Znaleziono w kategoriach:
Gra towarzyska MUDUKO Wirus! Roll & Write

Instrukcja obsługi Gra towarzyska MUDUKO Wirus! Roll & Write

Wróć
Elementy gry
Oddział badawczy szpitala przeżywa ostatnio burzliwe
chwile. Jesteście praktykantami w nagradzanej
instytucji medycznej, konkurującymi o staż.
Waszym zadaniem będzie prowadzenie badań
nad szczepionkami przeciwko czterem chorobom
stanowiącym poważne zagrożenie dla zdrowia
publicznego.
Tak ważna i szlachetna misja wymaga ostrożnego zarządzania
dostępnymi środkami. Organizujcie szybko testy kliniczne, by być
o krok przed konkurentami i mądrze wybierajcie, kiedy połącz
z nimi siły lub utrudnić im życie. Ale uwaga! Nie możecie
zanieczyścić próbek wirusami! Czy podołacie wyzwaniu? Czas
wziąć się do pracy!
© Tranjis Games S.L. All rights reserved. 1
4 karty testów
klinicznych
4 karty
laboratorium
1 karta
zanieczyszczonych
próbek
1 notes z
50 arkuszami gry
Instrukcja4 ołówki
1 karta priorytetowego
dostępu
12 kości w 4 kolorach
Cel
rozgrywki
Rozgrywkę wygra
ten z graczy, który podczas
nalnej oceny uzyska najwcej
punkw. Gracze zdobywa punkty:
przez zamazanie l danej choroby;
gdy jako pierwsi skczą badania nad
szczepionkami; a także za najefek-
tywniejsze wykorzystanie zasow
pomocniczych. Mo też trac punkty
za zanieczyszczanie próbek.
Podczas rozgrywki gracze samodziel-
nie przeprowadzają testy kliniczne
(kolorowe karty), a jednocześnie łąc
wysiłki z innymi praktykantami pod-
czas bad laboratoryjnych (karty
laboratorium).
Elementy gry
Elementy gry
zanieczyścić próbek wirusami! Czy podołacie wyzwaniu? Czas
zanieczyścić próbek wirusami! Czy podołacie wyzwaniu? Czas
zanieczyścić próbek wirusami! Czy podołacie wyzwaniu? Czas
zanieczyścić próbek wirusami! Czy podołacie wyzwaniu? Czas
zanieczyścić próbek wirusami! Czy podołacie wyzwaniu? Czas
zanieczyścić próbek wirusami! Czy podołacie wyzwaniu? Czas
zanieczyścić próbek wirusami! Czy podołacie wyzwaniu? Czas
zanieczyścić próbek wirusami! Czy podołacie wyzwaniu? Czas
zanieczyścić próbek wirusami! Czy podołacie wyzwaniu? Czas
zanieczyścić próbek wirusami! Czy podołacie wyzwaniu? Czas
zanieczyścić próbek wirusami! Czy podołacie wyzwaniu? Czas
zanieczyścić próbek wirusami! Czy podołacie wyzwaniu? Czas
zanieczyścić próbek wirusami! Czy podołacie wyzwaniu? Czas
zanieczyścić próbek wirusami! Czy podołacie wyzwaniu? Czas
zanieczyścić próbek wirusami! Czy podołacie wyzwaniu? Czas
wziąć się do pracy!
wziąć się do pracy!
wziąć się do pracy!
wziąć się do pracy!
wziąć się do pracy!
wziąć się do pracy!
wziąć się do pracy!
wziąć się do pracy!
wziąć się do pracy!
wziąć się do pracy!
wziąć się do pracy!
wziąć się do pracy!
wziąć się do pracy!
instytucji medycznej, konkurującymi o st.
Waszym zadaniem będzie prowadzenie badań
Waszym zadaniem będzie prowadzenie badań
Waszym zadaniem będzie prowadzenie badań
Waszym zadaniem będzie prowadzenie badań
Rozgrywka składa się z określonej liczby rund, zależnej od
liczby graczy: z 5 rund w grze dwuosobowej; 7 rund w grze
trzyosobowej; i 8 rund w grze czteroosobowej. Przed rozgrywką
zamażcie pola odpowiadające wyższej liczbie graczy niż
biorących udział w obecnej rozgrywce. W każdej rundzie
przeprowadźcie następujące kroki:
Przebieg rundy
1. Rzut koscmi!
Każdy gracz rzuca swoimi kośćmi i adzie je obok swojego arkusza
gry w taki sposób, by wszyscy gracze widzieli wyniki rzutów.
