Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje Muduko
›
Instrukcja Gra edukacyjna MUDUKO Rysostwory Zabawa w rysowanie
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(30)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra edukacyjna MUDUKO Rysostwory Zabawa w rysowanie
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
Lekcja 2 - Niewidzialne potwory
Na
dr
ugiej lekcji w szkole czar
odziejów jest zastępstwo. Moż
e zagracie
w
Nie
widzialne potwory
? Stwórzcie swojego potwora, a potem dobrze się mu
przyjr
zyjcie. Kto sprawi, że jego potwór zniknie
?
Przy
gotowanie
Każ
dy z W
as będzie potrzebował kartki oraz ołówka. P
rzygotujcie stosy kart jak
w
cz
asie Lekcji 1. Dobierz
cie karty z każdego stosu (ciało + oczy + nos + usta +
atry
buty
) i narysujcie potwora na kartce. Gdy skończycie rysunki, jeden z graczy
niec
h zbierze wszystkie karty (łącznie ze swoimi) i utworzy jeden zakryty Stos
P
ot
wor
ów.
Ro
zg
rywka
Najmłodszy gracz odkrywa kartę z wierzchu stosu i kładzie ją na st
ole tak, by
była widoczna dla wszystkich. Jeśli ktoś z W
as ma taki fragment potwora na
swoim rysunku, zmazuje go (albo skreśla). Gracz po lewej ciągnie k
olejną kartę
i tak dalej.
Zakończenie gry
Gdy wszystkie fragmenty T
wojego potwora zostaną zmazane (skreślone),
zawołaj: „Niewidzialny potwór”
. W ten sposób wygrasz gr
ę!
Lekcja 3 - Cisza! Nadchodzi potwór!
Czy boicie się potworów
? Oczywiście, że nie! A moż
e pobawicie się z nimi
w chowanego? Cisza! Nadchodzi potwór! T
ylko nie wiadomo który
…
Przygotowanie
Przygotujcie stosy kart jak w L
ekcji 1 oraz kartki i przybory do rysowania.
Wybierzcie aktywnego gracza, kt
óry z każdego stosu kart dobierze jedną kartę:
ciało, oczy, nos, usta i atrybuty
. Następnie gracz ten zapamiętuje dobrane karty
– ma na to minutę.
Rozgrywka
Aktywny gracz wyłącznie przy pomocy gestów i dźwięk
ów stara się opisać
potwora, który powstałby z dobranych kart. Spr
óbujcie narysować na kartkach
potwora, którego pr
ezentuje aktywny gracz. Nie moż
ecie zadawać żadnych
pytań.
Zakończenie gry
Gdy wszyscy skończycie rysować, gra się kończy
. Aktywny gracz ocenia
wszystkie rysunki i wybiera jednego lub kilku zwycięzców
.
Lekcja 4 - Co za potworny bałagan!
Przygotowanie
Każdy
z W
as
według zasad
z Lek
cji 1
rysuje potwora
na kartce.
Następnie
wykorzystane
przez W
as karty musicie
zebrać w
jedną talię.
Dodajcie po
jednej
dodatkowej
karcie na
każdego
gracza i
potasujcie talię.
Pozostałe
karty odłó
żcie do
pudełka. Karty
roz
dajcie pomiędzy W
as, aby
każdy gracz
miał po
6 kart.
Cel gry
W
aszym zadaniem jest zebrać na r
ęce karty potwora, którego narysowaliście
(5 kart, po 1 w każdym kolorz
e).
Rozgrywka
W
szyscy naraz głośno
oferujecie karty z
ręki do wymian
y.
Każdy z W
as mówi, ile
kart chce wymienić,
i kładzie je na
stole obrazkiem do
dołu.
Przykład: Gracz
A ma 2 karty swojego
potwora, a poz
ostałe od innych
potworów.
Może
zaoferować
do wymiany 1, 2,
3 lub 4 karty
, których
nie potrzebuje. Kładzie
je zakryte
na stole. Moż
ecie zaproponować
wymianę za taką samą liczbę
kart.
Jeśli chętnych
na wymianę jest więc
ej, gracz wybiera, z kim
się zamieni.
Zakończenie gry
Wymiana kart trwa do momentu, aż ktoś z W
as zbierze na ręce 5 kart
tworzących jego potwora. Należy wtedy krzyknąć: „P
otworna lekcja”!
Kto tak uczyni, zostaje zwycięzcą!
