Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LEXIBOOK Harry Potter Szachy CGM300HP

Instrukcja obsługi Gra planszowa LEXIBOOK Harry Potter Szachy CGM300HP

Wróć
Only use a soft, slightly damp cloth to clean the unit. Do not use detergent. Do not
expose the unit to direct sunlight or any other heat source. Do not immerse the
unit in water. Do not dismantle or drop the unit. Do not try to twist or bend the
unit.
Note: Please keep this instruction manual, it contains important information.
This product is covered by our 2-year warranty. (Europe only - 3 months outside Europe).
For any claim under the warranty or after sale service, please contact your
distributor and present a valid proof of purchase. Our warranty covers any
manufacturing material and workmanship defect, with the exception of any
deterioration arising from the non-observance of the instruction manual or from
any careless action implemented on this item (such as dismantling, exposition to
heat and humidity, etc.). It is recommended to keep the ackagingfor any further
reference. In a bid to keep improving our services, we could implement
modication on the colours and the details of the product shown on the
packaging.
WARNING! Not suitable for children under 3 years.
Choking Hazard - Small parts.
Reference: CGM300HP
Designed and Developed in Europe - Made in China
© Lexibook® www.lexibook.com
United Kingdom & Ireland
For after-sales serivce, please contact us at savcomfr@lexibook.com
1 x tabuleiro magnético / 32 x peças de xadrez / 1 x manual de instruções
ATENÇÃO: As peças da embalagem, como os revestimentos de plástico, elásticos
etiquetas e os de xação de metal não fazem parte do brinquedo e devem ser
deitados fora.
CGM300HP
CONTENU DE L’EMBALLAGE
UNPACKING
CONTENIDO DEL EMBALAJE
ÉCHECS – 2 JOUEURS
CHESS - 2 PLAYERS
AJEDREZ - 2 JUGADORES
ENTRETIEN ET GARANTIE
MAINTENANCE AND WARRANTY
1 x plateau de jeu magnétique / 32 x pièces d’échecs / 1 x manuel d’instruction
ATTENTION: Les éléments d’emballage tels que lms plastiques, rubans adhésifs,
étiquettes et rubans de xation métalliques ne font pas partie de ce jouet et
doivent être enlevés par raison de sécurité avant toute utilisation par un enfant.
1 x magnetic game board / 32 x chess pieces / 1 x instruction manual
WARNING: All packaging materials, such as tape, plastic sheets, wire ties and tags
are not part of this toy and should be discarded for your child’s safety. 1 x tablero de juego magnético / 32 x piezas de ajedrez /
1 x manual de instrucciones
¡ADVERTENCIA! Todos los elementos utilizados para el embalaje, como por
ejemplo cintas, recubrimientos plásticos, ataduras metálicas y etiquetas no
forman parte de este equipo y, por lo tanto, deberán desecharse.
Matériel : 1 échiquier + 32 pièces d’échecs
BUT DU JEU : Le but du jeu est la capture du Roi adverse.
What you need: 1 chessboard + 32 chess pieces
OBJECT: The object of the game is to capture the opponent’s King.
Necesitas: 1 tablero de ajedrez + 32 chas de ajedrez
OBJECTIVO: El objectivo del juego es capturar el rey del adversario.
Protéger le jouet contre l’humidité. Sil est mouillé, l’essuyer immédiatement. Ne
pas le laisser en plein soleil, ne pas l’exposer à une source de chaleur. Ne pas
le laisser tomber. Ne pas tenter de le démonter. Pour le nettoyer, utiliser un chion
légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de tout produit détergent. En cas de
mauvais fonctionnement, essayer d’abord de changer les piles. Si le problème
persiste, relire attentivement la notice an de vérier que rien n’a été omis.
Note : Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie de 2 ans (Europe uniquement - 3 mois
hors Europe).
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou du service après-vente, vous devez
vous adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre
les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l’exclusion
de toute détérioration provenant du non-respect de la notice d’utilisation ou
toute intervention intempestive sur l’article (telle que le démontage, exposition
à la chaleur ou à l’humidité …). Il est recommandé de conserver l’emballage
pour toute référence ultérieure. Dans un souci constant d’amélioration, nous
pouvons être amenés à modier les couleurs et les détails du produit présenté sur
l’emballage.
ATTENTION! Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. Risque de
suocation en raison des petites pièces.
Référence: CGM300HP
Conçu et développé en Europe – Fabriqué en Chine
© Lexibook®
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes
Bâtiment 11
91940 Les Ulis
France
www.lexibook.com
Pour vos demandes concernant un problème
SAV ou une réclamation, écrivez à
savcomfr@lexibook.com
- Le roi ne peut actuellement pas être en échec, et le roi ne peut pas non plus
passer ou se retrouver dans une case attaquée par une pièce ennemie (bien
que la tour soit autorisée à être attaquée et à passer au-dessus d’une case
attaquée).
La prise en Passant
Lorsqu’un pion situé sur sa rangée de départ avance de deux cases et se retrouve
à côté d’un pion adverse, alors l’adversaire peut, au coup suivant (et uniquement
ce coup-là), prendre le pion qui vient d’avancer avec son pion comme si le pion
adverse n’avait avancé que d’une case.
La promotion
Lorsqu’un joueur avance un pion sur la dernière rangée, ou s’il prend avec un pion
une pièce qui se trouve sur la dernière rangée, il doit le remplacer par une pièce
de son choix (Dame, Tour, Fou ou Cavalier), quelles que soient les pièces restantes
sur l’échiquier. Il peut ainsi se retrouver avec deux Dames, ou 3 Fous, etc.
FIN DE LA PARTIE
Léchec lorsqu’un Roi est attaqué par une pièce adverse, on dit quil est en échec.
Un joueur n’a pas le droit de laisser son Roi en échec. Il doit parer l’échec en
prenant la pièce qui attaque le Roi, en déplaçant son Roi ou en interposant une
pièce entre son Roi et l’attaquant. Le joueur qui fait échec peut l’annoncer en
disant « échec », mais cette annonce nest pas obligatoire. Un joueur n’a pas le
droit de déplacer son Roi sur une case où il serait en échec.
Castling
Castling is the only time in the chess game when more than one piece moves
during a turn. During the castling, the king moves two squares towards the rook
he intends to castle with, and the rook moves to the square through which the
king passed. Castling is only permissible if all of the following conditions hold:
-
Neither king nor rook involved in castling may have moved from the original position;
- There must be no pieces between the king and the rook;
- The king may not currently be in check, nor may the king pass through or end
up in a square that is under attack by an enemy piece (though the rook is
permitted to be under attack and to pass over an attacked square).
En Passant
En Passant may only occur when a pawn is moved two squares on its initial
movement. When this happens, the opposing player has the option to take the
moved pawn en passant” as if it had only moved one square. This option, though,
only stays open for one move.
Pawn promotion
If a pawn reaches the opponent´s edge of the table, it will be promoted – the
pawn may be converted to a queen, rook, bishop or knight, as the player desires.
The choice is not limited to previously captured pieces. Thus its´ theoretically
possible having up to nine queens or up to ten rooks, bishops, or knights if all
pawns are promoted.
END OF THE GAME
If a player´s turn is to move, he is not in check but has no legal moves, this
situation is called “Stalemate and it ends the game in a draw.
When a king is threatened with capture (but can protect himself or escape),
it´s called check. If a king is in check, then the player must make a move that
eliminates the threat of capture and cannot leave the king in check. Checkmate
happens when a king is placed in check and there is no legal move to escape.
Checkmate ends the game and the side whose king was checkmated loses.
El Caballo se desplaza siguiendo una trayectoria en forma de L; es decir,
moviéndose dos casillas en sentido horizontal o vertical y una casilla en
sentido perpendicular al sentido del desplazamiento efectuado.
El Peón se desplaza únicamente hacia delante. La primera vez que se desplaza
cualquier peón, podrá avanzarse dos casillas. Tras esto, solo avanzará una
casilla a la vez. Para capturar alguna pieza del adversario, el peón se desplaza
hacia delante una casilla en sentido diagonal.