2. Rozgrywanie tur!
Każdy gracz począwszy od tego
z kartą priorytetowego dostępu i dalej
zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek
zegara adzie 1 ze swoich kości na
karcie. Należy to powtarzać do chwili,
kiedy wszystkie kości znajdą się na
kartach. Kolejność dział w turze jest
wyjaśniona bardziej szczegółowo w dalszej części instrukcji.
3. Zanieczyszczone próbki
Jeśli nie możesz połyć kości ze swojej rezerwy na żadnej karcie
testów klinicznych ani laboratorium (lub nie chcesz tego robić), zamiast
tego połóż na karcie zanieczyszczonych próbek. To samo należy
zrobić z pojedynczymi kośćmi, które po zakończeniu ruchów leżą na
niedokończonych kartach laboratorium
(patrz s. 5). Za te kości gracze będą karani
ujemnymi punktami. Zsumuj wartości
na kościach w swoim kolorze leżących
na karcie zanieczyszczonych próbek,
a następnie zanotuj wynik w pierwszym
wolnym polu probówki wirusów na
arkuszu gry.
8
4
Przygotowanie do rozgrywki
Połóżcie 4 karty testów klinicznych 1, karzanieczyszczonych
próbek 2oraz 2 karty laboratorium 3pośrodku stołu.
Nieużywane karty odłóżcie z powrotem do pudełka. Karty
laboratorium dwustronne: jedna strona jest przeznaczona
do rozgrywek dwu- i czteroosobowych; druga do rozgrywek
trzyosobowych (można je rozpoznać po ikonie w prawym
dolnym rogu). Ich działanie zostało wyjaśnione na stronie 4.
Każdy gracz otrzymuje zestaw 3 kości w jednym kolorze
4. W rozgrywkach dwuosobowych każdy gracz otrzymuje zestaw
6 kości w tym samym zakresie kolorystycznym:
1
2
Najmłodszy gracz bierze kar priorytetowego dostępu 5
i adzie przed sobą na stole. Na koniec każdy gracz bierze ołówek
i jeden arkusz gry z notesu 6. Czas rozpocząć badania!
Przykład
przygotowania
rozgrywki
dwuosobowej.
Arkusze gry
Każdy gracz śledzi postęp rozgrywki na
swoim arkuszu gry. Przed rozpoczęciem
rozgrywki należy wypełnić niektóre pola:
1Tutaj wpisz swoje imię.
2Na tym torze śledzi się liczbę rund,
które zostaną rozegrane (zależną od liczby
graczy).
3Tutaj zaznacz kolor ywanych przez
ciebie kości (lub w grze dwuosobowej
dwa kolory).
Arkusz gry składa się
z kilku obszarów:
ATesty kliniczne
BOdkryte szczepionki
CRząd laboratorium
DProbówka jokerów
EProbówka wirusów
FFinalna ocena składowa
Możecie teraz rozpocząć
rozgrywkę!
2
F
AB
D
E
A
123
C
Podczas pierwszej
rozgrywki:
Jeśli gracie w 2 lub 4 osoby, yjcie kart
laboratorium
B2
i
C2
.
Jeśli gracie w 3 osoby, użyjcie kart
laboratorium
A3
i
B3
.
Kiedy już zaznajomicie się z zasadami
gry, możecie wykorzystywać wszystkie
karty laboratorium w dowolnych kombi-
nacjach, żeby zwiększ różnorodność
i poziom trudności rozgrywek, zawsze
jednak używajcie strony odpowiedniej
dla obecnej liczby graczy.
