Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje Muduko
›
Instrukcja Gra towarzyska MUDUKO Dom kotów Wykreślanka z pazurem
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(13)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra towarzyska MUDUKO Dom kotów Wykreślanka z pazurem
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
ZA
W
ART
OŚĆ
•
4 k
ości ze ś
ciankami:
2, 3, 4, 5, k
ot, mysz
•
12 kafelk
ów zdolnoś
ci
•
2 not
esy do gry
(każdy z 6
0 dwus
tronnymi
arkuszami)
•
6 oł
ówk
ów
Opis gry
W tr
ak
cie gry będ
ziecie:
•
rz
ucać k
ośćmi,
•
wybierać najk
orzy
stnie
jsz
e
z nic
h,
•
zapisyw
ać wyniki na sw
oim
ark
usz
u i z
apełniać poko
je.
Gra k
ończy się w momencie,
gd
y jeden z gr
aczy zapełni
ws
zystk
ie pola na sw
oim ar
k
usz
u.
C
el gry
C
e
lem gry jest zdob
y
cie jak
na
jwięks
z
ej liczb
y punkt
ów
, kt
óre
ot
rzymu
je się za:
•
domknięt
e pok
oje,
•
ko
ty i m
ys
zy na sw
oim ark
usz
u.
Więc
e
j informac
ji na tema
t
punkt
ow
ania znajd
ziecie w d
alsz
e
j
części inst
ruk
c
ji.
Po
ziom 1–4
Ro
zda
jcie gr
aczom po jedn
ym
ołówku
i
arkus
zu do gry
o t
akim s
am
ym
po
z
iomie (
w tym sam
ym k
olorz
e
).
Pomie
sza
jcie zakryt
e
kafelki
zdolności
, odkry
jcie loso
w
o 4 z nich
i ułóżcie je w rzęd
zie pośr
odk
u st
ołu.
Po
zost
ałe kaf
elk
i odłóż
cie z po
wr
ot
em
do pudełka.
Narysu
jcie symbole ws
zystk
ic
h
wyloso
w
an
yc
h zdolności w polac
h
2–5 na sw
oic
h ark
usz
ac
h (
w tak
ie
j
same
j k
ole
jności, w jak
ie
j były one
odkrywane
)
.
Nie musicie rysowa
ć symboli zbyt
dokładnie.
Służą one wyłą
cznie
przypomnieniu, kt
óre z
e zdolnoś
ci są
przyporządk
owane d
o odpowiednich
wart
ości.
Zos
t
awcie kafelki na s
t
ole, a
by
w r
azie potrzeby odw
ołać się d
o nich.
Dodatk
ow
e pr
zy
goto
w
anie
dla poziomó
w 2–3
Jeże
li g
racie na
ark
usz
ac
h po
z
iomó
w
2–3
, przy
go
t
ow
anie będ
zie wymag
ać
doda
tk
o
w
ego k
rok
u.
Jeden z gr
aczy rz
uca 3 k
ośćmi,
nast
ępnie w
szy
scy gr
acz
e zapisu
ją
każd
y z wynik
ó
w w polach
o
znacz
on
yc
h
*
na sw
oich ark
uszac
h
(
w
k
ole
jności
wedle
własnego
uznania
)
.
Pierwsza r
ozgrywka
Zalec
am
y
,
ab
yście
w
swoje
j
pierws
ze
j
r
o
zgrywc
e
w
ybrali
poziom
1
i
użyli
kafelk
ó
w
zdolności
a
,
b
,
c
,
d
(lit
ery zna
jdują
się
w
pra
wym
doln
ym
r
ogu
kafelk
ów
)
.
Narysujcie symbol pierws
z
ej
zdolności w polu 2, drugiej
zdolności w polu 3 itd
.
P
oziomy 2–3
Rzućcie k
ośćmi, ab
y okr
eślić
symbole start
o
we dla
pól o
znacz
on
yc
h
*
.
a
e
i
b
f
j
c
g
k
d
h
l
a
e
i
b
f
j
c
g
k
d
h
l
a
e
i
b
f
j
c
g
k
d
h
l
a
e
i
b
f
j
c
g
k
d
h
l
Przygot
ow
a
nie d
o gry
2
R
ozgrywka
Wyr
zuc
one wyniki
W
ojt
ek post
ana
wia z
apisać
:
mys
z
,
3
i
4
.
