Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa HASBRO Cluedo F6420

Instrukcja obsługi Gra planszowa HASBRO Cluedo F6420

Wróć
NOC ZABÓJSTWA
Po otrzymaniu tajemniczego zaproszenia sześcioro starannie dobranych
gości zjawia się w domu rodzinnym Bodena „Boddy’ego” Blacka,
posiadłości Tudorów. Podczas kolacji Black ogłasza swój plan budowy
skrajnie ekstrawaganckiego, luksusowego hotelu w miejscu, gdzie
obecnie znajduje się uwielbiany przez wszystkich park miejski. Wszyscy się
sprzeciwiają, ale wówczas Black ujawnia, że może szantażem zmusić do
pomocy każdą z obecnych osób. Jeżeli odmówią, ich sekrety wyjdą na jaw.
Krótko po tym Black opuszcza pomieszczenie. Goście również rozchodzą się,
by przemyśleć to, co właśnie usłyszeli. Wtem rozbrzmiewa krzyk, a goście
odkrywają ciało zamordowanego Blacka.
Teraz musicie rozwiązać klasyczną zagadkę.
ZAWARTOŚĆ
Plansza do gry • 6 pionków postaci • 6 pionków narzędzi
zbrodni • 50 kart (6 kart postaci, 6 kart narzędzi zbrodni,
9 kart pokoi i 29 kart poszlak) • koperta z rozwiązaniem
notatnik • 2 kości do gry
RODZICE:
0922F6420120
CLUEDO, HASBRO oraz wszystkie powiązane znaki towarowe i logotypy są znakami
towarowymi rmy Hasbro, Inc. © 2023 Hasbro.
Wyprodukowany przez: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont,
CH. Reprezentowany przez: Hasbro, De Entree 240, 1101 EE Amsterdam, NL.
Obsługa klienta: Hasbro Poland Sp.z.o.o, Al. Jerozolimskie 93,
Budynek Nowogrodzka Square, IV piętro, 02-001 Warszawa, Polska.
TEL. 800-190-880 połączenie bezpłatne. kontakt@hasbro.co.uk
F6420
2-6
8
+
Pan Boden Black serdecznie zaprasza
na prywatną kolację w zabytkowej
posiadłości Tudorów.
Przystawki zostaną podane o zachodzie
słońca, kolacja — o godzinie 20:00.
Zakłada się, że zaproszenie zostanie przyjęte.
11” x 8.5” Folded to 5.5” x 8.5”
4C2S
pg #1
F64201201_INST_CLUEDO_CLASSIC_REFRESH_RC_TV1.indd 1F64201201_INST_CLUEDO_CLASSIC_REFRESH_RC_TV1.indd 1 2022/9/21 1:43 PM2022/9/21 1:43 PM
2
PANNA SCARLETT
Na pierwszy rzut oka to bywalczyni salonów. W rzeczywistości
jest niezwykle inteligentną dziennikarką śledczą. Pisząc pod
pseudonimem „Cyan, doprowadzała do wsadzenia mafiozów
do więzienia i demaskowała lokalnych bohaterów. Nikt nie
może się ustrzec przed jej piórem, ponieważ nikt nie wie,
kim jest. Wyjątkiem jest Boddy Black, który akurat potrzebuje
pochlebnej recenzji swojego nowego hotelu.
ŚWIECZNIK
METALOWA RURA
KLUCZ FRANCUSKI
REWOLWER
LINA
SZTYLET
CZYM?KTO zabił Boddy’ego Blacka?
i GDZIE?
PUŁKOWNIK MUSTARD
Odznaczony bohater wojenny opowiadający mnóstwo historii
o dawnych bitwach i ucieczkach, z których ledwo uszedł cało.
Jest doświadczonym człowiekiem czynu. Jego wiarygodność jako
szanowanego weterana oznacza, że mógłby łatwo przekonać
opinię publiczną na korzyść Blacka — szczególnie, jeżeli dzięki
temu nikt by się nie dowiedział, że tak naprawdę nie brał udziału
w bitwie, za którą otrzymał swój najbardziej prestiżowy medal.