Arkusz gry składa się
yte szczepionki
obówka wirusów
Finalna ocena skł
adowa
1
2
3
4
4
5
6
6
. W rozgrywkach dwuosobowych każdy gracz otrzymuje zestaw
Rozgrywka składa się z określonej liczby rund, zależnej od
liczby graczy: z 5 rund w grze dwuosobowej; 7 rund w grze
trzyosobowej; i 8 rund w grze czteroosobowej. Przed rozgrywką
zamażcie pola odpowiadające wyższej liczbie graczy niż
biorących udział w obecnej rozgrywce. W każdej rundzie
przeprowadźcie następujące kroki:
Przebieg rundy
1. Rzut koscmi!
Każdy gracz rzuca swoimi kośćmi i kładzie je obok swojego arkusza
gry w taki sposób, by wszyscy gracze widzieli wyniki rzutów.
2. Rozgrywanie tur!
Każdy gracz począwszy od tego
z kartą priorytetowego dostępu i dalej
zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek
zegara adzie 1 ze swoich kości na
karcie. Należy to powtarzać do chwili,
kiedy wszystkie kości znajdą się na
kartach. Kolejność działań w turze jest
wyjaśniona bardziej szczegółowo w dalszej części instrukcji.
3. Zanieczyszczone próbki
Jeśli nie możesz położyć kości ze swojej rezerwy na żadnej karcie
testów klinicznych ani laboratorium (lub nie chcesz tego robić), zamiast
tego połóż na karcie zanieczyszczonych próbek. To samo należy
zrobić z pojedynczymi kośćmi, które po zakończeniu ruchów leżą na
niedokończonych kartach laboratorium
(patrz s. 5). Za te kości gracze będą karani
ujemnymi punktami. Zsumuj wartości
na kościach w swoim kolorze leżących
na karcie zanieczyszczonych próbek,
a następnie zanotuj wynik w pierwszym
wolnym polu probówki wirusów na
arkuszu gry.
1
2
3
4
5
8
6
7
2
2
3
3
3
3
4
4. Odzyskiwanie kosci
Gracze upewniają się, że zapisali na swoich arkuszach gry wszystkie
niezbędne informacje, a następnie odzyskują swoje kości.
5. Koniec rundy
Przed przejściem do kolejnej rundy zamażcie na torze rund pole
z numerem odpowiadającym zakończonej właśnie rundzie.
1
2
3
4
5
8
6
7
2
2
3
3
3
3
4
Jeśli zakończona runda była ostatnią, rozgrywka natychmiast
dobiega końca, a gracze przechodzą do podliczenia nalnej oceny
(patrz „Koniec rozgrywki i nalna ocena” na s. 6).
Kolejnosc dzialanw turzee
W każdej turze wybierasz jedną ze swoich kości i adziesz ją na
wolnym polu na jednej z dostępnych kart. Na pojedynczym polu
może leżeć maksymalnie jedna kość. W grze występują dwa rodzaje
kart, na których można aść kości: karty testów klinicznych i karty
laboratorium.
Kośćmi rzuca się tylko raz na rundę!
Wyniki można zmieniać wyłącznie
za pomocą jokerów (patrz s. 5).
Przykładowo w grze dwuoso-
bowej należy zamazać pola
wykorzystywane wyłącznie
w grze dla trzech i czterech
graczy.
3
Priorytetowy dostep
Gracz, który jako pierwszy w danej
rundzie poły kość na dowolnej
karcie laboratorium, bierze kar
priorytetowego dostępu to on
będzie rozpoczynać kolejną rundę.
Każdy gracz począwszy od tego
Każdy gracz począwszy od tego
Każdy gracz począwszy od tego
Każdy gracz począwszy od tego
z kartą priorytetowego dostępu i dalej
z kartą priorytetowego dostępu i dalej
zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek
zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek
adzie 1 ze swoich kości na
Należy to powtarzać do chwili,
Należy to powtarzać do chwili,
kiedy wszystkie kości znajdą się na
kiedy wszystkie kości znajdą się na
kartach. Kolejność dział w turze jest
kartach. Kolejność dział w turze jest
wyjaśniona bardziej szczegółowo w dalszej części instrukcji.
wyjaśniona bardziej szczegółowo w dalszej części instrukcji.
wyjaśniona bardziej szczegółowo w dalszej części instrukcji.
