Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje NASZA KSIĘGARNIA
›
Instrukcja Gra planszowa NASZA KSIĘGARNIA Nowa Ziemia
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(37)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa NASZA KSIĘGARNIA Nowa Ziemia
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
SZKOCJA
|
|
1
P
o ser
ii ka
tastr
of, kt
óre do
prowa
dziły dotychczasową cyw
ilizację do upadku, ś
wiat
zaczy
na się odr
adzać w
harmon
ii z
na
turą. Przenosicie s
ię do Szkocji, kt
óra jes
t
w
ruin
ie. J
edna
k prada
wne klan
y podjęły s
ię odbudowy kr
aj
u. J
ako przywódcy klanó
w
będziecie rywalizować okontr
olę nad ziem
ią izamka
mi.
SZKOCJA
5
(r
emis o
znacza w
yk
onanie misji)
Najdłuższ
y
niepr
z
er
w
an
y
ciąg płyt
ek
wz
dłuż
br
z
egu
Szk
ocji.
N
AJDŁUŻSZA
LIN
IA
BRZEGOWA
5
(r
emis o
znacza w
yk
onanie misji)
Najwięc
ej
duż
y
ch osad
z c
o najmniej
1 płytk
ą
gr
acza.
OBECN
OŚĆ
W
DUŻYCH
OSADACH
5
(r
emis o
znacza w
yk
onanie misji)
N
AJWIĘKSZA
GRUPA
ELEKTROWN
I
5
(r
emis o
znacza w
yk
onanie misji)
KATEDRA
W
PERTH
Najwięc
ej
płyt
ek
sąsiadując
y
ch
z k
a
t
edr
ą
w P
er
th.
5
(r
emis o
znacza w
yk
onanie misji)
Najwięc
ej
płyt
ek
sąsiadując
y
ch
z zamk
iem
In
v
er
ar
a
y
.
ZAMEK
IN
VERARAY
5
(r
emis o
znacza w
yk
onanie misji)
Najwięc
ej gr
up
farm
z c
o najmniej
3 płytk
ami
.
N
AJWIĘCEJ
GRUP FARM
SZKOCJA
1. Wygrywa gracz z zamkiem EDY
NB
URG
.
2.
W
ciąż remis? Wygrywa gracz z
zamk
iem
STIRLING
.
IRLANDIA
1.
Wygrywa gracz z zamkiem BLAR
NE
Y
.
2.
Wciąż remis?
Wygrywa gracz ma
jąc
y
najwięcej płytek sąsiadujących z
wie
żą
.
KONIEC GR
Y
1.
Przegrywa gracz wykonujący t
ur
ę
.
2.
Wciąż remis?
Wygrywa gracz bl
iż
ej gr
acza
wykonującego turę
.
OSADY
1.
Wygrywa gracz mający więce
j farm
i elektrowni sąsiadujących z za
mk
iem.
2.
Wciąż remis?
Wygrywa gracz d
ot
y
chczas
kontrolujący zamek.
ZAMKI
ROZSTRZYGANIE RE
MISÓW
Plansza
(mapa Szkocji)
32 kart
y misji
4 ściągawki
32 katedry
(po 8 dla każdego gracza)
48 zamków
(po 12 dla każdego gracza)
8 znaczników osiągnięć
(po 2 dla każdego gracza:
„0/100”
i „200/300”)
4 znaczniki punktów
(po 1 dla każdego gracza)
144 płytki
(po 36 dla każdego gracza)
+ 4 zapasowe puste płytki
Po
zostałe elementy odłóżcie do pudełka.
1
2
3
4
5
6
7
8
ELEMENTY GRY
INSTRUKC
JA
Gra zawiera 2 warianty ro
zgry
wki:
SZKOCJA
i
IRLANDIA
.
REINER KNIZIA
N
O
WA
Z
I
E
M
I
A
3
4
5
6
7
8
2
-
4
1
0
6
0
MINUT
LAT
GRACZY
2
×
36
×
3
×
12
×
12
1
2
|
|
SZKOCJA
PRZYGOTOWANIE GRY
CEL GRY
W
aszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby punktów za
rozbudow
ę Szkocji.
Co turę wykładacie na planszę
1 płytkę
– możecie zbudo
wać
farmę
,
elektrownię
lub
dom
y
tworzące
osadę
. Za ich wybudowanie dostaje
-
cie punkty
. Jeśli uda wam się wybudować te obiekty wodpowiednich
miejscach, zdobędziecie dodatkow
e punkty za
por
ty
,
zamk
i
i
katedry
.