Enroque
El enroque es el único momento en el que se puede mover más de una cha
al mismo tiempo en el juego del ajedrez. En el enroque, el rey se desplaza dos
casillas hacia la torre con la que va a enrocarse, y la torre se mueve hacia la casilla
que ha pasado el rey. El enroque solo puede hacerse si se dan las siguientes
condiciones:
- ni el rey ni la torre que van a enrocarse se han movido de su posición original;
- no debe haber ninguna cha entre el rey y la torre;
- el rey no debe encontrarse en jaque en el momento del enroque, ni puede pasar
o acabar en una casilla en jaque (aunque la torre puede estar en riesgo de
captura y pasar por una casilla que esté en riesgo de captura).
Captura al paso
La captura al paso solo puede darse cuando el peón se ha movido dos casillas de
su posición original. Cuando esto sucede, el jugador contrario tiene la opción de
capturar el peón desplazado «en passant», como si solo hubiera movido una
casilla. Sin embargo, esta opción solo se puede realizar en dicho movimiento.
Coronación de un peón
Si un peón alcanza el borde del tablero del jugador contrario, será promovido.
El peón puede convertirse en una reina, torre, all o caballo, a elección del
jugador. La opción no se limita a las chas capturadas con anterioridad. Por tanto,
es posible tener hasta nueve reinas o hasta diez torres, alles o caballos si todos
los peones se coronan.
FIN DEL JUEGO
Si es el turno de un jugador que no está en posición de mate pero no puede
mover siguiendo las reglas, decimos que el juego está en «tablas» y naliza con un
empate. Cuando un rey está amenazado de captura (pero puede protegerse o
escapar), decimos que está en jaque. Si un rey está en jaque, el jugador debe
realizar un movimiento que elimine la amenaza de captura y no puede dejar al
rey en jaque. El jaque mate sucede cuando el rey está en jaque y no hay ningún
movimiento que lo pueda salvar. El jaque mate naliza el juego y el jugador con el
rey en jaque mate pierde.
INSTALLATION DU JEU:
Le joueur déplaçant les pièces blanches est appelé les
Blancs et le joueur déplaçant les pièces noires est appelé
les Noirs. Les Blancs commencent toujours la partie puis
chaque joueur joue à tour de rôle.
GAME SETUP:
The player moving the white pieces is called « White »
and the player moving the black pieces is called
« Black ». White makes the rst move then each player
move successively, one piece at a time.
CONFIGURACIÓN DEL JUEGO:
El jugador que mueve las chas blancas se llama
«blanca» y el jugador que mueve las chas negras se
llama «negra». La blanca hace el primer movimiento y
luego, los jugadores mueven por turnos una cha cada
vez.
FRANÇAIS
ENGLISH
ESPAÑOL
DÉROULEMENT DU JEU
Le joueur ayant les Blancs commence, puis chaque joueur eectue un coup à tour
de rôle. On dit du joueur qui doit jouer quil a le trait.
Règles de déplacement
Chaque pièce possède un déplacement spécique. Une pièce ne peut jamais
passer par-dessus une autre pièce, excepté le cavalier. Quand une pièce arrive sur
la même case qu’une pièce adverse, cette dernière est capturée et est retirée de
l’échiquier.
Le Roi se déplace d’une case dans toutes les directions.
La Dame se déplace d’un nombre quelconque de cases dans toutes les
directions.
La Tour se déplace d’un nombre quelconque de cases sur les colonnes
(verticales) ou rangées (horizontales).
Le Fou se déplace d’un nombre quelconque de cases sur les diagonales.
Le Cavalier se déplace en L, d’abord de 2 cases dans une direction puis d’1
case en angle droit.
Le Pion se déplace toujours vers l’avant. A partir de sa case initiale, il peut se
déplacer de 2 cases, mais après son premier coup, il n’avance que d’1 seule
case. Enn il capture une pièce uniquement en diagonale.
Le roque
Le roque est le seul moment de la partie d’échecs où plus d’une pièce se déplace
pendant un tour. Pendant le roque, le roi se déplace de deux cases vers la tour
avec laquelle il a l’intention de roquer, et la tour se déplace vers la case par
laquelle le roi est passé. Le roque nest autorisé que si toutes les conditions
suivantes sont réunies:
- Ni le roi ni la tour impliqués dans le roque ne peuvent avoir quitté leur position
d’origine;
- Il ne doit y avoir aucune pièce entre le roi et la tour;
MANTENIMIENTO Y GARANTIA
Para limpiar el juguete, utilice únicamente un paño suave humedecido en agua.
No utilice ningún producto detergente. No exponga el juguete a la acción directa
de los rayos del sol ni a ninguna otra fuente de calor. No mojar el juguete. No
desmonte o deje caer el juguete.
Nota: Conserve este manual de instrucciones ya que contiene informaciones de
importancia.
Este producto está cubierto por nuestra garantía de 2 años sólo Europa - 3 meses
fuera de Europa
Para cualquier reclamación bajo la garantía o petición de servicio post venta
deberá dirigirse a su revendedor y presentar su comprobante de compra. Nuestra
garantía cubre los defectos de material o montaje que sean imputables al
fabricante, con la excepción de todo aquel deterioro que sea consecuencia de la
no observación de las indicaciones indicadas en el manual de instrucciones, o
de toda intervención improcedente sobre este aparato (como por ejemplo el
desmontaje, exposición al calor o a la humedad…). Se recomienda conservar el
embalaje para cualquier referencia futura. En nuestro constante afán de
superación, podemos proceder a la modicación de los colores y detalles del
producto mostrado en el embalaje.
¡ADVERTENCIA! No apto para niños menores de 3 años.
Peligro de asxia debido a la presencia de piezas pequeñas.
Cable longo. Peligro de estrangulación.
Referencia: CGM300HP
Diseñado y desarrollado en Europa – Fabricado en China
© Lexibook®
España
Para servicio postventa, entre en contacto con nuestros equipos:
savcomfr@lexibook.com
www.lexibook.com
HOW TO PLAY
The player with White begins following the movement rules below, then each
player takes a turn. We say of the player who has to play that he has the trait.
Movement rules
Each type of pieces has its characteristic way of moving. A piece can’t jump across
another piece, apart the Knight. When a piece moves to an occupied square, the
enemy piece is captured and removed from the board.
The King moves one square at a time, in any direction.
The Queen moves any number of squares at a time, in any direction.
The Rook moves any number of squares at a time, in row (horizontally) or
column (vertically).
The Bishop moves any number of squares at a time, diagonally.
The Knight moves in an “L-shape”, two squares horizontally or vertically then
one square at right-angle.
The Pawn moves always forward. On its rst move, it can move two squares
but after its rst move, it moves only one square. And it captures one piece,
diagonally.
CÓMO JUGAR
El jugador con las chas blancas empieza moviendo según las reglas siguientes, y
luego los jugadores mueven por turno. Decimos que «le toca mover» al jugador
que tiene el turno.
Desplazamiento de las piezas
Cada uno de los diferentes tipos de pieza se desplaza de una manera
característica. A excepción del caballo, ninguna pieza puede saltar por encima
de otra. Si tras haber de plazado correctamente una pieza, esta acaba en una
casilla ya ocupada por una pieza de su adversario, dicha pieza será capturada y se
retirará del tablero.
El Rey puede desplazarse una sola casilla en cualquier dirección.
La Reina puede desplazarse el número de casillas que se desee en cualquier
dirección.
La Torre puede desplazarse el número de casillas que desee en una la
(horizontalmente) o columna (verticalmente).
El All puede desplazarse el número de casillas que desee en sentido diagonal.
DENTRO DA CAIXA
PORTUGUÊS
XADREZ - 2 JOGADORES
Do que precisa: 1 tabuleiro + 32 peças de xadrez
OBJECTIVO: O objectivo do jogo é capturar o Rei do adversário.
CONFIGURACIÓN DEL JUEGO:
O jogador que move as peças brancas chama-se as
brancas” e o jogador que move as peças pretas chama-
se as pretas”. As brancas fazem a primeira jogada e
depois cada jogador move sucessivamente uma peça de
cada vez.
