Znaleziono w kategoriach:
Gra logiczna NASZA KSIĘGARNIA Qwirkle

Instrukcja obsługi Gra logiczna NASZA KSIĘGARNIA Qwirkle

Wróć
1
ELEMENTY GRY
108 płytek (36 rodzajów płytek,
każdy rodzaj występuje na 3 płytkach)
worek
CEL GRY
Podczas rozgrywki wszyscy gracze dokładają płytki na środek stołu. Starają się tworz
z nich linie poziome lub pionowe. Linie muszą składać się z płytek w tym samym kolorze
(np. płytki żółte) albo z tym samym symbolem (np. płytki z kwadratem). Po każdym dołoże-
niu płytek gracze zdobywają punkty. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.
PRZYGOTOWANIE GRY
1. Wszystkie płytki wrzućcie do worka i dokładnie
wymieszajcie.
2. Każdy gracz losuje z worka 6 płytek. Postawcie je
przed sobą w taki sposób, aby rywale nie widzieli,
co się na nich znajduje.
3. Weźcie kartkę papieru i coś do pisania. W trakcie
gry będziecie notować zdobywane punkty.
WYR GRACZA ROZPOCZYNAJA
˛CEGO
Grę rozpoczyna osoba, która z wylosowanych płytek może ułożyć najdłuższą linię składa-
jącą się z płytek w tym samym kolorze albo z tym samym symbolem (w obu przypadkach
każda płytka musi być inna!). W przypadku remisu rozgrywkę rozpoczyna najstarsza osoba.
Gracz A
Gracz C
Gracz B
Gracz D
2
Przykład: Gracz wylosował z worka 6 płytek. Najdłuższa linia,
jaką może z nich ułyć, to 3 niebieskie płytki: koło, gwiazdka
i kwadrat. Druga niebieska gwiazdka nie może być dodana, bo płytki nie mogą się powtarzać.
Gracz rozpoczynający wykonuje poniższe działania:
wykłada płytki tworzące najdłuższą linię na środek stołu,
liczy zdobyte punkty (zgodnie z zasadami opisanymi w dalszej części instrukcji),
następnie losuje płytki z worka – tyle, ile przed chwilą wyłożył.
Po nim swoje tury wykonują kolejni gracze (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara).
Rozgrywka toczy się zgodnie z poniżej opisanymi zasadami.
PRZEBIEG ROZGRYWKI
W swojej turze gracz musi wykonać jedno z poniższych działań:
A DOŁOŻENIE PŁYTEK albo B WYMIANA PŁYTEK
A. DOŁOŻENIE PŁYTEK
Gracz wykonuje następujące działania:
1. Dołożenie płytek
2. Podliczenie punktów
3. Uzupełnienie płytek
1. Dołożenie płytek
Gracz wybiera swoje płytki i dokłada je do płytek leżących na środku stołu zgodnie z poniż-
szymi zasadami:
Wykładać można 1 lub więcej płytek.
Wykładane płytki muszą być w tym samym kolorze albo z tym samym symbolem.
Wykładane płytki dokładane są do płytek leżących już na środku stołu zgodnie z zasadą:
kolor do koloru albo symbol do symbolu, np. żółte płytki do żółtych płytek lub gwiazdki
do gwiazdek (patrz: przykłady na następnej stronie).
W linii w tym samym kolorze każdy symbol musi być inny
(nie mogą się powtarzać). Na przykład w czerwonej linii może
być tylko 1 płytka z czerwonym kołem.
W linii z tym samym symbolem każdy kolor musi być inny
(nie mogą się powtarzać). Na przykład w linii kwadratów może
być tylko 1 płytka z żółtym kwadratem.
3
W grze występuje 6 kolorów i 6 symboli, linia może więc składać się maksymalnie z 6 płytek.
Przynajmniej 1 z dokładanych płytek musi stykać się bokiem z płytką leżącą na stole
(przykład 1).
Wszystkie płytki muszą być dołożone do tej samej linii. Ich dołożenie może spowodować
połączenie z tą linią innych płytek leżących już na stole (przykład 2).
Dokładane płytki nie muszą ze sobą sąsiadować (przykład 3).
ytka może należeć do 2 linii (przyad 4).
