Znaleziono w kategoriach:
Gra towarzyska MUDUKO Wielki straszny potwór

Instrukcja obsługi Gra towarzyska MUDUKO Wielki straszny potwór

Wróć
Zasady gry!
Witajcie w szkole dla potworów!
Czy jesteście gotowi, aby zaprojektować
najbardziej przerażającego potwora
ze wszystkich?
Cel gry
Narysuj potwora i podnieś poziom jego Strachomierza
najwyżej, jak to możliwe, zdobywając szybciej niż inni
żetony Straszenia (ręka, noga, kieł…).
Złóżcie Strachomierz i postawcie
go na stole.
Połóżcie planszę na środku
stołu.
W zależności od liczby
graczy póżcie żetony
Straszenia na odpowiednich
polach:
• Gdy gra 4 graczy, połóżcie
wszystkie żetony.
• Gdy gra 3 graczy, usuńcie po
1 losowym żetonie w każdym
rozmiarze (2 / 3 / 5).
• Gdy gra 2 graczy, usuńcie po
2 losowe żetony w każdym
rozmiarze (2 / 3 / 5).
Wszystkie żetony Tła ułóżcie
poniżej planszy.
Przygotowanie do gry
Każdy z Was otrzymuje:
• 1 żeton gracza
• 1 arkusz
1 ołówek
Każdy z Was wybiera stronę swojego arkusza:
• albo z konturem tułowia i ustami,
• albo pustą.
Jeśli wybierzesz pustą stronę, narysuj tułów
i usta swojego potwora.
Wyznaczcie Pierwszego Gracza (np. tego, który najgło-
śniej ryknie). Osoba ta otrzymuje trójwymiarowy znacznik
Pierwszego Gracza i bierze do ręki tyle kostek, ilu jest gra-
czy, plus jedną dodatkową (np. gdy gra 3 graczy, bierze
4 kostki). Pozostałe kostki należy odłyć do pudełka.
1
2
3
5
4
1
Pierwszy Gracz rzuca wszystkimi kostkami na środek stołu.
Rozgrywka
Istnieje 6 różnych atrybutów, które można wykorzystać
do stworzenia najstraszniejszego potwora: oczy, kły,
nogi, ręce, rogi i akcesoria. Pozwól swojej wyobraźni
stworzyć wybrany atrybut lub zainspiruj się ilustra-
cjami z gry.
Jeśli wybierzesz Akcesoria, możesz narysować
dowolny przedmiot (ubranie, piłkę, zabawkę, rower,
drabinkę…). Pamiętaj, aby za każdym razem nary-
sować coś innego.
Gdy wybierzesz żeton Tła, narysuj za potworem element
scenerii (górę, słońce, drzewo, dom…). Pamiętaj, aby
za każdym razem narysować coś innego.
1
2
4
3
Wybiera 1 kost i kładzie ją przed sobą.
U góry swojego arkusza zaznacza pierwsze puste
okienko odpowiadające obrazkowi na wybranej kości.
Może dodatkowo zdecydować o zabraniu żetonu
Straszenia lub żetonu Tła, jeśli spełnione są odpowiednie
warunki (opisane na następnej stronie).
Następnie dorysowuje wybrany atrybut (część ciała lub
akcesorium) swojemu potworowi.
Tymczasem jego sąsiad lub sąsiadka po lewej wybiera
jedną z pozostałych kostek i kładzie ją przed sobą. Zaznacza
okienko i również rysuje wybrany atrybut. Wszyscy gracze
po kolei rob to samo (zgodnie z ruchem wskazówek zegara).
Jak rysować Tło?
Jak rysować atrybuty potwora?
2
Kiedy wybierzesz kostkę z atrybutem, którego okienka nie
możesz już zaznaczać na arkuszu, LUB kiedy nie ma już
żadnego żetonu Straszenia na planszy dla tego atrybutu:
Musisz wziąć żetona zamiast żetonu Straszenia.
• Wsuń zdobyty żeton Tła do swojej kolumny Strachomierza.
Uwaga: gracz może zyskać kilka żetonów Tła.
Jak zdobywać żetony Straszenia?
Jak zdobywać żetony Tła?
Gdy zaznaczysz drugie, trzecie lub piąte okienko tego samego atrybutu:
• Możesz wziąć odpowiedni żeton Straszenia:
- Jeśli zaznaczysz drugie okienko, możesz wziąć żeton 2.
- Jeśli zaznaczysz trzecie okienko, możesz wziąć żeton 3.
- Jeśli zaznaczysz piąte okienko, możesz wziąć żeton 5.
Uwaga: kiedy zaznaczysz odpowiednie okienko, możesz zdecy-
dować się na zabranie żetonu Straszenia o niższej wartości.
• Kiedy dobierzesz żeton, nie możesz już więcej zaznaczać tego
atrybutu ani wziąć kolejnego żetonu Straszenia z tym atrybutem.
• Po dobraniu żetonu przekreśl odpowiedni atrybut na swoim
arkuszu.
• Wsuń żeton Straszenia do swojej kolumny Strachomierza.
Żetony Straszenia dzielą się na 6 różnych
atrybutów, odpowiadających ściankom
kostek.
Wszystkie żetony Tła mają taką
samą wartość.
Przykład: Paulina wybiera kostkę z atrybutem oka. Zaznacza
trzecie okienko na swoim arkuszu w kolumnie Oko i decyduje się
wziąć żeton Straszenia Oko 3. Nie będzie już mogła rysować więcej
oczu potworowi ani zdobywać żetonów z okiem.
3
muduko.com
Wydawnictwo Muduko
Podłęże 650, 32-003 Podłęże
Skład: Zespół Muduko
Tłumaczenie: Sławomir Czuba
Koordynator projektu: Roksana Hibner
Korekta: Ewa Popielarz
© for the Polish edition Muduko/Fabryka Kart Tre-Kraków sp. z o.o. © Bankiiiz Editions – All Rights Reserved.
Zakczenie gry
Jeśli na koniec rundy żetony Straszenia (i Tła) któregoś
z Was przekroczą górną krawędź Strachomierza, gra się
kończy. Gracz, który tego dokonał, wygrywa grę!
W przypadku remisu gracz z najwyższą kolumną
żetonów Straszenia wygrywa grę. Jeśli kolumny są tej
samej wysokości, gracze dzielą się zwycięstwem.
Koniec rundy
Uwaga: na końcu rundy pozostaje zawsze jedna
niewykorzystana kostka.
Kiedy wszyscy skończycie rysować, gracz na lewo
od Pierwszego Gracza staje się nowym Pierwszym
Graczem. Bierze znacznik Pierwszego Gracza,
a następnie rzuca wszystkimi kostkami na środek
stołu. Rozpoczyna się nowa runda (patrz strona 2).
Zapraszamy do dzielenia się w Internecie swoimi kreacjami
potworów – rysunki oznaczcie #WielkiStrasznyPotwór
Pamiętajcie, aby używać obu stron arkuszy do
rysowania lub pobrać nowe ze strony: sklep.muduko.com
Autorzy: Joan Dufour i Benoit Turpin
Ilustracje: Rémi Leblond
4

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756