Przejdź do kontaktu
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje LEXIBOOK
›
Instrukcja Gra planszowa LEXIBOOK Harry Potter Szachy CGM300HP
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(1)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa LEXIBOOK Harry Potter Szachy CGM300HP
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
Only use a soft, slightly damp cloth to clean the unit. Do not use detergent. Do not
expose the unit to direct sunlight or any other heat sour
ce. Do not immerse the
unit in water
. Do not dismantle or dr
op the unit. Do not try to twist or bend the
unit.
Note:
Please keep this instruction manual, it contains important information.
This product is cover
ed by our 2-year warranty
. (Eur
ope only - 3 months outside Europe).
For an
y claim under the warranty or after sale service, please contact your
distributor and present a valid proof of pur
chase. Our warranty cov
ers any
manufacturing material and workmanship defect, with the exception of any
deterioration arising from the non-observance of the instruction manual or from
any careless action implemented on this item (such as dismantling
, exposition to
heat and humidity
, etc.). It is recommended to keep the ackagingfor any further
refer
ence. In a bid to keep improving our services, we c
ould implement
modication on the colours and the details of the product shown on the
packaging.
W
ARNING!
Not suitable for childr
en under 3 years.
Choking Hazard - Small parts.
Reference: C
GM300HP
Designed and Developed in Europe - Made in China
© Lexibook®
www.lexibook.com
United Kingdom & Ireland
For after-sales serivc
e, please contact us at savcomfr@lexibook.com
1 x tabuleiro magnético / 32 x peças de xadr
ez / 1 x manual de instruções
A
TENÇÃO:
As peças da embalagem, como os r
evestimentos de plástico
, elásticos
etiquetas e os de xação de metal não fazem parte do brinquedo e devem ser
deitados fora.
CGM300HP
CONTENU DE L’EMBALLAGE
UNPACKING
CONTENIDO DEL EMBALAJE
ÉCHECS – 2 JOUEURS
CHESS - 2 PLAYERS
AJEDREZ - 2 JUGADORES
ENTRETIEN ET GARANTIE
MAINTENANCE AND WARRANTY
1 x plateau de jeu magnétique / 32 x pièces d’
échecs / 1 x manuel d’
instruction
A
TTENTION:
Les éléments d’
emballage tels que lms plastiques, rubans adhésifs,
étiquettes et rubans de xation métalliques ne font pas partie de ce jouet et
doivent être enlev
és par raison de sécurité avant tout
e utilisation par un enfant.
1 x magnetic game board / 32 x chess pieces / 1 x instruction manual
W
ARNING:
All pack
aging materials, such as tape
, plastic sheets, wire ties and tags
are not part of this toy and should be discarded for y
our child’
s safety.
1 x tablero de juego magnético / 32 x piezas de ajedr
ez /
1 x manual de instrucciones
¡ADVERTENCIA!
T
odos los elementos utilizados para el embalaje, c
omo por
ejemplo cintas, recubrimientos plástic
os, ataduras metálicas y etiquetas no
forman parte de este equipo y
, por lo tanto
, deberán desecharse.
Matériel :
1 échiquier + 32 pièces d’
échecs
BUT DU JEU :
Le but du jeu est la capture du Roi adverse
.
What you need:
1 chessboar
d + 32 chess pieces
OBJECT:
The object of the game is to captur
e the opponent’
s King.
Necesitas:
1 tablero de ajedr
ez + 32 chas de ajedrez
OBJECTIVO:
El objectivo del juego es capturar el rey del adversario
.
Prot
éger le jouet contre l’humidité. S
’
il est mouillé, l’
essuyer immédiatement. Ne
pas le laisser en plein soleil, ne pas l’
exposer à une source de chaleur
. Ne pas
le laisser tomber
. Ne pas tenter de le démonter
. Pour le nettoyer
, utiliser un chion
légèrement imbibé d’
eau à l’
exclusion de tout produit déter
gent. En cas de
mauvais fonctionnement, essayer d’
abord de changer les piles. Si le pr
oblème
persiste, relir
e attentivement la notic
e an de vérier que rien n
’a été omis.
Note :
V
euillez garder ce mode d’
emploi, il contient d’
impor
tantes informations.
Ce produit est couv
ert par notre garantie de 2 ans (Europe uniquement - 3 mois
hors Europe).
Pour tout
e mise en œuvre de la garantie ou du service après-vent
e, vous devez
vous adresser à votr
e revendeur muni d’une preuv
e d’achat. Notre gar
antie couvre
les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l’
exclusion
de toute détérioration pr
ovenant du non-respect de la notice d’utilisation ou
toute intervention intempestive sur l’
article (telle que le démontage, exposition
à la chaleur ou à l’humidité …). Il est recommandé de conserver l’
emballage
pour toute réf
érence ultérieure
. Dans un souci constant d’améliora
tion, nous
pouvons être amenés à modier les couleurs et les détails du pr
oduit présenté sur
l’
emballage.
A
TTENTION!
Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. Risque de
suocation en raison des petites pièc
es.
Référence: C
GM300HP
Conçu et développé en Europe – F
abriqué en Chine
© Lexibook®
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes
Bâtiment 11
91940 Les Ulis
France
www.lexibook.com
Pour vos demandes conc
ernant un problème
SA
V ou une réclamation, écrivez à
savcomfr@lexibook.com
- Le roi ne peut actuellement pas être en échec
, et le roi ne peut pas non plus
passer ou se retrouver dans une case a
ttaquée par une pièce ennemie (bien
que la tour soit autorisée à être attaquée et à passer au-dessus d’une case
attaquée).
La prise en Passant
Lorsqu
’un pion situé sur sa rangée de départ avance de deux cases et se retrouve
à côté d’un pion adverse, alors l’
adversaire peut, au c
oup suivant (et uniquement
ce coup-là), prendre le pion qui vient d’
avancer av
ec son pion comme si le pion
adverse n
’a
vait avancé que d’une case.
La promotion
Lorsqu
’un joueur avance un pion sur la dernière rangée
, ou s’
il prend avec un pion
une pièce qui se trouve sur la dernièr
e rangée, il doit le remplacer par une pièc
e
de son choix (Dame,
T
our
, Fou ou Cavalier), quelles que soient les pièc
es restantes
sur l’
échiquier
. Il peut ainsi se retrouver a
vec deux Dames, ou 3 F
ous, etc
.
FIN DE LA P
ARTIE
L
’
échec lorsqu
’un Roi est attaqué par une pièce adverse, on dit qu
’
il est en échec.
Un joueur n
’a pas le droit de laisser son Roi en échec. Il doit parer l’
échec en
prenant la pièce qui attaque le Roi, en déplaçant son Roi ou en interposant une
pièce entre son Roi et l’a
ttaquant. Le joueur qui fait échec peut l’annonc
er en
disant « échec », mais cette annonce n
’
est pas obligatoir
e. Un joueur n
’a pas le
droit de déplacer son Roi sur une case où il serait en échec.
Castling
Castling is the only time in the chess game when more than one piece mov
es
during a turn. During the castling, the king moves two squares towar
ds the rook
he intends to castle with, and the rook mo
ves to the square thr
ough which the
king passed. Castling is only permissible if all of the following conditions hold:
-
Neither king nor rook involved in castling ma
y have mov
ed from the original position;
-
There must be no pieces between the king and the rook;
-
The king may not currently be in check, nor may the king pass through or end
up in a square that is under attack by an enem
y piece (though the rook is
permitted to be under attack and to pass ov
er an attacked square).
En Passant
En Passant ma
y only occur when a pawn is mov
ed two squares on its initial
movement.
When this happens, the opposing player has the option to take the
moved pawn
“
en passant”
as if it had only moved one square
.
This option, though,
only stays open for one mo
ve.
Pawn pr
omotion
If a pawn reaches the opponent´s edge of the table, it will be pr
omoted – the
pawn may be con
verted to a queen, rook, bishop or knight, as the player desires.
The choice is not limited to pr
eviously captured pieces.
Thus its´ theoretically
possible having up to nine queens or up to ten r
ooks, bishops, or knights if all
pawns are promot
ed.
END OF
THE GAME
If a player´s turn is to move
, he is not in check but has no legal moves, this
situation is called
“Stalemate
”
and it ends the game in a draw
.
When a king is threatened with capture (but can prot
ect himself or escape),
it´s called check. If a k
ing is in check, then the player must make a move that
eliminates the threat of captur
e and cannot leave the king in check. Check
mate
happens when a king is placed in check and there is no legal move to escape
.
Checkmate ends the game and the side whose king was check
mated loses.
El Caballo se desplaza siguiendo una trayectoria en f
orma de L; es decir
,
moviéndose dos casillas en sentido horizontal o vertical y una casilla en
sentido perpendicular al sentido del desplazamiento efectuado
.
El Peón se desplaza únicament
e hacia delante. La primera vez que se desplaza
cualquier peón, podrá avanzarse dos casillas.