PRAWNICZKA PEACOCK
Nieustępliwa prawniczka, która wie doskonale, jak panować
nad salą — sądową i nie tylko. Sukcesy zapewniły jej znaczącą
pozycję i nie wstydzi się z tym obnosić. Nie cofnie się przed
niczym, by zagwarantować korzystny dla jej sprawy werdykt —
nawet przed manipulowaniem świadkami. Black wie o tym
i chętnie to ujawni, jeżeli Peacock odmówi reprezentowania
go w jego hotelowych interesach.
PROFESOR PLUM
Niezwykle spostrzegawczy specjalista od zabytków. Jego
niewiarygodna dbałość o szczegóły pomaga mu odkrywać fałszywki,
a także czasami samemu je tworzyć. Tylko Black wie o najbardziej
przekonującej podróbce Pluma — dyplomie doktora, który dumnie
eksponuje nad swoim biurkiem. Przy odpowiedniej motywacji
profesor mógłby zapewne sfałszować wszystko — nawet akt własności
ziemi dowodzący, że Black ma prawo do terenu parku, w którym chce
zbudować swój hotel.
BURMISTRZ GREEN
Uwielbiany burmistrz hrabstwa Hue, który zawsze potrafi powiedzieć
coś miłego. Ma zamiar ubiegać się o reelekcję i ani trochę się nie
martwi o wynik — nawet jego przeciwnicy nie potrafią go nie lubić. Jego
krystalicznie czysta kartoteka ma tylko jedną skazę: darowizna, która
uratowała jego kampanię, pochodziła od znanej rodziny przestępczej.
Black zapewnił go, że nikt nie musi się o tym dowiedzieć... o ile
pomoże zmienić plan zagospodarowania przestrzennego dla parku,
w którym Black planuje zbudować swój hotel.
SZEFOWA KUCHNI WHITE
Obiecująca szefowa kuchni pełna młodzieńczej ambicji i świeżych
pomysłów. Prowadziła kuchnię Blacka od lat, ale jego mało
oryginalne menu tłumi jej kreatywność, marzy więc o otwarciu
własnej restauracji. Jej plan oparty jest na talencie, uporze…
i pieniądzach, które podkradała Boddy’emu Blackowi, o czym ten od
dawna wiedział. Ma dwie możliwości: niechętnie prowadzić smętną
restaurację w hotelu Blacka albo usłyszeć zarzuty kryminalne.
WERANDA KUCHNIA POKÓJ DO BILARDA
OGRÓD ZIMOWY JADALNIA BIBLIOTEKA
GABINET HOL SALON
11” x 8.5” Folded to 5.5” x 8.5”
4C2S
pg #2
F64201201_INST_CLUEDO_CLASSIC_REFRESH_RC_TV1.indd 2F64201201_INST_CLUEDO_CLASSIC_REFRESH_RC_TV1.indd 2 2022/9/21 1:43 PM2022/9/21 1:43 PM
43
PRZYGOTOWANIA
1. Umieśćcie wszystkie sześć pionków na odpowiednich kolorowych
polach na planszy. Wszystkie pionki muszą znaleźć się na planszy,
nawet jeśli graczy jest mniej niż sześcioro. Wybierzcie
postać dla siebie.
2. Rozmieśćcie wszystkie narzędzia zbrodni w różnych,
losowo wybranych pokojach.
3. Oddzielcie 29 kart poszlak od pozostałych kart.
Potasujcie talię kart poszlak i połóżcie ją awersami do
dołu obok planszy.
4. Rozdzielcie pozostałe karty na trzy talie: postacie,
narzędzia zbrodni i pokoje. Potasujcie każdą talię
i połóżcie awersami do dołu.
5. Pierwsze z wierzchu karty z każdej talii włóżcie do
koperty z rozwiązaniem — uważnie, tak by nikt ich
nie widział. Koperta zawiera teraz trzy karty, które
odpowiadają na pytania:
KTO zabił Blacka, GDZIE miało to miejsce i za pomo
JAKIEGO narzędzia zbrodni?
To zagadka, którą musicie rozwiązać!
Umieśćcie kopertę na środku planszy.
6. Potasujcie razem pozostałe karty postaci, narzędzi zbrodni i pokoi,
a następnie rozdajcie je wszystkie graczom. Niektórzy z graczy mogą
mieć więcej kart niż pozostali.
7. Wyjmijcie po jednym arkuszu z notatnika detektywa dla każdego gracza.
Każdy z graczy będzie także potrzebować długopisu (nie jest dołączony).
