Znaleziono w kategoriach:
Gra edukacyjna MUDUKO Rysostwory Zabawa w rysowanie

Instrukcja obsługi Gra edukacyjna MUDUKO Rysostwory Zabawa w rysowanie

Wróć
Lekcja 2 - Niewidzialne potwory
Na drugiej lekcji w szkole czarodziejów jest zastępstwo. Może zagracie
w Niewidzialne potwory? Stwórzcie swojego potwora, a potem dobrze się mu
przyjrzyjcie. Kto sprawi, że jego potwór zniknie?
Przygotowanie
Każdy z Was będzie potrzebował kartki oraz ołówka. Przygotujcie stosy kart jak
w czasie Lekcji 1. Dobierzcie karty z każdego stosu (ciało + oczy + nos + usta +
atrybuty) i narysujcie potwora na kartce. Gdy skończycie rysunki, jeden z graczy
niech zbierze wszystkie karty (łącznie ze swoimi) i utworzy jeden zakryty Stos
Potworów.
Rozgrywka
Najmłodszy gracz odkrywa kartę z wierzchu stosu i kładzie ją na stole tak, by
była widoczna dla wszystkich. Jeśli ktoś z Was ma taki fragment potwora na
swoim rysunku, zmazuje go (albo skreśla). Gracz po lewej ciągnie kolejną kartę
i tak dalej.
Zakończenie gry
Gdy wszystkie fragmenty Twojego potwora zostaną zmazane (skreślone),
zawołaj: „Niewidzialny potwór”. W ten sposób wygrasz grę!
Lekcja 3 - Cisza! Nadchodzi potwór!
Czy boicie się potworów? Oczywiście, że nie! A może pobawicie się z nimi
w chowanego? Cisza! Nadchodzi potwór! Tylko nie wiadomo który
Przygotowanie
Przygotujcie stosy kart jak w Lekcji 1 oraz kartki i przybory do rysowania.
Wybierzcie aktywnego gracza, który z każdego stosu kart dobierze jedną kartę:
ciało, oczy, nos, usta i atrybuty. Następnie gracz ten zapamiętuje dobrane karty
– ma na to minutę.
Rozgrywka
Aktywny gracz wyłącznie przy pomocy gestów i dźwięków stara się opisać
potwora, który powstałby z dobranych kart. Spróbujcie narysować na kartkach
potwora, którego prezentuje aktywny gracz. Nie możecie zadawać żadnych
pytań.
Zakończenie gry
Gdy wszyscy skończycie rysować, gra się kończy. Aktywny gracz ocenia
wszystkie rysunki i wybiera jednego lub kilku zwycięzców.
Lekcja 4 - Co za potworny bałagan!
Przygotowanie
Każdy z Was według zasad z Lekcji 1 rysuje potwora na kartce. Następnie
wykorzystane przez Was karty musicie zebrać w jedną talię. Dodajcie po jednej
dodatkowej karcie na każdego gracza i potasujcie talię. Pozostałe karty odłóżcie do
pudełka. Karty rozdajcie pomiędzy Was, aby każdy gracz miał po 6 kart.
Cel gry
Waszym zadaniem jest zebrać na ręce karty potwora, którego narysowaliście
(5 kart, po 1 w każdym kolorze).
Rozgrywka
Wszyscy naraz głośno oferujecie karty z ręki do wymiany. Każdy z Was mówi, ile
kart chce wymienić, i kładzie je na stole obrazkiem do dołu.
Przykład: Gracz A ma 2 karty swojego potwora, a pozostałe od innych potworów.
Może zaoferować do wymiany 1, 2, 3 lub 4 karty, których nie potrzebuje. Kładzie
je zakryte na stole. Możecie zaproponować wymianę za taką samą liczbę kart.
Jeśli chętnych na wymianę jest więcej, gracz wybiera, z kim się zamieni.