MODO DE JOGAR
O jogador com as peças brancas começa, de acordo com as regras de movimento
apresentadas abaixo. Os jogadores jogam aleatoriamente. Diz-se que o jogador
que tem de jogar faz o lance.
Regras de movimento
Cada peça possui um movimento especíco.
HARRY POTTER
MAGNETIC CHESS GAME
Mode d’emploi
Instruction manual
Manual de instrucciones
Manual de instruções
Manuale di istruzioni
Bedienungsanleitung
Gebruiksaanwijzing
Instruktioner
Instrukcja obsługi
Használati útmutató
Návod k použití
Lexibook UK
PO Box 423, UMBERLEIGH,
EX32 2JW, United Kingdom
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes
Bâtiment 11
91940 Les Ulis
France
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes , Bâtiment 11, 91940 Les Ulis, France
Design Code: 365 (349)
Size: 420(W) x297(H)mm Double Sides Printed)
CGM300HPIM2484_365_V15.indd 1
CGM300HPIM2484_365_V15.indd 1
28/11/2024 10:56 AM
28/11/2024 10:56 AM
MANUTENÇÃO E GARANTIAE
MANUTENZIONE E GARANZIA
FLEGE UND WARTUNG / GARANTIE
Para limpar o jogo, utilize apenas um pano suave ligeiramente humedecido e sem
qualquer tipo de detergente. Não exponha o jogo à luz directa do sol nem a
qualquer outra fonte de calor. Não molhe a unidade. Não desmonte nem deixe
cair a unidade.
Nota: Por favor guarde este manual, pois contém informações importantes.
Este produto está coberto pela nossa garantia de 2 (apenas na Europa - 3 meses
fora da Europa).
Para a utilização da garantia ou do serviço pós-venda, deverá dirigir-se ao seu
revendedor, levando consigo o talão da compra. A nossa garantia cobre defeitos
de material ou de montagem da responsabilidade do fabricante, excluindo
qualquer deterioração proveniente do não cumprimento do modo de utilização
ou de qualquer intervenção inoportuna sobre a unidade (como a desmontagem,
exposição ao calor ou à humidade…). Recomenda-se que guarde a caixa para
uma future referência. Na procura de uma constante melhoria, poderemos
modicar as cores ou características do produto apresentadas na caixa.
ATENÇÃO!
Não é adequado para crianças de idade inferior a 3 anos.
Perigo de engasgamento devido à presença de peças pequenas.
Referência: CGM300HP
Criado e desenvolvido na Europa – Fabricado na China
© Lexibook®
Para qualquer serviço pós-venda, por favor, contacte as
nossas equipas: savcomfr@lexibook.com
www.lexibook.com
Per pulire il giocattolo, servirsi unicamente di un panno morbido leggermente
inumidito con acqua, evitando qualsiasi prodotto detergente. Non esporre il
giocattolo alla luce diretta del sole né ad altre sorgenti di calore. Non bagnare.
Non smontare il giocattolo e non lasciarlo cadere.
Nota:
conservare il presente libretto d’istruzioni in quanto contiene informazioni importanti.
Questo prodotto è coperto dalla nostra garanzia di 2 anni (solo in Europa - 3 mesi
fuori dall’Europa).
Per servirsi della garanzia o del servizio di assistenza post vendita, rivolgersi al
negoziante muniti di prova d’acquisto. La nostra garanzia copre i vizi di materiale
o di montaggio imputabili al costruttore a esclusione di qualsiasi deterioramento
causato dal mancato rispetto delle istruzioni d’uso o di qualsiasi intervento
inadeguato sul prodotto (smontaggio, esposizione al calore o all’umidità…). Si
raccomanda di conservare la confezione per qualsiasi riferimento futuro. Nel nostro
impegno costante volto al miglioramento dei nostri prodotti, è possibile che i colori
e i dettagli dei prodotti illustrati sulla confezione dieriscano dal prodotto eettivo.
ATTENZIONE! Articolo non adatto a bambini di età inferiore ai
3 anni. Rischio di soocamento dovuto alla presenza di elementi
di piccolo dimensioni.
Riferimento: CGM300HP
Progettato e sviluppato in Europa – Fabbricato in Cina
© Lexibook®
Per i servizi di assistenza post-vendita, contattare i nostri team:
savcomfr@lexibook.com
www.lexibook.com
Verwenden Sie zur Reinigung des Spielzeugs nur ein weiches, leicht
angefeuchtetes Tuch und niemals Reinigungsmittel. Setzen Sie das Spielzeug
nicht direkter Sonnenbestrahlung oder anderen Hitzequellen aus. Bringen Sie es
auf keinen Fall mit Nässe in Berührung. Nehmen Sie es nicht auseinander und
lassen Sie es nicht fallen.
Anmerkung: Bitte bewahren Sie diese Bedienungsanleitung auf, da sie wichtige
Hinweise enthält.
2 Jahre Garantie (nur Europa - 3 Monate außerhalb Europas). Die gesetzlichen
Gewährleistungsrechte bleiben neben der Garantie bestehen. Für jede
Inanspruchnahme der Garantie oder des zKundendienstes, kontaktieren
Sie bitte Ihren Einzelhändler unter Vorlage der Einkaufsquittung. Unsere
Garantie deckt Materialschäden oder Installationsfehler, die auf den Hersteller
zurückzuführen sind. Nicht eingeschlossen sind Schäden, die durch Missachtung
der Bedienungsanleitung oder auf unsachgemäße Behandlung (wie z. B.
unbefugtes Önen, Aussetzen von Hitze oder Feuchtigkeit, usw.) zurückzuführen
sind. Wir empfehlen, die Verpackung für spätere Konsultationen aufzubewahren.
Bedingt durch unser ständiges Bemühen nachVerbesserung, kann das Produkt
möglicherweise in Farben und Details von der Verpackungsabbildung abweichen.
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.
Verschluckungsgefahr – kleine Teile.
Referenznummer: CGM300HP
Design und Entwicklung in Europa - Hergestellt in China
© Lexibook®
Deutschland & Österreich
Für den Kundendienst wenden Sie sich bitte an unsere Teams:
kundenservice@lexibook.com
www.lexibook.com
CONTENUTO DELLA CONFEZIONE
VERPACKUNGSINHALT
1 x tavoliere magnetico / 32 x pezzi da scacchi / 1 x manuale di istruzioni
ATTENZIONE: I componenti dell’imballo, quali pellicole in plastica, nastro adesivo,
nastri di ssaggio metallici non fanno parte del giocattolo e devono essere
eliminati. 1 x magnetisches Spielbrett / 32 x pezzi da scacchi / 1 x manuale di istruzioni
WARNUNG: Das gesamte Verpackungsmaterial wie Klebeband, Plastikfolie,
Drähte und Etiketten ist nicht Teil dieses Produktes und sollten entsorgt werden.
ITALIANO
DEUTSCHE
SCACCHI – 2 GIOCATORI
SCHACH – 2 SPIELER
Occorrente: 1 scacchiera + 32 pezzi da scacchi
OBIETTIVO DEL GIOCO
Lobiettivo del gioco è catturare il Re dell’avversario.
Was benötigt wird: 1 Schachbrett + 32 Schachguren
GEGENSTAND
Ziel des Spiels ist es, den König des Gegners zu schlagen.
PREPARAZIONE DEL GIOCO:
Il giocatore che muove i pezzi bianchi prende il nome di
“Bianco, e il giocatore che muove i pezzi neri prende
il nome di “Nero. Il Bianco eettua la prima mossa,
quindi si gioca a turni. SPIELAUFBAU:
Der Spieler mit den weißen Figuren wird Weiß“ genannt
und der Spieler mit den schwarzen Figuren „Schwarz“
genannt. Weiß macht den ersten Zug, dann zieht jeder
Spieler abwechselnd jeweils mit einer Figur.
Uma peça nunca pode passar por cima de outra peça, exceto o Cavalo.