T
ras esto, solo a
vanzará una
casilla a la vez. P
ara capturar alguna pieza del adversario
, el peón se desplaza
hacia delante una casilla en sentido diagonal.
Enroque
El enroque es el único momento en el que se puede mo
ver más de una cha
al mismo tiempo en el juego del ajedrez. En el enroque
, el rey se desplaza dos
casillas hacia la torre con la que va a enr
ocarse, y la torre se mueve hacia la casilla
que ha pasado el rey
. El enroque solo puede hacerse si se dan las siguien
tes
condiciones:
- ni el rey ni la torre que van a enr
ocarse se han movido de su posición original;
- no debe haber ninguna cha entre el rey y la torr
e;
- el rey no debe encontrarse en jaque en el moment
o del enroque, ni puede pasar
o acabar en una casilla en jaque (aunque la torre puede estar en riesgo de
captura y pasar por una casilla que esté en riesgo de captura).
Captura al paso
La captura al paso solo puede darse cuando el peón se ha movido dos casillas de
su posición original. Cuando esto suc
ede, el jugador contrario tiene la opción de
capturar el peón desplazado «en passant», como si solo hubiera movido una
casilla. Sin embargo
, esta opción solo se puede realizar en dicho movimiento
.
Coronación de un peón
Si un peón alcanza el borde del tablero del jugador contr
ario, será pr
omovido.
El peón puede convertirse en una reina, torre
, all o caballo, a elec
ción del
jugador
. La opción no se limita a las chas capturadas con anterioridad. Por tanto
,
es posible tener hasta nueve reinas o hasta diez t
orres, alles o caballos si todos
los peones se coronan.
FIN DEL JUEGO
Si es el turno de un jugador que no está en posición de mate pero no puede
mover siguiendo las reglas
, decimos que el juego está en «tablas» y naliza con un
empate. C
uando un rey está amenazado de captura (pero puede pr
otegerse o
escapar), decimos que está en jaque. Si un rey está en jaque
, el jugador debe
realizar un movimiento que elimine la amenaza de captur
a y no puede dejar al
rey en jaque. El jaque mat
e sucede cuando el rey está en jaque y no hay ningún
movimiento que lo pueda salvar
. El jaque mate naliza el juego y el jugador con el
rey en jaque mate pierde
.
INST
ALLA
TION DU JEU:
Le joueur déplaçant les pièces blanches est appelé les
Blancs et le joueur déplaçant les pièces noires est appelé
les Noirs. Les Blancs commenc
ent toujours la partie puis
chaque joueur joue à tour de rôle.
GAME SETUP:
The player mo
ving the white pieces is called «
White »
and the player moving the black pieces is called
« Black ».
White makes the rst move then each pla
yer
move successiv
ely
, one piece at a time.
CONFIGURA
CIÓN DEL JUEGO:
El jugador que mueve las chas blancas se llama
«blanca» y el jugador que mueve las chas negras se
llama «negra». La blanca hace el primer movimiento y
luego, los jugador
es mueven por turnos una cha cada
vez.
FRANÇAIS
ENGLISH
ESPAÑOL
DÉROULEMENT DU JEU
Le joueur ayant les Blancs c
ommence, puis chaque joueur eectue un coup à tour
de rôle. On dit du joueur qui doit jouer qu
’
il a le trait.
Règles de déplacement
Chaque pièce possède un déplacement spécique. Une pièc
e ne peut jamais
passer par-dessus une autre pièce, ex
cepté le cavalier
. Quand une pièce arrive sur
la même case qu’une pièce adv
erse, cette dernière est captur
ée et est retirée de
l’
échiquier
.
Le Roi se déplace d’une case dans toutes les dir
ections.
La Dame se déplace d’un nombre quelconque de cases dans toutes les
directions.
La
T
our se déplace d’un nombre quelconque de cases sur les colonnes
(verticales) ou rangées (horizontales).
Le F
ou se déplace d’un nombre quelconque de cases sur les diagonales
.
Le Cav
alier se déplace en L, d’abord de 2 cases dans une dir
ection puis d’1
case en angle droit.
Le Pion se déplac
e toujours vers l’a
vant. A partir de sa case initiale, il peut se
déplacer de 2 cases, mais après son pr
emier coup, il n
’avance que d’1 seule
case. Enn il capture une pièce uniquemen
t en diagonale.
Le roque
Le roque est le seul moment de la partie d’
échecs où plus d’une pièce se déplace
pendant un tour
. Pendant le roque, le r
oi se déplace de deux cases vers la tour
avec laquelle il a l’
intention de r
oquer
, et la tour se déplace vers la case par
laquelle le roi est passé. L
e roque n
’
est autorisé que si toutes les conditions
suivantes sont réunies:
- Ni le roi ni la tour impliqués dans le roque ne peuvent a
voir quitté leur position
d’
origine;
- Il ne doit y avoir aucune pièce entre le r
oi et la tour;
MANTENIMIENTO Y GARANTIA
Para limpiar el juguet
e, utilice únicamente un paño sua
ve humedecido en agua.
No utilice ningún producto detergent
e. No exponga el juguete a la acción dir
ecta
de los rayos del sol ni a ninguna otra fuen
te de calor
. No mojar el juguete. No
desmonte o deje caer el juguete.
Nota:
Conserve este manual de instrucciones ya que contiene inf
ormaciones de
importancia.
Este producto está cubierto por nuestra garantía de 2 años sólo Europa - 3 meses
fuera de Europa
Para cualquier r
eclamación bajo la garantía o petición de servicio post venta
deberá dirigirse a su revendedor y pr
esentar su comprobante de c
ompra. Nuestra
garantía cubre los def
ectos de material o montaje que sean imputables al
fabricante, con la ex
cepción de todo aquel deterioro que sea c
onsecuencia de la
no observación de las indicaciones indicadas en el manual de instrucciones, o
de toda intervención improcedente sobr
e este aparato (como por ejemplo el
desmontaje, exposición al calor o a la humedad…). Se r
ecomienda conservar el
embalaje para cualquier refer
encia futura. En nuestro constant
e afán de
superación, podemos proceder a la modicación de los color
es y detalles del
producto mostrado en el embalaje.
¡ADVERTENCIA!
No apto para niños menores de 3 años
.
Peligr
o de asxia debido a la presencia de piezas pequeñas.
Cable longo. P
eligro de estrangulación.
Referencia: CGM300HP
Diseñado y desarrollado en Europa – F
abricado en China
© Lexibook®
España
Para servicio postventa, entre en contacto con nuestr
os equipos:
savcomfr@lexibook.com
www.lexibook.com
HOW T
O
PLA
Y
The player with
White begins following the mov
ement rules below
, then each
player takes a turn.
W
e say of the play
er who has to play that he has the trait.
Movement rules
Each type of pieces has its characteristic way of moving. A piec
e can’
t jump across
another piece, apart the Knight. W
hen a piece moves to an occupied squar
e, the
enemy piece is captured and r
emoved from the boar
d.
The King moves one square a
t a time, in any direction.
The Queen moves an
y number of squares at a time, in an
y direction.
The Rook moves an
y number of squares at a time, in r
ow (horizontally) or
column (vertically).
The Bishop moves an
y number of squares at a time, diagonally
.
The Knight moves in an
“L
-shape”
, two squares horizontally or vertically then
one square at right-angle.
The P
awn moves alwa
ys forward. On its rst mov
e, it can move two squar
es
but after its rst move, it mo
ves only one square. And it captur
es one piece,
diagonally
.
CÓMO JUGAR
El jugador con las chas blancas empieza moviendo según las reglas siguient
es, y
luego los jugadores mueven por turno
. Decimos que «le toca mover» al jugador
que tiene el turno.
Desplazamiento de las piezas
Cada uno de los diferen
tes tipos de pieza se desplaza de una manera
característica. A excepción del caballo
, ninguna pieza puede saltar por encima
de otra. Si tras haber de plazado correctamente una pieza, esta acaba en una
casilla ya ocupada por una pieza de su adversario
, dicha pieza será capturada y se
retirará del tablero
.
El Rey puede desplazarse una sola casilla en cualquier dirección.
La Reina puede desplazarse el número de casillas que se desee en cualquier
dirección.
La
T
orre puede desplazarse el número de casillas que desee en una la
(horizontalmente) o columna (v
erticalmente).
El All puede desplazarse el número de casillas que desee en sentido diagonal.
DENTRO DA CAIXA
PORTUGUÊS
XADREZ - 2 JOGADORES
Do que precisa:
1 tabuleiro + 32 peças de xadrez
OBJECTIVO:
O objectivo do jogo é capturar o Rei do adversário.
CONFIGURA
CIÓN DEL JUEGO:
O jogador que move as peças brancas chama-se
“
as
brancas”
e o jogador que mo
ve as peças pretas chama-
se
“
as pretas”
. As brancas faz
em a primeira jogada e
depois cada jogador move sucessivament
e uma peça de
cada vez.
