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Zabawka konsola LEXIBOOK Stitch JLMB10D

Instrukcja obsługi Zabawka konsola LEXIBOOK Stitch JLMB10D

Wróć
©Lexibook®
Lexibook S.A., 6 avenue des Andes, Bâtiment 11,
91940 Les Ulis, France ©Disney
JLMB10D
Mode d’emploi • Instruction manual • Manual de instrucciones •
Manual de instruções • Manuale di istruzioni • Bedienungsanleitung •
Gebruikershandleiding • Brugsanvisning • Instrukcja obsługiNávod k použití
Használati utasításKullanım KılavuzuManual de instrucțiuni
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CONTENU DE L’EMBALLAGE
ALIMENTATION
GUIDE CLE
FRANÇAIS
Lors du déballage, assurez-vous que les pièces suivantes soient incluses :
Une console de jeu / Un mode d’emploi
ATTENTION : Les éléments d’emballage tels que lms plastiques, rubans adhésifs, étiquettes et rubans de xation métalliques ne font pas
partie de ce jouet et doivent être enlevés par raison de sécurité avant toute utilisation par un enfant.
Le produit fonctionne avec 1 pile de type 3V CR2032 (incluse).
Remplacement de la pile :
1. À l’aide d’un tournevis, ouvrir le compartiment à pile (voir schéma 1).
2. Insérer 1 pile CR2032, face positive tournée vers le haut.
3. Refermer le compartiment à pile et resserrer la vis.
Bouton : La touche gauche est utilisée pour déplacer Stitch vers la gauche dans un jeu et pour déplacer la surbrillance de l’icône SEGMENT
vers l’icône gauche.
Bouton : Le bouton Mode permet d’accéder à l’écran du sous-menu qui permet uniquement de voir l’heure, d’activer et de désactiver le son et
de réinitialiser le jeu. Si vous appuyez sur le bouton d’entrée dans cet écran, vous pouvez également changer l’heure et votre nom.
En appuyant une seconde fois sur le mode (lorsque vous êtes dans les options du menu principal), vous reviendrez à l’écran
principal d’activité des temps d’arrêt.
Voici la liste des options que vous pouvez sélectionner dans les écrans du sous-menu :
FONCTION HORLOGE – Vous verrez l’image d’une horloge où vous pourrez régler l’heure. Toutes les fonctions de jeu et de
soins sont basées sur l’horloge en temps réel.
FONCTION NOM – Vous verrez un badge avec un espace vide pour y inscrire votre nom.
SON - Vous verrez une image de haut-parleur. Cet écran vous permet d’activer ou de désactiver le son.
RÉINITIALISATION - L’écran afche une image de réinitialisation et les symboles « Y » et « N ». Sélectionnez « Y » pour
réinitialiser votre appareil et revenir à l’écran d’adoption initial.
Bouton : Le bouton d’entrée est le bouton de conrmation.
Il est également utilisé pour sélectionner les fonctions de jeu du segment d’icônes situées en haut et en bas de l’écran LCD. Par exemple
: Si le segment de l’icône de l’alimentation est en surbrillance, le fait d’appuyer sur le bouton d’entrée vous permet d’accéder à l’écran du
sous-menu de l’alimentation.
Bouton : Le bouton droit est utilisé pour déplacer Stitch vers la droite dans un jeu et également pour déplacer la surbrillance vers la droite sur
l’écran LCD principal.
AVERTISSEMENT : D’importantes interférences électromagnétiques ou des décharges électrostatiques peuvent provoquer un mauvais
fonctionnement ou une perte de données. Si l’appareil ne fonctionne pas correctement, enlevez puis remettez la pile.
AVERTISSEMENT : Ce produit contient une pile de type pièce de monnaie. Une pile de pièce de monnaie peut provoquer de graves brûlures
chimiques internes en cas d’ingestion.
AVERTISSEMENT : Mettez immédiatement au rebut les piles usagées. Conservez les piles neuves et usagées hors de portée des enfants. Si
vous pensez que des piles ont été avalées ou placées à l’intérieur d’une partie du corps, consultez immédiatement un médecin.