Na poniższych przykładach płytki dokładane przez gracza zaznaczone są różową ramką .
Przykład 1 Przykład 2 Przykład 3 Przykład 4
Przykłady nieprawidłowo dołożonych płytek:
1. Ta linia może składać się maksymalnie z 6 płytek z różnymi
symbolami (żółty kwadrat występowałby 2 razy).
2. Ta linia musi składać się z płytek z iksem w różnych
kolorach (żółty iks występowałby 2 razy).
3. Nie można dołyć tej płytki, choć pasuje ona do
poziomej linii kół. Nie pasuje jednak do leżącej nad nią
zielonej gwiazdki.
4. Dokładana płytka musi stykać się bokiem z płytką leżącą już
na stole.
5. Ta linia musi składać się z płytek pomarańczowych z różnymi
symbolami (pomarańczowe koło występowałoby 2 razy).
1
2
3
4 5
1
2
3
4
5
4
2. Podliczenie punktów
Po dołożeniu płytki (lub płytek) gracz liczy zdobyte punkty. Zdobywa 1 punkt za k
płytkę leżącą w linii, do której włnie dołożył swoją płytkę (lub płytki). Jeśli dołożone płytki
leżą w kilku liniach, gracz zdobywa punkty za każdą z nich osobno. Zdobyte punkty zapisuje
na kartce.
Przykład: Ola doła 1 płytkę – zielony romb. Zdobywa 5 punktów:
2 punkty za poziomą linię rombów i 3 punkty za pionową zieloną linię.
Jeśli gracz po dołożeniu płytek utworzy linię składającą się z 6 płytek, powstaje QWIRKLE.
Za każde utworzone QWIRKLE gracz zdobywa dodatkowe 6 punktów.
Przykład: Ola doła pomarańczową gwiazd. Zdobywa 12
punktów: 6 punktów za linię gwiazdek i 6 dodatkowych punktów
za utworzenie QWIRKLE.
Uwaga! Linia to rząd lub kolumna co najmniej 2 sąsiadujących płytek. Dlatego w powyższym
przykładzie Ola zdobywa punkty za poziomą linię 6 gwiazdek, ale nie za „pionową linię” skła-
dającą się z 1 gwiazdki.
QWIRKLE z płytek z tym samym symbolem QWIRKLE z płytek w tym samym kolorze
5
3. Uzupełnienie płytek
Po zapisaniu punktów gracz losuje z worka tyle płytek, aby znowu mieć 6 płytek. Jeśli w wor-
ku nie ma wystarczającej liczby płytek, gracz bierze tyle ile jest. Na tym tura gracza się kończy.
Swoją turę rozpoczyna gracz siedzący z lewej strony.
B. WYMIANA PŁYTEK
Jeśli gracz nie chce lub nie może dołożyć płytek na stół, musi wymienić płytki.
Odkłada na bok dowolną liczbę swoich płytek (te, które chce wymienić).
Losuje z worka taką samą liczbę płytek co oożone do wymiany i stawia je przed sobą.
Płytki odłożone do wymiany wkłada do worka i dokładnie miesza znajdujące się w nim
płytki.
Za wymianę płytek gracz nie dostaje punktów. Na tym tura gracza się kończy. Swoją turę
rozpoczyna gracz siedzący z lewej strony.
KONIEC GRY
Gdy w worku skończą się płytki, gracze kontynuują grę, korzystając z tych, które im pozosty.
Gra kończy się, gdy któryś gracz doły na stół swoją ostatnią płytkę. Gracz ten zdoby-
wa dodatkowe 6 punktów za wyłożenie wszystkich swoich płytek. Zwycięzcą zostaje gracz
z największą liczbą punktów. W przypadku remisu gracze dzielą się zwycięstwem.
CENNE WSKAZÓWKI
ytki staraj się dokładać w taki sposób, aby zdobywać punkty za kilka linii.
Zachowuj na odpowiedni moment płytki, które pozwolą stworzyć QWIRKLE.
Unikaj tworzenia linii, z krych łatwo będzie rywalom stworzyć QWIRKLE.
Pamiętaj, że każdy rodzaj płytki (np. żółta gwiazdka) występuje na 3 płytkach.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756