Zanieczyszczone próbki
Zanieczyszczone próbki
Zanieczyszczone próbki
Jeśli nie możesz połyć kości ze swojej rezerwy na żadnej karcie
Jeśli nie możesz połyć kości ze swojej rezerwy na żadnej karcie
Jeśli nie możesz połyć kości ze swojej rezerwy na żadnej karcie
testów klinicznych ani laboratorium (lub nie chcesz tego robić), zamiast
testów klinicznych ani laboratorium (lub nie chcesz tego robić), zamiast
testów klinicznych ani laboratorium (lub nie chcesz tego robić), zamiast
testów klinicznych ani laboratorium (lub nie chcesz tego robić), zamiast
tego połóż na karcie zanieczyszczonych próbek. To samo należy
tego połóż na karcie zanieczyszczonych próbek. To samo należy
tego połóż na karcie zanieczyszczonych próbek. To samo należy
tego połóż na karcie zanieczyszczonych próbek. To samo należy
zrobić z pojedynczymi kośćmi, które po zakończeniu ruchów leżą na
zrobić z pojedynczymi kośćmi, które po zakończeniu ruchów leżą na
zrobić z pojedynczymi kośćmi, które po zakończeniu ruchów leżą na
niedokończonych kartach laboratorium
(patrz s. 5). Za te kości gracze będą karani
ujemnymi punktami. Zsumuj wartości
na kościach w swoim kolorze leżących
na karcie zanieczyszczonych próbek,
na karcie zanieczyszczonych próbek,
a następnie zanotuj wynik w pierwszym
a następnie zanotuj wynik w pierwszym
a następnie zanotuj wynik w pierwszym
a następnie zanotuj wynik w pierwszym
wolnym polu probówki wirusów na
wolnym polu probówki wirusów na
wolnym polu probówki wirusów na
wolnym polu probówki wirusów na
W każdej turze wybierasz jedną ze swoich kości i adziesz na
W każdej turze wybierasz jedną ze swoich kości i adziesz na
W każdej turze wybierasz jedną ze swoich kości i adziesz na
W każdej turze wybierasz jedną ze swoich kości i adziesz na
wolnym polu na jednej z dostępnych kart. Na pojedynczym polu
wolnym polu na jednej z dostępnych kart. Na pojedynczym polu
wolnym polu na jednej z dostępnych kart. Na pojedynczym polu
wolnym polu na jednej z dostępnych kart. Na pojedynczym polu
może leżeć maksymalnie jedna kość. W grze występują dwa rodzaje
może leżeć maksymalnie jedna kość. W grze występują dwa rodzaje
może leżeć maksymalnie jedna kość. W grze występują dwa rodzaje
może leżeć maksymalnie jedna kość. W grze występują dwa rodzaje
może leżeć maksymalnie jedna kość. W grze występują dwa rodzaje
może leżeć maksymalnie jedna kość. W grze występują dwa rodzaje
może leżeć maksymalnie jedna kość. W grze występują dwa rodzaje
może leżeć maksymalnie jedna kość. W grze występują dwa rodzaje
kart, na których można aść kości: karty testów klinicznych i karty
kart, na których można aść kości: karty testów klinicznych i karty
kart, na których można aść kości: karty testów klinicznych i karty
kart, na których można aść kości: karty testów klinicznych i karty
kart, na których można aść kości: karty testów klinicznych i karty
kart, na których można aść kości: karty testów klinicznych i karty
kart, na których można aść kości: karty testów klinicznych i karty
laboratorium.
laboratorium.
laboratorium.
3
Priorytetowy dostep
Gracz, który jako pierwszy w danej
rundzie poły kość na dowolnej
karcie laboratorium, bierze kar
priorytetowego dostępu to on
będzie rozpoczynać kolejną rundę.
dobiega końca, a gracze przechodzą do podliczenia nalnej oceny
Kolejnosc dzialanw turzee
Kolejnosc dzialanw turzee
Kolejnosc dzialanw turzee
Kolejnosc dzialanw turzee
Ponadto w każdej z powyższych sytuacji wolno ci połyć kość
na karcie wyłącznie pod warunkiem, że kółko odpowiadające
temu ruchowi nie jest już zamazane na twoim arkuszu.
Jeśli zamazując kółko na arkuszu, ukończysz cały
rząd lub kolumnę, otrzymujesz bonus. Jeśli ukończysz
jednocześnie rząd i kolumnę, otrzymujesz obydwa bonusy.
