Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa MUDUKO W Krainie Baśni

Instrukcja obsługi Gra planszowa MUDUKO W Krainie Baśni

Wróć
Witamy w Krainie Baśni. Znajdziecie tu jednorożce, księżniczki, magiczne zwierzęta, a nawet
smoka. W kolorowym świecie pełnym zwierząt, roślin i ludzi bardzo wiele się dzieje. Spotkacie tu
Kota w Butach, trzy małe świnki, Aladyna, a może i czterdziestu rozbójników. W tych cudownych
miejscach poukrywało się wiele różnych przedmiotów. Wcielicie się w rolę bajkowych detektywów,
których zadaniem będzie ich jak najszybsze odnalezienie. Wytężcie wzrok, skupcie się i szukajcie
zaginionych rzeczy. Zwycięży najszybszy z Was.
„W Krainie Baśni” to gra oferująca wiele wariantów rozgrywki.
Zachęcamy do ich wypróbowania oraz samodzielnych zabaw
z elementami gry.
18 plansz z baśniowymi
ilustracjami
30 kart
z ilustracjami
przedmiow
ELEMENTY GRY
WARIANT
Kto pierwszy, ten lepszy
sugerowana liczba graczy: od 1 do 18
Celem graczy jest jak najszybsze odnalezienie ukrytych na
ilustracjach przedmiotów. Ten, kto zrobi to najszybciej, zdobywa
kartę. Osoba, która jako pierwsza zgromadzi 5 kart, zostaje
zwycięzcą.
PRZYGOTOWANIE GRY
1
1 Każdy gracz wybiera lub losuje jedną planszę z bajkową
ilustracją i umieszcza ją odkrytą przed sobą.
2
2 Potasujcie wszystkie karty i połóżcie je w zakrytym
stosie na środku stołu.
Gracz 1 Gracz 3
Gracz 2
Stos zakrytych
kart
1
1
1
1
1
1
2
2
Przykład przygotowania gry w rozgrywce 3-osobowej
PRZEBIEG GRY
Gra składa się z rund, w których gracze szukają na swoich
planszach przedmiotu znajdującego się na karcie. Rozgrywka toczy
się do momentu, kiedy któryś z graczy zdobędzie swój 5. żeton.
Najstarszy gracz bierze wierzchnią kartę ze stosu i kładzie ją
odkrytą pomiędzy graczami. Wszyscy starają się jak najszybciej
odnaleźć przedstawiony na niej przedmiot na swojej planszy
z ilustracją. Gracz, który odnajdzie go na swojej planszy, zakrywa
ręką kartę, a następnie pokazuje na ilustracji szukany przedmiot.
Jeśli wskazał dobrze, zdobywa kartę, którą umieszcza przed sobą.
Jeśli gracz zakrył kartę, ale wskazał błędny przedmiot, odpada
z rundy i nie może ponownie go szukać. Pozostali gracze
kontynuują rozgrywkę, aż do momentu, kiedy ktoś poprawnie
wskaże położenie przedmiotu lub wszyscy gracze popełnią
błąd. Jeśli wszyscy gracze błędnie wskażą położenie przedmiotu,
odkładacie kartę do pudełka. Nikt jej nie zdobywa, a gracze
przechodzą do rozgrywania kolejnej rundy.
Rozwija spostrzegawczość i koncentrac uwagi.
Uczy działania pod presją czasu. Trenuje reeks,
ale też umiejętność hamowania reakcji.
KONIEC GRY
Gra kończy się w momencie, w którym ktoś z graczy zdobędzie
5. kartę. Osoba ta wygrywa grę.
Okiem psychologa
Okiem psychologa
WARIANT
Każdy sobie rzepkę skrobie
sugerowana liczba graczy: od 1 do 5
W tym wariancie gracze odszukują przedmioty na jednej planszy
umieszczonej przed nimi. Gra toczy się w ten sam sposób jak
w wariancie
Kto pierwszy, ten lepszy
– z tą różnicą, że podczas
przygotowań nie rozdajecie każdemu po planszy z bajkową
ilustracją, ale umieszczacie jedną planszę w zasięgu wszystkich
graczy. Wszyscy szukają na niej ukrytego przedmiotu. Pozostałe
zasady nie ulegają zmianie.
Trenuje spostrzegawczość i koordynację wzrokowo-
-ruchową. Rozwija selektywność, stabilność i zakres
uwagi. Pozwala na zdrową rywalizację.
WARIANT
Gdzie to jest?
sugerowana liczba graczy: od 2 do 6
Celem graczy jest odnajdywanie przedmiotów na podstawie
słownego opisu ich położenia.
PRZYGOTOWANIE GRY
1
1 Umieśćcie jedną planszę z bajkową
ilustracją na środku stołu.
2
2 Potasujcie wszystkie karty
i połóżcie je w zakrytym
stosie na środku stołu.
PRZEBIEG GRY
Gra składa się z rund, w których gracze szukają na ilustracji
przedmiotu opisywanego przez aktywnego gracza. Rozgrywka
toczy się do momentu, kiedy któryś z graczy zdobędzie swoją
5. kartę. Najstarszy gracz odkrywa wierzchnią kartę ze stosu i patrzy
na nią, nie pokazując jej innym graczom. Następnie odszukuje
przedmiot z karty na ilustracji i opisuje jego położenie. Przykład:
Zagubiony przedmiot znajduje się koło budynku, tuż obok drabiny
.
Wszyscy starają się jak najszybciej odnaleźć przedmiot na planszy
z ilustracją. Gdy któryś z graczy go odnajdzie, zakrywa ręką kartę,