Zakończenie gry
Wymiana kart trwa do momentu, aż ktoś z Was zbierze na ręce 5 kart
tworzących jego potwora. Należy wtedy krzyknąć: „Potworna lekcja”!
Kto tak uczyni, zostaje zwycięzcą!
Lekcja 5 - Laboratorium Morlata
Profesor Morlat to bez wątpienia genialny twórca potworów… ale jest
też wielkim bałaganiarzem. Jego laboratorium jest pełne pudeł
z niezidentykowanymi fragmentami potworów. Wydaje się, że nie ma możliwości,
aby udał mu się jakiś potwór. Ale to tylko złudzenie…
Przygotowanie
Ułóżcie 50 kart potworów w 5 rzędach, po 10 zakrytych kart w każdym.
Cel gry
Będziecie kolejno odwracać karty, aby uzbierać 5 różnych fragmentów,
z których można zbudować potwora. Zwycięży gracz, który stworzy najwięcej
potworów.
Rozgrywka
Rozpoczyna najmłodszy gracz. Kolejni przystępują do gry zgodnie z ruchem
wskazówek zegara. W swojej kolejce odwróć kartę i sprawdź, czy masz już taki
kolor.
Jeżeli:
nie masz jeszcze takiego koloru, zatrzymaj tę kartę i połóż ją odkrytą przed
sobą;
masz już taki kolor, odłóż zakrytą kartę na miejsce.
Następnie kolejka przechodzi na gracza po lewej.
Gdy jeden z graczy zbierze przed sobą 5 kart w różnych kolorach, udało mu się
skompletować potwora. Kolory kart tworzących całego potwora nie są brane
pod uwagę w następnej kolejce. Gracz może zbierać nowe karty na nowego
potwora.
Zakończenie gry
Gra kończy się, gdy nie ma już więcej kart do odwracania lub gracze nie mogą
już dobrać kart. Kto stworzył najwięcej potworów, zostaje zwycięzcą.
W przypadku remisu wygrywa gracz, który stworzył najwyżej punktowanego
potwora.
Lekcja 6 - Potworna bitwa
Przygotowanie
Przygotujcie stosy kart jak w Lekcji 1. Każdy z Was dobiera po 2 karty każdego
rodzaju, aby wystarczyły na 2 potwory.
Następnie ułóżcie zakryte karty w rzędach (1 rząd to 1 potwór) w odpowiedniej
kolejności: ciało → oczy → nos → usta → atrybuty.
Rozgrywka
Kolejno rozgrywacie bitwy. Rozpoczyna najmłodszy.
– 2 – – 3 –
Narysuj własnego potworka
Zawartość
55 kart
instrukcja
Opis
W szkole czarodziejów tyle się dzieje. Na pierwszej lekcji niezapowiedziany sprawdzian
z tworzenia potworów. Później Niewidzialne potwory, Idealne potwory i Potworna
bitwa. Tworzenie potworów nigdy nie było tak satysfakcjonujące! Każdy składa się
z ciała, oczu, nosa, ust i wyjątkowych atrybutów. Istnieje ogromna liczba kombinacji.
Czy zdołacie stworzyć je wszystkie? Dziewięć wariantów gry to wiele godzin potwornie
dobrej zabawy dla każdego!
Lekcja 1 - Potworny sprawdzian
Zaskoczył Was niezapodziewany sprawdzian w szkole czarodziejów!
Profesor magii Morlat chce, abyście stworzyli potwora, który będzie odpowiedni do
straszenia ludzi. Czy ktoś z Was przygotowywał się do sprawdzianu? Hmm… Trzeba
będzie zatem polegać na szczęściu. Może się uda!
Przygotowanie
Każdy z Was będzie potrzebował kartki oraz przyborów do rysowania.
Podzielcie karty według kolorów. Potasujcie poszczególne talie i ułóżcie
obrazkami do dołu, tworząc 5 stosów na środku stolika.
