Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana MUDUKO Bale i skandale

Instrukcja obsługi Gra karciana MUDUKO Bale i skandale

Wróć
Gracze: 3–5 Wiek: 10–99
Czas trwania: 20 min
Po zawarciu wielu wspaniałych sojuszy i umocnieniu swojej pozycji
Żubr, władca Wielkiej Prapuszczy, organizuje wspaniały bal, na którym
wprowadza do świata arystokracji swoją córkę – księżniczkę Żubrzycę.
Na bal zaprasza znamienitych gości z całego świata.
W trakcie rozgrywki wcielacie się w uczestników balu i staracie
się wkupić w łaski najdostojniejszych gości, by zapewnić sobie
korzystne kontakty. Pomoże wam w tym składanie obietnic, dzięki
którym zdobędziecie przychylność zaproszonych gości.
Kto opuści bal w najlepszym towarzystwie? A kto padnie ofiarą skandalu?
Zwycięzcą zostanie gracz,
który najlepiej wykorzysta
sytuację i pozyska najbardziej
prestiżowe kontakty, a przy
tym nie straci swojego majątku.
Bądź więc sprytny i rozsądnie
rozporządzaj swoimi zasobami.
Nie szastaj nimi, bo na koniec
gry najbiedniejszy gracz zostanie
wykluczony z towarzyskiej
śmietanki i nie będzie brany pod
uwagę przy liczeniu punktów.
Sprawdźcie się w najlepszej grze
licytacyjnej, uwielbianej
przez graczy!
Elementy gry
Przygotowanie gry
1 Każdy gracz bierze 1 zestaw 11 kart listów w wybranym przez
siebie kolorze.
2 Potasujcie razem wszystkie karty balu. Tak stworzony stos
główny umieście zakryty na środku stołu.
1
1
1
2
2
2
10
10
10
3
3
3
12
12
4
4
4
15
15
15
6
6
6
20
20
20
8
8
8
25
25
25
11
1
2
Kamila
Michał
Roksana
Przykład przygotowania gry dla 3 graczy.
Przebieg gry
Gra toczy się w następujących po sobie rundach. W każdej z nich
gracze licytują się o odkrytą z głównego stosu kartę balu.
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Odkrywa on wierzchnią kartę ze
stosu głównego.
Począwszy od gracza, który odkrył kartę, każdy musi w swojej turze
zalicytować albo spasować.
Licytowanie
By zalicytować, gracz musi zagrać przed siebie jedną lub
więcej kart listów. Karty należy umieszczać odkryte przed
sobą, tak by wszyscy widzieli ich wartość.
Jeśli tura powróci do gracza, który już zalicytował, i jeśli on
nadal chce uczestniczyć w licytacji, musi zagrać kolejne karty
listów, tak by łączna wartość wszystkich jego kart była wyższa
niż najwyższa złożona oferta w tej rundzie.
Uwaga! Gracz nie może zamieniać zalicytowanych kart listów na
inne ze swojej ręki może jedynie dokładać do tych leżących już
przed nim na stole.
Pasowanie
Jeśli gracz nie chce brać udziału w licytacji, może w swojej
turze spasować. Jeśli w tej rundzie dołączył już do licytacji,
to po spasowaniu bierze swoje zalicytowane karty listów
z powrotem na rękę. Po spasowaniu gracz nie może już w tej
rundzie ponownie włączyć się do licytacji.
Kiedy gracz zalicytował lub spasował, kolejka przechodzi na
następnego gracza po jego lewej stronie. Kolejni gracze mogą
albo przebić wcześniejszą ofertę, albo spasować. Runda
trwa do momentu, kiedy wszyscy gracze oprócz jednego
spasują. Gracz, który pozostał, wygrywa licytację i otrzymuje
kartę balu, którą umieszcza odkrytą przed sobą. To jego nowo
10 kart gości
(o wartościach
odpowiednio od 1 do 10
punktów prestiżu)
3 karty skandalu
3 karty
prestiżowych
gości
16 kart balu 55 kart listów
1
3
5
8
-5
-
1/2
x
2
x
2
x2
5 zestawów
po 11 kart w tym
samym kolorze
dla jednego gracza
1
2
3
4
6
8
10
12
15
20
25
zawarta znajomość. Karty listów, którymi licytował, odkłada
do pudełka – nie będzie mógł ich już używać podczas tej
rozgrywki. Gracz, który zdobył kartę balu, odkrywa nową kartę
z głównego stosu i rozpoczyna kolejną licytację.