Narysuj linię prowadzącą od ikony bonusu przez wszystkie
zamazane pola w ukończonym rzędzie / ukończonej kolumnie.
Następnie zamaż dowolne kółko w obszarze odpowiadającym
kolorowi ikony bonusu. Jeśli zamazując to kółko, ukończysz
rząd lub kolumnę, ponownie otrzymujesz bonus itd.
Karty testów
klinicznych
W grze występują 4 karty testów klinicznych, a każda jest powiązana
z jedną z 4 chorób: czerwoną, zieloną, niebieską i żółtą. Wszystkie
karty testów klinicznych mają 2 pola i działają w taki sam sposób.
Gdy kładziesz kość na karcie testów klinicznych:
Jeśli obydwa pola są puste, połóż kość
na jednym z tych pól, a na swoim
arkuszu zamaż łko odpowiadające
wartości tej kości w obszarze
odpowiadającemu kolorowi karty.
Jeśli na karcie leży już jedna kość
(niezależnie od tego, kto tam
połył), połóż swoją kość na pustym
polu, a na arkuszu zamaż kółko
odpowiadające sumie wartości
obydwu kości (tej, którą właśnie
połeś, i tej, która już leżała na
karcie) w obszarze odpowiadającemu
kolorowi karty.
Jeśli obydwa pola na karcie już zajęte, nie możesz poł
kości na tej karcie.
Karty laboratorium
4
1
4
2
5
3
6
1
4
7
2
5
8
3
6
9
Zamaż 1 w zielonym obszarze.
Zamazujesz 4 w zielonym
obszarze, ponieważ suma
wartości kości na karcie
wynosi 4.
1
4
7
10
2
5
8
11
3
6
9
12
1
4
7
10
2
5
8
11
3
6
9
12
1
1
1
4
7
10
1
4
7
10
2
5
8
11
3
6
9
12
Zamazując 10
w zielonym obsza-
rze, ukończył
kolumnę.
Narysuj linię prowadzącą
od ikony bonusu
(czerwonej) przez wszystkie
pola tej kolumny.
Natychmiast zamaż
dowolne kółko
w czerwonym
obszarze.
1
2
1
Wartość kości musi być parzysta.
Dodaj 1 do tej wartości.
A3
Wartość kości musi być parzysta.
Pomnóż tę wartość przez 2.
B3
Wartość kości musi być nieparzysta.
Dodaj 2 do tej wartości.
C3
Wartość kości musi być nieparzysta.
Pomnóż tę wartość przez 2.
D3
Wartość kości musi być nieparzysta.
Wartość kości musi być nieparzysta.
Wartość kości musi być nieparzysta.
Wartość kości musi być nieparzysta.
W rozgrywkach dla graczy
Obydwie kości muszą mieć
tę samą wartość.
A2
Jedna z kości musi mieć wartość
nieparzystą, a druga parzystą.
B2
Wartość kości po lewej stronie
musi być wyższa od wartości kości
po prawej stronie lub jej równa.
C2
Kości nie mogą mieć tej
samej wartości.
D2
4
musi być wyższa od wartości kości
musi być wyższa od wartości kości
W rozgrywkach dla i graczy
Zamaż 1 w zielonym obszarze.
kolorowi karty.
Jeśli obydwa pola na karcie są już zajęte, nie możesz połyć
kości na tej karcie.
A2
A2
A2
A2
A2
A2
A2
A2
A2
B2
B2
B2
B2
C2
C2
C2
C2
C2
C2
C2
C2
D2
D2
D2
D2
D2
D2
W rozgrywkach dla i graczy
W rozgrywkach dla i graczy
Wartość kości musi być parzysta.
Karty laboratorium
Karty laboratorium dają ci dostęp do korzyści zapewnianych przez
rząd laboratorium na arkuszu gry. Karty te mają bardziej złożone
wymagania od kart testów klinicznych (patrz s. 4). W rozgrywkach dla
2 i 4 osób na każdej karcie laboratorium znajdują się dwa dostępne
pola, a w rozgrywkach dla 3 osób – tylko jedno pole.
Kiedy kładziesz kość na karcie laboratorium:
Jeśli na karcie nie ma wolnych pól, nie możesz położna niej
kości.