Rozgrywka
Wszyscy dobierzcie po jednej karcie z każdego stosu. Odwróćcie karty
i ułóżcie w następującej kolejności: czerwona (ciało) → zielona (oczy) → niebieska
(nos) → różowa (usta) → żółta (atrybuty). Narysujcie na kartce wylosowane
fragmenty potworów. Mogą być dowolnych rozmiarów i znajdować się w
dowolnym miejscu. Wszyscy rysują jednocześnie. Zalecamy rysować fragmenty
we wskazanej kolejności, choć nie jest to obowiązkowe.
Zakończenie gry
Gdy wszyscy skończą rysować, wybierzcie najstraszniejszego potwora.
Zwycięzca rundy zdobywa 1 punkt. Teraz możecie wylosować kolejne karty.
Wariant gry
Pod rysunkiem możecie zapisać kolejne sylaby z kart – utworzą one imię
potwora. Odczytajcie je na głos. Dodajcie do siebie liczby, które znajdują się
na kolejnych kartach. To będzie suma punktów potwora. Kto zdobył najwięcej
punktów, wygrywa rundę. Możecie teraz rozegrać kolejną.
MA
4
LAR
2
FLE
1
ZI
2
DER
2
++++=
ciało oczy nos usta atrybuty
MaFLELarziDEr
11 PUNKTÓW
– 1 –
Bardzo łatwe akcje (otwórz oczy, wyprostuj ramiona, idź…): gracz musi
uzyskać wynik 3 lub więcej. Aby zaoszczędzić czas, te akcje można
wykonywać bez rzutu kością.
Łatwe akcje (jedz, mów, wskaż coś w zasięgu wzroku…): gracz musi
uzyskać wynik 5 lub więcej.
Normalne akcje (podskocz, goń, poszukaj zwykłego przedmiotu…): gracz
musi uzyskać wynik 10 lub więcej.
Trudne akcje (przeskocz nad przeszkodą, wspinaj się po ścianie, przepłyń
staw, schowaj się przed człowiekiem, zbuduj coś, szukaj pożywienia w
lesie…): gracz musi uzyskać wynik 12 lub więcej.
Bardzo trudne akcje (ukryj się przed zwierzem, przepłyń rzekę, zbuduj
zamek, szukaj pożywienia na pustyni…): gracz musi uzyskać wynik 14
lub więcej.
Opinia psychologa
Rysostwory
to gra karciana mająca dwa zasadnicze atuty. Po pierwsze
wydawca proponuje aż dziewięć sposobów wykorzystania kart, dzięki czemu
nie powinna się szybko znudzić, a po drugie liczba kart pozwala na rozgrywkę
nawet w dziesięcioosobowej grupie!
Propozycje rozgrywek bazują na licznych umiejętnościach osób biorących
udział w zabawie: od umiejętności społecznych po te przygotowujące do
nauki czytania i pisania. Niektóre wersje gry wymagają narysowania postaci
na podstawie części wylosowanych z talii, inne zaś porównywania wielkości
liczb czy dodawania w pamięci. Są także propozycje tworzące przestrzeń do
czytania sylab otwartych, budowania czy odczytywania pseudosłów. Ponadto
autorzy proponują zarówno rozgrywki zawierające element rywalizacji, jak
i gry kooperacyjne.
W grze
Rysostwory
jest jednak przede wszystkim przestrzeń na dobrą
zabawę i rozwijanie kreatywności wśród osób biorących w niej udział,
choćby poprzez opis wyglądu zbudowanego stwora za pomocą dźwięków
i gestów. Takie aktywności warto wykorzystywać do budowania swobodnych
i życzliwych relacji, kiedy uważnie obserwujemy się nawzajem, podążamy za
sobą i nie oceniamy się. Warto koncentrować się na dostrzeganiu twórczości,
pomysłowości i gotowości do wyrażania swoich pomysłów.