MODO DE JOGAR
O jogador com as peças brancas começa, de acor
do com as regras de movimen
to
apresentadas abaixo
. Os jogadores jogam aleatoriamente. Diz-se que o jogador
que tem de jogar faz o lance.
Regras de movimento
Cada peça possui um movimento especíco
.
HARR
Y POTTER
MAGNETIC CHESS GAME
Mode d’emploi
Instruction manual
Manual de instrucciones
Manual de instruções
Manuale di istruzioni
Bedienungsanleitung
Gebruiksaanwijzing
Instruktioner
Instrukcja obsługi
Használati útmutató
Návod k použití
Lexibook UK
PO Box 423, UMBERLEIGH,
EX32 2JW
, United Kingdom
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes
Bâtiment 11
91940 Les Ulis
France
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes , Bâtiment 11, 91940 L
es Ulis, France
Design Code: 365 (349)
Size: 420(W) x297(H)mm Double Sides Printed)
CGM300HPIM2484_365_V15.indd 1
CGM300HPIM2484_365_V15.indd 1
28/11/2024 10:56 AM
28/11/2024 10:56 AM
MANUTENÇÃO E GARANTIAE
MANUTENZIONE E GARANZIA
FLEGE UND WARTUNG / GARANTIE
Para limpar o jogo
, utilize apenas um pano suave ligeiramente humedecido e sem
qualquer tipo de detergente
. Não exponha o jogo à luz directa do sol nem a
qualquer outra fonte de calor
. Não molhe a unidade. Não desmonte nem deix
e
cair a unidade.
Nota:
Por fa
vor guarde este manual
, pois contém informações importantes.
Este produto está coberto pela nossa garantia de 2 (apenas na Eur
opa - 3 meses
fora da Eur
opa).
Para a utilização da gar
antia ou do serviço pós-venda, deverá dirigir-se ao seu
revendedor
, levando consigo o talão da compra. A nossa garantia cobr
e defeitos
de material ou de montagem da responsabilidade do fabricante
, excluindo
qualquer deterioração prov
eniente do não cumprimento do modo de utilização
ou de qualquer intervenção inoportuna sobre a unidade (como a desmontagem,
exposição ao calor ou à humidade…). Recomenda-se que guarde a caixa par
a
uma future ref
erência. Na procura de uma constant
e melhoria, poderemos
modicar as cores ou características do produto apr
esentadas na caixa.
A
TENÇÃO!
Não é adequado para crianças de idade inferior a 3 anos.
Perigo de engasgamento devido à pr
esença de peças pequenas.
Referência: CGM300HP
Criado e desenvolvido na Europa – F
abricado na China
© Lexibook®
Para qualquer serviço pós-venda, por fav
or
, contacte as
nossas equipas: savcomfr@lexibook.com
www.lexibook.com
Per pulir
e il giocattolo
, servirsi unicamente di un panno morbido leggermente
inumidito con acqua, evitando qualsiasi prodott
o detergente
. Non esporre il
giocattolo alla luce dir
etta del sole né ad altre sorgenti di calore
. Non bagnare.
Non smontare il giocattolo e non lasciarlo cader
e.
Nota:
conservare il presente libretto d’
istruzioni in quanto contiene informazioni importanti.
Questo prodotto è coperto dalla nostra garanzia di 2 anni (solo in Eur
opa - 3 mesi
fuori dall’Europa).
Per servirsi della garanzia o del servizio di assistenza post vendita, rivolgersi al
negoziante muniti di pro
va d’acquisto
. La nostra garanzia copr
e i vizi di materiale
o di montaggio imputabili al costruttor
e a esclusione di qualsiasi deterioramento
causato dal mancato rispetto delle istruzioni d’uso o di qualsiasi intervento
inadeguato sul prodotto (smontagg
io, esposizione al calor
e o all’umidità…). Si
raccomanda di conservare la confezione per qualsiasi rif
erimento futuro
. Nel nostro
impegno costante v
olto al miglioramento dei nostri prodotti, è possibile che i colori
e i dettagli dei prodotti illustrati sulla conf
ezione dieriscano dal prodotto e
ettivo
.
A
TTENZIONE!
Ar
ticolo non adatto a bambini di età inferior
e ai
3 anni. Rischio di soocamento dovuto alla pr
esenza di elementi
di piccolo dimensioni.
Riferimento: CGM300HP
Progettato e sviluppat
o in Europa – F
abbricato in Cina
© Lexibook®
Per i servizi di assistenza post-vendita, contattar
e i nostri team:
savcomfr@lexibook.com
www.lexibook.com
V
erwenden Sie zur Reinigung des Spielzeugs nur ein weiches, leicht
angefeuchtetes
T
uch und niemals Reinigungsmittel. Setzen Sie das Spielzeug
nicht direkter Sonnenbestrahlung oder anderen Hitzequellen aus
. Bringen Sie es
auf keinen F
all mit Nässe in Berührung. Nehmen Sie es nicht auseinander und
lassen Sie es nicht fallen.
Anmerkung:
Bitte bewahren Sie diese Bedienungsanleitung auf
, da sie wichtige
Hinweise enthält.
2 Jahre Garantie (nur Europa - 3 Monat
e außerhalb Europas). Die gesetzlichen
Gewährleistungsrechte bleiben neben der Garantie bestehen. F
ür jede
Inanspruchnahme der Garantie oder des zKundendienstes, kontaktieren
Sie bitte Ihren Einzelhändler unter
Vorlage der Einkaufsquittung. Unsere
Garantie deckt Materialschäden oder Installationsfehler
, die auf den Hersteller
zurückzuführen sind. Nicht eingeschlossen sind Schäden, die durch Missachtung
der Bedienungsanleitung oder auf unsachgemäße Behandlung (wie z. B.
unbefugtes Önen, Aussetzen von Hitze oder F
euchtigkeit, usw
.) zurückzuführen
sind.
Wir empf
ehlen, die
V
erpackung für spätere Konsultationen aufzubewahren.
Bedingt durch unser ständiges Bemühen nachV
erbesserung, kann das Produkt
möglicherweise in Farben und Details v
on der V
erpackungsabbildung abweichen.
ACHTUNG!
Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeig
net.
V
erschluckungsgefahr – kleine T
eile.
Referenznummer: CGM300HP
Design und Entwicklung in Europa - Hergestellt in China
© Lexibook®
Deutschland & Österreich
Für den Kundendienst w
enden Sie sich bitte an unsere
T
eams:
kundenservice@lexibook.com
www.lexibook.com
CONTENUTO DELLA CONFEZIONE
VERPACKUNGSINHALT
1 x tavoliere mag
netico / 32 x pezzi da scacchi / 1 x manuale di istruzioni
A
TTENZIONE:
I componenti dell’imballo
, quali pellicole in plastica, nastro adesiv
o,
nastri di ssaggio metallici non fanno parte del giocattolo e devono essere
eliminati.
1 x magnetisches Spielbrett / 32 x pezzi da scacchi / 1 x manuale di istruzioni
W
ARNUNG:
Das gesamte V
erpackungsmaterial wie Klebeband, Plastikfolie
,
Drähte und Etiketten ist nicht
T
eil dieses Produktes und sollten entsorgt w
erden.
ITALIANO
DEUTSCHE
SCACCHI – 2 GIOCATORI
SCHACH – 2 SPIELER
Occorren
te:
1 scacchiera + 32 pezzi da scacchi
OBIETTIVO DEL GIOCO
L
’
obiettivo del gioc
o è catturare il Re dell’a
vversario.
W
as benötigt wird:
1 Schachbrett + 32 Schachguren
GEGENST
AND
Ziel des Spiels ist es, den König des Gegners zu schlagen.
PREP
AR
AZIONE DEL GIOC
O:
Il giocatore che muov
e i pezzi bianchi prende il nome di
“Bianco
”
, e il giocatore che muov
e i pezzi neri prende
il nome di
“Nero
”
. Il Bianco eettua la prima mossa,
quindi si gioca a turni.
SPIELAUFB
AU:
Der Spieler mit den weißen F
iguren wird
„
Weiß“ genannt
und der Spieler mit den schwarzen F
iguren
„Schwarz“
genannt.
W
eiß macht den ersten Zug
, dann zieht jeder
Spieler abwechselnd jeweils mit einer F
igur.
Uma peça nunca pode passar por cima de outra peça, excet
o o Cavalo
.
Quando uma peça vai para uma casa onde se encontre uma peça adv
ersária, essa
peça é capturada e retirada do tabuleiro
.
O Rei move-se uma cada de cada vez para qualquer direcção
.
A Rainha move-se as casas que quiser para qualquer direcção.
A
T
orre move-se as casas que quiser em linha (na horizontal) ou coluna
(na vertical).