La batterie est dangereuse et doit être gardée hors de portée des enfants, qu’elle soit neuve ou usagée.
La batterie peut provoquer des blessures graves, voire mortelles, en moins de deux heures si elle est avalée ou insérée dans une partie du
corps.
Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance
d’un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être
mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent
pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non-utilisation prolongée. Ce jeu doit être alimenté avec les piles spéciées
seulement. Les batteries ne doivent jamais être exposées à une source de chaleur excessive, par exemple la lumière du soleil ou un feu.
Élimination de la batterie de ce produit
(Applicable aux pays disposant de systèmes de collecte séparés) Ce symbole indique que la batterie contenue dans ce produit ne doit pas être mise au rebut
avec les déchets ménagers comme stipulé dans la directive européenne 2013/56/EU. Les piles usagées doivent être mises au rebut séparément des ordures
ménagères, auprès de centres de récupération agréés par le gouvernement ou les autorités locales. L’élimination correcte de vos piles et batteries usagées
permet d’éviter toute conséquence néfaste sur l’environnement et votre propre santé. Renseignez-vous sur le système de collecte des produits électriques
et électroniques et batteries. Ne jetez jamais le produit et batteries usagées avec les déchets ménagers et suivez les règles de votre collectivité. Pour plus
d’informations sur l’élimination de vos piles et batteries usagées contactez votre mairie ou le centre de collecte des déchets.
RÉSUMÉ DU JEU
Vous devez prendre soin de Stitch, jouer à des jeux et le nourrir pour qu’il reste heureux et en bonne santé. Le but du jeu est d’apprendre la responsa-
bilité et de répondre aux besoins de Stitch à temps. Sa santé et le développement de son bonheur dépendent des choix que vous faites tout au
long de la journée. Si vous faites du bon travail, vous serez récompensé par des évolutions, des jeux supplémentaires et des animations amusantes
pendant les temps morts.
ÉCRAN TITRE
Lorsque le jeu est activé pour la première fois, vous êtes automatiquement placé dans la fonction horloge. Vous devez alors régler l’heure.
L’heure clignotera à 9h00. En utilisant les boutons GAUCHE et DROITE, vous pouvez changer l’heure. Lorsque vous avez atteint l’heure correcte,
appuyez sur la touche ENTER pour conrmer la sélection. Les minutes clignotent ensuite. A nouveau, en appuyant sur les boutons GAUCHE ou
DROITE, les minutes commencent à compter vers le haut ou vers le bas. Une fois que vous avez sélectionné les minutes correctes, appuyez sur la
touche ENTER pour conrmer l’heure.
Une fois l’heure sélectionnée, vous accédez à l’écran de saisie du nom... où vous pouvez saisir votre nom. Sur cet écran, la lettre « A » apparaît et
clignote. Appuyez sur les touches GAUCHE et DROITE pour faire monter ou descendre les lettres. Appuyez sur ENTER pour conrmer la lettre que
vous souhaitez.
A la n de l’alphabet, il y aura les chiffres 0-9 et l’option espace, ainsi qu’une fonction « END » pour vous aider à conrmer que vous avez ni d’entrer
votre nom.
Une fois l’heure et le nom saisis, l’écran principal s’afche et les animations standard de temps d’arrêt commencent.
MODE ÉCONOMIE D’ÉNERGIE
En cours de lecture, si aucun bouton n’a été pressé pendant 15 minutes, Stitch cessera de s’animer et 3 ‘Z’ resteront afchés à l’écran. Dès qu’un
bouton est pressé, Stitch revient à son animation de repos. Stitch n’aura l’air de dormir que pendant les heures de sommeil et de sieste/ lorsque
vous lui demandez de dormir. Après 21h00, si vous demandez à Stitch de dormir, il se mettra en position de sommeil, l’écran deviendra noir et 3 ‘Z’
apparaîtront sur l’écran noir.
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ICÔNES DE SEGMENTS EN HAUT ET EN BAS DE L’ÉCRAN :
En haut et en bas de l’écran se trouvent des segments graphiques qui vous permettent d’interagir et de jouer avec Stitch. En appuyant à GAUCHE et
à DROITE, vous déplacez le surligneur sur ces icônes. En appuyant sur ENTER, vous conrmez votre sélection.
