Znaleziono w kategoriach:
Gra edukacyjna NASZA KSIĘGARNIA Zagraj, zrozum, zapamiętaj Ekipa rzeczownika Nieprzypadkowa gra o przypadkach

Instrukcja obsługi Gra edukacyjna NASZA KSIĘGARNIA Zagraj, zrozum, zapamiętaj Ekipa rzeczownika Nieprzypadkowa gra o przypadkach

Wróć
1
ZZZ: ZagrajZrozumZapamiętaj,
czyli nowoczesna edukacja
w kolorach tęczy
Co to
za seria?
ZZZ
1 gra
= 1 problem
= 1 przedmiot
= 1 etap edukacyjny
1 przedmiot
= 1 kolor tęczy
Kim jest
Spryciula?
Spryciula i jego ekspercka ekipa zwierzaków pomagająrozwiązywaćszkolne problemy. Ucząnie tylko
tego, czego trzeba sięuczyć, lecz także tego, jak to robić. Zamiast tradycyjnych podręczników proponują
wciągające gry i zabawy. Dzięki temu nauka przestaje byćprzykrąkoniecznościąi zmienia sięw kolorową
przygodępełnąemocji!
Nowa seria edukacyjna, która wspiera ucznw, rodziców i nauczycieli
dzięki sprytnej metodzie
ZZZ: Zagraj–Zrozum–Zapamiętaj
.
Znajdziemy w niej gry i pomoce dydaktyczne o żnym stopniu
trudności. Każda z nich sprawdzi sięna danym etapie edukacyjnym: od
wczesnoszkolnego (klasy 0–3) ażdo poziomu szkółponadpodstawowych.
Każda gra w serii pomaga opanować1 zagadnienie lub rozwiązać
1 problem z 1 przedmiotu szkolnego, np. nauka liczenia do 20
(klasy 0–3 szkoły podstawowej) czy odmiana przez przypadki
(klasy 4–6 szkoły podstawowej). Wszystkie propozycje gier i zabaw
sprawdząsięi w szkole, i w domu.
Spryciula jest uczniem, który nie lubi sięuczyć. Dlatego szuka sprytnych
sposobów na szybkie i skuteczne przyswojenie wiedzy. Wciągająca rozgrywka
z przyjaciółmi zamiast wkuwania regułek z podręcznika? Zdaniem Spryciuli nie
ma nic lepszego!
Każdy przedmiot szkolny w serii ma swój kolor i swojego zwierzęcego eksperta
z danej dziedziny wiedzy. Niezwykli przyjaciele Spryciuli znająwyłącznie
sprawdzone sposoby na szkolne problemy. Z tąekipąwiedza
sama wchodzi do głowy! I to bez podręczników!
Poznajcie Spryciulęi pierwsze 2 przedmioty,
czyli 2 kolory naszej edukacyjnej tęczy!
SPRYCIULA
PRZÓD TYŁ
32
NOTATKA
TUTAJ POWINNA SIĘZNALEŹĆ TWOJA WŁASNA NOTATKA.
Wszystkie przewodniki do gier w tej serii sątworzone za pomocąmetody
Cornella. Brzmi poważnie? A jest banalnie proste i ułatwia szkolne życie.
To taki sprytny sposób notowania, który możesz przetestowaćna lekcjach
i w domu. Zobacz, jak tworzyćnotatki, dzięki którym zapamiętasz nowe
treści jużw trakcie ich zapisywania!
By dobrze notować,
tabeli nie musisz rysować.
Możesz polegaćna moim
sprycie! Wykorzystaj
margines w zeszycie!
HASŁA
PYTANIA
SŁOWA KLUCZOWE
NA MARGINESIE
ZAPISUJ TO, CO
WAŻNE W TEKŚCIE
NOTATKI OBOK.
TEMAT
NA GÓRZE ZAPISUJ TEMAT NOTATKI.
Sprytne notowanie, czyli po co nam metoda Cornella?
CO WARTO WIEDZIEĆ
O NIEPRZYPADKOWYCH KAFELKACH
DO NAUKI PRZYPADKÓW?
