Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Dziedzictwo

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Dziedzictwo

Wróć
AUTORZY GRY: JÉRÔME CANCE I LAURENT KOBEL
ILUSTRACJE: TANIA SANCHEZ-FORTUN I AURÉLIEN DELAUZUN
KSIĘGA SWANA
2
Elementy gry ............................................................................ 4
Przygotowanie do rozdziału I ........................................... 5
Przedmowa ................................................................................ 6
Postacie graczy i postacie niezależne
Omówienie
Uwagi dotyczące kart
Przód/tył kart
Odniesienia do kart
Odwracanie karty
Spalenie karty
Karty postaci gracza (PG)
Akcje podstawowe ................................................................. 7
Żetony akcji
Obserwacja
Rozmowa
Interakcja
Ruch
Zapełnione obszary
Karty terenu ........................................................................ 8-9
Obszar
Eksploracja
Zmiana poziomu
Efekty terenu
Natychmiastowe wydarzenie
Podmiana terenu
Modykacje obszarów
Symbole
Przedmioty i materiały ................................................... 10-11
Opis karty przedmiotu
Ekwipunek
Inicjowanie przedmiotu
Dodatkowe akcje
Użycie przedmiotu
Uszkodzony przedmiot
Naprawianie przedmiotu
Ulepszenie przedmiotu
Akcje na przedmiotach i materiałach ........................... 12
Upuszczenie przedmiotu lub materiałów
Podniesienie przedmiotu lub materiałów
Wymiana przenoszonych przedmiotów lub materiałów
Karty NARRACJI .....................................................................13
Sekcja narracji/instrukcji
Kolejność czytania
INACZEJ
JEŚLI... TO... INACZEJ...
Trwałe informacje
Akcja terenowa
Akcja łączona
Oś czasu .............................................................................. 14-17
Główna zasada
Karta rodziny
Zakotwiczanie karty
Usuwanie karty z osi czasu
Przywracanie osi czasu
Postacie niezależne (PN) ..................................................... 18
Opis karty PN
Neutralne lub wrogie PN
Sztuczna inteligencja PN (SI)
Sojusznicy
Martwe PN – usuwanie z osi czasu
Akcje powiązane z postaciami niezależnymi
Walka ................................................................................ 19-20
Atak wręcz
Walka wręcz na zapełnionym obszarze
Atak dystansowy
Ataki łączone
Obrażenia ................................................................................ 21
Leczenie
Ciężkie obrażenia
Umierająca PG
Śmierć PG
Karty karmy ........................................................................... 22
Korzystanie z talii karmy
Ewolucja talii karmy
Pomoc dla graczy ................................................................. 24
SPIS TREŚCI
3
Nikt tak naprawdę nie wie, jak to wszystko się zaczęło.
Najpierw padły sieci komputerowe. Następnie zatrzymał się transport
publiczny i system monetarny. Cały świat szybko pogrążył się
wotwartej wojnie, co doprowadziło do upadku cywilizacji.
Dopiero teraz ocaleni rozpoczynają odbudowę nowego świata.
Powstało wiele społeczności, z których wiele opiera się na przemocy.
Djamal i Maeve przeżyli wielki upadek jako młodzi ludzie i zdecydowali
się żyć w izolacji. Ich dzieci - Selena, Brick i Swan - uniknęły brutalności
świata zewnętrznego.
Grasz jako ta rodzina, prowadząc samowystarczalną egzystencję na
waszej farmie.
„Dziedzictwo”„Dziedzictwo” to gra kooperacyjna, w której wcielacie się
w rodzinę radzącą sobie w postapokaliptycznym świecie.
Kampania podzielona jest na pięć rozdziałów reprezentowanych
przez 5 pakietów kart określanych jako talie przygódtalie przygód. Zawierają
one wszystko, co potrzebne do gry: karty terenu, które tworzą
planszę, postacie, z którymi można wchodzić w interakcje,
przedmioty, karty narracji itp.
W grze będą uczestniczyć 4 postacie graczy (PG)4 postacie graczy (PG) wcielających
się w członków tej samej rodziny. Swan, najmłodsze dziecko,
będzie postacią niezależną (PN)postacią niezależną (PN).