Voici ce que vous verrez sur la ligne supérieure :
Lorsque vous le sélectionnez, Stitch passe à l’écran des aliments, où vous pouvez choisir entre un aliment sain (boîte de conserve) et une
friandise (gâteau).
Cette fonction est utilisée pour permettre à Stich de faire une sieste et de dormir toute la nuit. Cependant, le soir (21h00), vous devrez
« éteindre sa lumière » et un écran noir avec un « ZZZ » restera pour la nuit jusqu’à ce que Stitch se réveille (7h00) et recommence à
s’animer.
– Lorsque vous sélectionnez cette option, vous pouvez voir tous les jeux auxquels vous pouvez jouer. Il y a deux jeux principaux et un jeu
supplémentaire qui peut être débloqué après avoir pris soin de Stitch pendant 5 jours, pour un total de 3 jeux.
Cela signie que votre Stitch est malade. Les animations seront différentes en fonction de la forme de Stitch. Le docteur sera différent
lorsqu’il est sous la forme Stitch et lorsqu’il est sous la forme 626.
Voici ce que vous verrez sur la ligne du bas :
- Lorsque vous le sélectionnez, Stitch fera différentes choses pour se nettoyer.
- Ici, vous pouvez consulter toutes vos statistiques comme la faim, la discipline, la santé et le bonheur, ainsi que l’âge et le poids de votre
Stitch.
Indice Plage Défaut Seuil (pour l’invité)
FAIM 0-100 80 50
DISCIPLINE 0-100 80 50
SANTE 0-100 80 40 (sick)
BONHEUR 0-100 80 50
Le score sera la moyenne des indices de faim, de bonheur, de discipline et de santé.
La valeur par défaut est celle de la première mise sous tension.
- Vous pouvez choisir entre les mots « Reward » ou « Trick » en appuyant sur les boutons GAUCHE et DROITE. Si vous appuyez sur ENTER
sur l’écran « Reward », vous donnerez une friandise à Stitch. Si vous appuyez sur la touche Entrée de l’écran « Trick », vous pouvez sélec-
tionner différents tours.
Voici les trois tours que vous pouvez apprendre à Stitch.
o Surf - Vous verrez Stitch faire du surf dans l’eau.
o Trou - Stitch creusera un trou dans le sol et sautera dedans... il apparaîtra alors et tombera du plafond pour retomber sur le sol.
o Visage - Stitch fait quelques grimaces sur l’écran LCD.
- Cette fonction est utilisée pour discipliner votre Stitch lorsqu’il est méchant.
- Lorsque vous voyez cette fonction apparaître sur l’écran principal d’animation des temps d’arrêt, cela signie que Stitch a besoin de quelque
chose.
LES RÈGLES POUR PRENDRE SOIN DE STITCH ET LES ÉVÉNEMENTS CLÉS QUI SE PRODUISENT AU COURS DE LA JOURNÉE EN
FONCTION DE L’HORLOGE.
Lorsque vous activez Stitch pour la première fois, son score de santé est de 80.
Assurez-vous que l’horloge est réglée sur le temps réel. Toutes les heures indiquées ci-dessous sont basées sur ce réglage.
Si le apparaît une fois à l’écran, cela signie que Stitch demande de l’attention.
Le soir, vers 21 heures, Stitch voudra dormir pour la nuit.
Le matin, Stitch voudra se réveiller vers 7 heures.
À 21 heures, assurez-vous d’aller à l’écran Sommeil du menu principal et d’éteindre la lumière pour que Stitch puisse dormir toute la nuit. Plus vous le
laissez éveillé ou la lumière allumée lorsqu’il dort, plus sa santé diminue. Cela peut également déséquilibrer les heures de sommeil et de sieste pour le
reste de la journée. Si vous le faites correctement, vous pouvez augmenter sa santé d’un ou deux points, à condition qu’elle ne soit pas déjà à 100.
