Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana NASZA KSIĘGARNIA Ekosystem

Instrukcja obsługi Gra karciana NASZA KSIĘGARNIA Ekosystem

Wróć
NaszaKsiegarnia
ELEMENTY GRY
130 kart:
20 × łąka 20 × potok 12 × jeleń 12 × niedźwiedź
12 × lis 12 × wilk 10 × pstg 8 × ważka
8 × pszczoła 8 × bielik 8 × zając
6 ściągawek notes, ołówek
gracz 1 gracz 2 gracz 3 gracz 4 gracz 5 gr acz 6
zające
lisy
ważki
pstrągi
niedźw iedzie
pszczoły
bieliki
jelenie
wilki
potoki
łąki
luki w ekosy stemie
SUMA:
................................. ................................. ................................. ................................. ................................. .................................
gry.nk.com.pl
u
w
1
+
=
3
1
×
2
×
3
×
2
×
I:
8 II: 5
/
/
/
/
( )
2 ×
(
)
2 ×
( )
2
×
( )
2
×
2 ×
2 ×
2 ×
2
×
I:
12
II:
8
III:
4
I:
12
II:
8
III:
4
I:
12
II:
8
III:
4
I:
12
II:
8
III:
4
I:
12
II
:
8
III:
4
I:
12
II:
8
III:
4
liczba luk 6+ 5 4 3 2–0
–5 0 3 7 12
2
×
I: 8
II:
5
+ =
3
3
×
2
×
2
×
u
w
1
I:
8
II:
5
I:
12
II:
8
III:
4
( )
2
×
( )
2
×
2
×
1
×
u
w
1
+ = 3
1 ×
LIS
3
, jeśli nie są siaduje
ani z wilkiem,
ani niedźwiedziem.
WAŻKA
Tyle
, ile wy nosi
dług ość sąsiadujących
z nią potoków.
2 ×
( )
2 ×
2 ×
3 ×
PSTR ĄG
2
za każdą
sąsiadują cą z nim
kart ę potoku
i każdą ważkę.
NIEDŹWIEDŹ
2
za każdą
sąsiadując ą
z nim pszczołę
i każdego pstrąga.
PSZCZOŁA
3
za każdą
sąsiadują cą z nią
kart ę łąki.
ZAJĄC
Po dołożen iu:
możesz za mienić
miejsca mi 2 karty.
1
×8×10
×12 ×12
×8×8
0
/
3
/
6
/
10
/
15
1
Autor: Matt Simpson Ilustracje: Martyna Szpil
2
PRZYGOTOWANIE GRY
Każdy gracz bierze po 1 ściągawce. Pozostałe ściągawki odłóżcie do pudełka.
Karty dokładnie potasujcie i rozdajcie każdemu po 11 kart. Trzymajcie je
wtaki sposób, aby rywale nie widzieli, co się na nich znajduje.
Zpozostałych kart stwórzcie stos ipóżcie go zboku stołu.
u
w
1
+
=
3
1
×
LIS
3
, jeśli nie są siaduje
ani z wilkiem,
ani niedźwiedziem.
WAŻKA
Tyle
, ile wy nosi
długość sąsiadują cych
z nią potoków.
2
×
( )
2
×
2
×
3
×
PSTR ĄG
2
za każdą
sąsiadują cą z nim
kart ę potoku
i każdą ważkę.
NIEDŹWIE
2
za każdą
sąsiadując ą
z nim pszczołę
i każdego pstrąga.
PSZCZOŁA
3
za każdą
sąsiadują cą z nią
kart ę łąki.
ZAJĄC
Po dołożen iu:
możesz za mienić
miejsca mi 2 karty.
1
×
8
×
10
×
12
×
12
×
8
×
8
u
w
1
+
=
3
1
×
LIS
3
, jeśli nie są siaduje
ani z wilkiem,
ani niedźwiedziem.
WAŻKA
Tyle
, ile wy nosi
długość sąsiadują cych
z nią potoków.
2
×
( )
2
×
2
×
3
×
PSTR ĄG
2
za każdą
sąsiadują cą z nim
kart ę potoku
i każdą ważkę.
NIEDŹWIE
2
za każdą
sąsiadując ą
z nim pszczołę
i każdego pstrąga.
PSZCZOŁA
3
za każdą
sąsiadują cą z nią
kart ę łąki.
ZAJĄC
Po dołożen iu:
możesz za mienić
miejsca mi 2 karty.
1
×
8
×
10
×
12
×
12
×
8
×
8
u
w
1
+
=
3
1
×
LIS
3
, jeśli nie są siaduje
ani z wilkiem,
ani niedźwiedziem.
WAŻKA
Tyle
