Znaleziono w kategoriach:
Gra strategiczna MUDUKO Sojusz na już!

Instrukcja obsługi Gra strategiczna MUDUKO Sojusz na już!

Wróć
Gracze: 2–4 Wiek: 8–99
Czas trwania: 30 min
Żubr, władca Wielkiej Prapuszczy, pragnie umocnić swoją pozycję
na świecie. W tym celu postanawia zawrzeć sojusze ze zwierzętami
panującymi na różnych kontynentach.
Wysyła zatem swoich najprzebieglejszych posłańców
z pięknymi darami, by przekonać pozostałych liderów do zawarcia
z nim paktu.
W grze wcielacie się w posłańców i staracie się przekazać podarki
szybciej niż inni gracze. Pamiętajcie, że najszybsza osoba zostanie
mianowana Głównym Doradcą lub Główną Doradczynią władcy.
Czy to właśnie Ty sięgniesz po ten tytuł?
Elementy gry
Przygotowanie gry
1 Połóżcie odkryte karty misji w 2 rzędach na środku stołu:
6 kart zwierząt (władców) w górnym rzędzie, a 6 kart
podarków w dolnym rzędzie.
2 Umieśćcie po 1 żetonie skrzyni na każdej karcie misji.
3 Pozostałe żetony skrzyń rozdajcie po równo każdemu z graczy:
w grze 2-osobowej po 18 żetonów, w 3-osobowej – po 12 żetonów,
a w grze 4-osobowej – po 9 żetonów. Każdy gracz umieszcza
żetony skrzyń przed sobą, tak aby wszyscy wiedzieli, ile ich jest.
Nieużywane w rozgrywce żetony odłóżcie do pudełka.
4 Potasujcie karty podróży i stwórzcie z nich zakryty stos.
5 Każdy gracz bierze po 3 karty podróży ze stosu. Karty należy
trzymać tak, żeby przeciwnicy nie widzieli, co się na nich znajduje.
Przebieg gry
Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio podróżowała, lub najmłodszy
gracz.
W swojej turze gracz:
Zagrywa kartę podróży.
Gracz może trzymać w ręce maksymalnie 3 karty.
Jeśli ma dokładnie 3 karty w ręce, to MUSI zagrać przed
siebie jedną z nich. Kartę umieszcza odkrytą przed sobą.
Karty może umieszczać w dowolny sposób, np. grupując
je podarkami lub zwierzętami.
Jeśli ma w ręce mniej kart niż 3, to może pominąć
ten krok.
Przykład. Michał ma w ręku 3 karty,
więc musi zagrać jedną z nich przed
siebie. Wybiera kartę z kangurem
i monetami i kładzie ją obok
wcześniej umieszczonej karty
z pandą i monetami.
Uwaga! W grze używacie 48 żetonów skrzyń – 2 nadmiarowe to
zapas na wypadek zgubienia lub uszkodzenia żetonu.
12 kart misji
(6 kart władców
i 6 kart
podarków)
108 kart
podróży
Karty i 12
żetonów
Michała Karty i 12
żetonów Kamili
Karty i 12
żetonów
Roksany
50 żetonów
skrzyń
4 żetony
graczy
Punchboard:
188x130 mm
Punchboard:
188x130 mm
Punchboard:
188x130 mm
Punchboard:
188x130 mm
Przykład przygotowania gry dla 3 graczy.
2
2
3
4
5
1
sojusz_manu2-TP.indd 1sojusz_manu2-TP.indd 1 28.06.2023 11:59:5028.06.2023 11:59:50
Wyrusza w podróż (opcjonalnie).
Następnie gracz może rozpocząć podróż na jedną lub
kilka kart misji (ze zwierzęcym władcą lub z konkretnymi
podarkami). By to zrobić, musi mieć wystarczającą liczbę kart
(2 lub więcej) z wizerunkiem zwierzęcia albo podarku,
do którego podróżuje.
Gracz może wykorzystać karty znajdujące się przed nim,
a także te, które ma w ręce.
By móc podróżować, gracz musi:
