Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry MUDUKO Stwory z obory: Wielkie Nordobicie

Instrukcja obsługi Dodatek do gry MUDUKO Stwory z obory: Wielkie Nordobicie

Wróć
Stodoły i lasy opustoszały? Gościniec został wydeptany, a wszystkie szlaki
przetarte? Na horyzoncie nie widać żadnej bestii, bo wszystkie ubito już
na setki sposobów? Opływasz w miedziaki i sławę, Twój żywot stał się
spokojny i z wolna gnuśniejesz? Ale cóż to?!… Mroźny powiew z północy
budzi Cię z letargu! Czas zostać prawdziwym wojownikiem, czas wykazać
się bohaterskimi czynami, czas na Wielkie Nordobicie!
Ten dodatek do gry „Stwory z Obory” rozszerza wszystkie talie wersji
podstawowej oraz wprowadza nową talię Bohaterskich Wyczynów.
Do rozgrywki wymagana jest wersja podstawowa gry.
Twórz nowe bronie i eliksiry, wypróbuj Wrzaski Mocy, zapoluj wspólnie
z innymi graczami na Giganta, zbieraj Trofea i… uważaj na strzały w kolanie!
Zawartość gry
2 karty postaci
17 kart Wioski
9 kart Gościńca
14 kart Targowiska
12 kart Bohaterskich Wyczynów
Cel gry
Celem gry, tak samo jak w wersji
podstawowej, jest zgromadzenie 7 punktów
sławy. Punkty sławy zdobywa się, pokonując
potwory, tworząc zlecenia lub realizując
Bohaterskie Wyczyny.
Przygotowanie
Karty Wioski, Gościńca oraz Targowiska należy dodać do talii gry
podstawowej i dokładnie przetasować. Rozłożenie kart na stole wygląda
tak samo jak w wersji podstawowej.
Dodatkowo nad talią Targowiska należy umieścić talię Bohaterskich
Wyczynów rewersem do góry i odkryć 4 wierzchnie karty.


LOKI JEDNOOKI

Kupa na patyku
1
+


KRÓL RYNSZTOKÓW
1
+1
+


Widły na stwory


VALHALLA!

LEŚNY ŁOWCA



Dzik
JEDNORAZOWA
Bohaterskie
Wyczyny
Targowisko Wioska Gościniec
Rozgrywka
Rozgrywka wygląda niemal tak samo jak w wersji podstawowej gry,
z następującymi różnicami:
6 graczy
Od tej pory możecie grać w większym gronie.
Limit graczy wzrósł do 6!
Kieszenie pełne eliksirów
W ręce możesz mieć dowolną liczbę kart Eliksirów i innych przedmiotów
z targowiska (poza broniami). Nadal jednak obowiązuje limit
2 wyposażonych broni.
Oddając 1 punkt
zdrowia, zwiększ swoją
siłę w walce o 2 punkty. 1
+
Helga