O Bispo move-se as casas que quiser na diagonal.
O Cavalo mov
e-se em
“L
”
, duas casas na horizontal ou vertical e depois uma
casa em ângulo recto.
O Peão mo
ve-se sempre para a frente. Na sua primeira jogada, pode a
vançar
duas casas, mas depois da primeira jogada, só se pode mover uma casa de
cada vez. E captura as peças do adversário na diagonal
.
Roque
O roque é a única situação num jogo de xadrez em que mais do que uma peça é
movida numa jogada. Durante o roque
, o rei move-se duas casas na direção da
torre com quem deseja fazer r
oque, e a torre passa para a casa por onde o r
ei
passou. O roque só é permitido se todas as seguintes c
ondições estiverem
reunidas.
- Nem o Rei nem a
T
orre envolvidos no roque podem t
er saído anteriormente da
sua posição original.
- Não pode haver qualquer peça entr
e o Rei e a
T
orre.
- O Rei não pode estar em xeque, e o Rei não pode passar ou encontr
ar-se numa
casa atacada por uma peça do adversário (embora a
T
orre possa estar a ser
atacada e possa passar por cima de uma casa atacada).
En Passant
En Passant só pode oc
orrer quando um peão é movido duas casas no seu
moviment inicial. Quando isto acon
tece, o jogador adversário pode captur
ar o
peão movido
“
en passant”
, como se se tivesse movido apenas uma casa. No
entanto
, esta opção só pode ser feita numa jogada.
Promoção do peão
Se um peão chegar à extremidade adversária do tabuleiro
, será promovido
. O
peão pode ser convertido numa rainha, torre
, bispo ou cavalo
, conforme o
jogador desejar
. A escolha não está limitada a peças capturadas anteriormente.
Assim, é teoricamente possível t
er até nove rainhas ou a
té dez torres, bispos ou
cavalos se todos os peões for
em promovidos
.
FINAL DO JOGO
Se for a vez de um jogador jogar
, não estiver em xeque, mas não tiv
er mais
jogadas permitidas, esta situação chama-se de
“impasse
”
e o jogo termina
empatado. Quando um ei é ameaçado de captura (mas c
onsegue proteger-se
e escapar), é chamado de xeque. Se um r
ei estiver em xeque, o jogador t
em de
fazer uma jogada que elimine a ameaça de captura, não podendo deixar o rei em
xeque. O x
eque-mate acontece quando um rei ca em x
eque e não consegue
efetuar qualquer movimento legal par
a escapar
. O xeque-mate termina o jogo
.
Quem o sofre perde.
Regole di spostamento
Ciascun pezzo ha regole di spostamento speciche
. Un pezzo non può mai
scavalcare un altr
o pezzo, tranne il C
avallo
. Quando un pezzo arriva sulla
stessa casella di un pezzo avversario
, quest’ultimo viene catturato e tolto dalla
scacchiera.
Il Re si muove di una casella alla volta, in qualsiasi direzione
.
La Regina si muove un qualsiasi numero di caselle per v
olta, in qualsiasi
direzione.
La
T
orre si muove di un qualsiasi numero di caselle per v
olta, solo
orizzontalmente (lunga la linea) o verticalmente (lungo la colonna).
L
’
Alere si muove di un qualsiasi numero di caselle per volta, solo
diagonalmente.
Il Cavallo si muove a
“forma di L
”
, due caselle orizzontali o verticali e una casella
ad angolo retto
.
La Pedina si muo
ve sempre in avanti. A
lla sua prima mossa può avanzare di
due caselle, alle mosse successiv
e può avanzare solo di una casella alla volta.
Per cattur
are un pezzo avversario si muov
e di una casella in diagonale.
Arro
cco
L
’arrocco è l’unica mossa che permette di muover
e più di una pedina nello stesso
turno. Durant
e l’arrocco
, il re si muov
e di due caselle verso una torre
, e tale torre si
muove nella casella compr
esa tra quelle di partenza e di arrivo del re. L
’arrocco è
consentito solo se le tutte le seguenti c
ondizioni sono soddisfatte:
- Il giocatore non ha ancora mosso né il r
e né la torre coinv
olta nell’arrocc
o.
- Non sono presenti pezzi tra il re e la t
orre.
- Il re non deve trovarsi sott
o scacco
, e non può attraversar
e o arrivare in una
casella minacciata da un pezzo avversario (tuttavia, la t
orre può essere
minacciata e attrav
ersare una casella minacciata).
Il re non deve trovarsi sott
o scacco
, e non può attraversar
e o arrivare in una casella
minacciata da un pezzo avversario (tuttavia, la t
orre può essere minacciata e
attraversar
e una casella minacciata).
En Passant
La mossa en passant può vericarsi solo quando un pedone si sposta di due
caselle quando abbandona la casella di partenza. In tale circostanza, l’avversario
può catturare quel pedone
“
en passant”
, come se si fosse mosso di una sola casella.
Questa mossa, tuttavia, rimane disponibile per una sola mossa.
Promozione del pedone
Se un pedone riesce ad avanzare no alla prima riga dal lato dell’
avversario viene
promosso e può diventar
e donna, torre, alere o ca
vallo, a sc
elta del giocatore
. La
scelta non è limitata ai pezzi catturati in pr
ecedenza. Pertanto
, è teoricamente
possibile avere no a no
ve regine o dieci torri, aleri o cavalli se tutti i pedoni
vengono promossi.
CONCL
USIONE DELLA P
ARTIT
A
Si ha una situazione di
“
stallo”
, e la partita termina in parità, quando il giocatore
che ha il tratto non può compiere alcuna mossa legale ma il suo r
e non è sotto
scacco
. Si ha una situazione di scacco quando un re è minacciat
o di cattura (ma
è in grado di sottrarsi ad essa nella mossa successiv
a). Se il re è sotto scacco
, il
giocatore dev
e eettuare una mossa che lo liberi dalla situazione di scacco
. Si
verica lo scacco mattoquando il r
e è sotto scacco ma non ha la possibilità di
sottrarsi. Lo scacco ma
tto pone ne alla partita. Il giocatore che ha subito lo
scacco matto per
de la partita.
SPIELANLEITUNG
Der Spieler mit
Weiß beg
innt nach den unten stehenden Zugr
egeln, dann wird
abwechselnd gespielt. Der Spieler
, der spielen muss, ist am Zug.
Zugregeln
Jede Figur hat ihr
e eigenen Zugmöglichkeiten. Eine F
igur darf nicht über eine
andere springen, mit Ausnahme des Springers.
Wenn eine F
igur auf ein besetztes
Feld gez
ogen wird, wird die geg
nerische Figur geschlagen und v
om Brett
genommen.
Der König zieht ein Feld in eine beliebige Richtung
.
Die Dame zieht eine beliebige Anzahl von F
eldern in jede Richtung.
Der
T
urm zieht eine beliebige Anzahl von F
eldern in einer Reihe (waagerecht)
oder Spalte (senkrecht).
Der Läufer zieht eine beliebige Anzahl von F
eldern diagonal.
Der Springer zieht in einer
“L
-F
orm”
, d. h. zwei F
elder waagerecht oder
senkrecht und dann im rechten
Winkel auf ein angrenzendes F
eld.
Der Bauer zieht immer vorwär
ts. Bei seinem ersten Zug kann er zwei Felder
ziehen, anschließend jedoch nur noch ein F
eld. Und er schlägt ein F
eld weit
vorwär
ts diagonal.
Rochade
Die Rochade ist die einzige Zug im Schachspiel, während dessen sich mehr als
eine Figur bew
egt. Bei der Rochade zieht der König zwei Felder in Richtung des
an der Rochade beteiligten
T
urms und der T
urm spr
ingt über den König auf
dessen Nachbarfeld. Die Rochade ist nur zulässig, wenn alle der folgenden
Bedingungen er
füllt sind:
-
W
eder der König noch der an der Rochade beteiligte
T
urm dürfen in diesem
Spiel gezogen worden sein.
- Zwischen dem König und dem
T
urm dür
fen sich keine Figur
en benden.
- Der König dar
f sich nicht im Schach benden, und er darf auch nicht über ein
Feld ziehenoder auf ein F
eld gestellt werden, das von einer gegnerischen F
igur
angegrien wird (der
Turm darf jedoch angegrien werden und über ein
angegrienes F
eld ziehen).
En Passant
En Passant darf nur geschlagen werden, wenn ein Bauer bei seinem erst
en Zug
zwei Felder zieht. In diesem F
all hat der gegnerische Spieler die Möglichkeit,
den gezogenen Bauern
„en passant“ zu schlagen, als wäre dieser nur ein Feld
gezogen. En passant darf nur unmittelbar nach dem Doppelschritt des
gegnerischen Bauern geschlagen werden.