Lekcja 5 - Laboratorium Morlata
Prof
esor Morlat to bez wątpienia genialny twór
ca potworów
… ale jest
też wielkim bałaganiarzem. Jego laborat
orium jest pełne pudeł
z niezidentykowanymi fragmentami potwor
ów. W
ydaje się, że nie ma możliwości,
aby udał mu się jakiś potwór
. Ale to tylk
o złudzenie…
Przygotowanie
Ułóżcie 50 kart potwor
ów w 5 rzędach, po 10 zakrytych kart w każdym.
Cel gry
Będziecie kolejno odwracać karty
, aby uzbierać 5 różn
ych fragmentów,
z których można zbudować potwora. Z
wycięży gracz, który stworzy najwięcej
potworów
.
Rozgrywka
Rozpoczyna najmłodszy gracz. Kolejni przyst
ępują do gry zgodnie z ruchem
wskazówek zegara. W swojej k
olejce odwróć kartę i sprawdź, czy masz już taki
kolor
.
Jeżeli:
nie masz jeszcze takiego k
oloru, zatrzymaj tę kartę i połóż ją odkrytą przed
sobą;
masz już taki kolor
, odłóż zakrytą kart
ę na miejsce.
Następnie kolejka prz
echodzi na gracza po lewej.
Gdy jeden z graczy zbierze przed sobą 5 kart w r
óżnych kolorach, udało mu się
skompletować potwora. K
olory kart tworzących całego potwora nie są brane
pod uwagę w następnej kolejce. Gracz mo
że zbierać nowe karty na nowego
potwora.
Zakończenie gry
Gra kończy się, gdy nie ma już więcej kart do odwracania lub gracze nie mogą
już dobrać kart. Kto stworzył najwięcej potwor
ów, zostaje zwycięz
cą.
W przypadku remisu wygrywa gracz, który stworzył najwyż
ej punktowanego
potwora.
Lekcja 6 - Potworna bitwa
Przygotowanie
Przygotujcie stosy kart jak w L
ekcji 1. Każdy z W
as dobiera po 2 karty każdego
rodzaju, aby wystar
czyły na 2 potwory.
Następnie ułóżcie zakryt
e karty w rzędach (1 rząd to 1 potwór
) w odpowiedniej
kolejności: ciało → oczy → nos → usta → atrybuty
.
Rozgrywka
Kolejno ro
zgrywacie bitwy. Ro
zpoczyna najmłodszy.
– 2 –
– 3 –
Narysuj własnego potworka
Zawartość
55 kart
instrukcja
Opis
W szk
ole czarodziejów
tyle się
dzieje. Na
pierwszej
lekcji niezapowiedzian
y sprawdzian
z tworz
enia potworów
. P
óźniej
Niewidzialne potwory
, Idealne
potwory i
Potworna
bitwa. T
worzenie potwor
ów nigdy
nie było
tak satysfak
cjonujące! Każdy
składa się
z ciała,
oczu, nosa,
ust i
wyjątkowych
atrybutów.
Istnieje ogr
omna liczba
kombinacji.
Czy z
dołacie stworzyć
je wszystkie
? Dziewięć
wariantów gry
to
wiele godzin potwornie
dobrej
zabawy dla
każdego!
Lekcja 1 - Potworny sprawdzian
Zaskoczył W
as niezapodziewany sprawdzian w szkole czarodziejów!
Prof
esor magii Morlat chce, abyście stworzyli potwora, który będzie odpowiedni do
straszenia ludzi. Czy ktoś z W
as przygotowywał się do sprawdzianu? H
mm… T
rzeba
będzie zatem polegać na szczęściu. M
oże się uda!
Przygotowanie
Każdy z W
as będzie potrzebował kartki oraz przybor
ów do rysowania.
Podzielcie karty według k
olorów
. Potasujcie poszcz
ególne talie i ułóżcie
obrazkami do dołu, tworząc 5 stosów na środku st
olika.
Rozgrywka
W
szyscy dobierzcie
po jednej karcie
z każdego stosu.
Odwróćcie karty
i ułóżcie
w następującej k
olejności: czerwona (
ciało)
→ zielona (oczy
) →
niebieska
(nos) → r
óżowa (
usta) → żółta
(atrybuty).
Narysujcie na kartce
wylosowane
fragmenty potworów
. Mogą
być dowolnych r
ozmiarów
i znajdować się w
dowolnym miejscu.
W
szyscy rysują jednocześnie. Zalecam
y rysować fragmenty
we wskazanej k
olejności, choć nie jest
to obowiązkowe.
