Znaleziono w kategoriach:
Gra towarzyska MUDUKO Dom kotów Wykreślanka z pazurem

Instrukcja obsługi Gra towarzyska MUDUKO Dom kotów Wykreślanka z pazurem

Wróć
ZAWARTOŚĆ
4 kości ze ściankami:
2, 3, 4, 5, kot, mysz
12 kafelków zdolności
2 notesy do gry
(każdy z 60 dwustronnymi
arkuszami)
6 ołówków
Opis gry
W trakcie gry będziecie:
rzucać kośćmi,
wybierać najkorzystniejsze
z nich,
zapisywać wyniki na swoim
arkuszu i zapełniać pokoje.
Gra kończy się w momencie,
gdy jeden z graczy zapełni
wszystkie pola na swoim arkuszu.
Cel gry
Celem gry jest zdobycie jak
największej liczby punktów, które
otrzymuje się za:
domknięte pokoje,
koty i myszy na swoim arkuszu.
Więcej informacji na temat
punktowania znajdziecie w dalszej
części instrukcji.
Poziom 1–4
Rozdajcie graczom po jednym ołówku
i arkuszu do gry o takim samym
poziomie (w tym samym kolorze).
Pomieszajcie zakryte kafelki
zdolności, odkryjcie losowo 4 z nich
i ułóżcie je w rzędzie pośrodku stołu.
Pozostałe kafelki odłóżcie z powrotem
do pudełka.
Narysujcie symbole wszystkich
wylosowanych zdolności w polach
2–5 na swoich arkuszach (w takiej
samej kolejności, w jakiej były one
odkrywane).
Nie musicie rysować symboli zbyt
dokładnie. Służą one wyłącznie
przypomnieniu, które ze zdolności są
przyporządkowane do odpowiednich
wartości. Zostawcie kafelki na stole, aby
w razie potrzeby odwołać się do nich.
Dodatkowe przygotowanie
dla poziomów 2–3
Jeżeli gracie na arkuszach poziomów
2–3, przygotowanie będzie wymag
dodatkowego kroku.
Jeden z graczy rzuca 3 kośćmi,
następnie wszyscy gracze zapisu
każdy z wyników w polach
oznaczonych * na swoich arkuszach
(w kolejności wedle własnego uznania).
Pierwsza rozgrywka
Zalecamy, abyście w swojej
pierwszej rozgrywce wybrali
poziom 1 i użyli kafelków zdolności
a, b, c, d (litery znajdują się
w prawym dolnym rogu kafelków).
Narysujcie symbol pierwszej
zdolności w polu 2, drugiej
zdolności w polu 3 itd.
Poziomy 2–3
Rzućcie kośćmi, aby określić
symbole startowe dla
pól oznaczonych *
.
a
e
i
b
f
j
c
g
k
d
h
l
a
e
i
j
c
g
k
d
h
l
a
e
i
b
f
j
c
g
k
d
h
l
a
e
i
b
f
j
c
g
k
d
h
l
Przygotowanie do gry
2
Rozgrywka
Wyrzucone wyniki
Wojtek postanawia zapisać:
mysz, 3 i 4.
Krysia zaczyna zapisywać wyniki
w obszarze, w którym zostały
dwa wolne pola, więc wybiera
tylko dwa wyniki: 5 i 3.
Jeżeli nie masz zdolności
artystycznych, możesz posłużyć
się uproszczonymi symbolami:
4 5 3
Kot Mysz
Zabawna ciekawostka biologiczna!
Czy wiecie, że koty składają się
z okręgu i dwóch trójkątów, a myszy
z trójkąta i dwóch okręgów?
Miejsca na arkuszu, w których
zapisujemy wyniki, to dom.
W każdej turze dowolny z graczy rzuca
4 kośćmi (nie ma znaczenia, który gracz).
Następnie wszyscy jednocześnie
wybierają wyniki z 3 kości i zapisują
je na swoich arkuszach, przestrzegając
następujących zasad:
Wszystkie pola, w których w danej
turze zapisujesz wyniki rzutu,
muszą ze sobą sąsiadować (ale
nie muszą sąsiadować z polami
uzupełnionymi wcześniej).