Krysia zaczyna z
apisywać wynik
i
w obsz
arz
e, w k
tórym z
ost
ały
dw
a w
olne pola, więc wybiera
tylk
o d
wa wyniki:
5
i
3
.
Jeż
eli nie mas
z zdolności
artys
tyczn
ych, moż
es
z posłużyć
się upros
zcz
on
ymi symbolami:
4
5
3
Kot
M
ys
z
Zaba
wna ciekawos
tka biologiczna!
C
zy wiecie, że k
ot
y składają się
z okręgu i d
wóch tr
ójkąt
ów, a myszy
z trójką
t
a i dwóch okr
ęgów?
Mie
jsca na
ark
usz
u
, w k
t
óryc
h
zapisu
jem
y wynik
i, t
o dom.
W k
ażde
j t
urze
dow
olny z
gr
aczy rz
uca
4 k
ośćmi
(nie ma
zna
czenia,
kt
óry gr
acz)
.
Nas
tępnie
ws
zyscy je
dnocześnie
wybiera
ją wynik
i z 3 k
ości i z
apisują
je na sw
oich ar
k
uszac
h
, prz
es
trz
ega
jąc
nast
ępu
jący
c
h za
sad:
•
Wszy
stk
ie pola, w któryc
h w d
anej
tur
z
e zapisujes
z wyniki r
zut
u,
muszą z
e sobą sąsiadować (
ale
nie muszą sąsiado
wać z polami
uz
upełnion
ymi w
cześnie
j
)
.
•
Jeże
li zdecydujes
z się zapisać
wyniki w obs
zar
ze
, na kt
órym
z
ostały mnie
j niż 3 puste pola,
musisz z
apisać tyle wynik
ó
w
, ile to
możliw
e (
po
z
ostałe prz
epadają
)
.
•
Koty
i
my
szy
w
yrz
ucone
na k
ościach
zapisuje
sz
na
sw
oim
ark
us
zu
zgodnie
z
tak
imi
samymi
z
asadami
jak
w
przypadk
u liczb
(z wyją
tkiem
k
ot
ów
na
poziomie
1
–
patrz
s. 8)
.
Punkt
owanie k
ot
ów i myszy
zależy od poziomu, na kt
órym
gr
acie (pa
trz s. 8-11).
Kied
y w
szy
scy g
racz
e
zapis
zą na
sw
oich
ark
usz
ac
h wynik
i rz
ut
u z
bieżąc
e
j t
ury
,
spr
a
wdźcie, czy
k
omuk
olw
iek
ud
ało się
zapełnić
w
szys
tkie
pola na
ark
uszu.
Jeśli
tak,
gr
a się
k
ończy
– należy
podliczyć
wyniki
(patrz
s.
7)
.
Jeśli nikt nie z
apełnił c
ałego ark
usza,
ro
zeg
ra
jcie k
olejną t
urę
, znó
w rz
uca
jąc
4 k
ośćmi.
3
4
5
5
5
4
3
2
3
Domyka
nie pok
oj
ów
Ilek
roć ud
a ci się stw
orzyć g
rupę ty
ch
sam
y
ch, sąsiadu
jący
c
h z
e sobą liczb –
a wie
lk
ość t
ej g
rup
y jes
t tak
a sama,
jak wart
ość tw
orzący
c
h ją liczb –
dom
yka
sz
pok
ój
.
Kied
y domknie
sz pok
ój, narysu
j ścian
y
w
ok
ół tw
orzącyc
h go liczb.
Każde pol
e może być częś
cią t
ylko
jednego pok
oju.
Nas
tępnie
zakr
eśl
k
ółk
o
obok
pola
zdolności
odpo
wiad
a
jąceg
o
dane
j
liczbie,
ab
y o
znaczyć, ż
e
zdolność
ta
jest
dla
ciebie
dost
ępna
(pa
trz
nas
t
ępna s
trona)
.
