Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana MUDUKO Spór o bór

Instrukcja obsługi Gra karciana MUDUKO Spór o bór

Wróć
1 |
| 2 3 |
Gracze: 2 | Wiek: 8+
Czas gry: 20 minut
Nadchodzi czas, kiedy ponownie trzeba ustalić, kto będzie władał Wielką
Prapuszczą. Ta wiekowa kraina zamieszkiwana jest przez najodważniejsze
i najbardziej waleczne zwierzęta na świecie. Co pięć lat wybierany jest jej Król.
Mieszkańcy potrzebują mądrego i odważnego władcy. Kto nim będzie, zostanie
ustalone w tradycyjnym Wielkim Pojedynku. Dwóch najwybitniejszych taktyków
stoczy ze sobą bezkrawy bój.
W grze wcielacie się w dowódców prowadzących swoich poddanych w Wielkim
Pojedynku. Waszym celem będzie zdobycie przewagi nad przeciwnikiem i uzyskanie
kontroli nad polanami. Wygrany może być tylko jeden. Czy będziesz nim Ty, a może
Twój przeciwnik? Czy poprowadzisz swoje oddziały do zwycięstwa?
Elementy gry
54 karty zwierząt w 6 kolorach
(każdy kolor reprezentuje jeden klan),
o wartościach od 1 do 9
10 kart jednostek specjalnych
2 karty pomocy
9 płytek polan
| 4 5 |
Zdobywanie kontroli Zdobywanie kontroli
nad polanaminad polanami
Po umieszczeniu karty po swojej
stronie polany, a przed dobraniem
kolejnej gracz może zdobyć kontrolę
nad polaną. Kontrolę można zdobyć
wtedy, kiedy każdy z graczy umieścił
przy danej polanie po 3 karty.
Umieszczając karty przy polanie,
gracz dąży do stworzenia silniejszej
grupy zwierząt niż jego przeciwnik.
Grupę tworzą 3 zwierzęta.
Poniżej znajduje się opis siły grup od
najsilniejszej do najsłabszej:
Legion
3 zwierzęta tego samego koloru,
o następujących po sobie
wartościach.
Kompania
3 takie same zwierzęta.
Bractwo
3 zwierzęta tego samego koloru.
Banda
3 zwierzęta o następujących po
sobie wartościach w dowolnych
kolorach.
Zgraja
3 dowolne zwierzęta w dowolnym
kolorze i o dowolnej wartości.
Silniejsza grupa zawsze wygrywa ze
słabszą.
> >
Przykład. Legion wygrywa
z Bractwem i ze Zgrają. Bractwo
wygrywa ze Zgrają.
Przygotowanie gry
1 9 płytek polan umieśćcie
w rzędzie pomiędzy dwoma
graczami.
2 Potasujcie karty zwierząt
i stwórzcie z nich zakryty stos
– połóżcie karty rewersem do
góry na końcu rzędu.
3 Każdy gracz bierze po 6 kart
zwierząt z góry stosu. Karty
należy trzymać w taki sposób,
aby przeciwnik nie widział, co
się na nich znajduje.
4 Każdy gracz bierze kartę
pomocy i kładzie ją przed sobą.
Przebieg gry
Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio
dotykał jakieś zwierzę lub który jest
najstarszy. Gracze naprzemiennie
rozgrywają swoje tury.
W swojej turze gracz wybiera jedną
z posiadanych kart i umieszcza ją po
swojej stronie przy dowolnej z polan
w rzędzie. Po położeniu karty nie można
jej przenieść w inne miejsce.
Po umieszczeniu karty przy polanie
gracz dobiera jedną kartę z wierzchu
zakrytego stosu.
Uwaga! Jeśli stos kart się
wyczerpie, gracz nie dobiera karty.
Zasady umieszczania kartZasady umieszczania kart
Uwaga! Przy jednej polanie gracz
może umieścić maksymalnie 3 karty.
Karty należy umieszczać w taki
sposób, żeby ich kolor oraz wartość
były zawsze widoczne.
Uwaga! W bardzo rzadkiej
sytuacji, kiedy gracz nie ma
możliwości zagrania karty przy
jakiekolwiek polanie, traci turę.
12
3
3
4
4
LegionBractwoZgraja
| 6 7 |
Uwaga! Pamiętajcie, że
karty zwierząt nie muszą być
zagrywane po kolei, by utworzyć
Legion lub Bandę. Liczy się tylko
to, żeby podczas zdobywania
kontroli przy polanie znajdowały
się 3 zwierzęta o następujących
po sobie wartościach (zagrane
w dowolnej kolejności).
W przypadku kiedy przy jednej
polanie obaj gracze wyłożyli grupy
o takiej samej sile, kontrolę nad nią
przejmuje ten, którego suma kart
w grupie jest wyższa.
Gracz 2 Gracz 1
Przykład. Przy polanie obaj
gracze wyłożyli Bandy. Siła
zagranych grup jest taka sama. By
ustalić kontrolę nad polaną, gracze
sumują wartość wyłożonych kart.
