Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana NASZA KSIĘGARNIA Koty

Instrukcja obsługi Gra karciana NASZA KSIĘGARNIA Koty

Wróć
ELEMENTY GRY
80 kotów:
20 niebieskich (o wartości 1 i 8), 20 żółtych (o wartości 2 i 7), 20 zielonych
(o wartości 3 i 6), 20 żowych (o wartości 4 i 5).
Zauważcie, że w ramach każdego koloru kart występują 2 wartości, krych
suma wynosi 9 (np. żółte koty mają wartości 2 i 7). Ma to duże znaczenie
podczas rozgrywki. Dokładnie wyjaśnimy to w dalszej części instrukcji.
10 kruków każdy kruk ma wartość 0. Wszystkie kruki podczas gry działają
tak samo.
1
CEL GRY
Każdy gracz tworzyć będzie swój sen. We śnie mogą być maksymalnie 4 kra-
iny. Każda kraina może składać się maksymalnie z 4 kart. Wartości na kar-
tach oznaczają liczbę kotów (punktów). Wygra osoba, która stworzy sen
z największą liczbą kotów.
Karty w krainach należy układać tak, jak na poniższym przykładzie: jedna na
drugiej, z widoczną dolną częścią kart. Dzięki temu widać liczbę kart w kra-
inach oraz mnożnik × 2.
Zanim przejdziemy do dalszej części instrukcji, poznajcie sposób liczenia
kotów (punktów) na koniec gry. Ułatwi wam to zrozumienie zasad rozgrywki.
Na koniec gry każdy gracz sprawdzi liczbę kotów w swoich krainach: war-
tość karty leżącej na wierzchu krainy mnoży × 2 odpowiednią liczbę razy.
Policzmy koty w krainach z powyższego snu:
kraina 1 = 6 kotów,
kraina 2 = 0 kotów, ponieważ 0 × 2 × 2 = 0,
kraina 3 = 40 kotów, ponieważ 5 × 2 × 2 × 2 = 40,
kraina 4 = 18 kotów, ponieważ 9 × 2 = 18.
Gracz zgromadził w sumie 64 koty.
Jak widzicie, w trakcie gry będziecie dążyć do tego, aby na wierzchu waszych
krain leżały karty o wysokich wartościach, a pod nimi znajdowały się mnoż-
niki × 2.
sen gracza
kraina 1 kraina 2 kraina 3 kraina 4
3
PRZYGOTOWANIE GRY
A Koty, kruki i jokery dokładnie potasujcie (wszystkie razem) i rozdajcie
graczom po 4 karty. Trzymajcie je tak, aby inni gracze nie widzieli, co znaj-
duje się na waszych kartach.
B Pozostałe potasowane karty połóżcie na środku stołu będzie to stos
dobierania. Obok niego zostawcie miejsce na karty odrzucone w trakcie gry
będzie to stos kart odrzuconych.
C Przed każdym graczem musi być miejsce na karty wykładane podczas
gry będą to sny graczy.
Karty nocy odłóżcie do pudełka. Są one wykorzystywane w wariancie opisa-
nym pod koniec instrukcji.
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Zanim przejdziecie do szczełowych reguł, poznajcie ogólny przebieg gry:
W swojej turze możecie zagrać 1 kartę: kota lub kruka (lub jokera, który
w odpowiednich sytuacjach może zastępować kota lub kruka).
Kartę tę możecie zagrać na sj sen lub na sen rywala.
Niektóre z powyższych działań pozwolą wam dołożyć 9 do swojego snu.
A A
A
B
C C
C
stos kart
odrzuconych stos
dobierania
sen gracza 1
sen gracza 2
sen gracza 3
4

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756