Pendant la journée, Stitch aura besoin de trois sieste, vers 10h45, 14h45 et 18h45. Là encore, éteignez immédiatement la lumière. Stitch se réveillera
tout seul au bout d’environ 15 minutes. Ne l’endormez pas s’il ne l’a pas demandé. Sa santé diminuera.
Points de nourriture - Si son niveau de nourriture est à 50, deux portions lui permettent d’atteindre 90. Il est préférable de le nourrir juste assez pour
qu’il atteigne les 80, ce qui permet d’augmenter leur santé d’un point. Si son niveau de nourriture tombe à zéro, Stitch peut vous le dire. Une friandise
= 5 points de nourriture. Trop de friandises comme nourriture principale, c’est mauvais pour lui et en général, cela fait baisser sa santé.
Nettoyage - Stitch crache de 3 à 6 fois par jour. Lorsque vous voyez ses crachats à l’écran, vous devez les nettoyer à l’aide de l’icône de bain. De plus,
Stitch a besoin d’un bain par jour. Ne pas le faire peut faire baisser sa santé. Le faire peut augmenter sa santé.
Discipliner Stitch - Si Stitch a vraiment besoin de quelque chose mais que ce n’est pas l’heure de la sieste, du coucher ou de l’alimentation, il peut avoir
besoin d’être discipliné. Cela contribuera à améliorer sa santé, mais sa joie de vivre diminuera. Il n’est bon de discipliner Stitch que deux fois par jour.
Vériez ses signes de santé toutes les heures environ. Si l’état de santé est inférieur à 70, prenez les mesures qui s’imposent. Une routine habituelle
lorsque quelque chose est nécessaire est : 1) jouez à un jeu avec lui une ou deux fois et, 2) nourrissez-le juste assez pour que son niveau de nourrit-
ure atteigne les 80.
Si vous avez laissé Stitch seul pendant un certain temps, il se peut que vous le trouviez renfrogné ou triste lorsque vous revenez. Cela signie
généralement que a) vous avez manqué une demande ou que b) sa santé est proche de zéro. S’il fronce constamment les sourcils, c’est parce que
Stitch ne se sent pas bien - jusqu’à ce que sa santé s’améliore, il continuera de froncer les sourcils.
Toutes les statistiques sont inférieures à 30 % : Si toutes les statistiques sont inférieures à 30, Stitch changera de forme pour devenir Stitch 626.
Si toutes les statistiques de santé sont à 0, Stitch monte dans son vaisseau et s’envole, et vous devez réinitialiser le jeu pour recommencer.
JEUX STITCH : Il y a 2 jeux de base auxquels vous pouvez jouer en tant que Stitch et un 3ème jeu sera verrouillé et se déverrouillera automatique-
ment lorsque Stitch atteindra 5 jours d’âge.
Faim & Discipline Santé & Bonheur Age & Poids
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JEU 1 FUITE DANS L’ESPACE : Dans ce jeu, Stitch pilote le vaisseau spatial de la police. Stitch se trouve dans l’espace et doit éviter et tirer sur de
petits astéroïdes qui se dirigent vers son vaisseau. Le but du jeu est d’éviter ou de tirer/détruire chaque astéroïde qui s’approche du vaisseau. Si le
joueur parvient à éviter ou à abattre tous les astéroïdes, Stitch atterrira sur Terre et gagnera le jeu.
Le joueur et le vaisseau spatial peuvent être touchés 2 fois par un astéroïde. Si le vaisseau est touché une troisième fois, le joueur perdra la partie.
Vous verrez alors une animation de n du vaisseau mère capturer Stitch dans son vaisseau et Gantu capturer Stitch et le jeu se terminera.
Il y aura 2 types d’astéroïdes qui apparaîtront dans le jeu.
- Petit astéroïde - Il suft d’un coup de laser pour le détruire.
- Grand astéroïde - Il faut deux coups de laser rapides pour le détruire.
Le jeu demande au joueur d’abattre ou d’éviter 20 astéroïdes au total pour se diriger vers la Terre et y atterrir. Lors de l’atterrissage sur Terre, vous
verrez Stitch sortir du vaisseau spatial et exécuter une animation de danse victorieuse.
