Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa MUDUKO Smoki z głębin

Instrukcja obsługi Gra planszowa MUDUKO Smoki z głębin

Wróć
ee eeeeeee
ee
eeee
eeee
e
eee
od 8 do 99 lat od 2 do 5 graczy 40 minut
INSTRUKCJA
Rodzinna gra planszowa
eeeeeee
e
eee
eeeeee
Zawartość pudełka
ee
ee
e
e
ee
e




e


 
e

e
e
e
e
e
e
e

ee


e


Cel rozgrywki
2
eeeee
eeeee
H
B
B
B
B
A
E
F
C
C
C
H
HD
H
G
G
G
G
I
I
I
I
3
A
eee
eeeee
eeeeeee
B
eee
 
C
eeeee
eeeee
ee
Deeeee
eeee
eee
Eeeeeee

Feeeeee

Przygotowanie rozgrywki
G
ee
eeee
eeee
e
e
2 graczy: e
3 graczy: ee
4 graczy: ee
5 graczy: ee
H
e
eee
e
2 graczy: 
3 graczy: 
4 graczy: 
5 graczy: 
I
eeeee
eeeeeee
Przykład przygotowania gry
czteroosobowej.
4
Smokach z głębine
eee
eeeeee
eeee
ee
eeeeee
e
Izagranie karty wzoru,
II realizacja misji (tylko ta akcja jest opcjonalna),
III dobranie karty wzoru.
ee
IZagranie karty wzoru
eee
ee
eeeee
eee
eee
eeee
eee
eeeeeeee
eeeee
Twój nowo postawiony smok nigdy nie może się stykać bokiem
z twoim innym smokiem.
ee
eeeee
eee
eeee
eeeeee
eeeeeee
eeeee
eeee
eeee
Rozgrywka
Okręt piracki: ee
ee
e
eee-
e
ee
e  eee
eeeeeee
eeeeeeee
eeee
eee
eee
Stawia 1 smoczą głowę i 4 smocze ciała na polach sąsiadujących
z różowym i zielonym smokiem, tworząc kształt będący lustrzanym
odbiciem wzoru. Pozwala mu to wziąć z planszy fioletowy i zielony
okręt, a także 1 złotą monetę z rezerwy. Poniewjednak zakrpole
z wirem, musi wpłacić 2 złote monety do rezerwy.
Następnie Roksana i Kamila, które grają odpowiednio różowym
i zielonym kolorem, biorą po 1 złotej monecie z rezerwy.
Przykład: Michał, który gra kolorem fioletowym, zagrywa następującą
kartę wzoru, aby ułożyć swojego smoka na zaznaczonych polach.
eee
eeee
ee
4
eeeeee
ee
eeee
e
Wir Prąd morski
Złoto: eee

Rafa koralowa:eee
ee
eee
e
5
II Realizacja misji (opcjonalnie)
eeeee
JEDNĄKart Misji
eeeee
Dwa okręty tego samego koloru zastępują jeden okręt
dowolnego innego koloru możesz je odłożyć w zamian za żeton
okrętu wskazany na karcie.
eeee
eeeee
ee ee
ee
eeee

eee
ee
eeee
III Dobranie karty wzoru
e
ee
eeMusisz jednak dobrać kartę z innego
stosu niż ten, do którego należała karta zagrana w bieżącej turze.
eeeeeee
eee
Pasowanie
eeee
eeeee
eeeeee
ee

eeee
eee
eeeee
ee
eee
eeeee
e
e
eee
eee
e

eee
e
e
eeeee
eeeeee
Koniec rozgrywki
Karty Rafy Koralowej
eee
ee
eee
eeeeee
eee
Karta z dwoma okrętami: e
ee
ee
ee
eee
ee
Karta ukrytego smoka: 
eeee
e
eeeee
eee
eee
Okręt-joker: e
eee
eee
Karta złotych monet: ee
eeee
eeeee
e
5
Pasowanie
eeee
eeeee
eeeeee
ee

eeee
eeeee
ee

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756