Gra kończy się, gdy wyłoż
ycie na planszę wszystkie swoje
płytki
. Wy
-
gry
wa osoba znajwiększą liczbą punktów
.
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio był w
Szkocji (lub gracz najstar-
szy). Wswojej turze wykonuje poniższe działania:
1.
WYK
ADA P
Y
TKĘ
(i wykonuje odpowiednie działania)
2. DOBIERA NOWĄ P
Y
TKĘ
Po nim sw
oje tury w
ykonują kolejni gracze
(zgodnie zkierunk
iem ruchu wskazówek zegara).
2
1
Planszę
zmapą Szkocji połóżcie na śr
odku stołu.
Karty misji
potasujcie i
połóż
cie (misją do dołu)
wstosie wwyznaczonym miejscu na planszy.
W
eźcie elementy wwybranym przez siebie kolorze:
Po 1 znaczniku punktó
w
– połóżcie je na torze
punktacji, na polu
0
.
Po 1 znaczniku osiągnięć
„0/100”
– połóżcie je (pu
-
stą stroną do góry) przed sobą. Będą potr
zebne, jeśli
na torze punktacji dotrzecie do 100 punktów
. Znacz-
niki
„200/300”
odłóżcie do pudełka.
Po 12 zamk
ów
– połóżcie je przed sobą.
Po 8 kat
edr
– połóżcie je przed sobą.
Po 1 ściąga
wce
– połó
żcie je przed sobą.
Odpowiednią liczbę
płytek
– w zależności od liczby
graczy
:
Płytki
dokładnie w
ymieszajcie i połóżcie przed
sobą
symbolem do dołu. Będziemy nazywać je
pulą gracza
.
W
eźcie
p
o 2 płytki
ze swojej
puli
. P
odejrz
yjcie znaj
-
dujące się na nich symbole w taki sposób, aby inni
ich nie widzieli. Następnie połóżcie je (symbolem
do dołu) przed sobą. Są to płytki, które
nie będą
uży
wane podczas gry
.
Wiedząc, jakie symbole są
na waszych 2 odłożonych płytkach, pod koniec gry
będziecie mogli bardziej świadomie zaplanować
swoje działania. P
odczas gry możecie podglądać
swoje 2 odłożone płytki.
Każdy gracz bierze
1 płytkę
ze sw
ojej
puli
, ogląda
ją i trz
yma w ręku tak, aby inni nie widzieli, co się
na niej znajduje.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
×
12
×
8
pu
l
a
gr
acza
4
7
9
6
5
10
Gracz kładzie
płytkę trzymaną w ręku
(symbolem do gór
y)
na pustym
polu
planszy. Robi to zgodnie z poniższymi zasadami:
P
YTKA
FARMY
•
Można ją położyć na polu farm
y
lub na polu bez żadnego sym-
bolu.
•
W rzadk
ich sytuacjach, gdy nie ma pustych pól farmy i pól bez żadnego
symbolu, można ją położyć na polu elektrowni
.
P
YTKA ELEKTROWNI
•
Można ją położyć na polu elektro
wni
lub na polu bez żadnego
symbolu.
•
W rzadkich sytuacjach, gdy nie ma pust
ych pól elektrowni i pól bez
żadnego symbolu, można ją położyć na polu farmy
.
P
YTKA OSADY
•
Można ją położyć tylk
o na polu osady
.
Nie można
kłaść żadnych płytek na polach katedr
, zamków i wody
.
1. GRACZ WYK
ADA P
YTKĘ
3
×
32
8A
8
SZKOCJA
1. Wygrywa gracz z zamkiem EDYNBURG
.
2.
Wciąż remis? Wygrywa gracz z zamkiem
STIRLING
.
IRLANDIA
1.
Wygrywa gracz z zamkiem BLARNEY
.
2.
Wciąż remis? Wygrywa gracz mający
najwięcej płytek sąsiadujących z wieżą
.
KONIEC GRY
1. Przegrywa gracz wykonujący turę.
2.
Wciąż remis? Wygrywa gracz bliżej gracza
wykonującego turę
.
OSADY
1.
Wygrywa gracz mający więcej farm
i elektrowni sąsiadujących z zamkiem.
2.
