Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa KAPITAN NAUKA Kodowanie Zakodowany zamek

Instrukcja obsługi Gra planszowa KAPITAN NAUKA Kodowanie Zakodowany zamek

Wróć
– 1 –
ZAWARTOŚĆ GRY
plansza
28 żetonów ze skarbami
4 żetony z czarodziejem i duchem (2 są zapasowe)
35 kart
Liczba graczy: 1 i więcej
Czas gry: 15−20 min
1 1 1
4 4 4
2 2 2
4 4 4
4 4 4
3 3 3
6 6 6
4 4 4
3 3 3
1 1 1
2 2 2
5 5 5
3 3 3
2 2 2
6 6 6
3 3 3
5 5 5
1 1 1
2 2 2
5 5 5
6 6 6
4 4 4
2 2 2
6 6 6
6 6 6
1 1 1
2 2 2
5 5 5
rewersawers
– 2 –
Gra w kodowanie i programowanie
Programowanie to umiejętność pisania kodu za pomocą języka poleceń i re-
guł oraz odczytywania go w celu zrozumienia rzeczywistości wirtualnej oraz
tworzenia nowych funkcjonalności i aplikacji. I nie jest to bynajmniej magia
dostępna tylko dla zawodowych informatyków! To język przyszłości, łączący
kluczowe kompetencje, takie jak logiczne myślenie, kreatywność, koncen-
tracja oraz znajomość języka angielskiego. To umiejętność rozwiązywania
zadań, którą bez problemu opanują dziewczynki i chłopcy.
Podstaw programowania można nauczyć się bez użycia komputera. Wystar-
czą chęć podjęcia wyzwania, pomysłowość, potrzeba eksperymentowania
oraz umiejętność logicznego myślenia. Gra „Zakodowany zamek” to doskona-
ły przykład tego, jak − niejako mimochodem, równolegle do świetnej rozrywki
i pasjonującej przygody nauczyć się podstaw kodowania. Dzięki układaniu
odpowiedniego ciągu kart, które prowadzą czarodzieja do poszukiwanych
skarbów, dzieci uczą się tworzenia zrozumiałych komunikatów oraz algoryt-
mów, czyli powtarzalnych sekwencji.
Gra kształci umiejętności konieczne do sprawnego poruszania się w świe-
cie kodowania: koncentrację, wytrwałość, pomysłowość oraz cierpliwość.
Co więcej, ponieważ „Zakodowany zamek” jest grą kooperacyjną, buduje
kompetencje społeczne i zdolność współpracy w celu osiągnięcia wspólnego
celu. Grać można również w pojedynkę i dzięki temu w twórczy i pasjonujący
sposób spędzić czas samemu, gdy nie ma akurat w pobliżu innych miłośników
planszówek!
Gra wykorzystuje popularne podejście do nauczania i uczenia się zawarte w idei
STEM (ang. Science, Technology, Engineering, Maths), które integruje nauki
ścisłe, nowoczesne technologie, inżynierię oraz matematykę w celu rozwijania
umiejętności logicznego myślenia, rozwiązywania problemów, kreatywności
oraz współpracy.
Cel i przygotowanie gry
Wszyscy zawodnicy grają w jednej drużynie przeciwko duchowi, który nawie-
dza zakodowany zamek. Ich zadaniem jest wcielenie się w mądrego czarodzieja
– 3 –
1
2
3
4
5
6
1 1 1
4 4 4
2 2 2
4 4 4
4 4 4
3 3 3
6 6 6
4 4 4
3 3 3
1 1 1
2 2 2
5 5 5
3 3 3
2 2 2
6 6 6
3 3 3
5 5 5
1 1 1
2 2 2
5 5 5
6 6 6
4 4 4
2 2 2
6 6 6
6 6 6
1 1 1
2 2 2
5 5 5
broniącego warowni i zebranie czterech skarbów, nim duch dotrze na szczyt
zamkowej wieży. Aby rozpocząć przygodę z kodowaniem:
rozłóżcie przed sobą planszę;
żeton z czarodziejem połóżcie na polu z takim samym rysunkiem (to nim
będziecie się poruszać po zamku);
żeton z duchem połóżcie na początku trasy ducha, przed wejściem na wieżę;
żetony ze skarbami wsypcie do pudełka, a następnie wylosujcie z zamkniętymi
oczami cztery skarby; na ich odwrocie znajdują się tajemnicze symbole; od-
najdźcie właściwe współrzędne na planszy i połóżcie żetony w odpowiednich
komnatach zamku;
karty połóżcie w stosie obok planszy, wzorem do góry.
– 4 –
Sposób gry
Chociaż gracie wszyscy w jednej czarnoksięskiej drużynie, każde z Was wyko-
nuje po kolei swoje ruchy w każdej turze (co nie oznacza, że nie może konsul-
towsię z innymi graczami: co kilku czarodziejów, to nie jeden!). Jedna tura to
wyłożenie ze stosu w poziomym rzędzie trzech kart. Zaczyna najmłodszy czaro-
dziej w drużynie i wykonuje po kolei, od lewej do prawej, ruchy wskazane przez
karty. Po wykonaniu ruchów użyte karty są odkładane na bok, a następne trzy
karty wykłada kolejny gracz.
Wśród kart są:
poruszacie się po planszy czarodziejem zgodnie z kie-
runkiem strzałki na jedno z sąsiednich pól, ale UWAGA!:
w każdej turze jedną lub dwie takie karty możecie ob-
rócić o 90º w dowolnym kierunku lub możecie pozo-
stawić je tak, jak zostały wyłożone;
to karta zapętlenia powtarzacie dwukrotnie ruchy
wskazane przez karty leżące po lewej stronie tej karty,
jeden po drugim, jeśli ta karta leży jako pierwsza z lewej,
nie jest aktywna;
macie ruch na dowolne z sąsiednich pól po lewej, prawej,
u góry i u dołu;
ta karta oznacza, że musicie przesunąć żeton z duchem
o jedno pole do góry.
– 5 –
Po wejściu na pole ze skarbem, odkładacie go do jednej ze skrzyń u góry planszy.
Jeśli wykorzystacie wszystkie karty przed końcem rozgrywki, potasujcie je dokładnie
i ułóżcie ponownie w stosie (ponieważ jest 35 kart, w ostatniej turze wykładane
tylko dwie karty). Jeśli wylosowana sekwencja kart uniemożliwia ruch (tzn. nawet po
obróceniu kart tra acie np. na pole z duchem albo nie możecie iść z powodu końca
trasy), ruszacie się duchem o jedno pole do góry. Wygracie, jeśli zbierzecie wszystkie
skarby, nim duch wejdzie na ostatnie pole swojej trasy i wyjdzie z zamkowej wieży.
Przykłady poruszania się
1. Załóżmy, że w pierwszej turze wylosowaliśmy następujące karty:
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
jeśli wejdziecie na pole z wrotami do teleportacji,
możecie w magiczny sposób przenieść czarodzieja na
inne dowolne pole z wrotami;
Na planszy znajdują się specjalne pola:
jeśli wejdziecie na pole z czarnoksięską różdżką lub
przejdziecie przez nie, cofacie żeton z duchem o jedno
pole do dołu;
na polach z duchami nie można ani stawać, ani nie moż-
na przez nie przechodzić; obracajcie strzałkami tak, aby
ominąć te pola.
Ponieważ nie mamy możliwości pójścia w górę planszy, odwracamy obie karty
ze strzałkami o 90º zgodnie z ruchem wskazówek zegara i idziemy dwa pola
w prawo, a żeton z duchem przesuwamy o jedno pole do góry.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756