Aleksandra Magda
psycholożka, specjalistka z zakresu psychologii klinicznej dziecka
Autor gry: Manu Sánchez Montero
Pomysł na „Laboratorium Morlata”: David Sastre
Pomysł na „Świat potworów”: Simon Blasco
Ilustracje: Manu Palau
Ilustracja okładkowa: Katarzyna Fic
Skład instrukcji: Paweł Niziołek
Tłumaczenie: Sławomir Czuba
Redakcja i korekta: Ewa Popielarz
Kierownik projektu: Paulina Ohar-Zima
© 2021 Fabryka Kart Tre-Kraków
© 2020 Tranjis Games
muduko.com
Wydawnictwo Muduko
Podłęże 650, 32-003 Podłęże
Muduko jest marką wydawniczą należąca do Fabryki Kart Tre-Kraków sp. z o.o.
Rozgrywka
Na sygnał wszyscy musicie znaleźć 5 kart (po jednej z każdego rodzaju),
które utworzą potwora wartego 10 punktów. Wszyscy gracze szukają kart
jednocześnie. Jeżeli odkryta karta Ci nie pasuje (np. to powtórzony kolor, zła
liczba) musisz ją odłożyć zakrytą w tym samym miejscu i wybrać inną. Potwory
składają się z kart: ciało + oczy + nos + usta + atrybuty.
Zakończenie gry
Kto pierwszy z Was stworzy potwora o wartości 10 punktów, musi krzyknąć:
„Idealny potwór!”, aby zostać zwycięzcą. W przypadku remisu wygrywa potwór z
najwyższą liczbą na karcie „ciało.
Świat potworów (Gra fabularna)
Przygotowanie
Zalecamy, aby rozgrywkę w roli Mistrza gry poprowadził ktoś dorosły.
Przygotujcie stosy kart jak w Lekcji 1. Każdy gracz dobiera karty, aby stworzyć
potwora.
Zsumujcie wartości na kartach, aby określić wartość punktową potwora. Uwaga:
jeżeli potwór gracza nie ma minimum 8 punktów, Mistrz gry może pozwolić
graczowi na ponowne dobieranie kart, aż potwór osiągnie minimum 8 punktów.
Otrzymane punkty podzielcie na następujące przymioty potwora: siłę i
inteligencję.
Siła pozwoli potworowi na wykonywanie zycznych aktywności, a inteligencja
poradzi sobie z zadaniami wymagającymi myślenia.
Gracze wcielają się w role potworów, które stworzyli. Przygotowują prostą kartę
postaci, na której wpisują: imię potwora i jego twórcy, opis wyglądu, informacje
o tym, gdzie potwór mieszka, co robi, co lubi, a czego nie. Każdy potwór wybiera
również żywioł: wodę, ziemię, powietrze lub ogień.
Żywioły
Wodne potwory mogą dodawać +2 do jednego ze swych przymiotów, jeśli
muszą wykonać akcję związaną z wodą, np. „Pływaj w rzece”, gdyż rzeka
to przecież woda.
Ziemne potwory mogą dodać +2 do jednego ze swych przymiotów, jeśli
muszą wykonać akcję związaną z ziemią.
Powietrzne potwory mogą dodać +2 do jednego ze swych przymiotów,
jeśli muszą wykonać akcję związaną z powietrzem.
Ogniste potwory mogą dodać +2 do jednego ze swych przymiotów, jeśli
muszą wykonać akcję związaną z ogniem.
W zależności od rozgrywanej przygody niektóre żywioły mogą okazać się
bardziej przydatne od innych. Jeśli jest kilku graczy, najlepiej będzie, jeśli
ich potwory będą należały do różnych żywiołów, aby zwiększyć szanse na
powodzenie akcji.