Quando uma peça vai para uma casa onde se encontre uma peça adversária, essa
peça é capturada e retirada do tabuleiro.
O Rei move-se uma cada de cada vez para qualquer direcção.
A Rainha move-se as casas que quiser para qualquer direcção.
A Torre move-se as casas que quiser em linha (na horizontal) ou coluna
(na vertical).
O Bispo move-se as casas que quiser na diagonal.
O Cavalo move-se em “L, duas casas na horizontal ou vertical e depois uma
casa em ângulo recto.
O Peão move-se sempre para a frente. Na sua primeira jogada, pode avançar
duas casas, mas depois da primeira jogada, só se pode mover uma casa de
cada vez. E captura as peças do adversário na diagonal.
Roque
O roque é a única situação num jogo de xadrez em que mais do que uma peça é
movida numa jogada. Durante o roque, o rei move-se duas casas na direção da
torre com quem deseja fazer roque, e a torre passa para a casa por onde o rei
passou. O roque só é permitido se todas as seguintes condições estiverem
reunidas.
- Nem o Rei nem a Torre envolvidos no roque podem ter saído anteriormente da
sua posição original.
- Não pode haver qualquer peça entre o Rei e a Torre.
- O Rei não pode estar em xeque, e o Rei não pode passar ou encontrar-se numa
casa atacada por uma peça do adversário (embora a Torre possa estar a ser
atacada e possa passar por cima de uma casa atacada).
En Passant
En Passant só pode ocorrer quando um peão é movido duas casas no seu
moviment inicial. Quando isto acontece, o jogador adversário pode capturar o
peão movido en passant”, como se se tivesse movido apenas uma casa. No
entanto, esta opção só pode ser feita numa jogada.
Promoção do peão
Se um peão chegar à extremidade adversária do tabuleiro, será promovido. O
peão pode ser convertido numa rainha, torre, bispo ou cavalo, conforme o
jogador desejar. A escolha não está limitada a peças capturadas anteriormente.
Assim, é teoricamente possível ter até nove rainhas ou até dez torres, bispos ou
cavalos se todos os peões forem promovidos.
FINAL DO JOGO
Se for a vez de um jogador jogar, não estiver em xeque, mas não tiver mais
jogadas permitidas, esta situação chama-se de “impasse e o jogo termina
empatado. Quando um ei é ameaçado de captura (mas consegue proteger-se
e escapar), é chamado de xeque. Se um rei estiver em xeque, o jogador tem de
fazer uma jogada que elimine a ameaça de captura, não podendo deixar o rei em
xeque. O xeque-mate acontece quando um rei ca em xeque e não consegue
efetuar qualquer movimento legal para escapar. O xeque-mate termina o jogo.
Quem o sofre perde.
Regole di spostamento
Ciascun pezzo ha regole di spostamento speciche. Un pezzo non può mai
scavalcare un altro pezzo, tranne il Cavallo. Quando un pezzo arriva sulla
stessa casella di un pezzo avversario, quest’ultimo viene catturato e tolto dalla
scacchiera.
Il Re si muove di una casella alla volta, in qualsiasi direzione.
La Regina si muove un qualsiasi numero di caselle per volta, in qualsiasi
direzione.
La Torre si muove di un qualsiasi numero di caselle per volta, solo
orizzontalmente (lunga la linea) o verticalmente (lungo la colonna).
L Alere si muove di un qualsiasi numero di caselle per volta, solo
diagonalmente.
Il Cavallo si muove a “forma di L, due caselle orizzontali o verticali e una casella
ad angolo retto.
La Pedina si muove sempre in avanti. Alla sua prima mossa può avanzare di
due caselle, alle mosse successive può avanzare solo di una casella alla volta.
Per catturare un pezzo avversario si muove di una casella in diagonale.
Arrocco
L’arrocco è l’unica mossa che permette di muovere più di una pedina nello stesso
turno. Durante l’arrocco, il re si muove di due caselle verso una torre, e tale torre si
muove nella casella compresa tra quelle di partenza e di arrivo del re. L’arrocco è
consentito solo se le tutte le seguenti condizioni sono soddisfatte:
- Il giocatore non ha ancora mosso né il re né la torre coinvolta nell’arrocco.
- Non sono presenti pezzi tra il re e la torre.
- Il re non deve trovarsi sotto scacco, e non può attraversare o arrivare in una
casella minacciata da un pezzo avversario (tuttavia, la torre può essere
minacciata e attraversare una casella minacciata).
Il re non deve trovarsi sotto scacco, e non può attraversare o arrivare in una casella
minacciata da un pezzo avversario (tuttavia, la torre può essere minacciata e
attraversare una casella minacciata).
En Passant
La mossa en passant può vericarsi solo quando un pedone si sposta di due
caselle quando abbandona la casella di partenza. In tale circostanza, l’avversario
può catturare quel pedone en passant”, come se si fosse mosso di una sola casella.
Questa mossa, tuttavia, rimane disponibile per una sola mossa.
Promozione del pedone
Se un pedone riesce ad avanzare no alla prima riga dal lato dell’avversario viene
promosso e può diventare donna, torre, alere o cavallo, a scelta del giocatore. La
scelta non è limitata ai pezzi catturati in precedenza. Pertanto, è teoricamente
possibile avere no a nove regine o dieci torri, aleri o cavalli se tutti i pedoni
vengono promossi.
CONCLUSIONE DELLA PARTITA
Si ha una situazione di stallo”, e la partita termina in parità, quando il giocatore
che ha il tratto non può compiere alcuna mossa legale ma il suo re non è sotto
scacco. Si ha una situazione di scacco quando un re è minacciato di cattura (ma
è in grado di sottrarsi ad essa nella mossa successiva). Se il re è sotto scacco, il
giocatore deve eettuare una mossa che lo liberi dalla situazione di scacco. Si
verica lo scacco mattoquando il re è sotto scacco ma non ha la possibilità di
sottrarsi. Lo scacco matto pone ne alla partita. Il giocatore che ha subito lo
scacco matto perde la partita.
SPIELANLEITUNG
Der Spieler mit Weiß beginnt nach den unten stehenden Zugregeln, dann wird
abwechselnd gespielt. Der Spieler, der spielen muss, ist am Zug.
Zugregeln
Jede Figur hat ihre eigenen Zugmöglichkeiten. Eine Figur darf nicht über eine
andere springen, mit Ausnahme des Springers. Wenn eine Figur auf ein besetztes
Feld gezogen wird, wird die gegnerische Figur geschlagen und vom Brett
genommen.
Der König zieht ein Feld in eine beliebige Richtung.
Die Dame zieht eine beliebige Anzahl von Feldern in jede Richtung.
Der Turm zieht eine beliebige Anzahl von Feldern in einer Reihe (waagerecht)
oder Spalte (senkrecht).
Der Läufer zieht eine beliebige Anzahl von Feldern diagonal.
Der Springer zieht in einer “L-Form”, d. h. zwei Felder waagerecht oder
senkrecht und dann im rechten Winkel auf ein angrenzendes Feld.
Der Bauer zieht immer vorwärts. Bei seinem ersten Zug kann er zwei Felder
ziehen, anschließend jedoch nur noch ein Feld. Und er schlägt ein Feld weit
vorwärts diagonal.
Rochade
Die Rochade ist die einzige Zug im Schachspiel, während dessen sich mehr als
eine Figur bewegt. Bei der Rochade zieht der König zwei Felder in Richtung des
an der Rochade beteiligten Turms und der Turm springt über den König auf
dessen Nachbarfeld. Die Rochade ist nur zulässig, wenn alle der folgenden
Bedingungen erfüllt sind:
- Weder der König noch der an der Rochade beteiligte Turm dürfen in diesem
Spiel gezogen worden sein.
- Zwischen dem König und dem Turm dürfen sich keine Figuren benden.
- Der König darf sich nicht im Schach benden, und er darf auch nicht über ein
Feld ziehenoder auf ein Feld gestellt werden, das von einer gegnerischen Figur
angegrien wird (der Turm darf jedoch angegrien werden und über ein
angegrienes Feld ziehen).
