Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa KAPITAN NAUKA Mały inwestor

Instrukcja obsługi Gra planszowa KAPITAN NAUKA Mały inwestor

Wróć
Instrukcja
Mały
inwestor
JEDYNA TAKA GRA O PIENIĄDZACH
Instrukcja
2
plansza, 42 karty, 100 banknotów, 40 żetonów w 5 kolorach, pionki i kostka
Kto wymyśli najlepszy sposób na zarabianie? W końcu zbliżają się wakacje, a na atrakcje, wyprawy
i przyjemności potrzebne środki. „Mały inwestor” to dynamiczna i emocjonująca gra dla całej rodziny,
a przy tym kopalnia pomysłów na zarobkowanie!
Jak to w życiu bywa, czasem kieszonkowe wydamy na nieodpartą pokusę, zdarzy się nieprzewidziany
wydatek albo podejmiemy decyzję o zaciągnięciu pożyczki. Zawsze jednak warto szukać sposobów na
dodatkowe źródła dochodu, jak drobne prace czy pomoc sąsiedzka, a oszczędności lokować w dobrze
rokujących inwestycjach.
Podczas wakacji chcemy odwiedzić sześć wspaniałych atrakcji. Obracamy gotówką i odkładamy
pieniądze na realizację naszych planów. Kto najszybciej zarobi na wyjazdy, ten wygrywa. Do dzieła!
INWESTUJ, ZARABIAJ I BAW SIĘ!
ZAWARTOŚĆ GRY
cena karty
4 karty pożyczek
30 kart przedsiębiorczości
8 kart inwestycji
banknoty
3
Celem gry jest skorzystanie z sześciu atrakcji wakacyjnych (czyli ułożenie swoich żetonów na symbo-
lach wybranych atrakcji na planszy), zanim uda się to innym graczom.
Atrakcje należą do trzech kategorii cenowych:
• atrakcje z jedną gwiazdką – koszt wyjazdu (położenia żetonu) to 100 kapitanów
• atrakcje z dwiema gwiazdkami – koszt wyjazdu (położenia żetonu) to 150 kapitanów
• atrakcje z trzema gwiazdkami – koszt wyjazdu (położenia żetonu) to 200 kapitanów
Wygrywa osoba, która jako pierwsza będzie miała na planszy komplet swoich żetonów (czyli 6 żeto-
nów, w tym 2 żetony na atrakcjach z jedną gwiazdką, 2 żetony na atrakcjach z dwiema gwiazdkami oraz
2 żetony na atrakcjach z trzema gwiazdkami) i jednocześnie nie będzie miała długów.
CEL GRY
Planszę kładziemy na stole lub podłodze. Obok planszy umieszczamy pieniądze podzielone na nomi-
nały to będzie nasza kasa. Żaden z graczy nie musi odgrywać roli bankiera, ale jeśli tak wolimy, może-
my wyznaczyć jedną osobę odpowiedzialną za wypłacanie i przyjmowanie należności.
Każdy gracz rozpoczyna grę z kwotą 220 kapitanów, a więc bierze z kasy na przykład:
1 banknot 100 kapitanów, 1 banknot 50 kapitanów, 2 banknoty po 20 kapitanów, 2 banknoty
po 10 kapitanów, 2 banknoty po 5 kapitanów
Układa je przed sobą tak, żeby móc wygodnie z nich korzystać.
Karty przedsiębiorczości (z żółtymi rewersami) tasujemy i kładziemy w stosie z boku, rewersem do góry.
Karty inwestycji (z niebieskimi rewersami) i karty pożyczki (z zielonymi rewersami) kładziemy w widocz-
nym miejscu, odkryte. Przez całą rozgrywkę gracze mogą je widzieć i korzystać z nich (szczegóły opi-
sane na s. 7).
Gracze wybierają kolor swojego pionka i żetonów. Rozpoczynamy grę, ustawiając pionki na polu DOM.