Zakończenie gry
Gdy wszyscy skończą rysować, wybierzcie najstraszniejsz
ego potwora.
Z
wycięzca rundy z
dobywa 1 punkt. T
eraz możecie wylosować kolejne karty
.
Wariant gry
Pod rysunkiem mo
żecie zapisać kolejne sylaby z kart – utworzą one imię
potwora. Odczytajcie je na głos. Dodajcie do siebie liczby
, które znajdują się
na kolejnych kartach. T
o będzie suma punktów potwora. Kto zdob
ył najwięcej
punktów
, wygrywa rundę. Możecie teraz r
ozegrać kolejną.
MA
4
LAR
2
FLE
1
ZI
2
DER
2
++++
=
ciało
oczy
nos
ust
a
a
trybuty
MaFLELarziDEr
11 PUNKTÓW
– 1 –
Bardzo łatwe akcje
(
otwórz oczy, wypr
ostuj ramiona, idź…): gracz musi
uzyskać wynik
3 lub więcej
. Aby zaoszczędzić czas, t
e akcje można
wykonywać bez rzutu k
ością.
Łatwe akcje
(jedz, mów
, wskaż coś w zasięgu wzroku…): gracz musi
uzyskać wynik
5 lub więcej
.
Normalne akcje
(podskocz, goń, posz
ukaj zwykłego przedmiotu…): gracz
musi uzyskać wynik
10 lub więcej
.
T
rudne akcje
(przeskocz nad przeszk
odą, wspinaj się po ścianie, przepłyń
staw
, schowaj się przed człowiekiem, zbuduj coś, szukaj pożywienia w
lesie…): gracz musi uzyskać wynik
12 lub więcej
.
Bardzo trudne akcje
(
ukryj się przed zwierzem, przepłyń rz
ekę, zbuduj
zamek, szukaj pożywienia na pustyni…): gracz musi uzyskać wynik
14
lub więcej
.
Opinia psychologa
Rysostwory
to gra karciana mająca dwa zasadnicz
e atuty. P
o pierwsze
wydawca proponuje aż dziewięć sposobów wyk
orzystania kart, dzięki czemu
nie powinna się szybko znudzić, a po drugie liczba kart pozwala na r
ozgrywkę
nawet w dziesięcioosobowej grupie!
Propo
zycje rozgrywek bazują na licznych umiejętnościach osób biorących
udział w zabawie: od umiejętności społecznych po te przygot
owujące do
nauki czytania i pisania. Niektóre wersje gry wymagają narysowania postaci
na podstawie części wylosowanych z talii, inne zaś por
ównywania wielkości
liczb czy dodawania w pamięci. Są także pr
opozycje tworzące przestrzeń do
czytania sylab otwartych, budowania czy odczytywania pseudosłów. P
onadto
autorzy proponują zar
ówno rozgrywki zawierając
e element rywalizacji, jak
i gry kooperacyjne.
W grze
Rysostwory
jest jednak przede wszystkim przestrzeń na dobrą
zabawę i ro
zwijanie kreatywności wśród osób biorących w niej udział,
choćby poprzez opis wyglądu zbudowanego stwora za pomocą dźwięków
i gestów
. T
akie aktywności warto wykorzystywać do budowania swobodnych
i życzliwych relacji, kiedy uważnie obserwujemy się na
wzajem, podążamy za
sobą i nie oceniamy się. W
arto koncentrować się na dostrzeganiu twór
czości,
pomysłowości i gotowości do wyrażania swoich pomysłów
.
Aleksandra Magda
psycholożka, specjalistka z zakresu psychologii klinicznej dziecka
Autor gry: Manu Sánchez Monter
o
Pom
ysł na „Laboratorium Morlata”: Da
vid Sastre
Pom
ysł na „Świat potworów”: Simon Blasc
o
Ilustracje: Manu Palau
Ilustracja okładkowa: Katarzyna Fic
Skład instrukcji: Pa
weł Niziołek
Tłumaczenie: Sławomir Czuba
Redakcja i k
orekta: E
wa Popielarz
Kierownik projektu: P
aulina Ohar
-Zima
© 2021 F
abryka Kart T
re-Kraków
© 2020 T
ranjis Games
muduko.com
Wydawnictwo Muduk
o
Podłęż
e 650, 32-003 P
odłęże
Muduko jest marką wydawniczą należąca do F
abryki Kart T
re-Kraków sp. z o.o.