Bauernumwandlung
Erreicht ein Bauer die gegnerische Grundreihe
, wird er umgewandelt. Der Bauer
kann je nach W
unsch des Spielers in eine Dame, einen
Turm, einen Läufer oder
einen Springer umgewandelt werden. Die A
uswahl ist nicht auf bereits
geschlagene Figur
en beschränkt. So ist es theoretisch möglich, bis zu neun
Damen oder bis zu zehn
T
ürme, Läufer oder Springer zu haben, wenn alle Bauern
umgewandelt werden.
ENDE DES SPIELS
W
enn ein Spieler am Zug ist, er nicht im Schach steht, aber keine zulässigen
Züge mehr hat, wird diese Situation
„Patt“ genannt und das Spiel endet
unentschieden.
W
enn ein König durch eine F
igur bedroht ist (sich aber schützen
oder entkommen kann), nennt man dies Schach. Steht ein König im Schach,
muss der Spieler einen Zug machen, der die Schlagdrohung beseitigt und darf
den König nicht im Schach stehenlassen. Schachmatt entsteht, wenn ein König
im Schach steht und es keinen zulässigen Zug gibt, um zu entkommen.
Schachmatt beendet die Partie und der Spieler
, dessen König schachmatt gesetzt
wurde, v
erlier
t.
REGOLE DEL GIOCO
Inizia la par
tita il Bianco
, rispettando le mosse elencate di seguito
. Quindi il gioco
prosegue a turni. Quando il giocatore dev
e compiere la mossa, si dice che
“ha il
tratto
”
.
IN DE VERPAKKING
1 x magnetisch spelbord / 32 x schaakstukken / 1 x Gebruikershandleiding
OPGELET:
A
l het verpakkingsmateriaal zoals plak
band, plastic vellen,
draadklemmen en labels die niet deel uitmaken van dit apparaat dienen
weggegooid te wor
den.
NEDERLANDS
SCHACH – 2 SPIELER
Benodigdheden:
1 schaakbord + 32 schaakstuk
ken
DOEL
Het doel van het spel is om de Koning van de tegenspeler te slaan.
SPELEN
De speler met
Wit begint het spel door het volgen v
an onderstaande
verplaatsingsregels. Elke speler speelt v
ervolgens om de beur
t
Spelregels voor het bewegen.
Elk soort schaakstuk beweegt op een bepaalde manier over het bord. Een
schaakstuk kan niet over een ander schaakstuk springen, uitgezonderd de Koning
.
Als een schaakstuk naar een reeds bezet veld w
ordt verplaatst, w
ordt het
schaakstuk van de tegenspeler vero
verd en van het bor
d verwijderd.
De Koning mag per zet één veld verplaatst w
orden, dit in alle richtingen.
De Koningin mag per zet over een willekeurig aantal v
elden verplaatst
worden, dit in allerichtingen.
De
T
oren mag per zet horizontaal (rij) of verticaal (kolom) over een
willekeurig aantal velden verplaatst wor
den.
De Loper mag per zet diagonaal ov
er een willekeurig aantal velden
verplaatst worden.
Het Paar
d wordt in een
“L-vorm
”
verplaatst, twee velden horizontaal
ofverticaal en vervolgens één veld recht daarop
.
De Pion wor
dt altijd vooruit verplaatst. Bij zijn eerste zet mag de pion tw
ee
velden verplaatst wor
den. Daarna mag de pion per zet slechts één veld
verplaatst worden. De pion slaat een schaakstuk diagonaal
.
Rokade
Rokade is de enige keer tijdens het spel dat er meerdere stukken in één
beurt worden verplaatst.
Tijdens de r
okade wordt de koning twee vakken
richting de toren waarmee hij de rokade wilt maken verplaatst en wor
dt de
toren verplaatst naar het vak da
t de koning heeft gepasseerd. Rokade is
alleen toegestaan wanneer aan alle van de volgende v
oorwaarden is
voldaan:
- Noch de koning noch de betrokken toren mogen hun oorspronkelijke positie
hebben verlaten;
- Er mogen zich geen schaakstukken tussen de koning en de rokade
bevinden;
- De koning mag momenteel niet schaak staan, noch mag de koning door een
vak gaan of op een vak eindigen die door een stuk van de tegenspeler wor
dt
aangevallen (de toren mag echter w
orden aangevallen of een aangevallen vak
passeren).
En Passant
En Passant mag alleen plaa
tsvinden wanneer een pion tijdens zijn initiële
verplaatsing twee vakken wordt verplaatst
. W
anneer dit gebeur
t, heeft de
tegenspeler de keuze om de verplaatste pion
„en passant“ te slaan alsof het
slechts één vak is verplaatst. Deze optie is slechts gedur
ende één zet mogelijk.
Promotie van pion
Als een pion de bordrand van de tegenspeler ber
eikt, wordt deze in r
ang
verhoogd - de pion kan naar wens in een koningin, toren, loper of paard
worden ver
anderd. De keuze is niet beperkt tot de r
eeds geslagen stukken.
Het is in theorie aldus mogelijk om tot negen koninginnen of tot tien
torens, lopers of paar
den te hebben wanneer alleen pionnen in rang zijn
verhoogd.
EINDE
V
AN HE
T SPEL
Se for a vez de um jogador jogar
, não estiver em xeque, mas não tiv
er mais
jogadas permitidas, esta situação chama-se de
“impasse
”
e o jogo termina
empatado. Quando um ei é ameaçado de captura (mas c
onsegue proteger-se e
escapar), é chamado de xeque. Se um rei estiv
er em xeque, o jogador t
em de fazer
uma jogada que elimine a ameaça de captura, não podendo deixar o rei em
xeque. O x
eque-mate acontece quando um rei ca em x
eque e não consegue
efetuar qualquer movimento legal par
a escapar
. O xeque-mate termina o jogo
.
Quem o sofre perde.
OPSTELLING
De speler die de witte stukken verplaatst wordt
„
Wit“
genoemd en de speler die de zwar
te stukken verplaatst
wordt
„
Zwart“ genoemd.
Wit doet de eerste zet en
vervolgens verplaatst elke speler één stuk per keer
.
ONDERHOUD EN GARANTIE
Om het speelgoed te reinigen, gebruik je alleen een zachte
, licht vochtige doek.
Alle detergenten zijn v
erboden. Stel het spel niet bloot aan direct zonlicht of
eender welke hittebron. Maak het spel niet nat. Haal het niet uit elkaar en laat het
niet vallen.
Opmerking:
gelieve deze handleiding te bewaren aangezien het belang
rijke
informative bevat
.
Het product is gedekt door onze 2 jaar garantie (alleen Europa - 3 maanden buit
en
Europa).
Voor alle herstellingen tijdens de garantie of nav
erkoopsdienst, moet je
je richten tot de verkoper met een aankoopbewijs. Onz
e garantie geldt voor al
het materiaal en de montage van de fabrikant, exclusief alle schade ver
oorzaakt
door het niet repsecteren van onze gebruiksaan
wijzing ( zoals uit elkaar halen,
blootstellen aan hitte of vochtigheid
….).
Wij raden aan de verpakking te bewaren
voor enige ref
erentie in de toekomst. In onze poging v
oor constante verbetering
,
is het mogelijk dat kleuren en details van dit product lichtjes verschillen van deze
op de verpakking.
W
AARSCHUWING!
N
iet geschikt voor kinderen jonger dan 3 jaar
.
V
erstikk
ingsgevaar door de aanw
ezigheid van klein onderdelen.
Referentie: C
GM300HP
Ontworpen en ontwikkeld in Europa - Gemaakt in China
© Lexibook®
Voor service na verkoop
, neem contact op met onze teams:
savcomfr@lexibook.com
www.lexibook.com
Design Code: 365 (349)
Size: 420(W) x297(H)mm Double Sides Printed)
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes , Bâtiment 11, 91940 L
es Ulis, France
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes , Bâtiment 11, 91940 L
es Ulis, France
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes , Bâtiment 11, 91940 L
es Ulis, France
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes , Bâtiment 11, 91940 L
es Ulis, France
CGM300HPIM2484_365_V15.indd 2
CGM300HPIM2484_365_V15.indd 2
28/11/2024 10:56 AM
28/11/2024 10:56 AM
Kčištění používejte pouze měkký
, mírně navlhčený hadřík. Nepoužívejte čistící
prostředky
. Zařízení nevystavujte působení přímého slunečního záření nebo
jakémukoli zdroji tepla. Neponořujte zařízení do v
ody
. Zařízení nerozebír
ejte ani
nenechte upadnout. Nepokoušejte se zařízení oh
ýbat nebo sním kroutit.
KONEC HR
Y
Pokud je na tahu hráč
, který není všachu, ale nemá žádné povolené tahy
, tak taková
situace se nazývá
„pat“ ahra končí remízou. Když králi hrozí zajetí (ale můž
e se chránit nebo
uniknout), naz
ývá se to šach. Pokud je král všachu, musí hráč pr
ovést tah, který eliminuje
hrozbu zajetí aneponechá krále všachu. Mat nastává, když je král všachu aneexistuje
žádný legitimní tah kúniku. Mat končí hru astrana, jejíž král dostal mat, prohr
ává.