Począwszy od najmłodszego gracza, a potem zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gracze rozgrywają
swoje tury. W swojej turze gracz rzuca kostką, porusza się pionkiem o wyrzuconą liczbę pól zgodnie
z zasadami ze strony 4, a następnie wykonuje akcję przypisaną do pola, na którym się zatrzymał. Część
akcji z pól pozwoli nam zdobyć karty przedsiębiorczości – te trzymamy odkryte przed sobą. Następnie
gracze rzucają kostką i wykonują swój ruch w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara
PRZYGOTOWANIE DO GRY
SPOSÓB PORUSZANIA SIĘ PO PLANSZY
Poruszamy się po polach dookoła planszy, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Trasę zmieniamy,
jeśli zatrzymamy się na jednym z pól WIELKA LOTERIA. Wtedy gracz przechodzi przez środek planszy,
zamiast ją okrążać, a następnie porusza się dalej, zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
4
Po rzucie kostką w ramach loterii (szczegóły na s. 6) gracz staje na jednym z trzech pól na środku planszy.
W następnej kolejce rzuca kostką i to z tego pola startuje w dalszą drogę (wszystkie pola loterii traktuje-
my jako jedno pole, więc w kolejnym ruchu zaczynamy odliczanie od pola ZDROWY UŚMIECH, jeśli idzie-
my z dołu do góry, lub od pola BAZAREK, jeśli idziemy z góry do dołu). Po udziale w loterii gracz okrąża
więc nie całą planszę, ale jej połowę. Dalej gracz porusza się już standardowo dookoła całej planszy.
Zatrzymując się na polach trasy, możemy zarobić lub stracić określone sumy pieniędzy. Pieniądze, któ-
re możemy w ten sposób zyskać, otrzymujemy z kasy. Podobnie wszelkie opłaty wynikające z treści
danego pola wnosimy do kasy (z wyjątkiem pola ZBITA SZYBA, pól WYJAZD oraz pola 2 LUB 4 w ramach
WIELKIEJ LOTERII).
DOM to miejsce, z którego startujemy; dodatkowo za każdym razem, gdy gracz przejdzie przez pol-
DOM (lub na nim stanie), otrzymuje kieszonkowe w wysokości 20 kapitanów; pole to jest także wyko-
rzystywane, gdy gracz jest niewypłacalny (szczegóły na s. 6).
KOKTAJL OWOCOWY wybierasz się z przyjaciółmi na pyszny koktajl, wpłacasz do kasy 10 kapitanów.
ZDROWY UŚMIECH – za wzorowe dbanie o zęby dostajesz 10 kapitanów!
URODZINY – wszystkiego najlepszego, dostajesz w prezencie 20 kapitanów!
BILET – spieszysz się i musisz jechać autobusem, kupujesz bilet za 5 kapitanów.
MANDAT – za niebezpieczną jazdę na hulajnodze dostajesz mandat w wysokości 10 kapitanów.
ZNAJDUJESZ SKARBONKĘ – na dnie szafy znajdujesz zapomnianą skarbonkę, a w niej 15 kapitanów.
KONKURS – gratulacje, wygrywasz Konkurs Młodych Naukowców; otrzymujesz dyplom i nagrodę pie-
niężną w wysokości 10 kapitanów!
ZNAJDUJESZ BANKNOT – poszczęściło ci się, w parku znajdujesz banknot o wartości 10 kapitanów!
P
I
E
N
I
Ą
D
Z
E
E
N
P
I
E
N
I
Ą
D
Z
E
E
N
OPIS DZIAŁANIA PÓL
Uwaga! Gracz, któremu należą się pieniądze (w wyniku działania posiadanej przez niego karty
przedsiębiorczości czy karty inwestycji albo w wyniku zatrzymania się na jakimś polu lub jego
przekroczenia), powinien dopilnować zawartości swojego „portfela. Musi więc sam zgłosić się do
kasy lub do innego gracza po należną mu kwotę, zanim ruch zacznie kolejny gracz. Jeśli gracz nie
zadba o to w ruchu, w którym zarobił pieniądze – traci do nich prawo.
5
LICYTACJAgracz, który stanie na tym polu, odkrywa pierwszą kartę ze stosu kart przedsiębiorczości
i pokazuje pozostałym; może kupić za cenę z karty, chyba że inny gracz chce dać za nią więcej
wtedy rozpoczyna się licytacja; jeśli nikt nie chce kupić karty, wraca ona do puli (na spód stosu kart
przedsiębiorczości).