Rozgrywka
Na sygnał wszyscy musicie znaleźć 5 kart (po jednej z każdego r
odzaju),
które utworzą potwora wart
ego 10 punktów. W
szyscy gracze szukają kart
jednocześnie. Jeżeli odkryta karta Ci nie pasuje (np. t
o powtórzony kolor
, zła
liczba) musisz ją odłożyć zakrytą w tym samym miejscu i wybrać inną. P
otwory
składają się z kart: ciało + oczy + nos + usta + atrybuty.
Zakończenie gry
Kto pierwszy z W
as stworzy potwora o wartości 10 punkt
ów, musi krzyknąć:
„Idealny potwór!”
, aby zostać zwycięzcą. W przypadku remisu wygrywa potwór z
najwyższą liczbą na karcie „ciało
”
.
Świat potworów (Gra fabularna)
Przygotowanie
Zalecamy
, aby rozgrywk
ę w roli Mistrza gry poprowadził kt
oś dorosły.
Przygotujcie stosy kart jak w L
ekcji 1. Każdy gracz dobiera karty
, aby stworzyć
potwora.
Zsumujcie wartości na kartach, aby okr
eślić wartość punktową potwora. Uwaga:
jeżeli potwór gracza nie ma minimum 8 punktów
, Mistrz gry może pozwolić
graczowi na ponowne dobieranie kart, aż potwór osiągnie minimum 8 punktów
.
Otrzymane punkty podzielcie
na następujące przymioty
potwora: siłę i
inteligencję.
Siła pozwoli
potworowi na wyk
onywanie zycznych
aktywności, a inteligencja
poradzi sobie z
zadaniami wymagającymi myślenia.
Gracze wcielają się w role potwor
ów, kt
óre stworzyli. Przygotowują pr
ostą kartę
postaci, na której wpisują: imię potwora i jego twór
cy, opis wyglądu, inf
ormacje
o tym, gdzie potwór mieszka, co robi, co lubi, a cz
ego nie. Każdy potwór wybiera
również żywioł: wodę, ziemię, powietrze lub ogień.
Żywioły
W
odne potwory mogą dodawać +2 do jednego ze swych przymiot
ów, jeśli
muszą wykonać akcję związaną z wodą, np. „Pływaj w rz
ece”
, gdyż rzeka
to przecież woda.
Ziemne potwory mogą dodać +2 do jednego ze swych przymiotów
, jeśli
muszą wykonać akcję związaną z ziemią.
Powietrzne potwory mogą dodać +2 do jednego z
e swych przymiotów,
jeśli muszą wykonać akcję związaną z powietrz
em.
Ogniste potwory mogą dodać +2 do jednego ze swych przymiot
ów, jeśli
muszą wykonać akcję związaną z ogniem.
W zależności od rozgrywanej przygody niekt
óre żywioły mogą okazać się
bardziej przydatne od innych. J
eśli jest kilku graczy, najlepiej będzie, jeśli
ich potwory będą należały do różn
ych żywiołów, aby zwiększyć szanse na
powodzenie akcji.
Kostka
Aby zagrać w potworną grę fabularną
, będziecie potrzebować
sz
eściennej
kostki. Mistrz gry będzie przywoływać r
óżne sytuacje, z którymi potwory
muszą się zmierzyć, aby wykonać swoje misje. Gdy Mistrz gry opowie, jakie
zadanie stoi przed potworami, gracze muszą wyjaśnić, jak sobie z nim
poradzą.
Akcje
Gracze sprawdzają, czy poradzili sobie z daną sytuacją. W tym celu
rzucają kostką i dodają wynik rzutu do odpowiedniego przymiotu: siły
albo inteligencji, w zależności od tego, czy zadanie wymaga zycznej czy
umysłowej sprawności.
–5 –
– 6 –
W swojej kolejce możesz:
A
Zadeklar
ować atak jednym ze swoich potworów na potwora prz
eciwnika.
Podaj, kt
órą częścią ciała atakujesz, i odwróć kartę. P
rzeciwnik również
odwraca ten fragment potwora.
Jeśli liczba
na kar
cie atakującego
jest wyższa
niż obr
ońcy,
atak się
powiódł.
Karta obr
ońcy poz
ostaje odkryta, a
atakujący mo
że zakryć
swoją.
Jeżeli liczba na kar
cie obrońcy jest wyższa, atakujący przegrał
i pozostawia odkrytą kart
ę, a obrońca może zakryć swoją.