En Passant
En Passant darf nur geschlagen werden, wenn ein Bauer bei seinem ersten Zug
zwei Felder zieht. In diesem Fall hat der gegnerische Spieler die Möglichkeit,
den gezogenen Bauern „en passant“ zu schlagen, als wäre dieser nur ein Feld
gezogen. En passant darf nur unmittelbar nach dem Doppelschritt des
gegnerischen Bauern geschlagen werden.
Bauernumwandlung
Erreicht ein Bauer die gegnerische Grundreihe, wird er umgewandelt. Der Bauer
kann je nach Wunsch des Spielers in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder
einen Springer umgewandelt werden. Die Auswahl ist nicht auf bereits
geschlagene Figuren beschränkt. So ist es theoretisch möglich, bis zu neun
Damen oder bis zu zehn Türme, Läufer oder Springer zu haben, wenn alle Bauern
umgewandelt werden.
ENDE DES SPIELS
Wenn ein Spieler am Zug ist, er nicht im Schach steht, aber keine zulässigen
Züge mehr hat, wird diese Situation „Patt“ genannt und das Spiel endet
unentschieden. Wenn ein König durch eine Figur bedroht ist (sich aber schützen
oder entkommen kann), nennt man dies Schach. Steht ein König im Schach,
muss der Spieler einen Zug machen, der die Schlagdrohung beseitigt und darf
den König nicht im Schach stehenlassen. Schachmatt entsteht, wenn ein König
im Schach steht und es keinen zulässigen Zug gibt, um zu entkommen.
Schachmatt beendet die Partie und der Spieler, dessen König schachmatt gesetzt
wurde, verliert.
REGOLE DEL GIOCO
Inizia la partita il Bianco, rispettando le mosse elencate di seguito. Quindi il gioco
prosegue a turni. Quando il giocatore deve compiere la mossa, si dice che “ha il
tratto.
IN DE VERPAKKING
1 x magnetisch spelbord / 32 x schaakstukken / 1 x Gebruikershandleiding
OPGELET: Al het verpakkingsmateriaal zoals plakband, plastic vellen,
draadklemmen en labels die niet deel uitmaken van dit apparaat dienen
weggegooid te worden.
NEDERLANDS
SCHACH – 2 SPIELER
Benodigdheden: 1 schaakbord + 32 schaakstukken
DOEL
Het doel van het spel is om de Koning van de tegenspeler te slaan.
SPELEN
De speler met Wit begint het spel door het volgen van onderstaande
verplaatsingsregels. Elke speler speelt vervolgens om de beurt
Spelregels voor het bewegen.
Elk soort schaakstuk beweegt op een bepaalde manier over het bord. Een
schaakstuk kan niet over een ander schaakstuk springen, uitgezonderd de Koning.
Als een schaakstuk naar een reeds bezet veld wordt verplaatst, wordt het
schaakstuk van de tegenspeler veroverd en van het bord verwijderd.
De Koning mag per zet één veld verplaatst worden, dit in alle richtingen.
De Koningin mag per zet over een willekeurig aantal velden verplaatst
worden, dit in allerichtingen.
De Toren mag per zet horizontaal (rij) of verticaal (kolom) over een
willekeurig aantal velden verplaatst worden.
De Loper mag per zet diagonaal over een willekeurig aantal velden
verplaatst worden.
Het Paard wordt in een “L-vorm verplaatst, twee velden horizontaal
ofverticaal en vervolgens één veld recht daarop.
De Pion wordt altijd vooruit verplaatst. Bij zijn eerste zet mag de pion twee
velden verplaatst worden. Daarna mag de pion per zet slechts één veld
verplaatst worden. De pion slaat een schaakstuk diagonaal.
Rokade
Rokade is de enige keer tijdens het spel dat er meerdere stukken in één
beurt worden verplaatst. Tijdens de rokade wordt de koning twee vakken
richting de toren waarmee hij de rokade wilt maken verplaatst en wordt de
toren verplaatst naar het vak dat de koning heeft gepasseerd. Rokade is
alleen toegestaan wanneer aan alle van de volgende voorwaarden is
voldaan:
- Noch de koning noch de betrokken toren mogen hun oorspronkelijke positie
hebben verlaten;
- Er mogen zich geen schaakstukken tussen de koning en de rokade
bevinden;
- De koning mag momenteel niet schaak staan, noch mag de koning door een
vak gaan of op een vak eindigen die door een stuk van de tegenspeler wordt
aangevallen (de toren mag echter worden aangevallen of een aangevallen vak
passeren).
En Passant
En Passant mag alleen plaatsvinden wanneer een pion tijdens zijn initiële
verplaatsing twee vakken wordt verplaatst. Wanneer dit gebeurt, heeft de
tegenspeler de keuze om de verplaatste pion „en passant“ te slaan alsof het
slechts één vak is verplaatst. Deze optie is slechts gedurende één zet mogelijk.
Promotie van pion
Als een pion de bordrand van de tegenspeler bereikt, wordt deze in rang
verhoogd - de pion kan naar wens in een koningin, toren, loper of paard
worden veranderd. De keuze is niet beperkt tot de reeds geslagen stukken.
Het is in theorie aldus mogelijk om tot negen koninginnen of tot tien
torens, lopers of paarden te hebben wanneer alleen pionnen in rang zijn
verhoogd.
EINDE VAN HET SPEL
Se for a vez de um jogador jogar, não estiver em xeque, mas não tiver mais
jogadas permitidas, esta situação chama-se de “impasse e o jogo termina
empatado. Quando um ei é ameaçado de captura (mas consegue proteger-se e
escapar), é chamado de xeque. Se um rei estiver em xeque, o jogador tem de fazer
uma jogada que elimine a ameaça de captura, não podendo deixar o rei em
xeque. O xeque-mate acontece quando um rei ca em xeque e não consegue
efetuar qualquer movimento legal para escapar. O xeque-mate termina o jogo.
Quem o sofre perde.
OPSTELLING
De speler die de witte stukken verplaatst wordt Wit“
genoemd en de speler die de zwarte stukken verplaatst
wordt Zwart“ genoemd. Wit doet de eerste zet en
vervolgens verplaatst elke speler één stuk per keer.
ONDERHOUD EN GARANTIE
Om het speelgoed te reinigen, gebruik je alleen een zachte, licht vochtige doek.
Alle detergenten zijn verboden. Stel het spel niet bloot aan direct zonlicht of
eender welke hittebron. Maak het spel niet nat. Haal het niet uit elkaar en laat het
niet vallen.
Opmerking: gelieve deze handleiding te bewaren aangezien het belangrijke
informative bevat.
Het product is gedekt door onze 2 jaar garantie (alleen Europa - 3 maanden buiten
Europa). Voor alle herstellingen tijdens de garantie of naverkoopsdienst, moet je
je richten tot de verkoper met een aankoopbewijs. Onze garantie geldt voor al
het materiaal en de montage van de fabrikant, exclusief alle schade veroorzaakt
door het niet repsecteren van onze gebruiksaanwijzing ( zoals uit elkaar halen,
blootstellen aan hitte of vochtigheid….). Wij raden aan de verpakking te bewaren
voor enige referentie in de toekomst. In onze poging voor constante verbetering,
is het mogelijk dat kleuren en details van dit product lichtjes verschillen van deze
op de verpakking.
WAARSCHUWING! Niet geschikt voor kinderen jonger dan 3 jaar.
Verstikkingsgevaar door de aanwezigheid van klein onderdelen.