Commandes du jeu :
Bouton gauche : Déplace le vaisseau vers le haut
Bouton droit : Déplacer le vaisseau vers le bas.
Entrée : Tirez sur le laser du vaisseau pour détruire les astéroïdes qui arrivent.
JEU 2 ANGEL L’ATTRAPE-CŒUR : Dans ce jeu, Angel se trouve en haut à gauche de l’écran et soufe au hasard des baisers en l’air et en direction
de Stitch to catch. Les petits cœurs s’envoleront à différentes hauteurs, distances et vitesses avant de retomber sur le sol. Le but est que Stitch attrape
chaque cœur avant qu’il ne touche le sol.
Si un cœur touche le sol, il sera considéré comme raté dans le jeu. Si Stitch laisse 3 cœurs toucher le sol, il perdra le jeu et pleurera. Le but du jeu est
que Stitch attrape 20 cœurs au total pour gagner la partie. Lorsque Stitch gagnera le jeu, vous verrez Angel courir vers Stitch et l’embrasser.
Commandes du jeu :
Bouton gauche : Déplace Stitch sur le côté gauche de l’écran déroulant. Bouton droit : Déplace le point vers la droite de l’écran déroulant.
JEU 3 : LE POINT DE SUTURE À LA RESCOUSSE :
Le jeu 3 sera débloqué et pourra être joué après 5 jours à avoir gardé Stitch heureux et en bonne santé.
Lilo est capturée par Gantu. Stitch doit courir à travers le niveau pour sauver Lilo. Il y aura de petits trous dans le sol qu’il devra enjamber. Il y aura
également de grands trous dans le sol avec des cordes au-dessus du trou qui se balanceront d’avant en arrière pour que Stitch puisse sauter, attraper
la corde, se balancer à travers le grand trou et continuer à courir vers la droite.
En plus des grands et petits trous dans le sol, Stitch doit sauter par-dessus certaines sections du plafond qui s’abaisseront, rendant la course impossi-
ble. Stitch doit se glisser sous les sections du plafond qui s’abaissent pour continuer à courir tout au long du niveau.
Cette séquence de niveau dure environ 1 minute et si vous la complétez sans vous faire toucher 3 fois, Stitch arrivera à la n du niveau où il devra
combattre Gantu.
Niveau principal Commandes du jeu :
Bouton gauche : Fait glisser Stitch Bouton droit : Maintenir enfoncé pour courir vers l’avant. Entrée : Utilisé pour sauter.
Combat entre Stitch et Gantu :
Il s’agit d’un combat de boss où Stitch doit vaincre Gantu pour gagner le jeu et sauver Lilo. Au début du combat, Stitch se transformera en forme 626, il
sera donc plus fort et aura des contrôles de jeu différents.
Gantu aura plusieurs attaques différentes contre Stitch 626. Gantu peut tirer avec son blaster sur Stitch 626, qui doit l’éviter ou sauter par-dessus.
Gantu peut également lancer des pierres sur Stitch 626. Si Gantu manque de frapper Stitch 626 avec un rocher, Stitch 626 peut le ramasser et le
renvoyer sur Gantu pour essayer de le frapper.
Au début du combat contre le boss, Stitch 626 devra encaisser 5 coups de Gantu sans perdre la partie. Le but de Stitch est de frapper Gantu 10 fois
pour le vaincre.
En tant que Stitch 626, vous devez éviter Gantu et contrer ses attaques. Stitch peut tirer avec son blaster sur Gantu, mais si Gantu tient un rocher ou
s’apprête à tirer avec son blaster, il bloquera le tir du blaster de Stitch 626. Le but est de tirer votre blaster au bon moment, lorsque Gantu n’est pas
prêt à attaquer. De plus, si Gantu lance un rocher et manque de toucher Stitch 626, il peut alors le ramasser et le relancer.
Si vous frappez Gantu 10 fois sans vous faire toucher 5 fois, vous vaincrez Gantu et sauverez Lilo. Si vous gagnez le jeu, vous verrez Lilo et Stitch 626
s’étreindre et danser ensemble pour avoir gagné le jeu. Si vous perdez le jeu, vous verrez Stitch 626 pleurer.
