Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa NASZA KSIĘGARNIA Nowa Ziemia

Instrukcja obsługi Gra planszowa NASZA KSIĘGARNIA Nowa Ziemia

Wróć
SZKOCJA || 1
Po serii katastrof, które doprowadziły dotychczasową cywilizację do upadku, świat
zaczyna się odradzać w harmonii znaturą. Przenosicie się do Szkocji, która jest
wruinie. Jednak pradawne klany podjęły się odbudowy kraju. Jako przywódcy klanów
będziecie rywalizować okontrolę nad ziemią izamkami.
SZKOCJA
5
(remis oznacza wykonanie misji)
Najdłuższy
nieprzerwany
ciąg płytek
wzdłuż
brzegu
Szkocji.
NAJDŁUŻSZA
LINIA BRZEGOWA
5
(remis oznacza wykonanie misji)
Najwięcej
dużych osad
z co najmniej
1 płytką gracza.
OBECNOŚĆ
W DUŻYCH
OSADACH
5
(remis oznacza wykonanie misji)
NAJWIĘKSZA
GRUPA ELEKTROWNI
5
(remis oznacza wykonanie misji)
KATEDRA
W PERTH
Najwięcej
płytek
sąsiadujących
z katedrą
w Perth.
5
(remis oznacza wykonanie misji)
Najwięcej
płytek
sąsiadujących
z zamkiem
Inveraray.
ZAMEK
INVERARAY
5
(remis oznacza wykonanie misji)
Najwięcej grup farm
z co najmniej
3 płytkami.
NAJWIĘCEJ
GRUP FARM
SZKOCJA
1. Wygrywa gracz z zamkiem EDYNBURG .
2. Wciąż remis? Wygrywa gracz z zamkiem
STIRLING .
IRLANDIA
1. Wygrywa gracz z zamkiem BLARNEY .
2. Wciąż remis? Wygrywa gracz mający
najwięcej płytek sąsiadujących z wieżą .
KONIEC GRY
1. Przegrywa gracz wykonujący turę.
2. Wciąż remis? Wygrywa gracz blej gracza
wykonującego turę .
OSADY
1. Wygrywa gracz mający więcej farm
i elektrowni sąsiadujących z zamkiem.
2. Wciąż remis? Wygrywa gracz dotychczas
kontrolujący zamek.
ZAMKI
ROZSTRZYGANIE REMISÓW
Plansza
(mapa Szkocji)
32 karty misji
4 ściągawki
32 katedry
(po 8 dla każdego gracza)
48 zamków
(po 12 dla każdego gracza)
8 znaczników osiągnięć
(po 2 dla każdego gracza:
„0/100” i „200/300”)
4 znaczniki punktów
(po 1 dla każdego gracza)
144 płytki
(po 36 dla każdego gracza)
+ 4 zapasowe puste płytki
Pozostałe elementy odłóżcie do pudełka.
1
2
3
4
5
6
7
8
ELEMENTY GRY
INSTRUKCJA
Gra zawiera 2 warianty rozgrywki:
SZKOCJA i IRLANDIA.
REINER KNIZIA
NOWA ZIEMIA
3 4 5
6 7
8
2
-
4
1
0
6
0
MINUTLAT GRACZY
2
×36 ×3
×12
×12
1
2 || SZKOCJA
PRZYGOTOWANIE GRY CEL GRY
Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby punktów za
rozbudowę Szkocji.
Co turę wykładacie na planszę 1 płytkę – możecie zbudować farmę,
elektrownię lub domy tworzące osadę. Za ich wybudowanie dostaje-
cie punkty. Jeśli uda wam się wybudować te obiekty wodpowiednich
miejscach, zdobędziecie dodatkowe punkty za porty, zamki ikatedry.
Gra kończy się, gdy wyłożycie na planszę wszystkie swoje płytki. Wy-
grywa osoba znajwiększą liczbą punktów.
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio był wSzkocji (lub gracz najstar-
szy). Wswojej turze wykonuje poniższe działania:
1. WYK ADA P YTKĘ
(i wykonuje odpowiednie działania)
2. DOBIERA NOWĄ P YTKĘ
Po nim swoje tury wykonują kolejni gracze
(zgodnie zkierunkiem ruchu wskazówek zegara).