Otrzymujesz w walce
premię +1, jeśli masz
ostatni punkt zdrowia. 1
+
Ragnar

Zmienne Targowisko
W fazie Targowiska przed zakupem możesz raz na turę odłożyć
1 odkrytą kartę na spód talii Targowiska i zastąpić ją nową – z wierzchu
talii kart Targowiska.
Wiejski odpoczynek
Zamiast odkrywać kartę Gościńca, możesz wziąć do ręki jeszcze
2 karty Wioski (łącznie 3 karty) i zakończyć turę.
Receptury
Możesz tworzyć nowe bronie i przedmioty, zbierając
odpowiednie składniki.
Trofea
Po zabiciu bestii odkładasz jej kartę obok swojej postaci. Od tej pory jest
to Twoje Trofeum, które możesz wykorzystać do realizacji Bohaterskich
Wyczynów lub Receptur. Można mieć nieograniczoną liczbę Trofeów.
Tryb Valhalla
Kiedy tracisz ostatni punkt zdrowia, Twoja postać wstępuje do Valhalli.
Odrzucasz wszystkie karty Wioski z ręki, a pozostawiasz miedziaki,
broń oraz karty Targowiska należące do nieboszczyka. Czas pomścić
nieszczęsnego! Do gry wkracza druga postać. Zamień miejscami kartę
pokonanej postaci z kartą statystyk, a następnie obie odwróć. Startujesz
z wszystkimi punktami zdrowia oraz 3 punktami sławy (Gienek otrzymuje 4).
Karty Targowiska wraz z bronią i miedziakami dziedziczysz po umarlaku.
Dobierasz 4 nowe karty Wioski (Ruda dobiera 6). Grając z dodatkiem,
nieraz będziesz narażać się na pewną śmierć dla większej sławy.
Bohaterskie Wyczyny
W trakcie gry możesz dokonywać Bohaterskich
Wyczynów, które są aktualnie odkryte na stole.
Do kart ma dostęp każdy gracz. Kto w swojej turze
stwierdzi, że spełnia warunki zadania opisanego
na karcie Bohaterskiego Wyczynu, ten otrzymuje nagrodę. Następnie
odkłada kartę Wyczynu na stos kart odrzuconych. Puste miejsce należy
zastąpić nową kartą Bohaterskiego Wyczynu z wierzchu talii (gdy talia
się wyczerpie, nie dokłada się już nowych Wyczynów).
Punkt sławy zdobyty dzięki Bohaterskim Wyczynom może być
punktem zwycięskim.
Remis
W sytuacjach wyjątkowych, kiedy na koniec gry 2 lub więcej graczy
jednocześnie zdobywa zwycięski punkt sławy, następuje walka nałowa
pomiędzy remisującymi. Walka nałowa to totalna rozwałka, więc gracze
wykorzystują wszystkie dostępne premie, niezależnie od koloru. Każdy
z graczy sumuje premie z punktów sławy, premie postaci, premie z
wszystkich broni oraz wszystkie karty premii +1 z ręki (z wyjątkiem kart
specjalnych, opisanych w instrukcji gry podstawowej). Każdy gracz rzuca
kością. Wynik jest ostateczny – kości nie można przerzucać. Tylko w wypadku
remisu rzucamy ponownie – do skutku. Gracz z największą siłą wygrywa grę.
Jeżeli wszystko jest jasne, w tym miejscu możesz
zakończyć czytanie instrukcji.
Reszta zasad jest zapisana na kartach. Dalsza część instrukcji jest po to,
by rozwiać ewentualne wątpliwości.
Co nowego w kartach piszczy?
Poniżej znajdziesz opis wybranych typów kart, które zmieniają charakter
rozgrywki względem tego, co już znasz z wersji podstawowej.
Talia Targowiska
Receptury
Aby zrealizować Recepturę, należy
w pierwszej kolejności nabyć ją na
targowisku za kwotę zilustrowaną
w prawym górnym rogu karty. By
stworzyć dany przedmiot, musisz mieć składniki wypisane w górnej
części karty. Przedmiot możesz wytworzyć w dowolnym momencie
własnej tury, wykładając przed sobą kartę Receptury oraz wymagane
składniki. Wszystkie składniki lądują na stosie kart odrzuconych.
Niezrealizowane Receptury trzymamy w ręce wraz z innymi kartami.
Młot Thora
Dzierżywora
2
+