7 kafelków
Gramatyńczyka
= ekipa rzeczownika
7 przypadków
= 7 kolow tęczy
Kafelki Gramatyńczyka przedstawiająnazwęprzypadka i jego pytania
pomocnicze, a na odwrocie obrazek, który pomaga skojarzyćnazwęprzypadka
z przedmiotami lub sytuacjami z pieskiego świata, np. kaelek biernika został
powiązany z leniuchowaniem, czyli biernościąGramatyńczyka na otelu, a kaelek
miejscownika z miejscem, w którym czworonożny przyjaciel Spryciuli zakopał
swój największy skarb. Kaelków można używaćjako materiału dydaktycznego
do wprowadzania wiedzy o przypadkach oraz jako ściągi w czasie gry.
Każdy przypadek ma swój kolor, a ich kolejność nie jest przypadkowa.
Dzięki takiemu sposobowi grafcznego przedstawienia wszystkich przypadków
(tytułowej ekipy rzeczownika) uczniowie mogąszybciej i skuteczniej zapamiętać
ich nazwy i kolejność oraz samodzielnie sprawdzać, czy znająpytania pomocnicze.
PODSUMOWANIE, WNIOSKI
NA DOLE ZAPISUJ TO, CO NAJWAŻNIEJSZE I WARTE ZAPAMIĘTANIA. WIEDZA W PIGUŁCE.
2 wyrazy
do odmiany
PRZÓD poziom
łatwiejszy PRZÓD poziom
trudniejszy TYŁ
oba poziomy
2 kolorowe łuki
PRZÓD
PRZÓD
TYŁ
TYŁ
54
kafelki Spryciuli =
2 poziomy trudności
Jak odżnić
trudniejsze kafelki
Spryciuli od
łatwiejszych?
pomysłna szybką
powtórkęlub
sprawdzian
4 kafelki startowe
sposoby prezentacji
słów na kaelkach
Spryciuli
Co sięznajduje
na kaelkach
Spryciuli?
Kafelki Spryciuli mają2 poziomy: łatwiejszy i trudniejszy. Układ kaelków jest
taki sam, a treści żniąsięstopniem trudności. Kaelki można dowolnie mieszać
i dobieraćdo możliwości uczniów. Na przeciwległych bokach każdego kaelka
znajdująsię:
2 kolorowe łuki z nazwądanego przypadka i pytaniami pomocniczymi,
2 wyrazy do odmiany, zapisane słownie lub wyrażone obrazkiem.
UWAGA!
Na niekrych kaelkach zamiast łuku w 1 kolorze znajduje się łuk we wszystkich
kolorach tęczy, który oznacza, że gracz samodzielnie wybiera kolor (przypadek).
Na kafelkach z poziomu trudniejszego:
nie pojawiająsiępytania pomocnicze przypadka,
oprócz rzeczowników mogąpojawićsięczasowniki, które w trakcie gry trzeba
powiązaćz danym przypadkiem lub właściwie odmienionym wyrazem. Dodatkowo
na środku kaelka znajduje sięikonka żarówki , by podkreślićtrudniejszy
poziom słów do odmiany oraz ułatwićwybór elementów do rozgrywki
(i punktowanie).
3 SPOSOBY PRZEDSTAWIENIA WYRAZÓW NA KAFELKACH SPRYCIULI
Dzięki grafcznemu sposobowi prezentacji niektórych słów możemy dodatkowo się
bawićw skojarzenia i wzbogacaćsłownictwo, odmieniając przez przypadki więcej
niż1 słowo, np. smarton może byćinterpretowany jako teleon”, „internet”,
„aplikacja”, „SMS”, rozmowa itp.
WSKAZÓWKA:
Kaelki Spryciuli można teżwykorzystaćjako materiałpowtórkowy
lub sprawdzający wiedzę. Wystarczy, że każdy uczeńwylosuje po 1 kaelku
Spryciuli i odmieni znajdujące sięna nim wyrazy przez przypadki widoczne
na 2 kolorowych łukach.