Jeśli po położeniu kości na karcie laboratorium wciąż
znajduje się na niej wolne pole, nie zamazujesz łka
w rzędzie laboratorium musisz zaczekać, aż ta karta zostanie
ukończona. Stanie się to w chwili, kiedy dowolny gracz poły
na niej drugą kość (możesz to być ty w jednej z kolejnych tur).
Wówczas wszyscy gracze, którzy mają kość na tej karcie,
zamazują na swoim arkuszu kółko w rzędzie laboratorium,
odpowiadające sumie wartości na obydwu kościach.
Jeśli na karcie laboratorium jest jedno wolne pole
(a twój ruch ukończy), zamaż kółko w rzędzie labora-
torium, odpowiadające sumie wartości wszystkich kości
leżących na tej karcie. Jeśli dwaj gracze mają swoje kości
na tej karcie, obydwaj zamazują odpowiednie kółko.
Aby położyć kość na karcie laboratorium, musisz spełniać jej
wymagania, a także musisz być w stanie zamazać odpowiednie
kółko w rzędzie laboratorium.
Jeśli połkość na karcie laboratorium jako pierwszy, a ktoś
inny ukończył w taki sposób, że nie możesz zamazać kółka
o odpowiedniej wartości (ponieważ jest już ono zamazane na
twoim arkuszu), niczego nie zamazujesz.
Korzysci rzedu laboratorium
Dodatkowe zamazanie:
Natychmiast zamaż dowolne puste
kółko w dowolnym z 4 obszarów chorób. Pamiętaj robiąc
to, możesz ukończyć rząd lub kolumnę i otrzymać bonus.
Joker:
Zakreśl okręgiem wolne pole
w swojej probówce jokerów. Od tej pory
joker ten jest dostępny do ycia.
Korzyść musisz wykorzystać natychmiast po zakreśleniu
kółka w rzędzie laboratorium nie wolno ci zachować jej
na później.
2
5
5
2
3
4
Zamazujesz kółko 3
w rzędzie laboratorium
i otrzymujesz dodatkowe
zamazanie. Decydujesz
się zamazać kółko 5
w zielonym obszarze.
5
1
4
7
2
5
8
3
6
9
5
Jokery
W swojej turze przed położeniem kości
na karcie możesz wydać jokera (przez
zamazanie go), którego wcześniej
zakreśliłeś łkiem, aby dowolnie zmienić
wartość jednej ze swoich kości. Pamiętaj,
że rozpoczynasz rozgrywkę z jednym
zakreślonym jokerem.
Na koniec rozgrywki otrzymasz 3 punkty za
każdego zakreślonego jokera, którego nie
zużeś.
Zużywasz
(i zamazujesz)
zakrlonego
jokera, aby
zmienić wartość
kości z 1 na 5.
2
3
4
5
Nie możesz zakreślić okręgiem
jokera, który jest już zakreślony,
ani takiego, którego zuż
(i zamazałeś).
10
11
12
9
Gdy gracz adzie na tej karcie
kość o wartości 5, obaj gracze
zamazują kółko o wartości 11
w rzędzie laboratorium na
swoich arkuszach gry.
2
3
4
5
Kiedy położysz tutaj kość
o wartości 2, zamazujesz
kółko o wartości 3 (2 + 1)
w rzędzie laboratorium.
w rzędzie laboratorium na
wymagania, a także musisz być w stanie zamazać odpowiednie
kółko w rzędzie laboratorium.
Jeśli połyłkość na karcie laboratorium jako pierwszy, a ktoś
inny ukończył w taki sposób, że nie możesz zamazać kółka
o odpowiedniej wartości (poniewjest już ono zamazane na
twoim arkuszu), niczego nie zamazujesz.
inny ukończył w taki sposób, że nie możesz zamazać kółka
o odpowiedniej wartości (poniewjest już ono zamazane na
twoim arkuszu), niczego nie zamazujesz.
5
każdego zakreślonego jokera, którego nie
zakreślonego
jokera, aby
zmienić wartość
kości z 1 na 5.
kółko w dowolnym z 4 obszarów chorób. Pamiętaj robiąc
to, możesz ukończyć rząd lub kolumnę i otrzymać bonus.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756