wybrać jedną z kart misji (kartę zwierzęcego władcy lub
kartę podarków);
wybrać karty podróży z wizerunkiem władcy albo
podarku (zależnie od swojego celu). Mogą one znajdować
się przed nim, może mieć je w ręce lub dowolnie je
łączyć (część wyłożonych, część z ręki). Liczba kart musi
być przynajmniej o 1 wyższa niż liczba żetonów skrzyń
znajdujących się na wybranej karcie misji;
odłożyć wybrane karty na stos kart odrzuconych;
a następnie położyć na karcie misji tyle swoich żetonów
skrzyń, aby łączna liczba żetonów na karcie misji była
równa liczbie zagranych przez niego kart.
Karty leżące
przed Michałem Karty w ręce
Michała
Przykład. Michał ma przed sobą wyłożone 2 karty z monetami,
a w ręce ma 1 kartę z monetą, 1 z bursztynem i 1 z bronią.
Decyduje się podróżować na kartę misji z monetami. W tym celu
odkłada na stos kart odrzuconych 2 leżące przed nim karty
z monetami, do których dodaje 1 kartę z monetami z ręki. Ponieważ
odłożył 3 karty z monetami, a na karcie celu podróży znajduje się
1 żeton skrzyni, to umieszcza na niej 2 swoje żetony skrzyń
(2 + 1 = 3). Od teraz, jeśli któryś z graczy chciałby podróżować na
tę kartę misji, musi zagrać przynajmniej 4 karty z monetami.
Uwaga! Jeśli gracz zdecyduje się odbyć kilka podróży w jednej
turze, to każdą podróż musi rozpatrzyć osobno (użyć różnych
zestawów kart).
Dobiera kartę podróży.
Na koniec swojej tury gracz dobiera na rękę 1 kartę z zakrytego
stosu podróży.
Uwaga! Jeśli zabraknie kart podróży, przetasujcie stos kart
odrzuconych i stwórzcie z nich nowy stos.
Pamiętajcie, że każda karta podróży może być użyta do podróży
na jedną z dwóch kart misji: do 1 zwierzęcego władcy ALBO
do 1 karty z podarkiem.
Koniec gry
Gra kończy się po turze gracza, który umieści swój ostatni żeton
skrzyni na karcie misji. Ta osoba zwycięża i zostaje mianowana
Głównym Doradcą lub Główną Doradczynią władcy.
Wariant dłuższej rozgrywki
Jeśli chcecie, możecie rozegrać kilka rozgrywek z rzędu. Na końcu
każdej gry zapiszcie swoje wyniki. Zwycięzca otrzymuje 0 punktów,
a pozostali gracze – tyle, ile niewyłożonych żetonów skrzyń
pozostało przed nimi.
Po ustalonej liczbie rozgrywek (np. 3) zsumujcie zdobyte punkty.
Wygrywa osoba z najmniejszą liczbą punktów.
muduko.com
Wydawnictwo Muduko
Wydawnictwo Muduko jest marką wydawniczą
Fabryki Kart Tre-Kraków Sp. z o.o.
© Dr Reiner Knizia, 2023. All rights reserved.
© 2023 for the Polish edition Fabryka Kart
Tre-Kraków Sp. z o.o.
Ta instrukcja nie jest elementem gry.
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Piotr Sokołowski
Koordynator projektu:
Roksana Hibner
Tłumaczenie i redakcja instrukcji:
Michał Szewczyk
Korekta: Ewa Popielarz
Skład graczny: Paweł Niziołek
Projekt pudełka:
PANCZAKIEWICZ ART.DESIGN
Tej karty można
użyć, podróżując
do władcy Australii.
ALBO
Tej karty
można też użyć,
podróżując
do karty misji
z monetami.
sojusz_manu2-TP.indd 2sojusz_manu2-TP.indd 2 28.06.2023 11:59:5128.06.2023 11:59:51

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756