W grze 4-osobowej każdy gracz kontroluje jedną PG. W grze
3-osobowej jedna z postaci jest kontrolowana wspólnie. W grze
2-osobowej zalecamy, by każdy grał jednym rodzicem i jednym
dzieckiem. W trybie solo gracz kontroluje wszystkie 4 postacie.
Więcej materiałów
o grze znajdziesz
na naszej stronie:
Omówienie
Uwaga: „Dziedzictwo” to gra pełna niespodzianek... Nie przeglądaj
elementów gry, dopóki nie otrzymasz odpowiednich instrukcji!
Gra informuje, jaką talię kart należy wziąć, gdy zaczynasz grę,
a także powie ci o wszelkich specjalnych przedmiotach, których
będziesz potrzebować.
4
talia bazowa (18 kart)
Są to karty, których będziesz używać we wszystkich rozdziałach:
12 kart PG 4 pomoce gracza karta Rodziny
5 talii przygód
5 rozdziałów tworzących
kampanię (304 karty)
talia sekretów
(29 kart)
4 kartonowe figurki
reprezentujące
postacie graczy (PG)
x5x24
Żetony materiałów
x33
Żetony obrażeń
x24
Żetony ogólne
x12
Żetony wrogów
Żeton klepsydry
x1
Żetony terenu
x10
x9
x7
Żetony odniesienia
x16
13 żetonów akcji
(po 3 w każdym kolorze
+ 1 oletowy)
• 18 podstawek (w tym 4 kolorowe podstawki dla PG)
• instrukcja
• Kartonowe figurki reprezentujące postacie
niezależne (PN) oraz żetony odkrywane w miarę
postępów kampanii. Liczba tych specjalnych elementów
jest ograniczona zawartością pudełkaograniczona zawartością pudełka w przeciwieństwie do
żetonów wymienionych powyżej.
Uwaga: Kartonowe gurki i żetony są pogrupowane według
rozdziałów, aby ułatwić ich znalezienie. Postacie niezależne
są oznaczone numerem odpowiedniej karty. Należy z nich
korzystać tylko wtedy, gdy trzeba je wprowadzić do gry.
Wskazówka: Po wypchnięciu żetonów przechowuj
puste arkusze pod plastikową wkładką w pudełku
z grą. Pozwoli to utrzymać wkładkę na odpowiedniej
wysokości i zapobiegnie przemieszczaniu się elementów.
x1
Żetony sojuszników
Elementy gry
5
Przygotowanie
do Rozdziału I
1
2
3
4
6
Weź kartę rodzinykartę rodziny z talii bazowej, aby przygotować oś czasuoś czasu, i umieść nad nią żeton
klepsydry .
Dla każdej z 4 PG:
Weź 3 karty PG z talii bazowej i złóż je, tworząc postać.
Weź 3 żetony akcji PG i kartonową gurkę postaci.
Weź kartę pomocy gracza.
Na potrzeby pierwszej rozgrywki weź 9 kart karmy9 kart karmy (od 901 do 909) z talii sekretów.
Przetasuj je i umieść zakryte, aby stworzyć talię karmy. Będziecie zachowywać swoją talię
karmy pomiędzy kolejnymi rozgrywkami.
Umieść resztę talii sekretów w zasięgu ręki.
Jeśli w dowolnym momencie potrzebne będą karty o numerze wyższym niż 900, Jeśli w dowolnym momencie potrzebne będą karty o numerze wyższym niż 900,
znajdziesz je w talii sekretów.znajdziesz je w talii sekretów.
Umieść w pobliżu żetony obrażeń , ogólne , wrogów , materiałów ,
odniesień i terenu , , .
Weź talię przygody dla rozdziału Italię przygody dla rozdziału I. Po przeczytaniu niniejszej instrukcji postępuj zgodnie
z poleceniami na pierwszej karcie w talii przygody, aby rozpocząć grę.
W talii sekretów znajdują się dodatkowe zasady dotyczące konguracji dla późniejszych
rozdziałów.
1
3
2
4
5
6
5
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756