RECEPTURA






Kamień fizjologiczny
JEDNORAZOWA


RECEPTURA



NIEŚMIERTELNY




W OWCZEJ SKÓRZE
Młot Thora
Dzierżywora
2
+


RECEPTURA


PRZEBRANIE





1
+


Osikowy kołek
1
+

Karty z tego dodatku oznaczone
są takim symbolem w prawym
dolnym rogu. karty
w rozmiarze
58 x 88 mm
UWAGA! Jeśli chcesz zrealizować Recepturę na przedmiot potrzebny
w walce, zrób to tuż przed jego użyciem. Wykładasz Recepturę,
wszystkie składniki i oznajmiasz, że używasz przedmiotu. Działanie
karty zostaje zrealizowane, a wszystkie użyte karty – odrzucone.
UWAGA! Jeśli realizujesz Recepturę na nową broń, której składnikiem
jest broń już przez Ciebie posiadana, wtedy starą odkładasz na stos
kart odrzuconych, nową natomiast kładziesz na jej miejscu.
Wrzaski Mocy
Jest to rodzaj czarów z natychmiastowym efektem.
Wrzasnąć możesz w dowolnym momencie gry. Po użyciu
odkładasz kartę na stos kart odrzuconych.
Talia Wioski
Berserker (przebranie)
Są to potężne karty, które pozwalają na czas walki wpaść
w szał Berserkera. Otrzymujesz wtedy premię +3, ale przed
ogłoszeniem zlecenia nie możesz dodać więcej kart do
potwora (standardowo można dodać 3 karty).
Strzała w kolano
Ratuje z każdej opresji. W dowolnym momencie gry możesz
strzelić w kolano sobie lub swojemu przeciwnikowi, także poza
swoją turą. Nieszczęśnik otrzymuje -1 punkt do siły w walce.
Jest to karta jednorazowa. Po użyciu należy ją odrzucić.
Dobić dziada
Po odkryciu tej karty możesz dodać jeszcze jedną dowolną
pasującą kartę do potwora w ramach walki lub zlecenia.
W efekcie zlecenie na potwora będzie mogło zawierać
4 dodane karty, a jeśli użyjesz tej karty w trakcie walki
innego gracza, dorzucisz mu łącznie 2 karty.
Talia Gościńca
Giganci
UWAGA! W grze 2-osobowej odrzuć lub po prostu ignoruj
karty Gigantów.
W talii znajdziesz 3 karty potężnych Gigantów. Na Gigantów
nie można tworzyć zleceń, trzeba z nimi walczyć. Ich siła wynosi aż
16 punktów. Choć wydaje się to niemożliwe, ten jeden raz musisz
współpracować z innymi graczami i wspólnie z nimi wyruszyć na
wyprawę przeciwko Gigantowi. Bo jak mawia stare przysłowie:
„W kupie siła”. Jeśli wylosujesz kartę Giganta, ogłaszasz wyprawę,
której jesteś organizatorem. Ty decydujesz, kogo z ochotników
przyjmiesz do drużyny. Gigant strzeże wielkiego skarbu i jeszcze przed
walką należy ustalić, jak podzielicie zdobycz pomiędzy uczestników
wyprawy. Podział nie musi być sprawiedliwy, ważne, żeby się dogadać.
Standardowo każdy uczestnik wyprawy otrzymuje 1 punkt sławy
w przypadku wygranej, a traci 1 punkt zdrowia w przypadku przegranej.
Pozostały skarb, zilustrowany w lewym górnym rogu karty, rozdziela
organizator. Nikt nie chce pomóc? Musisz radzić sobie sam.
Walka z Gigantem, choć trudna, nie jest skomplikowana. Każdy
z uczestników, rozpoczynając od organizatora, rzuca kością. W tym
wypadku ikona niszczenia karty ma wartość 6 zamiast standardowego
efektu. Do rzutu kością można dodać karty premii z ręki –
w odpowiednim kolorze. Następnie rzuca kolejny uczestnik wyprawy.
Sumujemy wszystkie rzuty wraz z premiami postaci oraz premiami
kart z ręki. Jeśli wspólny wynik graczy wynosi 16 punktów lub więcej,
drużyna wygrywa. Każdy uczestnik walki otrzymuje 1 punkt sławy.
Organizator rozdziela łupy według wcześniejszych ustaleń.
UWAGA! W tym wypadku nie wolno blefować ani zmieniać
przydzielonych skarbów.
W walce z Gigantami nie można przerzucać kości.
Pokonanego Giganta jako Trofeum otrzymuje organizator wyprawy.
Może się zdarzyć, że dwóch lub więcej graczy otrzyma jednocześnie
ostatni zwycięski punkt sławy. Wtedy należy przeprowadzić
ostateczną bitwę. Patrz: REMIS.



MUR-TARCZ!
JEDNORAZOWA

PRZEBRANIE


3
+
BERSERKER!