8. Dyskretnie obejrzyjcie swoje karty i zaznaczcie podejrzanych, narzędzia
zbrodni i pokoje w swoich arkuszach. Te karty nie mogą znajdować się
w kopercie! Zachowajcie zawartość swoich arkuszy i karty w tajemnicy.
Karty poszlak
Uwaga: Jeżeli chcecie grać w dwie osoby, zajrzyjcie
na stronę 6. Na tym etapie będziecie rozdawać
karty w inny sposób.
© 2023 Hasbro.
Co my tu mamy?
Mustard jest ekspertem
w kwestiach broni może
będzie potrafto wyjaśnić.
Wymień jedno
narzędzie zbrodni
,
które chcesz ujawnić.
11” x 8.5” Folded to 5.5” x 8.5”
4C2S
pg #3
F64201201_INST_CLUEDO_CLASSIC_REFRESH_RC_TV1.indd 3F64201201_INST_CLUEDO_CLASSIC_REFRESH_RC_TV1.indd 3 2022/9/21 1:43 PM2022/9/21 1:43 PM
5 6
JAK WYGRAĆ
Gdy uznasz, że znasz rozwiązanie zagadki, wytypuj winowajcę! Możesz
wytypować tylko jeden raz w ciągu całej gry. Musisz to zrobić podczas swojej
tury i możesz typować od razu po wyrażeniu sugestii. Musisz znajdować się
w jakimś pokoju, ale nie musi to być pokój, który wymienisz.
1.Powiedz: „Typuję (postać) w (pokoju) za pomocą (narzędzia zbrodni)”.
2. Dyskretnie otwórz kopertę. Czy wszystkie trzy wymienione przez Ciebie
karty są w środku?
TAK! Wygrywasz! Gratulujemy rozwiązania zagadki!
NIE! Ojej, nie masz racji! Włóż karty z powrotem do koperty, nie pokazując ich
nikomu. Nie możesz już uczestniczyć w grze, ale musisz pokazywać karty, gdy inni
gracze wyrażają sugestie lub wymieniają karty, które chcą ujawnić. Gra trwa,
aż ktoś wytypuje prawidłowo. Jeżeli nikomu się to nie uda, zbrodnia ujdzie
zabójcy na sucho!
GRA DLA 2 GRACZY (LUB DRUŻYN)
Ten wariant różni się od klasycznych reguł gry dwoma szczegółami:
• Przygotowania do gry: Po ukończeniu kroków 1–5 potasujcie pozostałe karty
i rozmieśćcie cztery z nich losowo w dowolnych czterech pokojach, awersami
do dołu. (Aby zwiększyć tempo gry, połóżcie je w narożnych pokojach).
Następnie kontynuujcie przygotowania do gry zgodnie ze zwykłymi zasadami.
• Gra: Jeżeli trafisz do pokoju, w którym znajduje się karta, podejrzyj ją dyskretnie
i zaznacz w swoim arkuszu, zanim wyrazisz sugestię.
WSKAZÓWKI DLA
DETEKTYWÓW
ZAZNACZANIE ELEMENTÓW W ARKUSZU
Gdy ktoś pokaże Ci kartę, zaznacz ją w arkuszu
w pierwszej kolumnie oraz w kolumnie
z inicjałami tego gracza. Wiedząc, kto ma
jakie karty, możesz planować wyrażane
sugestie i zbierać poszlaki, gdy inni gracze
wyrażają swoje sugestie.
PROCES ELIMINACJI
Sugestie pomagają Ci odgadnąć drogą
eliminacji, kto popełnił zbrodnię. W miarę
jak gracze odkrywają swoje karty, możesz
ograniczyć listę kart postaci, narzędzi zbrodni
i pokoi, które mogą znajdować się w kopercie.
UŻYWANIE KART
Wyrażając sugestie, wykorzystaj z korzyścią
dla siebie karty, które posiadasz. Jeżeli
chcesz dowiedzieć się, czy któryś z graczy
ma konkretną kartę, możesz uwzględnić
w sugestii jedną lub dwie własne karty.
Myślisz, że znasz rozwzanie tajemnicy? Możesz wytypować winowajcę
od razu po wyrażeniu sugestii! Szczegóły w sekcji JAK WYGRAĆ.