Wciąż remis? Wygrywa gracz dotychczas
kontrolujący zamek.
ZAMKI
ROZSTRZYGANIE REMISÓW
4 GRACZY
:
Po 27 p
ytek
w kolorze gracza.
Z każdego zestawu odłóżcie
do pudełka następujące płytki:
• 3 płytki elektrowni,
• 3 płytki farmy,
• 1 płytkę osady z 2 domami,
• 1 płytkę osady z 3 domami,
•
1 płytkę osady z 4 domami
(patrz rys.
).
3 GRACZY
:
Po 36 p
ytek
(wszystkie)
w kolorze gracza.
2 GRACZY
:
Po 36 p
ytek
(wszystkie)
w kolorze gracza.
Następnie weźcie 32 płytki
nieużywanego koloru i
połóżcie je
(symbolami do dołu) na polach
oznaczonych
żółtym heksem
(patrz rys.
8A
). Pola te nie będą
brać udziału w grze.
SZKOCJA
|
|
3
PO WY
OŻENIU P
YTKI
GRACZ WYKONUJE ODPOWIEDNIE DZIA
ANIA:
A
Przykład A:
Gracz
niebieski
kładzie elektrownię obok le-
żącej na planszy elektrowni
różowego
gracza.
Nie tworzą one grupy (nie są w tym samym
kolorze), gracz
niebieski
zdobyw
a
więc t
ylk
o
1
punkt (za swoją 1 elektrownię
).
Przykład B:
Gracz
pomarańczowy
kładzie e
lektr
o
wnię
obok leżącej na planszy innej s
w
o
jej elek
-
trowni. T
worzą one grup
ę 2 elek
tr
o
wni
po
-
marańczow
ego
gracza, zdobyw
a więc on
2
punkty.
/
5
3
B
FARMA
•
Gracz
zdobywa
1 punkt za każdą farmę
zna
jdującą
się
wgrupie jego farm, do któr
ej właśnie dołoż
ył płyt
-
kę.
Grupa far
m
to 1 lub więcej płytek farm d
anego
gracza sąsiadujących ze sobą bokami.
•
Następnie przesuwa swój znacznik punktó
w
oodpowiednią liczbę pól na torze punktacji.
ELEKTROWNIA
•
Gracz
zdobywa
1 punkt za każdą elektrownię
znajdu
-
jącą się w grupie jego elektrowni, do któr
ej właśnie doło
-
żył płytkę.
Grupa elektrowni
to 1 lub więcej płytek elek
-
trowni danego gracza sąsiadujących ze sobą bokami.
•
Następnie przesuwa swój znacznik punktów o odpo
-
wiednią liczbę pól na torze punktacji.
OSADA
Na planszy są 3 rodzaje osad:
małe
(1 pole),
średnie
(2 pola) i
duże
(3 pola).
Gdy w
osadzie
nie ma już pusty
ch pól
, gracze
spra
wdzają, ile mają domów
(symboli na
swoich płytkach osad) w
tej osadzie, i
zdobywają odpowiednią liczbę punktów
. Następnie prze
-
suwają swój znacznik punktów oodpo
wiednią liczbę pól na torze punktacji.
1
MAŁA OSADA
•
Gracz zdobywa tyle punktów
, ile ma
domów
na płytce osady
.
2
ŚREDNIA OSADA
•
Gracz z
największą liczbą domów
zdob
ywa
5
punktów
.
•
Drugi gracz zdob
ywa
3
punkty
.
•
Jeśli wśredniej osadzie są
płytki tylko 1 gracza
, z
dobywa on
8
punktów (
5
+
3
).
•
Wprzypadku
remisu
gracz, który położ
ył płytkę
na ostatnim pustym polu
, zdobywa
mniej
-
szą liczbę punktów
.
Przykład:
Gracz
różowy
dokłada 2 domy na ostatnie puste pole średniej
osady
. Gracze spr
awdzają więc, kto ma wniej więcej domów:
gracz
niebieski
ma 1 dom, a
różowy
2 domy
. Gracz
różowy
zdobywa
5
punktów
, agracz
niebieski
3
punkty.
3
DUŻA OSADA
•
Gracz z
największą liczbą
domó
w
z
dob
y
w
a
8
punkt
ó
w
.
•
Drugi gracz zdob
ywa
5
p
unkt
ó
w
.
•
Po
zostali gracze nie z
doby
w
ają punkt
ó
w za t
ę osadę
.
