Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa HASBRO Cluedo Junior F6419

Instrukcja obsługi Gra planszowa HASBRO Cluedo Junior F6419

Wróć
GOTOWI ROZWIĄZAĆ TAJEMNICĘ? GOTOWI ROZWIĄZAĆ TAJEMNICĘ?
Wytypuj winowajcę! Możesz to zrobić w każdej chwili podczas swojej tury,
nawet po dokonaniu skreśleń w arkuszu.
1. Powiedz: „(KTO) spowodował(a) wybuch wulkanu za pomocą (CZEGO),
podczas gdy powinien/powinna był(a) się znajdować (GDZIE)”.
2. Dyskretnie sprawdź, co skrywa podstawka postaci, którą typujesz, oraz pozostałe podstawki
umieszczone na środku planszy. Udało Ci się dobrze wytypować wszystkie trzy elementy?
TAK! Tajemnica jest rozwiązana — wygrywasz!
NIE! Ups, odpadasz z gry. Nie podpowiadaj nikomu rozwiązania!
Pozostali gracze kontynuują grę, aż ktoś wytypuje poprawnie, lub do momentu,
w którym w grze pozostanie tylko jeden gracz.
ZAWARTOŚĆ
Dwustronna plansza do gry • 9 płytek placu
zabaw • 6 pionków postaci • 6 pionków mebli •
7 żółtych podstawek • 7 białych podstawek •
6 niebieskich podstawek • 3 kości do gry • arkusz
naklejek na kości do gry • 2 notatniki detektywa
Uwaga, rodzice!Uwaga, rodzice!
Ta instrukcja do gry opisuje, jak Ta instrukcja do gry opisuje, jak
grać na dwóch różnych poziomach. grać na dwóch różnych poziomach.
Zdecydujcie, który poziom jest Zdecydujcie, który poziom jest
odpowiedni dla Waszej rodziny!odpowiedni dla Waszej rodziny!
Np. widzisz gitarę pod Plumem, więc przekreślasz oba te
elementy w arkuszu. Plum nie mógł być winowajcą. Gdy zajrzysz
pod pionek White, znajdujesz wulkan, więc to jej sprawka!
Np. jeżeli zajrzysz pod sztalugę i zobaczysz mleko,
przekreśl oba te elementy w arkuszu.
O, nie! Wulkan w laboratorium przyrodniczym w tajemniczy
sposób wybuchł! Wygląda na to, że ciekawski młody naukowiec
opuścił wcześniej inne zajęcia, by przeprowadzić eksperyment…
CEL GRY
Badaj szkołę w poszukiwaniu poszlak, próbując
dowiedzieć się, KTO spowodował wybuch
wulkanu, CO do niego wlał/wsypał, a także
GDZIE ta osoba powinna się była znajdować
na zajęciach. W tej grze rywalizujesz, by
samodzielnie rozwiązać tajemnicę!
ZAGADKA Z LABORATORIUM
PRZYRODNICZEGO
POZIOM
2
POZIOM
1POZIOM
2
CZEGO BĘDZIESZ POTRZEBOWAĆ
Plansza do gry
7 białych
podstawek
7 żółtych
podstawek
Kość
do gry
Notatnik detektywa:
zagadka z laboratorium
przyrodniczego
6 pionków postaci
6 pionków mebli
Gdy grasz po raz pierwszy,
wyjmij je z kartonowej ramki
Sala
plastyczna
Sala
lekcyjna
Stołówka
Biblioteka
Sala
muzyczna
Gabinet
dyrektora
PRZYGOTOWANIA DO GRYPRZYGOTOWANIA DO GRY
Nie zakrywaj meblami
żadnych pól!
TWOJA TURA
GRAGRA
Kolejno rzucajcie kością, by dowiedzieć
się, czy możecie przesunąć swoją
postać bądź zobaczyć, co jest pod
jedną z postaci lub pod którymś
z mebli. Znajdując poszlaki, będziecie
eliminować możliwości i w końcu
odkryjecie, co się wydarzyło.
Grę rozpoczyna najmłodszy
gracz. Gra odbywa się
dalej zgodnie z ruchem
wskazówek zegara.
Rzuć kością.
Jeżeli wypadła liczba, gdzie się zatrzymasz?
Zaznacz odpowiednie elementy w swoim arkuszu.
Podczas każdej tury będziesz przekreślać DWA elementy!
Jeżeli zajrzysz pod żółtą podstawkę, przekreśl
element, który zobaczysz — na pewno nie
wlano/wsypano go do wulkanu! Przekreśl
też mebel z tej podstawki, by odnotować
sprawdzone pomieszczenie.
Jeżeli zajrzysz pod białą podstawkę, przekreśl
przedmiot z sali szkolnej, który zobaczysz —
nie może to być sala, w której powinien b
znajdować się winowajca. Przekreśl też postać
z tej podstawki, CHYBA ŻE znajdziesz wulkan.