Niveau Boss de n Commandes du jeu :
Bouton gauche : Sautez pour éviter les tirs de blaster et les rochers lancés sur Stitch 626
Bouton droit : Tirer le blaster de Stitch 626 ou renvoyer une pierre à Gantu.
Entrer : Ramassez les pierres au sol que Gantu vous a lancées.
Informations sur la protection de l’environnement
Tout appareil électrique usé est une matière recyclable et ne devrait pas faire partie des ordures ménagères ! Nous vous
demandons de bien vouloir nous soutenir en contribuant activement au ménagement des ressources et à la protection de
l’environnement en déposant cet appareil dans des sites de collectes (si existants).
Protégez le jouet de l’humidité. S’il est mouillé, l’essuyer immédiatement. Ne pas le laisser en plein soleil, ne pas l’exposer à une source de
chaleur. Ne pas le laisser tomber. Ne pas tenter de le démonter. Pour le nettoyer, utilisez un chiffon légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de
tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayez d’abord de changer les piles. Si le problème persiste, relire attentivement
la notice an de vérier que rien n’a été omis.
NOTE : veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie de 2 ans (3 mois hors Europe). Pour toute mise en oeuvre de la garantie ou du service après-
vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage
imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du non-respect de la notice d’utilisation ou toute intervention
intempestive sur l’article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité).
Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure.
Dans un souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modier les couleurs et les détails du produit présenté sur l’emballage.
ATTENTION ! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois. Petits éléments. Danger d’étouffement.
Assemblage et supervision par un adulte requis.
Référence : JLMB10D
Conçu et développé en Europe – Fabriqué en Chine
©Lexibook®
©Disney
Pour vos demandes concernant un problème SAV ou une réclamation, écrivez à savcomfr@lexibook.com
www.lexibook.com
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes
Bâtiment 11
91940 Les Ulis
France
ENTRETIEN ET GARANTIE
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CONTENT OF THE PΑCKΑGING
BΑTTERY INFORMΑTION
KEY GUIDE
ENGLISH
When unpacking, ensure the following elements are included:
1 x game console / 1 x instruction manual
WARNING: All packaging materials, such as tape, plastic sheets, wire ties and tags are not part of this toy and should be discarded for child’s
safety.
The game console operates with 1 X 3V CR2032 type battery (included).
Ask an adult to help you to nd and install the correct batteries. Only the specied batteries must be used with this
product.
1. Use a screwdriver to open the battery compartment cover located on the back of the unit.
2. Insert 1 x 3V CR2032 battery, positive side facing up.
3. Close back the battery compartment and tighten the screw.
Button: The left button is used to move Stitch to the left in a game and also to move the highlight of SEGMENT ICON to the left icon.
Button: The Mode button will take you to the Sub Menu screen which only allows you to see the time, turn the sound on and off, and reset the
game. If you press the enter button on this screen you can also change the time, and your name.
Pressing the mode a second time (while in the main menu options) will take you back to the main screen downtime activity.
Here’s the list of options you can select from in the Sub Menu screens:
CLOCK FUNCTIONYou will see an image of a clock where you can set the time. All gameplay and caring functions are based on the
real time clock.
NAME FUNCTIONYou will see a badge with a blank space for your name to put in.
SOUNDYou will see a speaker image. On this screen you can turn the sound on or off.
RESET–You will see a reset image and a “Y” and “N” symbol. Select the “Y” to reset your device and revert back to the initial adoption
screen.
Button: The enter button is the conrm button.
The Enter Button is also used to select any Icon Segment game functions which are located at the top and bottom of the LCD screen.
For Example: If the food icon segment is highlighted, pressing the enter button will take you into the feeding sub-menu screen.
Button:The right button is used to move Stitch to the right in a game and also to move the highlight to the right on the main LCD screen.
WARNING: Mal-function or loss of memory may caused by strong frequency interference or electrostatic discharge. Should any abnormal
function occurs, reset the unit or remove and reconnect the batteries.