•
Jeśli w dużej osadzie są
płytki tylko 1 gracza
, zdob
ywa on
13
punktów (
8
+
5
).
•
W
prz
ypadku
remisu
gracz, który położył płytkę na ostatnim pustym polu, zdobywa
mniejszą
liczbę punktów
. Jeśli wciąż jest r
emis, większą liczbę punktów zdob
ywa gracz siedzący bliżej
gracza, który dołożył płytkę jako ostatni (zgodnie z k
ierunkiem ruchu wsk
azówek zegara).
Przykład :
Gracz
różow
y
dok
łada 3 domy na ostatnie puste
pole dużej osady
. Gracze spr
awdzają więc, kto ma
w
niej więcej domów
. Gracz
różowy
ma ich najw
ięc
ej
(3 domy), zdobywa więc
8
punktów
. Gracze
nie
-
bieski
i
p
omarańczowy
mają remis (po 1 domu
), ale
gracz
niebiesk
i
siedzi bliżej gracza
różowego
(gr
acza,
który dołożył ostatnią płytkę do dużej osady), pa
tr
ząc
zgodnie z
k
ierunkiem ruchu wskazówek z
egara
. D
la
-
tego to gracz
niebieski
zdobywa
5
punktów
. G
r
acz
pomarańczowy
nie zdobywa punktó
w
.
PORT
Za każdym razem, gdy gracz położy płytkę osady
na polu osady sąsiadującym zportem
, zdoby
-
wa
1
punkt iprzesuwa sw
ój znacznik punktów
na torze punktacji.
Pamiętajcie
, że gracz zdob
ywa ten punkt nieza
-
leżnie od tego
, czy są jeszcze puste pola w
t
ej
osadzie, czy nie.
Zgodnie zzasadami opisanymi w
cześniej jeśli nie
ma już pustych pól w
tej osadzie, gr
acze spraw
-
dzają, ile mają w
niej domów, i
zdobywają punkty
.
1
2
8
/
5
/
0
1
/
3
5
5
0
8
/
/
1
2
3
=
Pamiętajcie
, że każda
grupa
składa się
wyłącznie z płytek
tego samego rodzaju
(
farm albo elektrowni) i
t
ego samego
koloru
. Sąsiadujące ze sobą płytki farm
i płytki elektrowni nie tworzą grupy
.
1. GRACZ WYK
ADA P
YTKĘ
4
|
|
SZKOCJA
KONIEC GRY
Gra końc
z
y się, gd
y ka
żdy gra
cz d
oł
oż
y na plans
zę wsz
y
stk
ie swoje p
ł
y
tki. G
rac
ze
lic
zą p
oniż
sze p
unk
t
y ido
dają je do t
ych zdo
by
t
ych wtrakcie gr
y.
Jeśli gracz przekroczy 100 punktów na torze punktacji,
przekrę
-
ca swój znacznik osiągnięć
z wartości 0 na 100. Jeśli przekrocz
y
200 punktów
, wymienia znacznik
„0/100”
na znacznik
„200/300”
(bierze go z pudełka) i k
ładzie war
tością 200 do góry. Jeśli prze
-
krocz
y 300 punktów
, przek
ręca znacznik na wartość 300.
Zwycięzc
ą zost
aje grac
z z najwi
ęk
sz
ą lic
zb
ą punk
tów. W prz
yp
ad
-
ku remisu w
ygr
y
wa grac
z
mający zamek EDYNBUR
G
(to p
o
l
e
zamk
u oznac
zone j
est na map
ie biał
ą konic
z
yną
).
Jeśli ż
aden z re
misując
ych grac
z
y nie ma z
amku
E
DY
N
B
U
R
G
, pa
-
trz
ycie, któr
y grac
z ma z
amek
STIRLING
(
to pole z
amk
u również
oznac
zone jes
t bia
łą konic
z
yn
ą
) – gracz ten zos
taje z
w
ycię
zcą
(na
wet jeśli nie by
ł jednym z re
misując
ych grac
z
y!).
1
.
PUNKTY ZA NIEUKOŃCZONE OSADY
(mające puste pola)
Każd
y grac
z zd
oby
wa z
a tak
ą
osadę t
y
le punk
tów
, ile m
a
wniej
domów
.
2.