a następnie pokazuje na ilustracji położenie przedmiotu. Jeśli
wskazał dobrze, zdobywa kartę, którą umieszcza przed sobą.
Jeśli gracz wskazał błędny przedmiot, to odpada z rundy
i nie może ponownie go szukać. Pozostali gracze kontynuują
rozgrywkę, aż do momentu, kiedy ktoś poprawnie wskaże
położenie przedmiotu lub wszyscy gracze popełnią błąd.
Jeśli wszyscy gracze błędnie wskażą położenie przedmiotu,
odkładacie kartę do pudełka. Nikt jej nie zdobywa,
a gracze przechodzą do rozgrywania kolejnej rundy.
Kolejną rundę rozpoczyna gracz, który zdobył kartę jako ostatni,
a jeśli nikt nie zdobył karty, tura przechodzi na następnego
gracza, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. To on opisuje
umiejscowienie kolejnego przedmiotu.
Rozwija percepcję wzrokową i koncentrację uwagi.
Uczy orientacji w przestrzeni na kartce papieru
niezbędnej w przyszłości do nabywania umiejętności
poprawnego pisania. Trenuje umiejętności językowe
związane z określaniem położenia przedmiotów.
Okiem psychologa
Okiem psychologa
Okiem psychologa
Okiem psychologa
WARIANT
Wszyscy razem
sugerowana liczba graczy: od 1 do 5
Celem graczy jest wspólne odnajdywanie przedmiotów na
planszach z baśniową ilustracją. Starajcie się robić to jak
najszybciej, bo czas goni.
PRZYGOTOWANIE GRY
1
1 Umieśćcie jedną planszę z baśniową ilustracją na środku stołu.
2
2 Wylosujcie 10 kart (resztę odłóżcie do pudełka), potasujcie
je i połóżcie w zakrytym stosie na środku stołu.
PRZEBIEG GRY
Przygotujcie minutnik i nastawcie go na 10 minut. Kiedy będzie gotowi,
włączcie go. Jeden z graczy odkrywa wierzchnią kartę i wszyscy starają
się jak najszybciej odnaleźć wskazany na niej przedmiot na planszy
z ilustracją. Gdy któryś z graczy go odnajdzie, zakrywa ręką kartę,
a następnie pokazuje na ilustracji położenie przedmiotu. Jeśli wskazał
dobrze, odkładacie kartę i odkrywacie kolejną.
Jeśli gracz zakrył kartę, ale wskazał błędny przedmiot,
to kontynuujcie swoje poszukiwania, aż do momentu, kiedy ktoś
poprawnie wskaże położenie przedmiotu.
Pamiętajcie, że nie możecie odkryć kolejnej karty, dopóki nie
odnajdziecie przedmiotu z karty poprzedniej.
Gra kończy się, jeśli znajdziecie wszystkie zagubione przedmioty
przed upływem czasu. Brawo, wygraliście! Jeśli jednak minie czas,
a Wy nie odnajdziecie wszystkich przedmiotów – niestety w takim
przypadku musicie spróbować jeszcze raz.
Jeśli uznacie, że jesteście gotowi, możecie zwiększyć liczbę
przedmiotów do odnalezienia (np. do 15) lub skrócić czas na
poszukiwania (np. do 7 minut). Sugerujemy dostosowanie
poziomu trudności do wieku i umiejętności graczy.
Rozwija umiejętność pracy w limicie czasowym,
kształtuje umiejętność planowania działania oraz
przestrzegania kolejności. Trenuje funkcje wzrokowe
i funkcje uwagi.
WARIANT
Wielka kraina
sugerowana liczba graczy: od 1 do 18
Celem graczy jest wspólne odnalezienie przedmiotów w jednej,
wielkiej krainie baśni.
PRZYGOTOWANIE GRY
1
1 Z wszystkich plansz stwórzcie jedną, wielką krainę baśni.
2
2 Wylosujcie jedną kartę (resztę odłóżcie do pudełka)
i połóżcie zakrytą na środku stołu.
PRZEBIEG GRY
Przygotujcie stoper. Kiedy będziecie gotowi, odkryjcie kartę
i wspólnie szukajcie przedmiotu na wszystkich planszach
tworzących krainę. Gdy ktoś go znajdzie, pokazuje go innym,
a następnie odkłada planszę do pudełka.
Kiedy odnajdziecie przedmiot na wszystkich planszach (wszystkie
będą odłożone do pudełka), zatrzymajcie stoper i zapiszcie
osiągnięty czas.
Następnym razem zmieńcie kartę i spróbujcie uzyskać lepszy czas.
Jeśli uznacie, że wyszukiwanie jednego przedmiotu jest dla Was
za łatwe, to podczas przygotowań wylosujcie 2 lub 3 przedmioty.
muduko.com
Wydawnictwo Muduko
Wydawnictwo Muduko jest marką wydawniczą Fabryki Kart Tre-Kraków sp. z o.o.
Opracowanie: Wydawnictwo Muduko
Ilustracje: Nikola Kucharska
Wydawca: Marek Chołostiakow
Redakcja i rozwój: Michał Szewczyk
Testy: Gabriela & Piotr Szewczyk
Konsultacja psychologiczna: Anna Kuprowska
Korekta: Ewa Popielarz
Skład graczny: Paweł Niziołek
© Muduko by Fabryka Kart Trefl-Kraków sp. z o.o.
Ta instrukcja nie jest elementem gry.
Okiem psychologa
Okiem psychologa

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756