Znaleziono w kategoriach:
Gra towarzyska MUDUKO Rykowisko

Instrukcja obsługi Gra towarzyska MUDUKO Rykowisko

Wróć
Liczba graczy: 2–5 Wiek: 6+
Czas trwania: 20 minut
Gracze kolejno wykładają karty i szukają podobieństw.
Gdy zauważą podobną kartę, muszą wydać odgłos
zwierzęcia szybciej niż przeciwnicy.
Celem gry jest sprawne pozbycie się
wszystkich swoich kart liczb. Zwycięzcą zostanie gracz,
który zachowa czujność i zrobi to jako pierwszy.
ZAWARTOŚĆ
PRZYGOTOWANIE
1 Każdy gracz wybiera kartę zwierzęcia i kładzie ją przed sobą.
2 Gracze uzgadniają, jaki dźwięk wydaje każde z tych zwierząt.
3 Potasujcie karty liczb razem z kartą zamieszania.
4 Rozdajcie karty po równo pomiędzy graczy. Jeśli jakieś
zostaną, odłóżcie je do pudełka. Upewnijcie się jednak,
że wśród nich nie ma karty zamieszania. Jeśli się tam znajduje,
rozdajcie karty na nowo.
5 Każdy gracz kładzie przed sobą poziomo stos otrzymanych kart
(nazywany dalej stosem dobierania) bez podglądania ich.
Jesteście gotowi do gry! Rozgrywkę zaczyna gracz, który najlepiej
imituje gdakanie kury (możecie też wybrać pierwszego gracza
w dowolny inny sposób).
JAK GRAĆ
Gracze kolejno odkrywają po jednej karcie ze swoich stosów
dobierania i kładą je przed sobą tak, żeby były widoczne dla
wszystkich graczy.
Rozgrywka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Jeżeli gracz ma już przed sobą kartę liczby, zakrywa ją nową
kartą – tak tworzy się stos odkrytych kart.
Ważne! Kiedy odkrywasz kartę liczby, zrób to szybko i odkryj
ją ruchem do zewnątrz (tj. w kierunku innych graczy). Choć taki
sposób odkrywania kart może się wydawać dziwny, szybko się do
niego przyzwyczaicie. Chodzi o to, aby gracz, który odkrywa kartę,
nie widział jej jako pierwszy, bo miałby wówczas przewagę.
POJEDYNEK
Gdy na wierzchu stosów odkrytych kart 2 graczy pojawią się
podobne karty (ta sama liczba lub ten sam kolor), ci gracze
natychmiast rozpoczynają pojedynek.
Muszą wydać odgłos zwierzęcia z karty przeciwnika! Gracz,
który zrobi to szybciej, wygrywa.
Zwycięzca pojedynku przekazuje cały swój stos odkrytych
kart przegranemu, który musi wsunąć go na spód swojego
stosu dobierania.
Po rozstrzygnięciu pojedynku gra jest kontynuowana zgodnie
z powyższymi zasadami, począwszy od gracza siedzącego po
lewej stronie zwycięzcy pojedynku.
R
Y
K
O
W
I
S
K
O
!
R
Y
K
O
W
I
S
K
O
!
R
Y
K
O
W
I
S
K
O
!
R
Y
K
O
W
I
S
K
O
!
R
Y
K
O
W
I
S
K
O
!
M...
HAU!
Kasia Zbyszek
Michał
Ania
Przykład. Ania szczeka, zanim Kasia zdąży zamuczeć! Ania wygrywa
pojedynek i przekazuje Kasi swój stos kart odkrytych. Kasia wsuwa go
na spód swojego stosu dobierania. Grę kontynuuje Michał.
KONIEC ROZGRYWKI
Rozgrywka może się skończyć na dwa sposoby:
1 Kiedy po raz trzeci zostanie odkryta karta zamieszania
rozgrywka natychmiast się kończy. Wygrywa ten z graczy,
który ma najmniej kart w swoim stosie dobierania
(w przypadku remisu gracze dzielą się zwycięstwem).
2 Kiedy dowolnemu graczowi skończą się karty – zarówno te
w stosie dobierania, jak i na stosie kart odkrytych. Gracz ten
zostaje zwycięzcą. Jeśli kilku graczy pozbędzie się wszystkich
kart w tej samej chwili, dzielą się zwycięstwem.