2
1
Planszę zmapą Szkocji połóżcie na środku stołu.
Karty misji potasujcie i połóżcie (misją do dołu)
wstosie wwyznaczonym miejscu na planszy.
Weźcie elementy wwybranym przez siebie kolorze:
Po 1 znaczniku punktów – połóżcie je na torze
punktacji, na polu
0
.
Po 1 znaczniku osiągnięć „0/100” – połóżcie je (pu-
stą stroną do góry) przed sobą. Będą potrzebne, jeśli
na torze punktacji dotrzecie do 100 punktów. Znacz-
niki „200/300” odłóżcie do pudełka.
Po 12 zamków – połóżcie je przed sobą.
Po 8 katedr – połóżcie je przed sobą.
Po 1 ściągawce – połóżcie je przed sobą.
Odpowiednią liczbę płytek – w zależności od liczby
graczy:
Płytki dokładnie wymieszajcie i połóżcie przed
sobą symbolem do dołu. Będziemy nazywać je
pulą gracza.
Weźcie po 2 płytki ze swojej puli. Podejrzyjcie znaj-
dujące się na nich symbole w taki sposób, aby inni
ich nie widzieli. Następnie połóżcie je (symbolem
do dołu) przed sobą. Są to płytki, które nie będą
używane podczas gry. Wiedząc, jakie symbole są
na waszych 2 odłożonych płytkach, pod koniec gry
będziecie mogli bardziej świadomie zaplanować
swoje działania. Podczas gry możecie podglądać
swoje 2 odłożone płytki.
Każdy gracz bierze 1 płytkę ze swojej puli, ogląda
ją i trzyma w ręku tak, aby inni nie widzieli, co się
na niej znajduje.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
×
12
×8
pula
gracza
4
7
9 6 5
10
Gracz kładzie płytkę trzymaną w ręku (symbolem do góry) na pustym
polu planszy. Robi to zgodnie z poniższymi zasadami:
P YTKA FARMY
Można ją położyć na polu farmy lub na polu bez żadnego sym-
bolu.
W rzadkich sytuacjach, gdy nie ma pustych pól farmy i pól bez żadnego
symbolu, można ją położyć na polu elektrowni .
P YTKA ELEKTROWNI
Można ją położyć na polu elektrowni lub na polu bez żadnego
symbolu.
W rzadkich sytuacjach, gdy nie ma pustych pól elektrowni i pól bez
żadnego symbolu, można ją położyć na polu farmy .
P YTKA OSADY
Można ją położyć tylko na polu osady .
Nie można kłaść żadnych płytek na polach katedr, zamków i wody.
1. GRACZ WYK ADA P YTKĘ
3
×32
8A
8
SZKOCJA
1. Wygrywa gracz z zamkiem EDYNBURG .
2. Wciąż remis? Wygrywa gracz z zamkiem
STIRLING .
IRLANDIA
1. Wygrywa gracz z zamkiem BLARNEY .
2. Wciąż remis? Wygrywa gracz mający
najwięcej płytek sąsiadujących z wieżą .
KONIEC GRY
1. Przegrywa gracz wykonujący turę.
2. Wciąż remis? Wygrywa gracz bliżej gracza
wykonującego turę .
OSADY
1. Wygrywa gracz mający więcej farm
i elektrowni sąsiadujących z zamkiem.
2. Wciąż remis? Wygrywa gracz dotychczas
kontrolujący zamek.
ZAMKI
ROZSTRZYGANIE REMISÓW
4 GRACZY :
Po 27 p ytek w kolorze gracza.
Z każdego zestawu odłóżcie
do pudełka następujące płytki:
• 3 płytki elektrowni,
• 3 płytki farmy,
• 1 płytkę osady z 2 domami,
• 1 płytkę osady z 3 domami,
1 płytkę osady z 4 domami
(patrz rys. ).
3 GRACZY :
Po 36 p ytek (wszystkie)
w kolorze gracza.
2 GRACZY :
Po 36 p ytek (wszystkie)
w kolorze gracza.
Następnie weźcie 32 płytki
nieużywanego koloru i połóżcie je
(symbolami do dołu) na polach
oznaczonych żółtym heksem
(patrz rys. 8A). Pola te nie będą
brać udziału w grze.