Kostka
Aby zagrać w potworną grę fabularną, będziecie potrzebować sześciennej
kostki. Mistrz gry będzie przywoływać różne sytuacje, z którymi potwory
muszą się zmierzyć, aby wykonać swoje misje. Gdy Mistrz gry opowie, jakie
zadanie stoi przed potworami, gracze muszą wyjaśnić, jak sobie z nim
poradzą.
Akcje
Gracze sprawdzają, czy poradzili sobie z daną sytuacją. W tym celu
rzucają kostką i dodają wynik rzutu do odpowiedniego przymiotu: siły
albo inteligencji, w zależności od tego, czy zadanie wymaga zycznej czy
umysłowej sprawności.
–5 – – 6 –
W swojej kolejce możesz:
A Zadeklarować atak jednym ze swoich potworów na potwora przeciwnika.
Podaj, którą częścią ciała atakujesz, i odwróć kartę. Przeciwnik również
odwraca ten fragment potwora.
Jeśli liczba na karcie atakującego jest wyższa niż obrońcy, atak się powiódł.
Karta obrońcy pozostaje odkryta, a atakujący może zakryć swoją.
Jeżeli liczba na karcie obrońcy jest wyższa, atakujący przegrał
i pozostawia odkrytą kartę, a obrońca może zakryć swoją.
W przypadku remisu obie karty pozostają odkryte.
Karty, które pozostały odkryte, nie mogą zostać zaatakowane ani nie można
nimi atakować.
B Spasować i przekazać kolejkę graczowi po lewej.
Zakończenie gry
Gdy któryś z graczy straci oba swoje potwory (wszystkie karty jego potworów
są odkryte), gracz, który ma najwięcej zakrytych kart, zostaje zwycięzcą. W
przypadku remisu policzcie punkty na zakrytych kartach. Zwycięża posiadacz
największej liczby punktów.
Lekcja 7 - Odgadnij imię
Przygotowanie
Przygotujcie stosy kart jak w lekcji 1. Przed rozpoczęciem gry najmłodszy gracz
zostaje „Strażnikiem potworów” i dobiera po jednej karcie z każdego z 5 stosów.
Następnie w tajemnicy zapisuje imię stworzonego potwora. Później Strażnik
potworów łączy wszystkie karty w jedną talię (łącznie z tymi, które dobrał)
i rozdaje karty pomiędzy graczy.
Rozgrywka
W swojej kolejce każdy gracz zagrywa kartę, próbując odgadnąć imię potwora.
W tym celu zadaje pytania typu: „Czy Twój potwór nazywa się KA?” i kładzie
kartę na stole.
Strażnik potworów musi odpowiedzieć „TAK”, jeżeli ta karta jest fragmentem
potwora. Karta pozostaje odkryta na stole.
Jeżeli karta nie należy do potwora, Strażnik mówi: „NIE” i karta jest odrzucana
do pudełka.
Za każdym razem, gdy tra się właściwy fragment, imię się wydłuża. Zatem
gdy na stole leży „KA” i zostanie zagrane „GA, należy spytać: „Czy Twój potwór
nazywa się KAGA?”. Układając karty na stole, zachowajcie kolejność: ciało →
oczy → nos → usta → atrybuty.
Zakończenie gry
Gra toczy się do momentu, gdy gracze odgadną imię potwora. Jest to wariant
kooperacyjny, więc nie ma przegranych. Jeśli chcecie jednak wyłonić zwycięzcę,
po prostu policzcie, komu zostało najmniej kart.
Lekcja 8 - Potwór idealny
Anna uważa, że jej potwory są najpiękniejsze, najmądrzejsze i najszybsze ze
wszystkich. Moim zdaniem Anna się myli. Wszyscy możemy tworzyć idealne
potwory. Czy uda się Wam zdobyć 10 punktów na teście z tworzenia potworów?
Cel gry
Jak najszybciej zbudować potwora wartego 10 punktów.
Przygotowanie
Potasujcie karty i rozłóżcie je równomiernie na stole obrazkami do dołu.
– 4 –

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756