Referentie: CGM300HP
Ontworpen en ontwikkeld in Europa - Gemaakt in China
© Lexibook®
Voor service na verkoop, neem contact op met onze teams:
savcomfr@lexibook.com
www.lexibook.com
Design Code: 365 (349)
Size: 420(W) x297(H)mm Double Sides Printed)
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes , Bâtiment 11, 91940 Les Ulis, France
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes , Bâtiment 11, 91940 Les Ulis, France
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes , Bâtiment 11, 91940 Les Ulis, France
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes , Bâtiment 11, 91940 Les Ulis, France
CGM300HPIM2484_365_V15.indd 2
CGM300HPIM2484_365_V15.indd 2
28/11/2024 10:56 AM
28/11/2024 10:56 AM
Kčištění používejte pouze měkký, mírně navlhčený hadřík. Nepoužívejte čistící
prostředky. Zařízení nevystavujte působení přímého slunečního záření nebo
jakémukoli zdroji tepla. Neponořujte zařízení do vody. Zařízení nerozebírejte ani
nenechte upadnout. Nepokoušejte se zařízení ohýbat nebo sním kroutit.
KONEC HRY
Pokud je na tahu hráč, který není všachu, ale nemá žádné povolené tahy, tak taková
situace se nazývá „pat“ ahra končí remízou. Když králi hrozí zajetí (ale může se chránit nebo
uniknout), nazývá se to šach. Pokud je král všachu, musí hráč provést tah, který eliminuje
hrozbu zajetí aneponechá krále všachu. Mat nastává, když je král všachu aneexistuje
žádný legitimní tah kúniku. Mat končí hru astrana, jejíž král dostal mat, prohrává.
POZNÁMKA: Návod k obsluze si dobře uschovejte, obsahuje důležité informace.
Na tento výrobek poskytujeme 2-letou záruku (pouze Evropa - 3 měsíce mimo Evropu).
Pro jakýkoli nárok vyplývající ze záruky nebo pozáručního servisu vyhledejte vašeho
distributora a předložte platný doklad o koupi. Naše záruka pokvá jakékoli vady na
materiálu nebo výroby, vyjma jakéhokoli poškození vyplývajícího z nedodržení návodu k
obsluze nebo jakékoli neopatrné činnosti s tímto výrobkem (jako je rozebrání, vystavení
horku a vlhku atp.). Doporučuje se uchování obalu pro jakoukoli příští referenci.
VAROVÁNÍ!
Nevhodné pro děti do 3 let. Nebezpečí udušení - malé části.
Reference : CGM300HP
Navrženo a vyvinuto v Evropě – Vyrobeno v Číně
© LEXIBOOK®
V případě zájmu o poprodejní servis nás prosím kontaktujte na adrese
savcomfr@lexibook.com.
www.lexibook.com
Design Code: 365 (349)
Emballagens indhold
1 x magnetisk spilleplade / 32 x skakbrikker / 1 x brugsvejledning
ADVARSEL: Al emballage, såsom tape, plastikark, kabelsamlere og mærker, er ikke
en del af dette legetøj og bør ernes af hensyn til dit barns sikkerhed.
DANSK
SKAK - 2 SPILLERE
Du skal bruge følgende: 1 skakbræt + 32 skakbrikker
FORMÅL: Formålet med spillet er, at slå modstanderens konge ud.
SÅDAN SPILLER MAN
”Hvid” spilleren starter, og skal ytte en brik i henhold til reglerne nedenfor,
hvorefter hver spiller skifter tur. Om spilleren, der skal ytte en af sine brikker, siger
vi at det er hans træk.
Spilleregler
Hver brik må yttes på en bestemt måde. Ingen af brikkerne må springe over
andre brikker, bortset fra Springeren. Når en brik ytter til en besat rkant, slås
endens brik ud og ernes fra brættet.
Kongen må kun yttes en rkant ad gangen i en hvilken som helst retning.
Dronningen må yttes et vilkårligt antal felter ad gangen, i alle retninger.
Tårnet må yttes et vilkårligt antal felter ad gangen i en lige vandret eller lodret
retning.
Løberen må yttes et vilkårligt antal felter ad gangen skråt.
Springeren må yttes i en ”L-form”, to felter vandret eller lodret og derefter ét
felt i en ret vinkel.
Bonden må kun yttes fremad. Bonden må yttes to felter i første træk,
hvorefter den kun må yttes ét felt. Bonden slår en anden brik ud skråt.
Rokade
I en rokade yttes to brikker, som er den eneste gang i skakspillet, hvor mere end
én brik yttes. I en rokade yttes kongen to felter mod tårnet, som kongen skal
lave en rokade med, og tårnet yttes til feltet, som kongen lige har passeret. En
rokade er kun tilladt, hvis alle følgende betingelser opfyldes:
-
Hverken kongen eller tårnet i rokaden må have yttet sig fra deres originale felter.
- Der må ikke være nogen brikker mellem kongen og tårnet.
- Kongen må ikke være i skak, og kongen må heller ikke passere eller ende i et felt,
som hvor den er i skak (men tårnet må godt være under angreb og passere et
felt, hvor det er i angreb).
En Passant
En Passant kan kun laves, når en bonde yttes to felter i dens første træk. Når
dette sker, har modstanderen mulighed for at tage bonden ”en passant”, som om
den kun var yttet et felt frem. Det er kun muligt, at gøre dette én gang.
Forfremmelse af en bonde
Hvis en bonde når modstanderens enden af brættet, kan den forfremmes –
bonden kan byttes til en dronning, et tårn, en løber eller en springer efter
spillerens eget ønske. Valget er ikke begrænset til brikker, som er blevet slået ud.
Det er derfor teoretisk muligt at have op til ni dronninger eller op til ti tårne,
løbere eller springere, hvis alle bønderne forfremmes.
SÅDAN SPILLES SPILLET FÆRDIG
Hvis en spiller ikke kan lave nogen lovlige træk, når det er hans tur, kaldes det for
en ”Pat”, og spillet ender uafgjort.
Når en konge er truet med at blive slået ud (men han kan beskytte sig eller ytte
væk), kaldes det for skak. Hvis en konge er i skak, skal spilleren lave et træk, hvor
kongen ikke længere er i skak. Hvis kongen sættes i skak, og spilleren ikke kan
sættes kongen ud af skal, kaldes det for skakmat. Spillet er færdig, når der er
skakmat, og spilleren, der er sat i skakmat taber spillet.
SPILOPSÆTNING:
Spilleren, der har de hvide brikker, kaldes for ”Hvid”, og
spilleren, der har de sorte brikker, kaldes for ”Sort”. Hvid
laver det første træk, hvorefter hver spiller ytter successivt, én
brik ad gangen. SÅDAN SPILLER MAN ”Hvid” spilleren starter, og
skal ytte en brik i henhold til reglerne nedenfor, hvorefter hver
spiller skifter tur. Om spilleren, der skal ytte en af sine brikker,
siger vi at det er hans træk.
VEDLIGEHOLDELSE OG GARANTI
Brug en blød, let fugtig klud til at rengøre produktet. Produktet må ikke rengøres
med rengøringsmidler. Produktet må ikke udsættes for direkte sollys eller andre
varmekilder. Produktet må ikke nedsænkes i vand. Produktet må ikke skilles ad
eller tabes. Produktet må ikke vrides eller bøjes.
BEMÆRK: Gem denne instruktionsbog, da den indeholder vigtige oplysninger.
Brug kun en blød, let fugtig klud til at rengøre enheden.
Dette produkt er dækket af vores 2-års garanti (kun i Europa - 3 måneder uden for Europa).
For ethvert krav under garantien eller eftersalg service, bedes du kontakte din forhandler
og præsentere et gyldigt købsbevis. Vores garanti omfatter alle produktions-, materiale- og
fabrikationsfejl, med undtagelse af forringelser der er en følge af manglende overholdelse
af brugervejledningen eller skødesløs behandling af varen (såsom demontering,
udsættelse for varme og fugt, etc.). Det anbefales at gemme emballagen til fremtidig
reference. Som et led i vores løbende indsats for at forbedre vore produkter, kan der
forekomme ændringer i farver og detaljer fra produktet vist på emballagen.
ADVARSEL! Ikke egnet til børn under 3 år.
KVÆLNINGSFARE - Indeholder små dele.