POZNÁMKA:
Návod k obsluze si dobře uschov
ejte, obsahuje důležité inf
ormace.
Na tento výrobek poskytujeme 2-letou záruku (pouze Evropa - 3 měsíce mimo E
vropu).
Pro jakýkoli nárok vyplývající ze záruky nebo pozáručního servisu vyhledejte vašeho
distributora a předložte pla
tný doklad o koupi. Naše záruka pok
rý
vá jakékoli vady na
materiálu nebo výroby
, vyjma jakéhokoli poškození vyplývajícího z nedodržení návodu k
obsluze nebo jakékoli neopatrné činnosti s tímto výrobkem (
jako je rozebr
ání, vystavení
horku a vlhku atp.). Doporučuje se uchování obalu pro jakoukoli příští r
eferenci.
V
AROV
ÁNÍ!
Nevhodné pro děti do 3 let. Nebezpečí udušení - malé části.
Reference : C
GM300HP
Navrženo a vyvinuto v Evropě – V
yrobeno v Číně
© LEXIBOOK®
V případě zájmu o poprodejní servis nás prosím kontaktujte na adrese
savcomfr@lexibook.com.
www
.lexibook.com
Design Code: 365 (349)
Emballagens indhold
1 x magnetisk spilleplade / 32 x skakbr
ikker / 1 x brugsvejledning
ADV
ARSEL:
Al emballage, såsom tape, plastikark, k
abelsamlere og mærker
, er ik
ke
en del af dette legetøj og bør ernes af hensyn til dit barns sikkerhed.
DANSK
SKAK - 2 SPILLERE
Du skal bruge følgende:
1 skak
bræt + 32 skakbrik
ker
FORMÅL:
F
ormålet med spillet er
, at slå modstanderens konge ud
.
SÅDAN SPILLER MAN
”Hvid”
spilleren starter
, og skal ytte en brik i henhold til reglerne nedenfor
,
hvor
efter hver spiller skifter tur
. Om spilleren, der skal ytte en af sine brikker
, siger
vi at det er hans træk.
Spilleregler
Hver brik må yttes på en bestemt måde. Ingen af brikkerne må springe over
andre brikker
, bortset fra Springeren. Når en brik ytter til en besat rkant, slås
endens brik ud og ernes fra brættet.
Kongen må kun yttes en rkant ad gangen i en hvilken som helst retning.
Dronningen må yttes et vilkårligt antal felter ad gangen, i alle retninger
.
T
årnet må yttes et vilk
årligt antal felter ad gangen i en lige v
andret eller lodret
retning.
Løberen må yttes et vilkårligt antal felt
er ad gangen skråt.
Springeren må yttes i en ”L
-form”
, to felt
er vandret eller lodret og derefter ét
felt i en ret vinkel
.
Bonden må kun yttes fremad. Bonden må yttes to f
elter i første tr
æk,
hvor
efter den kun må yttes ét felt. Bonden slår en anden brik ud skråt.
Rokade
I en rokade yttes to brikker
, som er den eneste gang i skakspillet, hvor mere end
én brik yttes. I en rokade yttes kongen to felt
er mod tårnet, som kongen skal
lave en rokade med, og tårnet yttes til f
eltet, som kongen lige har passeret. En
rokade er kun tilladt, hvis alle følgende betingelser opfyldes:
-
Hverken kongen eller tårnet i rokaden må have yttet sig fra deres originale f
elter
.
- Der må ikke være nogen brikker mellem kongen og tår
net.
- Kongen må ikke være i skak
, og kongen må heller ikke passere eller ende i et felt,
som hvor den er i skak (men tårnet må godt være under angr
eb og passere et
felt, hv
or det er i angreb).
En Passant
En Passant kan kun laves
, når en bonde yttes to felter i dens f
ørste træk. Når
dette sker
, har modstanderen mulighed for at tage bonden ”
en passant”
, som om
den kun var yttet et felt frem. Det er kun muligt, at gør
e dette én gang.
Forfremmelse af en bonde
Hvis en bonde når modstanderens enden af brættet, kan den forfremmes –
bonden kan byttes til en dronning, et tårn, en løber eller en springer efter
spillerens eget ønske.
Valget er ikke begrænset til brikker
, som er blevet slået ud.
Det er der
for teor
etisk muligt at have op til ni dr
onninger eller op til ti tårne,
løbere eller springere, h
vis alle bønderne forfremmes.
SÅDAN SPILLES SPILLET F
ÆRDIG
Hvis en spiller ikke k
an lave nogen lovlige træk, når det er hans tur
, k
aldes det for
en ”Pat”
, og spillet ender uafgjort.
Når en konge er truet med at blive slået ud (men han kan beskytte sig eller ytte
væk), kaldes det for skak
. Hvis en konge er i skak, sk
al spilleren lave et træk, hv
or
kongen ikke længere er i skak
. Hvis kongen sættes i skak, og spilleren ik
ke kan
sættes kongen ud af skal, kaldes det for skak
mat. Spillet er færdig
, når der er
skak
mat, og spilleren, der er sat i skakmat taber spillet.
SPIL
OPSÆTNING:
Spilleren, der har de hvide brikker
, kaldes for ”Hvid”
, og
spilleren, der har de sorte brikker, kaldes for ”Sort”
. Hvid
laver det først
e træk, hvorefter hv
er spiller ytter successivt, én
brik ad gangen. SÅDAN SPILLER MAN ”Hvid”
spilleren starter
, og
skal ytte en brik i henhold til reglerne nedenfor
, hvorefter hver
spiller skifter tur. Om spiller
en, der skal ytte en af sine brikker,
siger vi at det er hans træk.
VEDLIGEHOLDELSE OG GARANTI
Brug en blød, let fugtig klud til at rengøre produkt
et. Produktet må ikke rengør
es
med rengøringsmidler
. Produktet må ikke udsættes for direkte solly
s eller andre
varmekilder
. Produktet må ikke nedsænkes i vand. P
roduktet må ikke skilles ad
eller tabes. Pr
oduktet må ikke vrides eller bøjes.
BEMÆRK:
Gem denne instruktionsbog, da den indeholder vigtige oplysninger
.
Brug kun en blød, let fugtig klud til at rengøre enheden.
Dette produkt er dækket af vores 2-års garanti (kun i Eur
opa - 3 måneder uden for Europa).
For eth
vert krav under garantien eller eftersalg ser
vice, bedes du kon
takte din forhandler
og præsentere et gyldigt købsbevis
.
Vor
es garanti omfatter alle pr
oduktions-, materiale- og
fabrikationsfejl, med undtagelse af forringelser der er en følge af manglende ov
erholdelse
af brugervejledningen eller skødesløs behandling af varen (såsom demontering,
udsættelse for varme og fugt, etc
.). Det anbefales at gemme emballagen til fremtidig
refer
ence. Som et led i vores løbende indsa
ts for at forbedre v
ore produkter
, kan der
forekomme ændringer i farver og detaljer fra produktet vist på emballagen.
ADV
ARSEL!
I
kke egnet til børn under 3 år
.
KV
ÆLNINGSF
ARE - Indeholder små dele.
Reference: C
GM300HP
Produktet er designet og udviklet i Europa - F
remstillet i Kina
© Lexibook®
For eftersalgsservice bedes du kontakte os på savcomfr@le
xibook.com
www.lexibook.com
ZAWARTOSC OPAKOWANIA
1 x magnetyczna plansza do gry / 32 x bierk
i szachowe / 1 x instrukcja
OSTRZEŻENIE:
Dla bezpieczeństwa Państwa dziecka wszystkie elementy
opakowania takie jak taśma, folie plastikowe
, druty mocujące i metki należ
y
usunąć – nie są one częścią zabawki.
POLSKA
SZACHY - 2 GRACZY
Potrzebne będą:
1 szachownica + 32 bierki szachowe
CEL:
Celem gry jest zbicie króla przeciwnik
a.
JAK GRAĆ
Gracz grający białymi rozpoczyna zgodnie z zasadami wykonywania ruchów
podanymi poniżej, a nast
ępnie każdy z graczy w
ykonuje swoją kolejkę. O
zawodniku, który ma wykonać ruch, mówimy
, że jest teraz jego posunięcie
.
Zasady wykonywania ruchów
Każdy rodzaj bierki ma własny
, charakterystyczny dla siebie sposób poruszania
się. Oprócz skoczka, bierki nie mogą przez siebie przesk
akiwać. Gdy jakaś bierk
a
przesunie się na pole zajęte przez bierkę przeciwnika, bierk
a przeciwnika
zostaje zbita i usunięta z szachownicy
.