ZACZYNAMY
Rzućcie jedną kością, by wybrać osobę, która rozpocznie grę.
TWOJA TURA
Rzuć kośćmi, po czym możesz wykonać jedno lub więcej działań:
1. Przesuń swój pionek postaci.
• Możesz przesunąć się o liczbę pól równą lub mniejszą od wyniku rzutu.
(Lupa liczy się jako 1!) Jeżeli możesz wejść do jakiegoś pokoju, zobacz
szczegóły w kroku 2.
• Nie możesz poruszać się na ukos, przechodzić przez to samo pole dwukrotnie
podczas jednej tury, zatrzymywać się na polu zajętym już przez inny pionek
ani przechodzić przez takie pole — dotyczy to także przejść przez drzwi.
• Możesz podczas swojej tury wejść do pokoju — nie musisz wyrzucić
dokładnie wymaganej liczby oczek. Do pokoju można wejść wyłącznie przez
niezablokowane przejście.
• Jeśli na początku swojej tury znajdujesz się już w jakimś pokoju, nie musisz
wykonywać ruchu, jeżeli planujesz wyrazić sugestię (patrz krok 2). Jeżeli
jest dostępne tajne przejście, możesz przesunąć swój pionek do pokoju,
do którego przejście prowadzi.
2. Wyraź sugestię.
Jeżeli trasz do jakiegoś pokoju lub już w nim będziesz, możesz wyrazić sugestię,
kto popełnił zbrodnię, za pomocą jakiego narzędzia zbrodni i gdzie miało to
miejsce. Powiedz: „Sugeruję, że to (dowolna postać) w (pokoju, w którym
się znajdujesz), za pomocą (dowolnego narzędzia zbrodni)”.
• Przesuń podejrzaną postać i narzędzie zbrodni do tego pokoju. (Pozostaną
tam, gdy skończy się Twoja tura. W jednym pokoju może równocześnie
znajdować się dowolna liczba pionków i narzędzi zbrodni).
• Gracz siedzący po Twojej lewej stronie dyskretnie pokazuje Ci jedną
z kart z Twojej sugestii, jeżeli ją ma. Jeżeli ma więcej niż jedną, może
wybrać, którą Ci pokaże.
• Jeżeli nie ma żadnej, wówczas kartę z Twojej sugestii powinien dyskretnie
pokazać Ci następny gracz itd. Jeżeli ktoś pokaże Ci kartę, oznacza to,
że Twoja sugestia jest błędna, a gra trwa nadal.
• Nikt nie ma karty? Nic się nie dzieje.
Zaznacz w swoim arkuszu element, którego kartę Ci pokazano. Ta karta nie
może znajdować się w kopercie.
Jeżeli wypadnie ikona lupy, weź kartę poszlaki. Przeczytaj na głos jej treść
i wykonaj zawarte na niej polecenie, a naspnie odłóż ją na sd talii.
• Jeżeli wyrzucisz dwie ikony, i tak weź tylko jedną kartę.
• Jeżeli ujawnisz kartę postaci, nardzia zbrodni lub pokoju, zaznacz
to w swoim arkuszu.
• Za każdym razem, gdy musisz ujawnić kartę, pozostawiasz ją sobie.
Jeżeli nikt nie pokazał Ci żadnej karty, może to oznaczać, że Twoja sugestia
jest prawidłowa!
To tyle. Teraz kolej gracza po Twojej lewej stronie! W tym przykładzie zabójcą jest profesor Plum!
FPO
GRACZE
KTO?
WHAT?
WHERE?
Green
Mustard
Peacock
Plum
Scarlett
White
Świecznik
Sztylet
Metalowa rura
Rewolwer
Lina
Klucz francuski
Salon
Pokój do bilarda
Ogród zimowy
Jadalnia
Hol
Kuchnia
Biblioteka
Weranda
Gabinet
© 2023 Hasbro. F6420
0822F6420120
Jg
CA
Tg AB
PD
11” x 8.5” Folded to 5.5” x 8.5”
4C2S
pg #4
F64201201_INST_CLUEDO_CLASSIC_REFRESH_RC_TV1.indd 4F64201201_INST_CLUEDO_CLASSIC_REFRESH_RC_TV1.indd 4 2022/9/21 1:43 PM2022/9/21 1:43 PM

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756