1
-
Strzała w kolano






DOBIĆ DZIADA!
1
+




Ognisty Gigant
16







x3
x3
= 6 pkt
Jak to wygląda w praktyce?
Przy stole mamy 4 graczy. Gracz wcielający się w postać Falgrima
bimbrownika wylosował kartę Ognistego Giganta z siłą 16, w kolorze
czerwonym. Oprócz sławy dla każdego uczestnika wyprawy można
zdobyć 3 karty ekwipunku oraz 3 miedziaki. Falgrim posiada premię
postaci +1 w tym kolorze. Niestety nie ma czerwonej broni ani innych
premii w ręce w tym kolorze.
Gracz ogłasza: „Tak że tego… Organizuję wyprawę! Kto mi pomoże?”.
Reszta graczy analizuje sytuację i ocenia, czy warto wesprzeć kolegę,
czy może zostawić go na pastwę potwora. Najlepiej, jeśli to pozostali
gracze przedstawią, co mają do zaoferowania i za jaką zapłatą.
Pierwszy do pomocy zgłasza się gracz kierujący Helgą. Ta postać jest
o krok od zwycięstwa, brakuje jej ostatniego punktu sławy. Falgrim
natomiast oznajmia, że woli sczeznąć niż pozwolić wygrać innemu,
i nie przyjmuje Helgi do drużyny (ach, ta przyjacielska atmosfera
w „Stworach z Obory”). Pozostali dwaj gracze, Otto i Gienek, także
są chętni do pomocy. Otto nie posiada żadnych widocznych premii
przeciwko czerwonej bestii, ale przekonuje, że w ręce ma 2 karty premii
+1 w kolorze czerwonym (może kłamać). W zamian chce 1 miedziaka
i 1 kartę ekwipunku ze skarbu potwora. Gienek natomiast posiada
2 czerwone bronie oraz wcześniej zakupiony eliksir Dzik (o czym inni
gracze pamiętają). Za tak potężną pomoc domaga się pozostałych
2 kart ekwipunku oraz 2 miedziaków. W przeciwnym razie niech Falgrim
idzie sam na wyprawę (z wątpliwą pomocą Otta).
Falgrim analizuje sytuację. Pomoc Otta faktycznie wydaje się niepewna.
Natomiast jeśli wyruszą w trójkę, on sam nie otrzyma żadnego skarbu
oprócz miedziaka i Trofeum. O dziwo, taki układ mu odpowiada. Zgadza
się i wyprawa rusza na Giganta.
Każdy gracz, rozpoczynając od Falgrima i idąc dalej zgodnie z ruchem
wskazówek zegara, rzuca kością i dodaje do wyniku pozostałe premie.
W tym wypadku gracze otrzymali wspólnie 16 punktów, w sam raz!
Gigant poległ. Każdy otrzymuje punkt sławy. Falgrim rozdziela skarb
według wcześniej ustalonego podziału. Sam zabiera kartę pokonanego
Giganta jako Trofeum.
Ognisty Gigant
16







x3
x3
= 6 pkt
Żółte karty
przebrań także
dają premię +1. 1
+
Falgrim

Możesz przerzucić kość 2 razy
na turę (za 1 punkty sławy).
Otto

Na początku zamiast
miedziaka dobierasz
dodatkowy punkt sławy.
Gienek



Posrebrzany miecz
1
+1
+

Czosnkowy cep
1
+



Dzik
JEDNORAZOWA
CIEKAWOSTKA. Mimo że wydaje się to niemożliwe, istnieją co najmniej
trzy sposoby, aby pokonać Giganta w pojedynkę. Zachowamy jednak tę
tajemną wiedzę dla siebie, odkryj ją sam!
Floki
Jest to szalony kundel, który upodobał sobie najmniej
sławnych bohaterów. Jego karta zawsze towarzyszy
graczowi, który ma najmniej punktów sławy. Remisy
rozstrzyga aktualny właściciel lub osoba, która wylosowała
kartę. Floki dodaje premię +1 do każdej walki. Połóż kartę obok
własnej broni, aby nie zapomnieć o premii. Floki jest towarzyszem,
nie bronią. Nie zajmuje miejsca w ekwipunku.
Ragnarok
Legendarne wydarzenie, które może nieźle namieszać.
Kiedy zaczyna działać, najpierw zostają wymienione
wszystkie karty Bohaterskich Wyczynów. Stare lądują na
stosie kart odrzuconych. Jeśli gracz, którego tura trwa,
spełnia warunki nowego Bohaterskiego Wyczynu, otrzymuje nagrodę
już teraz. Następnie każdy gracz odkrywa 1 kartę z talii Gościńca,
rozpoczynając od gracza, który wylosował Ragnarok. Kolejność
odkrywania kart jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Każdy
indywidulanie realizuje kartę. Jeśli wylosowana podczas Ragnaroku karta
to potwór – musisz walczyć. Nie możesz tworzyć zleceń. Żaden gracz
nie może ingerować w Twoją walkę, nie może dodawać żadnych kart
do potwora. Wyjątkiem są tutaj karty Gigantów. Z Gigantami walczymy
standardowo w drużynie według zasad opisanych wcześniej.






Floki
1
+







Ragnarok
Autor & ilustracje: Tomasz Bolik
Kierownik projektu: Marek Chołostiakow
Redakcja: Sławomir Czuba
Opracowanie graczne: Paweł Niziołek
Korekta: Ewa Popielarz
muduko.com
Wydawnictwo Muduko

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756