Osoba, która ma wulkan, spowodowała jego
wybuch, więc zaznacz tę postać kółkiem!
Nawet gdy dowiesz się, kto spowodował
wybuch wulkanu, być może nadal będziesz
musieć zaglądać pod pionki postaci,
by dowiedzieć się, z jakich zajęć ta
osoba wyszła wcześniej.
1.
2.
1. Umieść planszę do gry w miejscu, do którego
wszyscy mogą sięgnąć, stroną ze szkolnymi
pomieszczeniami do góry.
2. Odwróć wszystkie żółte podstawki
awersami do dołu i wymieszaj je. Następnie
(bez podglądania!) wybierz jedną z nich
i połóż awersem do dołu na środku planszy.
Właśnie to wlano/wsypano do
wulkanu, powodując wybuch!
3.
Włóż pionki mebli do pozostałych
żółtych podstawek (nie
podglądaj, jakie naklejki są
od spodu!) i umieść każdy
z pionków w odpowiednim
pokoju na planszy.
4. Odłóż na bok białą
podstawkę z wulkanem.
Następnie odwróć pozostałe sześć białych
podstawek awersami do dołu i wymieszaj je.
Bez podglądania wybierz jedną z nich i połóż
awersem do dołu na środku planszy.
Oznacza ona zajęcia, na których powinien
był być przebiegły uczeń!
5.
Dołóż podstawkę z wulkanem, trzymając
ją awersem do dołu, do pozostałych
białych podstawek i wymieszaj je.
Włóż do każdej podstawki pionek
postaci, ale nie zaglądaj pod spód!
Postać z wulkanem to uczeń,
który spowodował wybuch!
6. Umieść wszystkie postacie na polach
startowych w pasujących kolorach,
nawet jeśli graczy jest mniej niż sześcioro.
Każdy gracz wybiera postać!
7. Każdy gracz powinien otrzymać
arkusz z notatnika oraz ołówek
(nie jest dołączony). Możesz
złożyć swój arkusz, żeby
inni gracze nie zobaczyli
Twoich notatek.
Dyskretnie podejrzyj, co jest pod
dowolnym pionkiem mebla.
Dyskretnie podejrzyj, co jest pod
dowolną postacią.
Jeżeli wypadnie…
Liczba
Wykonaj to działanie!
Przesuń swoją postać o liczbę
połączonych ze sobą pól równą lub
mniejszą od liczby wyrzuconych oczek.
Nie możesz zatrzymać się na polu,
na którym jest już inna postać.
• Nie możesz zakończyć tury na tym
samym polu, na którym się ona zaczęła.
pionkiem mebla w danym pokoju.
dowolną postacią.
Nic nie rób!
Trudno, następnym razem pójdzie lepiej.
Jeżeli zatrzymasz
się na…
Dyskretnie podejrzyj, co jest pod…
Wiek: od 5 latWiek: od 4 lat
Współpracujcie,
by znaleźć rozwiązanie:
KTO i CO.
Rywalizujcie,
by znaleźć rozwiązanie:
KTO, CO i GDZIE.
WYMAGANY MONTAŻ PRZEZ OSOBĘ DOROSŁĄ.
Jeżeli młodsi gracze potrzebują Jeżeli młodsi gracze potrzebują
wsparcia, spróbujcie gry
wsparcia, spróbujcie gry
z podziałem na drużyny!z podziałem na drużyny!
Jeżeli młodsi gracze potrzebują Jeżeli młodsi gracze potrzebują
wsparcia, spróbujcie gry
wsparcia, spróbujcie gry
z podziałem na drużyny!z podziałem na drużyny!
F6419
2-6
4
+
OSTRZEŻENIE: RYZYKO ZAKRZTUSZENIA –
Produkt zawiera małe elementy, dlatego nie
jest przeznaczony dla dzieci poniżej 3 roku życia.
700 x 161 mm 4C2S
pg #1
Ups! Przy sprzątaniu placu po zakończeniu zabawy ktoś przez
pomyłkę włożył jeden z przedmiotów do swojego plecaka.
DODATKOWA ZABAWA!
Twoja rodzina może wykorzystać płytki placu zabaw,
by tworzyć własne gry typu „znajdź przedmiot”!
Np. poproś swoje dziecko, by znalazło coś niebieskiego,
albo ścigajcie się, kto pierwszy znajdzie konkretną zabawkę!
JAK WYGRAĆJAK WYGRAĆ
Gdy rozwiążesz tajemnicę (czyli przekreślisz wszystkie przedmioty
oprócz jednego i dowiesz się, kto ma plecak), to czas, by prawda
wyszła na jaw. Odwróć płytkę placu zabaw znajdującą się
poza planszą i sprawdź, czy znajdziesz zaginiony przedmiot.