Reference: CGM300HP
Produktet er designet og udviklet i Europa - Fremstillet i Kina
© Lexibook®
For eftersalgsservice bedes du kontakte os på savcomfr@lexibook.com
www.lexibook.com
ZAWARTOSC OPAKOWANIA
1 x magnetyczna plansza do gry / 32 x bierki szachowe / 1 x instrukcja
OSTRZEŻENIE: Dla bezpieczeństwa Państwa dziecka wszystkie elementy
opakowania takie jak taśma, folie plastikowe, druty mocujące i metki należy
usunąć – nie są one częścią zabawki.
POLSKA
SZACHY - 2 GRACZY
Potrzebne będą: 1 szachownica + 32 bierki szachowe
CEL: Celem gry jest zbicie króla przeciwnika.
JAK GRAĆ
Gracz grający białymi rozpoczyna zgodnie z zasadami wykonywania ruchów
podanymi poniżej, a następnie każdy z graczy wykonuje swoją kolejkę. O
zawodniku, który ma wykonać ruch, mówimy, że jest teraz jego posunięcie.
Zasady wykonywania ruchów
Każdy rodzaj bierki ma własny, charakterystyczny dla siebie sposób poruszania
się. Oprócz skoczka, bierki nie mogą przez siebie przeskakiwać. Gdy jakaś bierka
przesunie się na pole zajęte przez bierkę przeciwnika, bierka przeciwnika
zostaje zbita i usunięta z szachownicy.
Król porusza się o jedno pole w każdą stronę.
Hetman porusza się o dowolną liczbę pól w każdą stronę.
Wieża porusza się o dowolną liczbę pól w rzędzie (w poziomie) lub w kolumnie
(w pionie).
Goniec porusza się o dowolną liczbę pól po przekątnych.
Skoczek porusza się po torze w kształcie litery „L, o dwa pola w poziomie lub w
pionie, a potem o jedno pole pod kątem prostym.
Pionek porusza się zawsze do przodu. W pierwszym swoim ruchu pionek może
się przesunąć o dwa pola do przodu, natomiast później już tylko o jedno
pole w każdym posunięciu. Pionek bije bierki przeciwnika o jedno pole po
przekątnej.
Roszada
Roszada to jedyny ruch w grze w szachy, w którym podczas wykonywania
posunięcia porusza się więcej niż jedna bierka. Podczas roszady król przesuwa
się o dwa pola w stronę wieży, z którym zamierza wykonać roszadę, a wieża
przesuwa się na pole, przez który przeszedł król. Wykonanie roszady jest
dozwolone tylko wtedy, gdy spełnione są wszystkie z poniższych warunków:
- Ani król, ani wieża biorące udział w roszadzie nie mogły się wcześniej ruszyć ze
swojej pozycji wyjściowej;
- Między królem a wieżą nie mogą znajdować się żadne bierki;
- Król nie może być szachowany, ani nie może przechodzić przez szachowane pole
lub kończyć roszadę na polu, które będzie atakowane przez bierkę przeciwnika
(natomiast wieża może być atakowana i może przechodzić przez atakowane
pole).
Bicie w przelocie
Bicie w przelocie może nastąpić tylko wtedy, gdy dany pionek zostaje przesunięty
o dwa pola w swoim pierwszym ruchu. Gdy tak się stanie, przeciwnik może zbić
przesuniętego pionka „w przelocie”, tak jakby przesunął się on tylko o jedno pole.
Opcja ta pozostaje jednak dostępna tylko na jeden ruch.
Promocja pionka
Jeśli pionek dotrze do ostatniej linii szachownicy, następuje jego promocja –
pionek może zostać zamieniony na hetmana, wieżę, gońca lub skoczka, tak jak
zażyczy sobie gracz. Wybór nie jest ograniczony do wcześniej zdobytych gur.
Dlatego też, pod warunkiem promocji wszystkich pionków, teoretycznie możliwe
jest posiadanie do dziewięciu hetmanów lub do dziesięciu wież, gońców lub
skoczków.
KONIEC GRY
Jeśli gracz w swojej kolejce ma wykonać ruch, nie jest szachowany, ale nie ma
żadnych dozwolonych ruchów, to taka sytuacja nazywa się „patem i gra kończy
się remisem.
Jeśli król jest zagrożony zbiciem (ale może się obronić lub uciec), to taką sytuację
nazywa się szachem. Jeśli król jest szachowany, wówczas gracz musi wykonać
ruch, który eliminuje groźbę zbicia króla i nie może pozostawić króla pod
szachem. Szach-mat ma miejsce wtedy, gdy król jest szachowany, ale nie ma
dopuszczalnego ruchu, który pozwoliłby mu uciec. Mat kończy grę. Strona, której
król został zamatowany, przegrywa.
JAK GRAĆ
Gracz grający białymi rozpoczyna zgodnie z zasadami
wykonywania ruchów podanymi poniżej, a następnie
każdy z graczy wykonuje swoją kolejkę. O zawodniku,
który ma wykonać ruch, mówimy, że jest teraz jego
posunięcie.
UTRZYMANIE I GWARANCJA
Do czyszczenia urządzenia należy używać wyłącznie miękkiej, lekko zwilżonej
ściereczki. Nie używać detergentów. Chronić przed bezpośrednim
nasłonecznieniem i wszelkimi innymi źródłami ciepła. Nie zanurzać w wodzie. Nie
otwierać, nie upuszczać. Nie próbować skręcać lub zginać.
UWAGA:
Prosimy zachować niniejszą instrukcję, podane są w niej ważne informacje.
Produkt jest objęty dwuletnia gwarancją (tylko Europa - 3 miesiące poza Europą).z
Aby skorzystać z gwarancji lub serwisu obsługi posprzedażowej, prosimy
skontaktować się z dystrybutorem i przedstawić ważny dowód zakupu. Nasza
gwarancja obejmuje produkcyjne wady materiałowe i wykonawcze, z wyjątkiem
zużycia spowodowanego nieprzestrzeganiem zaleceń instrukcji oraz przypadków
niedbałego lub nierozważnego postępowania (np. demontaż, wystawienie na
działanie wysokich temperatur lub wilgoci, itp.). Zaleca się zachować opakowanie
na przyszłość.
OSTRZEŻENIE! Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Ryzyko
zadławienia! – Małe części.
Nr ref.: CGM300HP
Zaprojektowano i opracowano w Europie - Wyprodukowano w Chinach.
© LEXIBOOK®
By skontaktować się z serwisem posprzedażowym,
zwróć się do naszych ekip: savcomfr@lexibook.com
www.lexibook.com
A CSOMAG TARTALMA
1 db. mágneses játéktábla / 32 db. sakkgura / 1 db. használati útmutató
FIGYELMEZTETÉS: A csomagolóanyagok, pl. szalagok, műanyag zacskók,
zsinórok és címkék nem a játék részei, ezért el kell őket távolítani.
MAGYAR
SAKK - 2 JÁTÉKOS
Mire lesz szükséged: 1 sakktábla + 32 sakkgura
CÉL: A játék célja az ellenfél király gurájának háríthatatlan legyőzése.
A JÁTÉK MENETE
A Világos játékos az alábbi szabályok szerint kezd, majd mindegyik játékos lép. Azt
mondjuk, hogy az a játékos, akinek játszania kell, a lépésre következő játékos.
Lépés szabályok
Minden gurának megvan a saját menetmódja. A gurákkal nem lehet átugrani
egymás felett, kivéve a huszárt. Ha egy gurával foglalt mezőre lép, az ellenfél
gurája lekerül a sakktábláról.
A király egyszerre egy mezőt léphet, bármely irányba.
A királynő bármennyi mezőt léphet egyszerre, bármely irányba.
A bástya egyszerre bármennyi mezőt léphet, sorban (vízszintesen) vagy oszlop
irányban (függőlegesen).
A futó egyszerre bármennyit léphet átlósan.
A huszár „L alakban léphet, két mezőt vízszintesen vagy függőlegesen, majd
egy mezőt jobbra.
A gyalog mindig előre léphet. Az első lépéskor két mezőt léphet, az első lépés
után azonban csak egyet. Átlósan pedig egy gurát üthet le.