Król porusza się o jedno pole w każdą stronę.
Hetman porusza się o dowolną liczbę pól w każdą stronę.
Wieża porusza się o dow
olną liczbę pól w rzędzie (w poziomie) lub w kolumnie
(w pionie).
Goniec porusza się o dowolną liczbę pól po przekątnych.
Skoczek porusza się po torze w kształcie litery
„L
”
, o dwa pola w poziomie lub w
pionie, a potem o jedno pole pod kątem prostym.
Pionek porusza się zawsz
e do przodu.
W pierwsz
ym swoim ruchu pionek może
się przesunąć o dwa pola do przodu, natomiast później już tylko o jedno
pole w każdym posunięciu. Pionek bije bierki przeciwnika o jedno pole po
przekątnej.
Roszada
Roszada to jedyny ruch w grze w szach
y
, w którym podczas w
ykonywania
posunięcia porusza się więcej niż jedna bierka. Podczas roszady król przesuwa
się o dwa pola w stronę wieży, z kt
órym zamier
za wykonać roszadę, a wieża
przesuwa się na pole, przez który przeszedł król.
Wykonanie roszady jest
dozwolone tylko wtedy, gdy spełnione są w
szystk
ie z poniższych warunków:
- Ani król, ani wieża biorące udział w roszadzie nie mogły się w
cześniej ruszyć ze
swojej pozycji wyjściowej;
- Międz
y królem a wieżą nie mogą znajdować się żadne bierki;
- Król nie może być szacho
wany
, ani nie może przechodzić przez szachowane pole
lub kończyć roszadę na polu, które będzie atako
wane przez bierkę przeciwnika
(natomiast wieża może by
ć atakowana i moż
e przechodzić przez atakowane
pole).
Bicie w przelocie
Bicie w przelocie może nastąpić tylko wtedy
, gdy dany pionek zostaje przesunięty
o dwa pola w swoim pierwszym ruchu. Gdy tak się stanie, przeciwnik może zbić
przesuniętego pionka
„w przelocie”
, tak jakby przesunął się on tylko o jedno pole.
Opcja ta pozostaje jednak dostępna tylko na jeden ruch.
Promocja pionka
Jeśli pionek dotrze do ostatniej linii szachownicy, nast
ępuje jego promocja –
pionek może zostać zamienion
y na hetmana, wieżę, gońca lub skoczka, tak jak
zażycz
y sobie gracz.
Wybór nie jest ograniczony do wcześniej zdob
ytych gur
.
Dlatego też, pod warunkiem promocji wszystkich pionków, t
eoretycznie możliwe
jest posiadanie do dziewięciu hetmanów lub do dziesięciu wież, gońców lub
skoczków
.
K
ONIEC GRY
Jeśli gracz w swojej kolejce ma wykonać ruch, nie jest szachowan
y
, ale nie ma
żadnych dozwolony
ch ruchów
, to taka sytuacja nazy
wa się
„patem
”
i gra kończy
się remisem.
Jeśli król jest zagrożon
y zbiciem (ale może się obronić lub uciec), to taką sytuację
nazy
wa się szachem. Jeśli król jest szachowany
, wówczas gracz musi wykonać
ruch, który eliminuje groźbę zbicia króla i nie może pozosta
wić króla pod
szachem. Szach-mat ma miejsce wtedy
, gdy k
ról jest szachowan
y
, ale nie ma
dopuszczalnego ruchu, który pozwoliłby mu uciec. Mat kończy grę. Strona, któr
ej
król został zamatowan
y
, przegry
wa.
JAK GRAĆ
Gracz grający białymi rozpoczyna zgodnie z zasadami
wykonywania ruchów podanymi poniżej, a nast
ępnie
każdy z graczy w
ykonuje swoją kolejkę. O za
wodniku,
który ma wykonać ruch, mówimy, ż
e jest teraz jego
posunięcie.
UTRZYMANIE I GWARANCJA
Do czyszczenia urządzenia należ
y używać w
yłącznie miękkiej, lekko z
wilżonej
ściereczki. Nie uż
ywać detergentów
. Chronić przed bezpośrednim
nasłonecznieniem i wszelkimi innymi źródłami ciepła. Nie zanurzać w wodzie. Nie
otwierać, nie upuszczać. Nie próbow
ać skręcać lub zginać.
UW
AGA:
Prosim
y zachować niniejszą instrukcję, podane są w niej ważne inf
ormacje.
Produkt jest objęty dwuletnia gwarancją (tylko Eur
opa - 3 miesiące poza Europą).z
Aby skorzystać z gwarancji lub ser
wisu obsługi posprzedażow
ej, prosim
y
skontaktować się z dystrybutorem i przedstawić ważn
y dowód zakupu. Nasza
gwarancja obejmuje produkcyjne wady materiałowe i wykonaw
cze, z wyjątkiem
zużycia spowodowanego nieprzestrzeganiem zaleceń instrukcji oraz przypadków
niedbałego lub nierozważnego postępowania (np
. demontaż, wystawienie na
działanie wysokich temperatur lub wilgoci, itp.). Zaleca się zachować opako
wanie
na prz
yszłość.
OSTRZEŻENIE!
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Ryzyko
zadławienia! – Małe części.
Nr ref.: C
GM300HP
Zaprojektowano i opraco
wano w Europie -
Wyprodukowano w Chinach.
© LEXIBOOK®
By skontaktować się z serwisem posprzedażowym,
zwróć się do naszych ek
ip: savcomfr@lexibook.com
www.lexibook.com
A CSOMAG TARTALMA
1 db. mágneses já
téktábla / 32 db. sakkgura / 1 db
. használati útmutató
FIGYELMEZTETÉS:
A csomagolóanyagok, pl. szalagok, műanyag zacskók,
zsinórok és címkék nem a játék rész
ei, ezért el kell őket távolítani.
MAGYAR
SAKK - 2 JÁTÉKOS
Mire lesz szükséged:
1 sakktábla + 32 sak
kgura
CÉL:
A játék célja az ellenfél király gurájának háríthatatlan legy
őzése.
A JÁ
TÉK MENETE
A
Világos játékos az alábbi szabály
ok szerint kezd, majd mindegyik ját
ékos lép. Azt
mondjuk, hogy az a játékos, akinek játszania kell, a lépésre köv
etkező játékos.
Lépés szabályok
Minden gurának megvan a saját menetmódja. A gurákkal nem lehet átugrani
egymás felett, kivéve a huszárt. Ha egy gurával foglalt mez
őre lép
, az ellenfél
gurája lekerül a sakktábláról.
A király egyszerre egy mezőt léphet, bármely irányba.
A királynő bármennyi mezőt léphet egyszerre
, bármely irányba.
A bástya egyszerre bármennyi mezőt léphet
, sorban (vízszintesen) vagy oszlop
irányban (függőlegesen).
A futó egyszerre bármenn
yit léphet átlósan.
A huszár
„L alak
ban
”
léphet, két mezőt vízszintesen v
agy függőlegesen, majd
egy mezőt jobbra.
A gyalog mindig előre léphet. Az első lépéskor két mezőt léphet, az első lépés
után azonban csak egyet. Átlósan pedig egy gur
át üthet le.
Sáncolás
A sáncolás az egyetlen eset a sakkban, amikor egy lépés során egynél több
gurával lépnek. Sáncolás során a király két mezőt lép a bástya felé, amelly
el
sáncolni szeretne
, majd a bástya arra a mezőre lép
, amelyen keresztül a király
áthaladt. A sáncolás csak akkor megengedett, ha a következők közül legalább egy
feltétel megvalósul:
- Sem a sáncolás során használt király
, sem pedig a bástya nem a kiinduló
pozíciójából lép;
- Nem lehet gura a király és a bástya között;
- A király nem lehet sakk
ban, és a király nem léphet át vagy érkezhet olyan
mezőre, amely az ellenf
él gurájának támadása alatt áll (a bástya azonban állhat
támadás alatt, és átléphet támadás alatt álló mezőn).
Menet közbeni ütés
A menet közbeni ütés csak akkor lehetséges, ha a gyaloggal két mezőt lépnek a
kiinduló állásba. Ha ez tör
ténik, az ellenfélnek lehetősége van az elmo
zdított
gyalogot menet közben
„en passant”
leütni. Ez a lehetőség azonban csak egyszer
használható
.
Gyalog átválto
zás
Ha a gyalog eléri a sakktáblán az ellenfél oldalának szélét, akkor átváltozik – a
gyalog átváltozhat királynővé
, bástyává, futóvá vagy huszárrá, ahogy a já
tékos
kívánja. A választás nem csak a korábban leütött gurákra korlátozódik. Így elvileg
akár k
ilenc királynő vagy tíz bástya, futó vagy huszár is lehet, ha az összes gyalog
átváltozik.