PUNKTY ZA
ZAMKI
Każd
y grac
z zd
oby
wa
5
pu
nk
t
ó
w
za k
ażdy s
wój za
mek na pl
ans
z
y
.
3.
PUNKTY ZA KARTY MISJI
Każd
y grac
z ujawnia kol
ejno swoje k
ar
t
y – z
a spe
ł
nienie w
ymagań dan
ej misji
zdoby
wa p
oda
ną na karcie li
cz
bę punk
tów
.
Uwaga!
Kar
t
y misji
D
A
R
K
AT
E
D
R
Y
nie mają w
y
magań. Za
każd
ą taką k
ar
tę grac
z
zdobywa
3
punk
t
y
.
0
5
+
3
+
5
(remis oznacza wykonanie misji)
Najwięcej
zamków
na planszy.
NAJWIĘCEJ
ZAMKÓW
5
(remis oznacza wykonanie misji)
Najwięcej
płytek
sąsiadujących
z portami.
NAJWIĘCEJ
PORTÓW
1
+
3
3 punkty.
DAR
KATEDRY
Na koniec swojej tury gracz
dobiera 1 płytkę z
e swojej
puli
(ponownie ma w r
ęku 1 płytkę).
Podgląda ją i trzyma, tak, aby inni nie widzieli, co się na niej znajduje.
Na tym tura gracza się kończy. S
woją turę ro
zpoczyna gracz siedząc
y z lewej stron
y
.
4
x
5
B
ZAMEK
Jeśli położona przez gracza płytka (farmy
, elektrowni lub osady) jest
pierwszą płytką sąsiadującą
z polem zamku
, gracz ten przejmuje kontrolę nad polem zamku –
kładzie na nim swój zamek
.
Jeśli gracz położy kolejną płytkę sąsiadującą ze swoim zamkiem, nie dostawia następnego swoje-
go zamku. Na polu zamku może stać 1 zamek (gracza kontr
olującego to pole). Jeśli gracz położy
płytkę sąsiadującą z zamkiem r
ywala, gracze sprawdzają, kto t
eraz kontroluje pole zamku:
•
Kontroluje je gracz mający
więcej płytek sąsiadujących z polem zamku
. Jeśli zmienia się gracz
kontrolujący
, wstawia on swój zamek na t
o pole, a zamek znajdujący się tam dotychczas wraca
do właściciela.
•
W przypadk
u
remisu
(gracze mają tyle samo płytek sąsiadujących z polem zamku) gracz
em kontro
-
lującym to pole jest gracz z
większą liczbą płytek farm i płytek elektrowni
sąsiadujących z tym
polem. Jeśli nadal jest remis, kontr
olę nad polem zamku zachowuje gracz kontrolujący je do tej pory
.
Za zamki gracze zdobędą punkty na koniec gry
:
5
punktów za każdy swój zamek znajdujący
się na planszy.
Przykład A:
Gracz
niebieski
kładzie elektrownię obok pola zamku kontr
olowanego przez gracza
różowego
. Mają oni po 1 płytce sąsia-
dującej z zamkiem. Jest remis, spraw
dzają więc, kto z nich ma więcej farm i elektr
owni sąsiadujących z tym polem – mają po
1 takiej płytce. Gr
acz
różowy
pozostaje więc graczem k
ontrolującym to pole zamku. Jeśli w dalszej części gry gracz
niebieski
położy następną płytkę sąsiadującą z polem zamku, przejmie kontr
olę nad nim.
Różow
y
zamek wróci do jego właściciela,
a na pole zamku położony zostanie zamek
niebieski
.
Przykład B:
Gracz
niebieski
kładzie elektrownię obok pola zamku kontr
olowanego przez gracza
różowego
. Mają oni po 1 płytce sąsia-
dującej z zamkiem. Jest remis, spraw
dzają więc, kto z nich ma więcej farm i elektr
owni sąsiadujących z tym polem – gracz
niebieski
ma 1 elektrownię, a
różowy
nie ma ani elektrowni, ani farmy
. Gracz
niebieski
przejmuje więc kontrolę nad polem
zamku – oddaje
różowy
zamek ry
walowi i wstawia tam swój zamek.
KATEDRA
Jeśli położona przez gracza płytka (farmy
, elektrowni lub
osady) jest
pierwszą jego płytką sąsiadującą z polem
katedry
, gracz ten wykonuje następujące działania:
•
Na polu katedr
y
kładzie swoją katedrę
. Jeśli na tym
polu jest już jakaś k
atedra, swoją kładzie na górze
(gra
-
cze tworzą w ten sposób coraz wyższą katedrę).