W zestawie znajdująsię4 kafelki startowe, których będziemy używać
w zabawie na stronie 12
oraz 9 kafelków akcji, dzięki którym możemy zmienićjej przebieg.
AKCJA CO ROBI GRACZ?
wymienia sięswoimikafelkamiz dowolnie
wybranąosobą
może dołożyćdodatkowy kaelek
w swojej turze
oddaje 1 dowolny kafelek ze swojego
zestawu innemu graczowi lub odkłada go
na spód zakrytego stosu
dobiera 2 kaelki z zakrytego stosu
lub od innego gracza i przekazuje je
wybranemu graczowi
dokłada kaelek w dowolnym miejscu,
odmieniając własne słowo w dowolnym
przypadku
W zestawie znajdziemy 4 rodzaje kaelków. Można używaćich na żne sposoby, nie tylko w czasie gier
i zabaw. Doskonale uzupełniajątreści zawarte w podręcznikach, zeszytach ćwiczeńczy na kartach pracy
poświęconych odmianie przez przypadki. Umożliwiajązastosowanie zdobytej wiedzy w praktyce.
9 kafelków akcji
76
CZY JEST COŚ OPRÓCZ NIEPRZYPADKOWYCH KAFELKÓW?
Orzeszki to ulubiony przysmak Spryciuli i Gramatyńczyka. Dlatego w zestawie
znajdziemy ich aż100! Sądobre dla mózgu, ale trzeba uważaćna to, ile zjadamy ich
naraz. Szczególnie Gramatyńczyk miewa po nich bolesne wzdęcia. Orzeszków można
używaćdo punktowania np. w zabawie na stronie 12.
Kostka przypadków przyda sięnam np. w zabawie na stronie 10. Trzeba ją
stworzyćprzed rozpoczęciem gry. Wystarczy nakleićpo 1 naklejce na każdą
ściankędrewnianej kostki. Sposób naklejania jest dowolny.
kostka przypadw
x 100
100 orzeszków
do liczenia punktów
1 kolor =
1 przypadek
tęcza =
dowolny przypadek
lub wszystkie
przypadki
JAK INTERPRETOWAĆSYMBOLE NA KOSTCE PRZYPADKÓW?
SYMBOL NA KOSTCE CO ROBI GRACZ?
MIEJSCOWNIK LUB DOPEŁNIACZ
wybiera przypadek i odmienia w nim
któreśze słów
MIANOWNIK LUB NARZĘDNIK
CELOWNIK LUB BIERNIK
NARZĘDNIK, MIEJSCOWNIK,
BIERNIK LUB DOPEŁNIACZ
WOŁACZ „OŻEŻTY, ORZESZKU!”
musi jak najszybciej zauważyć,że wypadł
orzeszek (symbol wołacza w tej grze),
i zawołać„O! Ożeżty, orzeszku!”
(jeśli zrobi to jako pierwszy, nie musi
odmieniać żadnego wyrazu przez przypadki
i zdobywa wszystkie kafelki odkryte
w danej rundzie)
DOWOLNY PRZYPADEK
LUB WSZYSTKIE PRZYPADKI
wersja łatwiejsza: wybiera dowolny
przypadek (musi go nazwać) i odmienia
w nim któreśze słów na kaelku
LUB
wersja trudniejsza: odmienia któreśze słów
na kafelku przez wszystkie przypadki
Oprócz kaelków w zestawie znajdująsięorzeszki, czyli ulubiony przysmak Spryciuli i Gramatyńczyka,
oraz kostka przypadków. Można używaćich na żne sposoby, wprowadzając do gry element losowości
lub punktowania.
GRACZ 1
ROZSYPANKA
98
Myślę
(O KIM? O CZYM?)
o spodniach.
GRAMATYCZNA ROZGRZEWKA
ZABAWA 1. JEDEN NA JEDNEGO
stopieńtrudności:
liczba graczy: 2–4
JAKI JEST CEL GRY?
Poprawnie odmieniaćwyrazy przez przypadki, by zdobyćjak najwięcej kaelków.