SZKOCJA || 3
PO WY OŻENIU P YTKI
GRACZ WYKONUJE ODPOWIEDNIE DZIA ANIA:
A
Przykład A:
Gracz niebieski kładzie elektrownię obok le-
żącej na planszy elektrowni różowego gracza.
Nie tworzą one grupy (nie są w tym samym
kolorze), gracz niebieski zdobywa więc tylko
1
punkt (za swoją 1 elektrownię).
Przykład B:
Gracz pomarańczowy kładzie elektrownię
obok leżącej na planszy innej swojej elek-
trowni. Tworzą one grupę 2 elektrowni po-
marańczowego gracza, zdobywa więc on
2
punkty.
/
5 3
B
FARMA
Gracz zdobywa 1 punkt za każdą farmę znajdującą
się wgrupie jego farm, do której właśnie dołożył płyt-
kę. Grupa farm to 1 lub więcej płytek farm danego
gracza sąsiadujących ze sobą bokami.
Następnie przesuwa swój znacznik punktów
oodpowiednią liczbę pól na torze punktacji.
ELEKTROWNIA
Gracz zdobywa 1 punkt za każdą elektrownię znajdu-
jącą się w grupie jego elektrowni, do której właśnie doło-
żył płytkę. Grupa elektrowni to 1 lub więcej płytek elek-
trowni danego gracza sąsiadujących ze sobą bokami.
Następnie przesuwa swój znacznik punktów o odpo-
wiednią liczbę pól na torze punktacji.
OSADA
Na planszy są 3 rodzaje osad: małe (1 pole), średnie (2 pola) i duże (3 pola).
Gdy wosadzie nie ma już pustych pól, gracze sprawdzają, ile mają domów (symboli na
swoich płytkach osad) wtej osadzie, izdobywają odpowiednią liczbę punktów. Następnie prze-
suwają swój znacznik punktów oodpowiednią liczbę pól na torze punktacji.
1
MAŁA OSADA
Gracz zdobywa tyle punktów, ile ma domów na płytce osady.
2
ŚREDNIA OSADA
Gracz znajwiększą liczbą domów zdobywa
5
punktów.
Drugi gracz zdobywa
3
punkty.
Jeśli wśredniej osadzie są płytki tylko 1 gracza, zdobywa on
8
punktów (
5
+
3
).
Wprzypadku remisu gracz, który położył płytkę na ostatnim pustym polu, zdobywa mniej-
szą liczbę punktów.
Przykład:
Gracz różowy dokłada 2 domy na ostatnie puste pole średniej
osady. Gracze sprawdzają więc, kto ma wniej więcej domów:
gracz niebieski ma 1 dom, aróżowy 2 domy. Gracz różowy
zdobywa
5
punktów, agracz niebieski
3
punkty.
3
DUŻA OSADA
Gracz z największą liczbą domów zdobywa
8
punktów.
Drugi gracz zdobywa
5
punktów.
Pozostali gracze nie zdobywają punktów za tę osadę.
Jeśli w dużej osadzie są płytki tylko 1 gracza, zdobywa on
13
punktów (
8
+
5
).
W przypadku remisu gracz, który położył płytkę na ostatnim pustym polu, zdobywa mniejszą
liczbę punktów. Jeśli wciąż jest remis, większą liczbę punktów zdobywa gracz siedzący bliżej
gracza, który dołożył płytkę jako ostatni (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara).
Przykład :
Gracz różowy dokłada 3 domy na ostatnie puste
pole dużej osady. Gracze sprawdzają więc, kto ma
wniej więcej domów. Gracz różowy ma ich najwięcej
(3 domy), zdobywa więc
8
punktów. Gracze nie-
bieski ipomarańczowy mają remis (po 1 domu), ale
gracz niebieski siedzi bliżej gracza różowego (gracza,
który dołożył ostatnią płytkę do dużej osady), patrząc
zgodnie zkierunkiem ruchu wskazówek zegara. Dla-
tego to gracz niebieski zdobywa
5
punktów. Gracz
pomarańczowy nie zdobywa punktów.
PORT
Za każdym razem, gdy gracz położy płytkę osady
na polu osady sąsiadującym zportem, zdoby-
wa
1
punkt iprzesuwa swój znacznik punktów
na torze punktacji.