Sáncolás
A sáncolás az egyetlen eset a sakkban, amikor egy lépés során egynél több
gurával lépnek. Sáncolás során a király két mezőt lép a bástya felé, amellyel
sáncolni szeretne, majd a bástya arra a mezőre lép, amelyen keresztül a király
áthaladt. A sáncolás csak akkor megengedett, ha a következők közül legalább egy
feltétel megvalósul:
- Sem a sáncolás során használt király, sem pedig a bástya nem a kiinduló
pozíciójából lép;
- Nem lehet gura a király és a bástya között;
- A király nem lehet sakkban, és a király nem léphet át vagy érkezhet olyan
mezőre, amely az ellenfél gurájának támadása alatt áll (a bástya azonban állhat
támadás alatt, és átléphet támadás alatt álló mezőn).
Menet közbeni ütés
A menet közbeni ütés csak akkor lehetséges, ha a gyaloggal két mezőt lépnek a
kiinduló állásba. Ha ez történik, az ellenfélnek lehetősége van az elmozdított
gyalogot menet közben „en passant” leütni. Ez a lehetőség azonban csak egyszer
használható.
Gyalog átváltozás
Ha a gyalog eléri a sakktáblán az ellenfél oldalának szélét, akkor átváltozik – a
gyalog átváltozhat királynővé, bástyává, futóvá vagy huszárrá, ahogy a játékos
kívánja. A választás nem csak a korábban leütött gurákra korlátozódik. Így elvileg
akár kilenc királynő vagy tíz bástya, futó vagy huszár is lehet, ha az összes gyalog
átváltozik.
A TÉK VÉGE
Ha a játékos következne, nincs sakkban, de nem tud megfelelően lépni, azt
„patthelyzetnek” nevezzük, ami által véget ér a játék.
Ha a királyt leütés fenyegeti (de meg tudja védeni magát, vagy ki tud belőle
lépni), azt sakknak nevezzük. Ha a király sakkban van, akkor a játékosnak úgy
kell lépnie, hogy elhárítsa a leütés veszélyét, és a király ne maradjon sakkban.
Sakk-matt akkor áll fenn, ha a király sakkba kerül, és nincs olyan lépés, amellyel
kijuthatna belőle. A sakk-matt véget vet a játéknak, és a sakk-mattba került király
játékosa veszít.
TÉK BEÁLLÍTÁSA:
A fehér gurákkal lépő játékos a « Világos », a fekete
gurákkal lépő játékos pedig a « Sötét ». A Világos lép
először, majd a játékosok felváltva lépnek, egyszerre
egy gurával.
KARBANTARTÁS ÉS GARANCIA
A játék tisztítását csak puha, enyhén nedves anyaggal végezze. Ne használjon
tisztítószert. Ne tegye ki a játékot közvetlen napfénynek vagy más magas
hőforrásnak. Ne merítse vízbe a játékot. Ne szerelje szét vagy ejtse le a játékot. Ne
próbálja meg csavarni vagy hajlítani a játékot.
MEGJEGYZÉS:
Kérjük, őrizze meg a használati útmutatót, fontos információkat tartalmaz.
Ez a termék 2 éves garancia (csak Európában - Európán kívül 3 hónap).
Amennyiben a garancia ideje alatt garanciaigényt szeretnél benyújtani, vagy a
vevőszolgálathoz fordulnál, akkor kérjük, vedd fel a kapcsolatot az értékesítővel,
és mutasd be az érvényes vásárlási bizonylatot A garancia érvényes minden
gyártási anyagra és kivitelezési hibára kivéve az olyan rongálódásokat, amelyek
a jelen használati útmutató be nem tartásából, vagy a készülék egyéb gondatlan
kezeléséből (mint például szétszerelés, hőnek és páratartalomnak való kitevés
stb.) erednek. Javasoljuk, hogy tartsa meg a csomagolást későbbi használatra.
FIGYELMEZTETÉS! Nem alkalmas 3 éves kor alatti gyermekek részére.
Fulladásveszély – Apró részek.
OBSAH BALENÍ
1 x magnetická hrací deska / 32 x šachové gurky / 1 x návod kpoužití
VAROVÁNÍ:
Všechny obalové materiály, jako jsou páska, plastikové listy, dráty a visačky
nejsou součásti této hračky a je zapotřebí je odstranit pro bezpečnost vašeho dítěte.
ČESKÝ
ŠACHY - 2 HRÁČI
Co budete potřebovat: 1 šachovnice + 32 šachových gurek
CÍL: Cílem hry je zajmout soupeřova krále.
JAK HRÁTH
ráč sbílými gurkami začne hrát podle níže uvedených pravidel pro pohyb
gurek, poté se hráči budou střídat na tahu. Ohráči, který musí hrát, říkáme, že je
na tahu.
Pravidla pro pohyb
Každý druh gurky má svůj charakteristický způsob pohybu.
Figurka nemůže přeskočit jinou gurku, kromě krále. Když se gurka přesune na
obsazené pole, je nepřátelská gurka zajata aodstraněna zhrací desky.
Král se může pohybovat ojedno pole vlibovolném směru.
Královna se může pohybovat olibovolný počet polí najednou avlibovolném
směru.
Věž se pohybuje olibovolný počet polí najednou, vřadě (vodorovně) nebo ve
sloupci (svisle).
Střelec se pohybuje diagonálně olibovolný počet polí najednou.
Jezdec se pohybuje ve tvaru „L, dvě pole vodorovně nebo svisle apoté jedno
pole vpravém úhlu.
Pěšec se pohybuje vždy dopředu. Při prvním tahu se může posunout
odvě pole, ale po prvním tahu se už pohybuje pouze ojedno pole. A může
diagonálně zajmout gurku.
RošádaRošáda
je jediný okamžik všachové hře, kdy se během tahu pohne více než jedna gurka.
Během rošády se král přesune odvě pole směrem kvěži, se kterou se hodlá
vyměnit, avěž se přesune na pole, kterým král prošel. Rošáda je přípustná, pouze
pokud jsou splněny všechny následující podmínky:
- Ani král, ani věž zapojená do rošády se neposunuli způvodní pozice;
- Mezi králem a věží nesmí být žádné gurky;
- Král nesmí být momentálně všachu, ani nesmí procházet nebo skončit na poli,
které je napadeno nepřátelskou gurkou (ačkoliv věž může být pod útokem
aprojít přes napadené pole).
En Passant
může nastat pouze tehdy, když se pěšec při svém počátečním pohybu pohne
odvě pole. Když ktomu dojde, soupeř má možnost vzít taženého pěšce „en
passant“, jako by se pohnul pouze ojedno pole. Tato možnost však zůstá
otevřená pouze pro jeden tah.
Povýšení pěšce
Pokud se pěšec dostane na soupeřův okraj stolu, bude povýšen – pěšec může
být přeměněn na dámu, věž, střelce nebo jezdce, jak si hráč přeje. Výběr není
omezen na dříve zajaté gurky. Je tedy teoreticky možné mít až devět dam nebo
až deset věží, střelců nebo jezdců, pokud budou povýšeni všichni pěšci.
NASTAVENÍ HRY:
Hráč pohybující bílými gurkami se nazývá „bílý“ ahráč
pohybující černými gurkami se nazývá „černý“. Bílý
provede první tah apoté se každý hráč pohybuje
postupně, jedna gurka po druhé.
Hivatkozás: CGM300HP
Európában tervezve és fejlesztve – Gyártó ország: Kína.
© LEXIBOOK®
Az értékesítést követő szolgáltatásokért látogasson el a
savcomfr@lexibook.com oldalra
www.lexibook.com
ÚDRŽBA A ZÁRUKA
IM Code: CGM300HPIM2484
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes , Bâtiment 11
91940 Les Ulis, France
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes
Bâtiment 11
91940 Les Ulis
France
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes, Bâtiment 11
91940 Les Ulis, France
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes, Bâtiment 11
91940 Les Ulis, France
Size: 420(W) x297(H)mm Double Sides Printed)
CGM300HPIM2484_365_V15.indd 3
CGM300HPIM2484_365_V15.indd 3
28/11/2024 10:56 AM
28/11/2024 10:56 AM

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756