CO BĘDZIE POTRZEBNE?
70 kaelków Spryciuli (poziom łatwiejszy i/lub poziom trudniejszy)
7 kaelków Gramatyńczyka (opcjonalnie, jako ściąga)
CO ROBIMY?
KROK 1: Uczestnicy wybierająspośród siebie osobę, która będzie jednocześnie
pełnić unkcjęprowadzącego (najlepiej kogoś, kto dobrze odmienia wyrazy
przez przypadki).
KROK 2: Prowadzący miesza kaelki Spryciuli i układa je zakryte w rozsypance
(obrazkiem do góry), a kaelki Gramatyńczyka kładzie dowolnąstronąobok
w taki sposób, by były dobrze widoczne dla wszystkich.
WSKAZÓWKA:
W zabawie nie trzeba używaćwszystkich kaelków. O ich liczbie i typie
(poziom łatwiejszy czy trudniejszy) decyduje prowadzący. Wszystko zależy
od potrzeb i wiedzy uczestników. Ważne, by na każdąosobęprzypadało
co najmniej 5 kaelków, np. jeśli w zabawie uczestniczy 4 graczy, na stole
powinno leżećminimum 20 kaelków.
KROK 3: Rozpoczyna najmłodszy gracz lub ten, który poprawnie odmieni wyraz
„orzeszek” przez przypadki. Odkrywa 1 kaelek i kładzie go w taki sposób, by
byłdobrze widoczny dla uczestników, a następnie musi odmienićktóreśze słów
widocznych na kaelku przez któryśprzypadek (spośród tych znajdujących sięna
kolorowych łukach) albo dopasowaćsłowo jużodmienione do właściwego przypadka.
KROK 4: Gdy gracz wykona to zadanie poprawnie, zachowuje kaelek jako punkt.
Jeśli jednak popełni błąd, uczestnik, który wychwyci to jako pierwszy, może
zrobićto za niego i zdobyćpunkt poza swojąkolejką.
KROK 5: Następuje tura kolejnego uczestnika, zgodnie z kierunkiem ruchu
wskazówek zegara (powtarzamy kroki 3–4).
70 kafelków
Spryciuli do wyboru
cel gry =
jak najwięcej
kafelków
rozsypanka
z zakrytych
kafelków Spryciuli
1 kafelek na
1 gracza = odmiana
1 wyrazu przez
1 przypadek
minimum 5 kafelków
na każdego gracza
UWAGA!
O poprawności wykonania zadania decyduje prowadzący. W razie wątpliwości
uczestnicy wspólnie sprawdzająpoprawność odmiany w słowniku gramatycznym
języka polskiego czy w innych w wiarygodnych źródłach.
KTO WYGRYWA?
Gra trwa do wyczerpania kaelków. Wygrywa ten, kto zgromadzi ich najwięcej.
W przypadku remisu odbywa sięrunda rozstrzygająca. Prowadzący wykłada
1 kafelek i gracz, który jako pierwszy poprawnie wykona zadanie, zostaje
zwycięzcą.
PRZYDATNE WSKAZÓWKI I DODATKOWE POMYSŁY:
1. W czasie odmiany przez przypadki gracz może pomocniczo dopowiadaćsłowa,
których nie ma na kaelku, żeby zbudowaćpełne zdanie ułatwiające wykonanie
zadania.
2. Jeśli uczestnicy dobrze sobie radząz odmianąwyrazów przez przypadki,
możemy wprowadzićdodatkowe zasady utrudniające wykonanie zadania,
np. konieczność odmiany obu wyrazów przez oba przypadki znajdujące się
na odkrytym kaelku, ułożenie zdańz danym wyrazem w obu przypadkach itp.
Prosta gra na rozgrzewkę, która pozwala poznaćodmianęprzez przypadki w praktyce.
Wygrywa ten, kto zrobi to poprawnie i zdobędzie najwięcej kaelków.
ważne wskazówki
poprawna odmiana
+ najwięcej punktów
= wygrana

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756