Wyją
tk
owa syt
uacja:
Wyją
tk
owa syt
uacja:
Jeż
eli stw
orzy
sz g
rupę
, kt
óra jest
więks
za od w
artości tw
orzącyc
h ją
liczb, musis
z naty
c
hmiast zdecy
-
do
wać, kt
óre pola z
ost
aną użyte
do domknięcia pok
oju, i naryso
-
wać w
ok
ół nic
h ściany
. Po
zost
ałe
pola mogą być pó
źniej użyt
e
do stw
orz
enia inneg
o pokoju.
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
W
ojt
ek
domknął
pok
ój czw
ór
ek,
więc
rysuje
w
okół
niego
ściany
.
Zwr
óćcie
uwagę,
że
na arkuszu
z
przykładu
dwójki
nie
sąsiadują
ze
sobą,
w
związku
z
czym
nie
t
worzą
pok
oju.
#
<
<
Przykład
owe pok
oj
e
Po domk
nięciu pok
oju czw
órek
W
ojt
ek dod
atk
o
wo z
akr
eśla
kółk
o obok pola zdolnoś
ci 4.
Dwie „
dw
ójk
i”.
Cztery
„czw
órk
i”.
Pięć „
piątek
”.
T
rzy „t
r
ójki”
.
2
2
4
4
4
4
5
5
5
5
5
2
3
3
3
5
4
4
4
4
2
4
Za
każd
ym r
az
em, gd
y dom
yk
asz
pok
ój,
zys
k
u
jesz możli
w
ość uży
cia zdolności
przyporządk
o
wane
j do
liczby
, k
tór
a t
en
pok
ój tw
orzy
. Zdolności z
symbolem
musisz użyć
naty
c
hmias
t. P
o
z
ostałe
zdolności moż
es
z zac
how
ać na pó
źnie
j
i użyć ic
h w
dogodne
j dla cie
bie c
hw
ili,
ale t
eż w t
rak
cie tury
, w
kt
ór
e
j z
ost
ały
zdob
yte
. Kied
y uży
jes
z dane
j zdolnoś
ci,
prze
kr
eśl k
ółko obok
po
wiąz
anego
z nią pola.
W sw
o
je
j t
urze
może
sz użyć
do
wolne
j
liczb
y posiadan
yc
h zdolności.
Może
sz
takż
e, jeśli
to
możliw
e, łączyć ic
h
e
f
e
k
t
y.
Wszy
stkie
zdolności są
opisane na
nast
ępne
j s
tr
onie.
#
x
W
ojt
ek c
hc
e użyć zdolności 4
,
więc pr
ze
kr
eśla k
ółko obok
właściw
ego pola. Że
by użyć t
ej
zdolności ponownie
, będ
z
ie
musiał najpierw domknąć
kole
jn
y pokój o w
ielk
ości 4.
U
waga:
Zdolnoś
ć zdobyw
a się na
tychmia
s
t
po domknięciu pok
oju, nawet
w tr
akcie trw
ania t
ury.
Przykładow
o, jeśli pierwszy za
pisany
w t
urze wynik pozw
oli ci domkną
ć
pok
ój, uzyskanej zd
olności możesz
użyć nat
ychmias
t w s
t
osunku d
o
jednego z pozos
t
ałych wynik
ów.
U
żyw
a
nie zd
olności
5
Pomiń
NOWOŚCI
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Back To School
Pomysł na prezent
Zabawki
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking smartwatchy do 500 zł [TOP10]
Ranking odkurzaczy do sierści psa [TOP10]
Ranking dronów [TOP10]
Premiera iPhone 17 tuż za rogiem – sprawdź najnowsze doniesienia
Jak podłączyć telewizor do Internetu?
Jak z routera zrobić repeater lub access point?
Ranking kos spalinowych [TOP10]
Ranking LEGO do 400 zł [TOP10]
Ranking rowerów do 2000 zł [TOP10]
Ranking wideomofonów [TOP10]
Ranking odżywek białkowych [TOP10]
Ranking proszków do prania [TOP10]
Ranking najmniej awaryjnych lodówek [TOP10]
Ranking lodówek do zabudowy [TOP10]
Ranking laktatorów [TOP10]
Sprawdź więcej poradników