W przypadku remisu obie karty poz
ostają odkryte.
Karty, kt
óre pozostały odkryt
e, nie mogą zostać zaatakowane ani nie można
nimi atakować.
B
Spasować i przekazać k
olejkę graczowi po lewej.
Zakończenie gry
Gdy któryś z graczy straci oba swoje potwory (
wszystkie karty jego potworów
są odkryte), gracz, który ma najwięcej zakrytych kart, z
ostaje zwycięzcą. W
przypadku remisu policzcie punkty na zakrytych kartach. Z
wycięża posiadacz
największej liczby punktów
.
Lekcja 7 - Odgadnij imię
Przygotowanie
Przygotujcie stosy kart jak w lek
cji 1. Przed rozpocz
ęciem gry najmłodszy gracz
zostaje „Strażnikiem potworów
” i dobiera po jednej karcie z każdego z 5 stosów
.
Następnie w tajemnicy zapisuje imię stworzonego potwora. P
óźniej Strażnik
potworów łączy wszystkie karty w jedną talię (łącznie z tymi, któr
e dobrał)
i roz
daje karty pomiędzy graczy.
Rozgrywka
W swojej kolejce każdy gracz zagrywa kart
ę, próbując odgadnąć imię potwora.
W tym celu zadaje pytania typu: „Czy T
wój potwór nazywa się KA?” i kładzie
kartę na stole.
Strażnik potworów musi odpowiedzieć „
T
AK”
, jeżeli ta karta jest fragmentem
potwora. Karta pozostaje odkryta na stole.
Jeżeli karta nie należy do potwora, Strażnik mówi: „NIE” i karta jest odrzucana
do pudełka.
Za każdym razem, gdy tra się właściwy fragment, imię się wydłuża. Zatem
gdy na stole leży „KA
” i zostanie zagrane „GA
”
, należy spytać: „Czy T
wój potwór
nazywa się KAGA?”
. Układając karty na stole, zachowajcie kolejność: ciało →
oczy → nos → usta → atrybuty.
Zakończenie gry
Gra toczy się do momentu, gdy gracze odgadną imię potwora. Jest t
o wariant
kooperacyjny
, więc nie ma przegran
ych. Jeśli chcecie jednak wyłonić zwycięzcę,
po prostu policzcie, k
omu zostało najmniej kart.
Lekcja 8 - Potwór idealny
Anna uważa, że jej potwory są najpiękniejsze, najmądrzejsz
e i najszybsze ze
wszystkich. Moim zdaniem Anna się myli. W
szyscy możemy tworzyć idealne
potwory. C
zy uda się W
am zdobyć 10 punktów na teście z tworz
enia potworów
?
Cel gry
Jak najszybciej zbudować potwora wartego 10 punktów
.
Przygotowanie
Potasujcie karty i r
ozłóżcie je r
ównomiernie na stole obrazkami do dołu.
– 4 –
Pomiń
NOWOŚCI
Apple MacBook Pro 2025
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
APPLE MacBook Pro 2025
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Czajnik na gaz
Zgrzewarka próżniowa
Garnki
Mop elektryczny
Termometr elektroniczny
Pistolet do masażu
Masażer do stóp
Myjka do okien
Maszynka do makaronu
Myjka parowa
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Ranking odkurzaczy pionowych
Ranking smartwatchy damskich
Ranking parownic do ubrań
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Ranking gier planszowych
Ranking robotów sprzątających
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Black Weeks
Fotele i biurka Mad Dog
Zabawki
Pomysł na prezent
Sprzęty fitness
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking pralek ładowanych od góry [TOP10]
Ranking suszarek do włosów [TOP10]
Ranking telewizorów dla dzieci [TOP10]
Ranking małych laptopów [TOP10]
Ranking multicookerów [TOP10]
Ranking telefonów z dobrym aparatem do 2000 zł [TOP10]
Co to jest trójkąt ekspozycji?
Sound Blaster Re:Imagine – modułowy hub audio jako centrum dla twórców i audiofilów. Zobacz co potrafi!
Ranking LEGO do 50 zł [TOP10]
Ranking zmywarek do zabudowy 60 cm [TOP10]
Ranking trenażerów rowerowych [TOP10]
Ranking suchych karm dla psa [TOP10]
Ranking pił stołowych [TOP10]
Ranking kaw ziarnistych 100% arabica [TOP10]
Ranking monitorów oddechu [TOP10]
Sprawdź więcej poradników