WARNING: This product contains a coin battery. A coin battery can cause serious internal chemical burns if swallowed.
WARNING: Dispose of used batteries immediately. Keep new and used batteries away from children. If you think batteries might have been
swallowed or placed inside any part of the body, seek immediate medical attention.
The battery is hazardous and is to be kept away from children whether the battery is new or used.
The battery can cause severe or fatal injuries in 2 hours or less if it is swallowed or placed inside any part of the body.
Non-rechargeable batteries are not to be recharged. Rechargeable batteries are to be removed from the toy before being charged. Rechargeable batteries are only
to be charged under adult supervision. Different types of batteries or new and used batteries are not to be mixed. Only batteries of the same or equivalent type as
recommended are to be used. Batteries are to be inserted with the correct polarity. Exhausted batteries are to be removed from the toy. The supply terminals are
not to be short circuited. Do not throw batteries into a re. Remove the batteries if you are not going to use the game for a long period of time. Battery shall not be
exposed to excessive heat such as sunshine, re or the like. Battery shall not be exposed to excessive heat such as sunshine, re or the like.
Correct disposal of batteries in this product
(Applicable in countries with separate collection systems) This symbol means that the product contains battery covered by European Directive 2013/56/
EU which cannot be disposed of with normal household waste. All batteries should be disposed separately from the municipal waste stream via designated
collection facilities appointed by the government or the local authorities. The correct disposal of your old batteries will help to prevent potential negative
consequences for the environment, animal and human health. Inform yourself about the local separate collection system for electrical and electronic products
and batteries. Follow local rules and never dispose of the product and batteries with normal household waste. For more detailed information about disposal
of your old batteries, please contact your city ofce or waste disposal service center.
GAME SUMMARY
You must take care of Stitch, play games and feed Stich to keep him happy and healthy. The object of the game is to learn responsibility and respond
to Stitch needs on time. Their health, and happiness development depends on the choices you make throughout the active day. If you do a good job
and you will be rewarded with evolutions, more games, and fun downtime animations.
TITLE SCREEN:
When the game is rst activated you will be automatically be placed in the clock function. Here you must set the time.
The time will be ashing 9:00 AM. By using the LEFT and RIGHT buttons you can change the hour of the time. When you reach the correct hour,
pressing the ENTER button conrms the selection. Next the minutes will ash. Again, by pressing the LEFT or RIGHT button the minutes will start to
count up or down. Once you select the correct minute, press the ENTER button to conrm the time.
After the time is selected, you are taken to the name screen…here you can enter your name. On this screen the letter “A” will appear and be ashing.
Pressing the LEFT and RIGHT buttons will make the letters go up and down. Pressing ENTER will conrm the letter you want.
At the end of the alphabet there will be numbers 0-9 and space option and a “END” function to help conrm when you are done putting your name in.
After the time and name has been entered you will be placed on the main screen and start the standard downtime animations.
POWERSAVING MODE:
When playing, if no button has been pressed for 15 minutes Stitch will stop animating and 3 ‘Z’ will remain on the screen. Once any button is pressed
Stitch will go back to its idle animation. Stitch will only look like it’s sleeping during sleep and nap hours/ when you instruct it to sleep. After 9:00 PM if
you instruct Stitch to sleep they will go into their sleeping position, the screen will go black, and 3 ‘Z’s will appear on the black screen.
TOP AND BOTTOM SCREEN SEGMENT ICONS:
On the top and bottom of the screen are segment graphics for you to interact and play with Stitch. By pressing left and right you move the highlighter
over them. Pressing Enter would then conrm your selection.
This is what you will see on the top row:
–When you select it you will take Stitch to the food screen where you can pick between healthy food item (can of food) and treat (Cake).
–This function is used to give Stich a nap and to sleep through the night. However, at nighttime (9:00 PM) you will have to ‘turn off their light’
and a black screen with a ‘ZZZ’ on it will remain for the night until Stitch wakes up (7:00 AM) and starts animating again.
– When you select this option, you will be able to see all the different games you can play. There will be 2 main games and a extra game can
be unlocked after caring for Stitch for 5 days for a total of 3 games to play.
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