Uwaga! Może się zdarzyć, że wszyscy gracze podczas swojej
tury spasują. W takim przypadku kartę balu otrzymuje ostatni
gracz, który to zrobił.
Karty skandalu
Jeśli ze stosu zostanie odkryta karta skandalu (plotki, faux pas albo
oszustwo), licytacja przebiega w inny sposób niż opisany wyżej.
Gracze licytują się, by nie otrzymać tej karty. Pierwsza osoba, która
spasuje, bierze kartę skandalu i umieszcza odkrytą przed sobą.
Wszystkie zalicytowane w tej rundzie karty listów bierze z powrotem
do ręki. Pozostali gracze odkładają do pudełka karty listów, którymi
licytowali. Nie będą ich już mogli używać podczas tej rozgrywki.
Gracz, który spasował i otrzymał kartę skandalu, bierze nową kartę
balu z wierzchu stosu i rozpoczyna kolejną licytację.
Opis kart skandalu
Plotki – gracz, który zdobędzie tę kartę, musi
natychmiast odrzucić do pudełka jedną, wybraną przez
siebie kartę gości (kartę o wartości od 1-10 punktów
prestiżu), którą zdobył wcześniej. Gdy to zrobi, odrzuca
też kartę plotek. Jeśli gracz nie ma żadnej karty gości,
musi odrzucić pierwszą, którą zdobędzie
w przyszłych rundach – wraz z kartą plotek.
Faux pas gracz, który zdobędzie tę kartę, odejmuje
od swojego końcowego wyniku 5 punktów prestiżu.
Oszustwo – gracz, który zdobędzie tę kartę, dzieli swój
końcowy wynik na pół. Nawet jeśli dzielona liczba jest
nieparzysta, nie zaokrągla wyniku. Na przykład jeśli
końcowy wynik wynosi 5, to po podzieleniu będzie
wynosił 2,5 (może mieć to duże znaczenie
przy rozstrzyganiu remisów).
-
-5
1/2
Koniec gry
Gra kończy się w momencie, kiedy z głównego stosu zostanie odkryta
czwarta karta oznaczona kółkiem z czerwoną obwódką – są 3 takie
karty prestiżowych gości i 1 karta skandalu. W tej rundzie gracze nie
licytują się już o odkrytą kartę, tylko przechodzą do liczenia punktów.
Liczenie punktów
Wyproszenie z balu
Gracze ujawniają pozostałe na ręce każdego z nich karty listów
i sumują wartość swoich kart. Gracz lub gracze z najniższą sumą
zostają wyproszeni z balu i odpadają z rozgrywki. Nie są brani pod
uwagę przy liczeniu punktów prestiżu.
Pozostali gracze sumują punkty prestiżu na zdobytych kartach
balu. Jeśli któryś ma kartę faux pas, odejmuje od swojego wyniku
5 punktów. Następnie gracze mający karty prestiżowych gości
podwajają swój wynik za każdą z nich. Na końcu, jeśli któryś
z graczy ma kartę oszustwa, dzieli swój wynik na pół.
Gracz, który zdobył najwięcej punktów prestiżu, zostaje zwycięzcą.
W przypadku remisu zwycięża gracz, który ma wyższą wartość
pozostałych na ręce kart listów. Jeśli nadal jest remis, wygrywa
gracz, który zdobył kartę gościa o najwyższym prestiżu.
Przykład liczenia punktów
3
9
-5
x2
x2
1/2
Michał zdobywa 12 punktów za posiadane karty gości (3 + 9). Odejmuje
5 punktów za kartę faux pas, co daje mu 7 punktów (12 5). Następnie
dwukrotnie podwaja liczbę punktów (za 2 karty prestiżowych gości) do
28 (7 × 2 × 2). A na końcu dzieli je na pół (ze względu na kartę oszustwa),
co powoduje, że kończy grę z 14 punktami.
muduko.com
Wydawnictwo Muduko
Wydawnictwo Muduko jest marką wydawniczą
Fabryki Kart Tre-Kraków Sp. z o.o.
© Dr Reiner Knizia, 2024. All rights reserved.
© 2024 for the Polish edition Fabryka Kart
Tre-Kraków Sp. z o.o.
Ta instrukcja nie jest elementem gry.
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Piotr Sokołowski
Koordynator projektu:
Roksana Hibner
Redaktor nabywający:
Michał Friedrich
Tłumaczenie i redakcja instrukcji:
Michał Szewczyk
Korekta: Ewa Popielarz
Skład graczny: Paweł Niziołek
Projekt pudełka:
PANCZAKIEWICZ ART.DESIGN

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756