Pamiętajcie, że gracz zdobywa ten punkt nieza-
leżnie od tego, czy są jeszcze puste pola wtej
osadzie, czy nie.
Zgodnie zzasadami opisanymi wcześniej jeśli nie
ma już pustych pól wtej osadzie, gracze spraw
-
dzają, ile mają wniej domów, izdobywają punkty.
1
2
8/5/0
1
/3
5
5 08 / /
1
2
3
=
Pamiętajcie, że każda grupa składa się
wyłącznie z płytek tego samego rodzaju
(farm albo elektrowni) i tego samego
koloru. Sąsiadujące ze sobą płytki farm
i płytki elektrowni nie tworzą grupy.
1. GRACZ WYK ADA P YTKĘ
4 || SZKOCJA
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy każdy gracz dy na planszę wszystkie swoje płytki. Gracze
liczą poniższe punkty idodają je do tych zdobytych wtrakcie gry.
Jeśli gracz przekroczy 100 punktów na torze punktacji, przekrę-
ca swój znacznik osiągnięć z wartości 0 na 100. Jeśli przekroczy
200 punktów, wymienia znacznik „0/100” na znacznik „200/300”
(bierze go z pudełka) i kładzie wartością 200 do góry. Jeśli prze-
kroczy 300 punktów, przekręca znacznik na wartość 300.
Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów. W przypad-
ku remisu wygrywa gracz mający zamek EDYNBURG (to pole
zamku oznaczone jest na mapie białą koniczyną ).
Jeśli żaden z remisujących graczy nie ma zamku EDYNBURG, pa-
trzycie, który gracz ma zamek STIRLING (to pole zamku również
oznaczone jest białą koniczyną ) – gracz ten zostaje zwycięzcą
(nawet jeśli nie był jednym z remisujących graczy!).
1. PUNKTY ZA NIEUKOŃCZONE OSADY
(mające puste pola)
Każdy gracz zdobywa za taką
osadę tyle punktów, ile ma
wniej domów.
2. PUNKTY ZA ZAMKI
Każdy gracz zdobywa
5
punktów
za każdy swój zamek na planszy.
3. PUNKTY ZA KARTY MISJI
Każdy gracz ujawnia kolejno swoje karty – za spełnienie wymagań danej misji
zdobywa podaną na karcie liczbę punktów.
Uwaga!
Karty misji DAR KATEDRY
nie mają wymagań. Za
każdą taką kartę gracz
zdobywa
3
punkty.
05
+
3+
5
(remis oznacza wykonanie misji)
Najwięcej
płytek
sąsiadujących
z portami.
NAJWIĘCEJ
PORTÓW
1
+
3
3 punkty.
DAR
KATEDRY
Na koniec swojej tury gracz dobiera 1 płytkę ze swojej puli (ponownie ma w ręku 1 płytkę).
Podgląda ją i trzyma, tak, aby inni nie widzieli, co się na niej znajduje.
Na tym tura gracza się kończy. Swoją turę rozpoczyna gracz siedzący z lewej strony.
4
x5
B
ZAMEK
Jeśli położona przez gracza płytka (farmy, elektrowni lub osady) jest pierwszą płytką sąsiadującą
z polem zamku, gracz ten przejmuje kontrolę nad polem zamku – kładzie na nim swój zamek.
Jeśli gracz położy kolejną płytkę sąsiadującą ze swoim zamkiem, nie dostawia następnego swoje-
go zamku. Na polu zamku może stać 1 zamek (gracza kontrolującego to pole). Jeśli gracz położy
płytkę sąsiadującą z zamkiem rywala, gracze sprawdzają, kto teraz kontroluje pole zamku:
Kontroluje je gracz mający więcej płytek sąsiadujących z polem zamku. Jeśli zmienia się gracz
kontrolujący, wstawia on swój zamek na to pole, a zamek znajdujący się tam dotychczas wraca
do właściciela.
W przypadku remisu (gracze mają tyle samo płytek sąsiadujących z polem zamku) graczem kontro-
lującym to pole jest gracz z większą liczbą płytek farm i płytek elektrowni sąsiadujących z tym
polem. Jeśli nadal jest remis, kontrolę nad polem zamku zachowuje gracz kontrolujący je do tej pory.