A
JÁ
TÉK VÉGE
Ha a játékos következne
, nincs sakk
ban, de nem tud megfelelően lépni, azt
„patthelyzetnek”
nevezzük, ami által véget ér a játék.
Ha a királyt leütés fenyegeti (de meg tudja v
édeni magát, vagy ki tud belőle
lépni), azt sakk
nak nevezzük. Ha a király sakk
ban van, akkor a játékosnak úgy
kell lépnie, hogy elhárítsa a leütés vesz
élyét, és a király ne maradjon sakk
ban.
Sakk-matt akkor áll fenn, ha a király sak
kba kerül, és nincs olyan lépés, amellyel
kijuthatna belőle. A sakk-matt véget vet a játéknak, és a sakk-mattba került király
játékosa veszít.
JÁ
TÉK BEÁLLÍT
ÁSA:
A fehér gurákkal lépő játékos a « V
ilágos », a fekete
gurákkal lépő játékos pedig a « Sötét ». A V
ilágos lép
először
, majd a játékosok felváltva lépnek, egyszerre
egy gurával.
KARBANTARTÁS ÉS GARANCIA
A játék tisztítását csak puha, enyhén nedv
es anyaggal végezz
e. Ne használjon
tisztítószert. Ne tegye ki a játékot közvetlen napfénynek vagy más magas
hőforrásnak. Ne merítse vízbe a játékot. Ne szerelje sz
ét vagy ejtse le a játékot. Ne
próbálja meg csavarni vagy hajlítani a ját
ékot.
MEGJEGYZÉS:
Kérjük, őrizze meg a használati útmutatót, fontos inf
ormációkat tar
talmaz.
Ez a termék 2 éves garancia (csak Európában - E
urópán kívül 3 hónap).
Amennyiben a garancia ideje alatt garanciaigén
yt szeretnél ben
yújtani, vagy a
vevőszolgálatho
z fordulnál
, akkor kérjük
, vedd f
el a kapcsolatot az ér
tékesítőv
el,
és mutasd be az érvényes vásárlási bizonyla
tot A garancia érvényes minden
gyártási anyagra és kivitelezési hibára kivéve az olyan rongálódásokat, amelyek
a jelen használati útmutató be nem tartásából, vagy a készülék egyéb gondatlan
kezeléséből (mint például szétszer
elés, hőnek és páratartalomnak való kitevés
stb.) er
ednek. Javasoljuk, hogy tar
tsa meg a csomagolást későbbi használatra.
FIGYELMEZTETÉS!
Nem alkalmas 3 éves kor alatti gyermekek rész
ére.
F
ulladásveszély – Apró r
észek.
OBSAH BALENÍ
1 x magnetická hrací deska / 32 x šachové gurky / 1 x návod kpoužití
V
AROV
ÁNÍ:
Všechn
y obalové materiály
, jako jsou pásk
a, plastikové listy
, dráty a visačk
y
nejsou součásti této hračky a je zapotřebí je odstranit pro bezpečnost v
ašeho dítěte.
ČESKÝ
ŠACHY - 2 HRÁČI
Co budete potřebo
vat:
1 šachovnice + 32 šacho
vých gurek
CÍL:
Cílem hry je zajmout soupeřova krále.
JAK HRÁ
TH
ráč sbílými gurkami začne hrát podle níže uvedený
ch pravidel pro pohyb
gurek, poté se hráči budou střídat na tahu. Ohráči, který musí hrát, říkáme, že je
na tahu.
Pra
vidla pro pohyb
Každý druh gurky má svůj charakteristick
ý způsob pohybu
.
Figurka nemůže přeskočit jinou gurku, kromě krále. Když se gurka přesune na
obsazené pole, je nepřát
elská gurk
a zajata aodstraněna zhrací desky
.
Král se může pohybovat ojedno pole vlibo
volném směru.
Královna se může pohybov
at olibovolný poč
et polí najednou avlibovolném
směru.
V
ěž se pohybuje olibovoln
ý počet polí najednou, vřadě (vodor
ovně) nebo ve
sloupci (svisle).
Střelec se pohybuje diagonálně olibo
volný počet polí najednou
.
Jezdec se pohybuje ve tvaru
„L
“
, dvě pole vodorovně nebo svisle apoté jedno
pole vpravém úhlu.
Pěšec se poh
ybuje vždy dopředu. P
ři prvním tahu se může posunout
odvě pole, ale po prvním tahu se už pohybuje pouze ojedno pole. A můž
e
diagonálně zajmout gurku.
RošádaRošáda
je jediný okamžik všachové hře
, kdy se během tahu pohne více než jedna gurka.
Během rošády se král přesune odvě pole směrem kv
ěži, se kterou se hodlá
vyměnit, avěž se přesune na pole, kterým král prošel. Rošáda je přípustná, pouze
pokud jsou splněny všechny následující podmínky:
- Ani král, ani věž zapojená do rošády se neposunuli způv
odní pozice;
- Mezi králem a věží nesmí být žádné gurky
;
- Král nesmí být momentálně všachu, ani nesmí procház
et nebo skončit na poli,
které je napadeno nepřátelskou gurkou (ačkoliv v
ěž může být pod útokem
aprojít přes napadené pole).
En Passant
může nastat pouze tehdy
, když se pěšec při svém počátečním pohybu pohne
odvě pole. Když ktomu dojde
, soupeř má možnost vzít taženého pěšce
„en
passant“
, jako by se pohnul pouze ojedno pole.
T
ato možnost však zůstá
vá
otevřená pouze pr
o jeden tah.
Po
výšení pěšce
Pokud se pěšec dostane na soupeřův okraj stolu, bude povýšen – pěšec můž
e
být přeměněn na dámu, v
ěž, střelce nebo jezdce
, jak si hráč přeje.
Výběr není
omezen na dříve zajaté gurky
. Je tedy teoreticky možné mít až dev
ět dam nebo
až deset věží, střelců nebo jezdců
, pokud budou povýšeni všichni pěšci.
NAST
A
VENÍ HRY
:
Hráč pohybující bílými gurkami se naz
ývá
„bílý
“ ahráč
pohybující černými gurkami se nazývá
„černý“
. Bílý
provede první tah apoté se každý hráč pohybuje
postupně, jedna gurka po druhé.
Hivatkozás: CGM300HP
Európában tervezve és fejlesztve – Gyártó ország: Kína.
© LEXIBOOK®
Az értékesítést követő szolgáltatásokért látogasson el a
savcomfr@lexibook.com oldalra
www.lexibook.com
ÚDRŽBA A ZÁRUKA
IM Code: CGM300HPIM2484
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes , Bâtiment 11
91940 Les Ulis, F
rance
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes
Bâtiment 11
91940 Les Ulis
France
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes, Bâtiment 11
91940 Les Ulis, F
rance
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes, Bâtiment 11
91940 Les Ulis, F
rance
Size: 420(W) x297(H)mm Double Sides Printed)
CGM300HPIM2484_365_V15.indd 3
CGM300HPIM2484_365_V15.indd 3
28/11/2024 10:56 AM
28/11/2024 10:56 AM
NOWOŚCI
iPhone 17e
Samsung S26
Google Pixel 10a
Yanosik Go
Motorola Edge 70
Apple MacBook Pro 2025
iPhone 17 PRO
Philips OneUp
Iphone 17
Iphone 17 AIR
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
NA CZASIE
Sklep rowerowy
Rowery elektryczne
Gravel
Rowery MTB
Kaski rowerowe
Orbitrek
Hantle
Reformer
Mata do akupresury
Rower stacjonarny
PORADNIK MEDIA EXPERT
Ranking odkurzaczy pionowych
Ranking smartwatchy damskich
Ranking parownic do ubrań
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Ranking gier planszowych
Ranking robotów sprzątających
POMYSŁ NA PREZENT
Sprzęt Fitness
Prezent na Dzień Mężczyzny
Kody rabatowe Media Expert
LEGO
Pomysł na Prezent
Gry planszowe
Prezent dla Niego
Prezent dla Niej
Prezent dla Dzieci
Prezent dla Seniorów
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking telewizorów 55 cali [TOP10]
Ranking iPhonów [TOP10]
Ranking liczników rowerowych [TOP10]
GreedFall: The Dying World – wymagania PC. Sprawdź, czy twój sprzęt poradzi sobie z odkrywaniem nowego świata RPG
Ranking ekspresów do kawy [TOP20]
Ranking gier na PS5 [TOP10]
Ranking glebogryzarek [TOP10]
Ranking zmywarek do zabudowy 60 cm [TOP10]
Ranking komputerów do 3000 zł [TOP10]
Ranking książek podróżniczych marzec 2026 [TOP10]
Co daje kreatyna? - działanie i zastosowanie
Ranking pralek [TOP10]
Ranking kapsułek do zmywarki [TOP10]
Ranking maszynek do strzyżenia psów [TOP5]
Ranking wideomofonów [TOP10]
Sprawdź więcej poradników