Rozwiązaliście razem zagadkę — dobra robota!
CEL GRY
Współpracujcie, by znaleźć przedmioty
z płytek placu zabaw i dowiedzieć się,
JAKI przedmiot zginął i KTO go zabrał.
W tej grze wygrywacie jako drużyna!
1. Umieść planszę do gry
w miejscu, do którego wszyscy
mogą sięgnąć, stroną
z placem zabaw do góry.
ZAMIESZANIE NA PLACU ZABAW
POZIOM
1
Np. wypada „1”!
Możesz przejść na pole
Zjeżdżalni lub Bramki.
Szukaj obrazka, by znaleźć przedmiot!
Każda płytka placu zabaw zawiera tylko jeden
element z arkusza z notatnika detektywa.
Każdy element z arkusza znajduje się tylko
na jednej płytce.
2. Potasuj płytki placu zabaw
i umieść osiem z nich
awersami do dołu
w losowych miejscach na
każdym z oznaczonych
miejsc na placu zabaw
na planszy.
3. Połóż pozostałą płytkę
placu zabaw awersem
do dołu obok planszy.
Na tej płytce znajduje się
zaginiony przedmiot!
4. Odwróć wszystkie sześć
niebieskich podstawek awersami
do dołu i wymieszaj je. Następnie,
nie zaglądając pod spód, włóż do
każdej podstawki postać.
Postać z plecakiem to osoba,
która zabrała przedmiot!
5. Rozmieść wszystkie postacie na różnych,
losowych płytkach placu zabaw. Teraz
każdy wybiera postać, którą chce grać.
Pamiętaj: nie zaglądaj pod spód!
6. Następnie weź jeden arkusz z notatnika detektywa i upewnij się, że
masz coś do pisania. W notatniku są cztery różne kategorie do wyboru:
zabawki, przybory na plastykę, przekąski i sprzęt sportowy. Np. jeżeli
wybierzesz arkusz z zabawkami, będziesz szukać zaginionej zabawki.
Wszyscy używają tego samego arkusza, ponieważ działacie razem.
CZEGO BĘDZIESZ POTRZEBOWAĆ
Plansza do gry 6 pionków postaci
Notatnik detektywa:
zamieszanie na placu zabaw
9 płytek placu zabaw
6 niebieskich podstawek
Na jednej jest naklejka z plecakiem
2 kości do gry
Gdy grasz po raz pierwszy,
przyklej naklejki
PRZYGOTOWANIA PRZYGOTOWANIA
DO GRYDO GRY
TWOJA TURA
GRAGRA
Najmłodszy gracz zaczyna grę! Gra odbywa się
dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Teraz rzuć kością
z obrazkami.
Rzuć kostką numerowaną i przesuń
postać w dowolnym kierunku o liczbę
połączonych pól placu zabaw równą
liczbie wyrzuconych oczek.
Zajrzyj pod dowolną postać! Czy widzisz tam plecak?
Jeżeli nie, skreśl tę postać w notatniku. Ta osoba nie zabrała przedmiotu!
Jeżeli tak, zaznacz tę postać kółkiem. To ta osoba ma zaginiony przedmiot!
Wiesz już, kto ma plecak? Możesz więc już nie rzucać kością
z obrazkami podczas swoich tur, a tylko odwracać płytkę placu zabaw!
Odwróć płytkę placu zabaw w tym miejscu. Teraz poszukaj przedmiotu
z arkusza z notatnika! Gdy znajdziesz przedmiot, przekreśl go w arkuszu.
Pamiętaj, że możecie współpracować! Pozostaw płytkę awersem
do góry, by wiedzieć, że już została przeszukana.
Wybierz dowolną opcję!
Jeżeli
wypadnie… Wykonaj to działanie!
1.
Teraz kolej następnego gracza. Graj, aż przekreślisz wszystkie elementy oprócz
jednego (to ten, który zginął) i odkryjesz, która post ma plecak (to osoba, która
zabrała zaginiony przedmiot). Udało Ci się rozwiązać tajemnicę!
3.
2.
RODZICE:
0822F6419120
CLUEDO, MR. POTATO HEAD, HASBRO oraz wszystkie powiązane znaki towarowe
i logotypy są znakami towarowymi rmy Hasbro, Inc. © 2023 Hasbro.
Wyprodukowany przez: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont,
CH. Reprezentowany przez: Hasbro, De Entree 240, 1101 EE Amsterdam,
NL. Obsługa klienta: Hasbro Poland Sp.z.o.o, Al. Jerozolimskie 93,
Budynek Nowogrodzka Square, IV piętro, 02-001 Warszawa, Polska.
TEL. 800-190-880 połączenie bezpłatne. kontakt@hasbro.co.uk
700 x 161 mm 4C2S
pg #2

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756