Uwaga! Jeśli w stosie dobierania nie masz żadnych kart,
a nadchodzi twoja kolej, żeby odkryć kartę, pomijasz swoją turę.
Musisz to robić aż do momentu, gdy wygrasz pojedynek
(i rozgrywka się skończy) lub przegrasz pojedynek i otrzymasz
karty od przeciwnika (rozgrywka jest wówczas kontynuowana).
5 dwustronnych
kart zwierząt
karta
zamieszania
49 kart liczb
(w 7 różnych kolorach
o wartościach od 1 do 7)
R
R
Y
Y
K
K
O
O
W
W
I
I
S
S
K
K
O
O
!
!
KARTA ZAMIESZANIA
Kiedy odkryjesz kartę zamieszania, możesz pozbyć się swojego
stosu odkrytych kart!
Rozpoczynając od karty zamieszania, rozdaj wszystkie karty
ze swojego stosu kart odkrytych po równo przeciwnikom –
zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Otrzymane karty
gracze wkładają na spód swoich stosów dobierania.
Następnie grę kontynuuje gracz siedzący na lewo od osoby,
która odkryła kartę zamieszania.
Ważne! Jeżeli gracze przegapią pojedynek i zauważą go dopiero
później, np. po wykonaniu akcji związanej z kartą zamieszania, nie
mogą już rozpocząć tego pojedynku. Muszą czekać na kolejny.
W YJ TKOWE SYTUACJE
Fatalna pomyłka!
Podczas pojedynku liczy się pierwszy wydany odgłos. Jeśli
popełnisz błąd, przegrywasz. Jeśli twój przeciwnik także wydał
nieprawidłowy odgłos, ale zrobił to jako drugi, wciąż to ty
przegrywasz. W takiej sytuacji otrzymujesz cały stos kart
odkrytych przeciwnika i wsuwasz go na spód swojego stosu
dobierania.
Przypływ adrenaliny!
Jeśli w trakcie rozgrywki wydasz odgłos zwierzęcia, mimo że
nie uczestniczysz w pojedynku, musisz wziąć cały swój stos kart
odkrytych i wsunąć go na spód swojego stosu dobierania. Gra
jest kontynuowana zgodnie z normalnymi zasadami.
Panie sędzio!
Jeśli nie jest jasne, kto wygrał
pojedynek, decydują o tym
gracze, którzy nie brali w nim
udziału. A jeśli gracze nie mo
dojść do porozumienia, zarządza
się remis. Pojedynkujący się
gracze muszą wtedy wymien
się swoimi stosami kart
odkrytych i wsunąć je na spód
swoich stosów dobierania.
Grę kontynuuje osoba siedząca
po lewej stronie gracza, który
jako ostatni odkrył kartę.
Podwójny pojedynek!
Jeśli odkryjesz kartę, która wywoła dwa pojedynki (na kolor
i na liczbę), szybko wydaj odgłos zwierzęcia z karty dowolnego
z przeciwników, którzy biorą udział w pojedynku. Jeżeli odgłosy
wydadzą wszyscy trzej gracze, znaczenie ma tylko to, kto
odezwał się jako pierwszy (drugi pojedynek jest pomijany).
Pierwszy gracz, który wydał odgłos, wygrywa pojedynek
(lub go przegrywa, jeśli był to nieprawidłowy odgłos).
Specjalny przypadek: jeśli w powyższej sytuacji sędziowie
uznają, że gracze wydali odgłos jednocześnie, rozstrzyga się
obydwa pojedynki. Jeśli dwaj twoi przeciwnicy jednocześnie
wygrali z tobą pojedynek, otrzymujesz stosy kart odkrytych ich
obu. Jeśli jeden pojedynek wygrasz, a drugi przegrasz, przekaż swój
stos odkrytych kart przeciwnikowi, z którym udało ci się wygrać,
i weź stos odkrytych kart od przeciwnika, który cię pokonał.
LICZBA GRACZY: 6–10
Jeśli chcecie zagrać w
Rykowisko
większą grupą, tj. od 6 do 10 osób,
możecie połączyć ze sobą talie z 2 gier. Rozgrywka przebiega zgodnie
ze standardowymi zasadami. Ważne, żeby każdy gracz miał przed
sobą inne zwierzę. Pamiętajcie, że karty zwierząt dwustronne.