•
Bierze kar
tę misji
z
góry stosu (k
ładzie ją przed sobą tak,
aby inni nie widzieli, co się na niej znajduje). Gracz moż
e
wdowoln
ym momencie podglądać swoje kar
ty misji.
Za spełnienie wymagań swoich
kart misji
gracze zdobę
-
dą punkty na koniec gry. Jeśli gracz r
emisuje z ry
walem
pod względem wymagań misji, traktuje się to jako wy
-
konanie misji.
A
2. GRACZ DOBIERA NOWĄ P
YTKĘ
N
ie tylko Szkoci pra
cują nad od
budową swoj
ej ojczyzny
. I
rlandzk
ie klan
y również
dążą do przyw
rócenia ce
ltyck
iej społeczności dawnej świetności. R
ywalizacja
o
w
pływ
y na Szmar
agdowej W
y
spie to p
ra
wdziwe wyzwan
ie dla tych, któ
rzy zdobyli
już doświadczenie wSzkocji.
IRLANDIA
REINER KNIZIA
N
O
WA
Z
I
E
M
I
A
IRLANDIA
|
|
5
/
8
5
4
PŁYTKI
SĄSIADUJĄCE
Z
TYM
SAMYM
ZAMKIE
M.
/
8
5
4
PŁY
TKI
SĄSIADU
JĄCE
Z
TĄ
SAMĄ
WIEŻĄ.
3
PŁYTKI
S
ĄSIADUJĄCE
Z
FARMAM
I MORSKIMI
N
A
BRZEG
U IRLANDII.
8
5
/
1
+
6
4
/
PŁY
TKI
W
3
M
AŁYCH
OSAD
ACH.
8
5
/
2
GRUPY
FARM,
KAŻ
DA
Z
CO
N
A
JMNIEJ
3
PŁYT
KAMI.
8
5
/
2
GRUPY
ELEKTR
OWNI,
KAŻDA
Z
CO
N
AJMN
IEJ
3
PŁYTKA
MI.
ELEMENTY GRY
3
1
4
2
2
-
4
1
0
6
0
MINUT
LAT
GRACZY
Plansza
(mapa Irlandii)
14 znaczników wież
12 kart celów
4
znaczniki „
×
2”
(po 1 dla gracza)
W
eźcie też elementy z wariantu
SZKOCJA
:
ściągawki
(po 1 dla gracza)
32 katedry
(po 8 dla gracza)
48 zamków
(po 12 dla gracza)
8 znaczników osiągnięć
(po 2 dla gracza:
„0/100”
i
„200/300”)
4 znaczniki punktów
(po 1 dla gracza)
144 płytki
(po 36 dla gracza)
Po
zostałe elementy odłóżcie do pudełka.
1
2
3
4
Pomiń
NOWOŚCI
Motorola Edge 70
Apple MacBook Pro 2025
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
APPLE MacBook Pro 2025
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Czajnik na gaz
Zgrzewarka próżniowa
Garnki
Mop elektryczny
Termometr elektroniczny
Pistolet do masażu
Masażer do stóp
Myjka do okien
Maszynka do makaronu
Myjka parowa
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Ranking odkurzaczy pionowych
Ranking smartwatchy damskich
Ranking parownic do ubrań
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Ranking gier planszowych
Ranking robotów sprzątających
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Black Weeks
Prezent na mikołajki
Zabawki
Pomysł na prezent
Sprzęty fitness
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking tabletów dla seniora [TOP10]
Ranking słuchawek sportowych [TOP10]
Ranking telefonów do 5000 zł [TOP10]
Nadlatuje dron Antigravity A1. W ten sposób Insta360 chce zmienić zasady gry
Ranking konsol przenośnych [TOP10]
Ranking książek dla 2–latka [TOP10]
Jak fotografować las?
Jak złowić sandacza i inne ryby?
Ranking lodówek do 1000 zł [TOP10]
Ranking suszarek do włosów [TOP10]
Ranking multicookerów [TOP10]
Ranking zmywarek do zabudowy 60 cm [TOP10]
Ranking trenażerów rowerowych [TOP10]
Ranking suchych karm dla psa [TOP10]
Ranking pił stołowych [TOP10]
Sprawdź więcej poradników