, ile wy nosi
długość sąsiadują cych
z nią potoków.
2
×
( )
2
×
2
×
3
×
PSTR ĄG
2
za każdą
sąsiadują cą z nim
kart ę potoku
i każdą ważkę.
NIEDŹWIE
2
za każdą
sąsiadując ą
z nim pszczołę
i każdego pstrąga.
PSZCZOŁA
3
za każdą
sąsiadują cą z nią
kart ę łąki.
ZAJĄC
Po dołożen iu:
możesz za mienić
miejsca mi 2 karty.
1
×
8
×
10
×
12
×
12
×
8
×
8
3
CEL GRY
Podczas rozgrywki każdy gracz tworzy przed sobą krainę przedstawiają łąki,
potoki izwierzęta. Powstaje wten sposób ekosystem – im lepiej działający, tym
więcej punktów gracze zdobędą. Wygra osoba znajwiększą liczbą punkw.
PRZEBIEG GRY
Gra opiera się na mechanice „drau”. Polega ona na tym, że gracze trzymają wku
karty, wybierają 1 znich, apozostałe karty przekazują sąsiadowi. Zotrzymanych kart
ponownie wybierają 1 kar, apozostałe przekazują sąsiadowi. Za kdym razem gracze
dostają iprzekazują więc coraz mniej kart.
Rozgrywka składa się z2 etapów. Wkażdym znich gracze wykonują poniższe
działania.
1. WYBRANIE KARTY
Każdy gracz wybiera 1 kar spośród tych trzymanych wręku. Kładzie ją przed
sobą obrazkiem do dołu.
2. DOŁOŻENIE WYBRANEJ KARTY
Gdy wszyscy już wybiorą po 1 karcie, gracze odkrywają je idokładają do swo-
ich krain (obrazkiem do góry). Wszyscy gracze robią to równocześnie, zgodnie
zZASADAMI TWORZENIA KRAIN opisanymi na naspnej stronie.
Uwaga!
Zając to jedyna karta dająca możliwość wprowadzenia zmian
wkrainie gracza. Od razu po dołożeniu zająca do krainy gracz
może (ale nie musi) zamienić miejscami 2 dowolne karty
wswojej krainie. Jedną zzamienianych kart może być (ale nie
musi) dołożony zając.
3. PRZEKAZANIE KART
Pozostałe karty trzymane w ręku gracze przekazują osobie siedzącej zlewej strony.
Naspnie każdy gracz ponownie wykonuje wej opisane działania 1–3.
Gracze nie dobierają kart ze stosu. Z każdym przekazaniem kart mają wc ich
coraz mniej do wyboru.
Etap Ikończy się, gdy graczom zostanie w ręku po 1 karcie (czyli po dołożeniu
10. karty). Gracze zatrzymują tę kartę w ręku na etap II.
u
w
1
4
ZASADY TWORZENIA KRAIN
Kraina każdego gracza musi składać się z20 kart tworzących czworokąt 5 × 4
(5 kolumn i 4 rzędy). Wraz zdokładaniem kolejnych kart kraina może rozras-
tać się wdowolnych kierunkach, ważne jednak, aby ostatecznie zamknęła się
w5 kolumnach i 4 rzędach.
2
3
4
1 2 3 4 5
5
Pierwsza karta tworząca krainę jest umieszczana przed graczem. Kolejne karty
muszą być dokładane wtaki sposób, aby siadowały bokami przynajmniej
zjedną kartą znajdującą się już wkrainie gracza.
Kart dożonych do krainy nie można przekładać (chyba że zwzane jest to
zpojawianiem się zająca – opis kart znajduje się wdalszej części instrukcji).
Nie ma ograniczeń dotyczących sąsiadowania kart – każdy rodzaj kart może
siadować zkażdym innym.
I:
8 II:
5
1 ×
I:
8 II:
5
2 ×
( )
2 ×

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756