ZASADY DLA 2 GRACZY
PRZYGOTOWANIE
Każdy gracz wybiera 2 karty zwierząt zamiast 1. Połóżcie je przed
sobą w taki sposób, żeby były wyraźnie rozdzielone. Do każdego
zwierzęcia przyporządkowany jest odrębny stos odkrytych kart liczb.
JAK GRAĆ
W tym trybie obaj gracze działają jednocześnie. Odkrywają
karty z wierzchu swojego stosu dobierania i odkładają je
naprzemiennie na jeden z dwóch stosów kart odkrytych
(najpierw po lewej, następnie po prawej, później znów po
lewej… i tak dalej).
POJEDYNEK
W chwili, gdy dochodzi do pojedynku, musisz wydać odgłos
zwierzęcia powiązanego z kartą liczby, która bierze udział
w pojedynku.
Przegrany otrzymuje wyłącznie ten stos odkrytych kart, na
którym leżała karta biorąca udział w pojedynku (a nie obydwa
stosy przeciwnika).
KARTA ZAMIESZANIA
Gdy na stosie odkrytych kart położysz kartę zamieszania, usuń
z rozgrywki wszystkie karty z tego stosu, a kartę zamieszania
wsuń na spód stosu dobierania przeciwnika.
KONIEC ROZGRYWKI
Podobnie jak w standardowej rozgrywce gra może się
skończyć na dwa sposoby:
1 Jeśli gracz pozbędzie się całego stosu kart dobierania
wygrywa (nawet jeśli wciąż ma jakieś karty na swoich stosach
kart odkrytych!).
2 Jeśli karta zamieszania zostanie odkryta po raz trzeci
gra natychmiast się kończy. Wówczas wygrywa gracz,
który ma mniej kart w swoim stosie dobierania.
Kasia
Ania
R
Y
K
O
W
I
S
K
O
!
R
Y
K
O
W
I
S
K
O
!
2
2
1
1
Przykład. Kasia i Ania jednocześnie odkrywają po karcie i kładą
je na swoje stosy odkrytych kart po lewej stronie. Kasia odkrywa
różową 4, a Ania żółtą 4 dochodzi do pojedynku! Jeśli Ania
zaćwierka, zanim Kasia zabeczy, wygra pojedynek i Kasia będzie
musiała wziąć stos odkrytych kart leżących przy owcy.
Różowa 3 odkryta w kolejnej turze nie powoduje pojedynku
z różową 4, ponieważ obie karty należą do tej samej osoby.
WARIANTY ROZGRYWKI
Wariant odwrócony
Kiedy przegrasz pojedynek, odwróć swoją kartę zwierzęcia.
W ten sposób zmienia się odgłos, który twój przeciwnik będzie
musiał wydać w kolejnym pojedynku.
Wariant szybki
Aby przyspieszyć rozgrywkę, możecie zmniejszyć liczbę kart
rozdawanych graczom. Podczas przygotowania odłóżcie do
pudełka wszystkie karty o wartości 7 i wszystkie karty jednego
wybranego koloru.
Wariant ślepy
Podczas przygotowywania rozgrywki, po tym, gdy wszyscy
wybiorą swoje zwierzę, każdy gracz dobiera kartę liczby i kładzie
ją zakrytą na karcie swojego zwierzęcia. Jeśli ktoś dobierze na
tym etapie kartę zamieszania, należy dobrać inną kartę, a kartę
zamieszania wtasować z powrotem do talii. W tym wariancie
gracze muszą zapamiętać, jakie zwierzęta mają przeciwnicy,
bo w czasie rozgrywki nie będą widzieć ich kart zwierząt!
Projektant gry: Paz Navarro Moreno
Ilustrator: Elise Gravel
Redaktor nabywający: Michał Friedrich
Kordynator projektu: Roksana Hibner
Skład graficzny: Paweł Niziołek
Tłumaczenie: Łukasz Małecki
Korekta: Ewa Popielarz
muduko.com
Wydawnictwo Muduko
Wydawnictwo Muduko jest marką wydawniczą
Fabryki Kart Tre-Kraków sp. z o.o.
© 2D10 Juegos © Bayard Edition / Laboludic 2024. All rights reserved
© 2024 for the Polish edition Fabryka Kart Tre-Kraków sp. z o.o.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756