Jeżeli zdecydujesz się zapisać
wyniki w obszarze, na którym
zostały mniej niż 3 puste pola,
musisz zapisać tyle wyników, ile to
możliwe (pozostałe przepadają).
Koty i myszy wyrzucone na kościach
zapisujesz na swoim arkuszu zgodnie
z takimi samymi zasadami jak
w przypadku liczb (z wyjątkiem kotów
na poziomie 1 patrz s. 8).
Punktowanie kotów i myszy
zależy od poziomu, na którym
gracie (patrz s. 8-11).
Kiedy wszyscy gracze zapiszą na swoich
arkuszach wyniki rzutu z bieżącej tury,
sprawdźcie, czy komukolwiek udało się
zapełnić wszystkie pola na arkuszu. Jeśli
tak, gra się kończy – należy podliczyć
wyniki (patrz s. 7).
Jeśli nikt nie zapełnił całego arkusza,
rozegrajcie kolejną turę, znów rzucając
4 kośćmi.
3
4
5
5 5
4
3
2
3
Domykanie pokojów
Ilekroć uda ci się stworzyć grupę tych
samych, sąsiadujących ze sobą liczb –
a wielkość tej grupy jest taka sama,
jak wartość tworzących ją liczb –
domykasz pokój.
Kiedy domkniesz pokój, narysuj ściany
wokół tworzących go liczb.
Każde pole może być częścią tylko
jednego pokoju.
Następnie zakreśl kółko obok pola
zdolności odpowiadającego danej liczbie,
aby oznaczyć, że zdolność ta jest dla
ciebie dostępna (patrz następna strona).
Wyjątkowa sytuacja:
Wyjątkowa sytuacja:
Jeżeli stworzysz grupę, która jest
większa od wartości tworzących ją
liczb, musisz natychmiast zdecy-
dować, które pola zostaną użyte
do domknięcia pokoju, i naryso-
wać wokół nich ściany. Pozostałe
pola mogą być później użyte
do stworzenia innego pokoju.
3
3
3 3
3
3
3 3
3
3
3
3
3
3
Wojtek domknął pokój czwórek,
więc rysuje wokół niego ściany.
Zwróćcie uwagę, że na arkuszu
z przykładu dwójki nie sąsiadują ze sobą,
w związku z czym nie tworzą pokoju.
#
<
<
Przykładowe pokoje
Po domknięciu pokoju czwórek
Wojtek dodatkowo zakreśla
kółko obok pola zdolności 4.
Dwie „dwójki”.
Cztery
„czwórki”.
Pięć „piątek”.
Trzy „trójki”.
2
2
4 4
4 4 5
55
5
5
23 3 3
54
4
4
4
2
4
Za każdym razem, gdy domykasz pokój,
zyskujesz możliwość użycia zdolności
przyporządkowanej do liczby, która ten
pokój tworzy. Zdolności z symbolem
musisz użyć natychmiast. Pozostałe
zdolności możesz zachować na później
i użyć ich w dogodnej dla ciebie chwili,
ale też w trakcie tury, w której zostały
zdobyte. Kiedy użyjesz danej zdolności,
przekreśl kółko obok powiązanego
z nią pola.
W swojej turze możesz użyć dowolnej
liczby posiadanych zdolności. Możesz
także, jeśli to możliwe, łączyć ich
efekty.
Wszystkie zdolności są opisane na
następnej stronie.
#
x
Wojtek chce użyć zdolności 4,
więc przekreśla kółko obok
właściwego pola. Żeby użyć tej
zdolności ponownie, będzie
musiał najpierw domknąć
kolejny pokój o wielkości 4.
Uwaga:
Zdolność zdobywa się natychmiast
po domknięciu pokoju, nawet
w trakcie trwania tury.
Przykładowo, jeśli pierwszy zapisany
w turze wynik pozwoli ci domknąć
pokój, uzyskanej zdolności możesz
użyć natychmiast w stosunku do
jednego z pozostałych wyników.
Używanie zdolności
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756