Kontrolę nad polaną zdobywa
gracz 2 – wartość jego bandy
wynosi 21 (6 + 7 + 8), a wartość
bandy gracza 1 to 12 (3 + 4 + 5).
W przypadku kiedy przy jednej
polanie obaj gracze wyłożyli grupy
o takiej samej sile i o takiej samej
sumie kart, kontrolę nad nią
przejmuje ten, który utworzył swoją
grupę jako pierwszy.
Wcześniejsze zdobycie polany
Uwaga! Gracz może zdobyć
kontrolę nad polaną, zanim jego
przeciwnik umieści przy niej 3 karty.
W takim przypadku gracz musi
wykazać, że bez względu na to, jakie
karty przeciwnik wyłoży przy tej
polanie, nie będzie w stanie utwo-
rzyć silniejszej grupy. Nie można
wykorzystać do tego kart z ręki.
Gracz 1
Przykład. Gracz 1 może już teraz
zdobyć kontrolę nad tą polaną. Jego
Bractwo (3 karty w tym samym
kolorze) jest silniejsze niż Banda
(3 karty o następujących po sobie
wartościach w dowolnych kolorach)
lub Zgraja (3 dowolne karty), które
może utworzyć jego przeciwnik.
Kiedy gracz zdobywa kontrolę nad
polaną, bierze jej płytkę i kładzie
ją pod zagranymi kartami. Od
tego momentu gracze nie mogą
umieszczać kolejnych kart przy tej
polanie.
Gracz 1 Gracz 2
Przykład. Gracz 1 zdobył kontrolę
nad polaną. Jego Kompania
(3 rysie) jest silniejsza niż Zgraja
przeciwnika. Gracz 1 umieszcza
żeton przejętej polany pod
zagranymi przez siebie kartami.
Koniec gry
Gra kończy się natychmiast, gdy
jeden z graczy przejmie kontrolę
nad 3 przylegającymi do siebie
polanami lub 5 dowolnymi
polanami. Gracz ten zostaje
zwycięzcą.
3 przylegające
do siebie
polany
5 dowolnych
polan
Gracz 2
| 8 9 |
Wariant
„Długi pojedynek
Gracze mogą zdecydować się rozegrać
kilka partii z rzędu. Ustalcie, ile gier
rozegracie. Zwycięzca każdej partii
otrzymuje 5 punktów, a pokonany
otrzymuje 1 punkt za każdą
kontrolowaną przez siebie polanę.
Po rozegraniu ustalonej liczby partii
zwycięża gracz, który zdobędzie
więcej punktów.
Wariant
Jednostki specjalne”
W tym wariancie gracze mają dostęp
do specjalnych jednostek bojowych.
Każda z nich pozwala odmienić losy
pojedynku. Ich mądre wykorzystanie
może dać jednemu z graczy
ogromną przewagę. Wariant ten
sugerowany jest dla graczy, którzy
dobrze znają grę podstawową.
Przygotowanie gry
9 płytek polan umieśćcie w rzędzie
pomiędzy dwoma graczami.
Potasujcie karty zwierząt
i stwórzcie z nich zakryty stos –
połóżcie karty rewersem do góry
na końcu rzędu.
Potasujcie karty jednostek
specjalnych i stwórzcie z nich
zakryty stos – połóżcie karty
rewersem do góry obok stosu
z kartami zwierząt.
Każdy gracz bierze po 7 kart zwie-
rząt z góry stosu. Karty należy trzy-
mać w taki sposób, aby przeciwnik
nie widział, co się na nich znajduje.
Każdy gracz bierze kartę pomocy
i kładzie ją przed sobą.
Przebieg gry
W swojej turze gracz wybiera jedną
z posiadanych kart zwierząt lub
jednostek specjalnych i zagrywa ją.
Po zagraniu karty gracz dobiera
jedną kartę z dowolnego zakrytego
stosu (zwierząt lub jednostek
specjalnych). Jeśli któryś stos się
wyczerpie, gracze nie mogą dobierać
więcej kart tego typu.
Jeśli gracz posiada wyłącznie karty
jednostek specjalnych lub nie może
położyć karty zwierząt po swojej
stronie przy żadnej z polan w rzędzie,
musi albo zagrać kartę specjalnej
jednostki, albo spasować.
Jednostki specjalne
Gracz może posiadać dowolną liczbę
kart jednostek specjalnych na ręce
(pamiętając, że limit posiadanych kart
to 7). Gracz może mieć zagraną mak-
symalnie 1 kartę jednostek specjal-
nych więcej niż jego przeciwnik.
Przykład. Grzesiek zagrał 2 karty
jednostek specjalnych, a jego prze-
ciwnik Łukasz wyłożył 1 taką kartę.
Dopóki Łukasz nie zagra drugiej
karty jednostki specjalnej, Grzesiek
nie może wyłożyć takiej karty.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756