WOLONTARIAT angażujesz się w działalność charytatywną, poświęcając czas, który dotychczas prze-
znaczałeś na dorabianie (a więc albo odkładasz na dowolne pole SĄSIEDZI wybraną kartę spośród
swoich kart przedsiębiorczości, albo czekasz na polu WOLONTARIAT dodatkową kolejkę); jako wyraz
wdzięczności otrzymujesz BONUS zostajesz zwolniony z najbliższej opłaty, którą musiałbyś zapłacić
(do kasy lub na rzecz innych graczy).
ZBITA SZYBA – a to pech, grałeś w piłkę i rozbiłeś szybę w oknie sąsiadów; gracz, który zatrzyma się na
tym polu, płaci 15 kapitanów; wyjątkowo nie wpłaca jednak tej kwoty do kasy, tylko kładzie należność
na dowolnym polu SĄSIEDZI; pierwsza osoba, która później stanie na tym polu, zgarnia pieniądze.
BAZAREK jeśli gracz stanie na tym polu, może kupić jedną z dwu kart zarabiania (bierze dwie pierwsze
karty z zakrytego stosu, zapoznaje się z ich treścią i wybiera, którą chce kupić; może też nie kupić żad-
nej); poza tym gracz, który stoi na tym polu, może zaproponować innym graczom sprzedaż, kupno lub
wymianę posiadanych przez nich kart (za dowolnie ustalone stawki, na które obaj uczestnicy transakcji
muszą się zgodzić – trenujemy w ten sposób negocjowanie).
SĄSIEDZI – na jednym z tych pól gracz kładzie należność za rozbitą przez siebie szybę (jeśli zatrzyma się
na polu ZBITA SZYBA) albo kartę, którą poświęca w ramach działalności charytatywnej (jeśli zatrzyma
się na polu WOLONTARIAT) – leżące tu pieniądze i karty bierze pierwsza osoba, która stanie na tym polu;
dodatkowo z polami SĄSIEDZI związana jest treść wielu kart zarabiania (często przy zatrzymaniu się lub
przy przekroczeniu tych pól otrzymuje się pieniądze lub płaci się innemu graczowi).
WYJAZD po zatrzymaniu się na tym polu gracz musi wybrać się na wycieczkę o dowolnej wartości,
a więc wpłacić do kasy odpowiednią kwotę i położyć swój żeton na wybranej atrakcji (o wartości,
czyli liczbie gwiazdek, zgodnej z wpłaconą kwotą); jeśli gracz nie posiada w tym momencie wy-
starczająco dużo gotówki, aby móc opłacić wycieczkę, wpłaca 10 kapitanów na szkolny fundusz
wycieczkowy (kładzie pieniądze na środku planszy, na polu loterii oznaczonym tabliczką FUNDUSZ
WYCIECZKOWY).
Zasady licytacji:
• licytacji podlega karta, której kupieniem jest zainteresowanych przynajmniej dwóch graczy,
• licytację karty rozpoczynamy od ceny, która jest widoczna w lewym górnym rogu karty,
gracze licytują po kolei, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, począwszy od gracza,
który stanął na polu LICYTACJA (lub od pierwszego, zgodnie z tym kierunkiem, gracza zaintere-
sowanego licytacją),
• zainteresowani gracze naprzemiennie podają kwotę, za którą chcieliby kupić kartę, a która jest
co najmniej o 5 kapitanów wyższa niż kwota podana przez poprzedniego gracza przebijając
w ten sposób poprzedniego licytującego,
gracz, który nie chce już zadeklarować wyższej kwoty, wycofuje się z licytacji i nie może już do
niej dołączyć,
• kartę kupuje ten gracz, który jako jedyny nie wycofał się z licytacji, czyli zwycięzca licytacji,
zwycięzca licytacji kupuje kartę za cenę, którą podał jako ostatnią, wpłacając kwotę do kasy;
po wygraniu licytacji nie może się już wycofać z zakupu.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756