Za zamki gracze zdobędą punkty na koniec gry:
5
punktów za każdy swój zamek znajdujący
się na planszy.
Przykład A:
Gracz niebieski kładzie elektrownię obok pola zamku kontrolowanego przez gracza różowego. Mają oni po 1 płytce sąsia-
dującej z zamkiem. Jest remis, sprawdzają więc, kto z nich ma więcej farm i elektrowni sąsiadujących z tym polem – mają po
1 takiej płytce. Gracz różowy pozostaje więc graczem kontrolującym to pole zamku. Jeśli w dalszej części gry gracz niebieski
położy następną płytkę sąsiadującą z polem zamku, przejmie kontrolę nad nim. Różowy zamek wróci do jego właściciela,
a na pole zamku położony zostanie zamek niebieski.
Przykład B:
Gracz niebieski kładzie elektrownię obok pola zamku kontrolowanego przez gracza różowego. Mają oni po 1 płytce sąsia-
dującej z zamkiem. Jest remis, sprawdzają więc, kto z nich ma więcej farm i elektrowni sąsiadujących z tym polem – gracz
niebieski ma 1 elektrownię, a różowy nie ma ani elektrowni, ani farmy. Gracz niebieski przejmuje więc kontrolę nad polem
zamku – oddaje różowy zamek rywalowi i wstawia tam swój zamek.
KATEDRA
Jeśli położona przez gracza płytka (farmy, elektrowni lub
osady) jest pierwszą jego płytką sąsiadującą z polem
katedry, gracz ten wykonuje następujące działania:
Na polu katedry kładzie swoją katedrę. Jeśli na tym
polu jest już jakaś katedra, swoją kładzie na górze (gra-
cze tworzą w ten sposób coraz wyższą katedrę).
Bierze kartę misji zgóry stosu (kładzie ją przed sobą tak,
aby inni nie widzieli, co się na niej znajduje). Gracz może
wdowolnym momencie podglądać swoje karty misji.
Za spełnienie wymagań swoich kart misji gracze zdobę-
dą punkty na koniec gry. Jeśli gracz remisuje z rywalem
pod względem wymagań misji, traktuje się to jako wy-
konanie misji.
A
2. GRACZ DOBIERA NOWĄ P YTKĘ
Nie tylko Szkoci pracują nad odbudową swojej ojczyzny. Irlandzkie klany również
dążą do przywrócenia celtyckiej społeczności dawnej świetności. Rywalizacja
owpływy na Szmaragdowej Wyspie to prawdziwe wyzwanie dla tych, którzy zdobyli
już doświadczenie wSzkocji.
IRLANDIA
REINER KNIZIA
NOWA ZIEMIA
IRLANDIA || 5
/
8 5
4 PŁYTKI
SĄSIADUJĄCE Z TYM
SAMYM ZAMKIEM.
/
8 5
4 PŁYTKI
SĄSIADUJĄCE
Z SAMĄ WIEŻĄ.
3 PŁYTKI SĄSIADUJĄCE
Z FARMAMI MORSKIMI
NA BRZEGU IRLANDII.
85
/
1
+
64
/
PŁYTKI
W 3 MAŁYCH
OSADACH.
85
/
2 GRUPY FARM,
KAŻDA
Z CO NAJMNIEJ
3 PŁYTKAMI.
85
/
2 GRUPY ELEKTROWNI,
KAŻDA
Z CO NAJMNIEJ
3 PŁYTKAMI.
ELEMENTY GRY
3
1
4
2
2
-
4
1
0
6
0
MINUTLAT GRACZY
Plansza
(mapa Irlandii)
14 znaczników wież
12 kart celów
4 znaczniki „×2”
(po 1 dla gracza)
Weźcie też elementy z wariantu SZKOCJA:
ściągawki
(po 1 dla gracza)
32 katedry
(po 8 dla gracza)
48 zamków
(po 12 dla gracza)
8 znaczników osiągnięć
(po 2 dla gracza: „0/100” i „200/300”)
4 znaczniki punktów
(po 1 dla gracza)
144 płytki
(po 36 dla gracza)
Pozostałe elementy odłóżcie do pudełka.
1
2
3
4

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756