?
Zmniejszenie wagi zdjęcia – sposoby
Dlaczego lodówka głośno chodzi?
Ranking rowerów stacjonarnych dla seniora [TOP10]
Czyszczenie obiektywu – jak to robić?
Ranking proszków do prania [TOP10]
Ranking suchych karm dla psa [TOP10]
Sprawdź więcej poradników