Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa NASZA KSIĘGARNIA Pierwszy szczur w kosmosie

Instrukcja obsługi Gra planszowa NASZA KSIĘGARNIA Pierwszy szczur w kosmosie

Wróć
ElEmEnty gry
Od pokoleń szczury wpatrują się w Księżyc, wierząc, że jest on z sera. Niczego nie
pragną bardziej niż postawić szczurzą łapę na Księżycu. Właśnie pojawiła się
na to szansa! Na wysypisku śmieci szczury znalazły stary komiks opowiadający
o wysłaniu szczura w kosmos. Uznały go za swojego słynnego przodka i tak
narodził się plan budowy rakiety i wysłania pierwszego szczura na Księżyc!
Szczury są przekonane, że na wysypisku śmieci mają wszystko, czego potrzebują
do budowy rakiety – takiej jak ta w komiksie.
autorzy: Gabriele Ausiello, Virginio Gigli
ilustracje: Dennis Lohausen
Tu znajdziesz
instrukcję wideo:
Ser:
1 kawałek sera ×45
3 kawałki sera ×15
spleśniały ser ×12
Dwustronna plansza: 
plansza podstawowa
plansza zmienna
Elementy graczy:
szczury ×20 
małe szczurki ×5
znaczniki żarówek ×5
Szare elementy:
szare szczury ×2 szare znaczniki ×14
Materiały do budowy rakiety:
butelki octu ×30
kalkulatory ×15puszki po groszku ×20
pudełka sody
oczyszczonej ×30
Nakrętki ×16
5 ściągawek graczy
Elementy do wariantu
jednoosobowego:
Komiksy ×6
Napoje energetyczne ×6
Kapsle ×10
Plecaki ×10
tory punktów ×8
Elementy do wariantu ze zmiennym
układem planszy:
płytki ścieżki ×26
Notes
TOR RAKIETY
TOR KOKPITU
TOR ŁADOWNI
TOR SILNIKA
TOR SZCZURONAUTÓW
TOR REFLEKTORÓW
TOR SERA
TOR SPIŻARNI
kapsle
nakrętki
ser, kalkulator, soda, ocet,
groszek (4 dowolne = 1 pkt)
spleśniały ser (–2 pkt)
SUMA
....................... ....................... ....................... ....................... .......................
gracz A gracz B gracz C gracz D gracz E
znaczniki punktów ×50
Znacznik gracza
rozpoczynającego
znaczniki superszczurów ×4
komiksy superszczurów ×4
Elementy do wariantu
SUPERSZCZURY:
karty solo ×22
Weźcie po 1 ściągawce i połóżcie
przed sobą.
Następnie weźcie elementy w kolorze
swojej ściągawki:
po 4 szczury,
po 1 małym szczurku,
po 1 znaczniku żarówki,
po 8 znaczników punktów (pozostałe 2
znaczniki punktów odłóżcie do pudełka,
mogą się przydać pod koniec gry).
Jeśli gracie w mniej niż 5 osób, elementy w niewybranych kolorach
odłóżcie do pudełka.
Butelki octu, kalkulatory, puszki po groszku, pudełka
sody oczyszczonej, nakrętki oraz kawałki sera połóżcie
obok planszy – będzie to wysypisko śmieci.
Planszę połóżcie na środku stołu (podstawową stroną do góry).
1
2
3
W zależności od liczby graczy połóżcie (obrazkami do
góry) odpowiednią liczbę napojów energetycznych
obok stoiska żaby. Pozostałe napoje energetyczne odłóżcie
do pudełka.
Plecaki dokładnie wymieszajcie. W zależności od liczby
graczy wylosujcie odpowiednią liczbę plecaków i połóżcie
je (obrazkami do góry) obok stoiska chomika.
Pozostałe plecaki odłóżcie do pudełka.
Komiksy połóżcie (obrazkami do góry) w bibliotece.
Kapsle dokładnie wymieszajcie. Wylosujcie 6 kapsli
i połóżcie je (obrazkami do góry) obok stoiska wrony.
Pozostałe kapsle odłóżcie do pudełka.
Gracz, który ostatnio jadł ser, bierze znacznik
gracza rozpoczynającego. Wszyscy, począwszy
od tego gracza (a dalej zgodnie z kierunkiem ruchu
wskazówek zegara), biorą odpowiednią liczbę
kawałków sera:
1. gracz: 1 kawałek sera,
2. i 3. gracz: po 2 kawałki sera,
4. i 5. gracz: po 3 kawałki sera.
Uwaga! Podczas gry możecie wymieniać na wysypisku śmieci
swoje większe kawałki sera na mniejsze kawałki:
9
2 3 4 5
3 4 5 6
Liczba graczy:
Liczba napojów:
10
11
12
13
2 3 4 5
5 6 7 9
Liczba graczy:
Liczba plecaków:
Przygotowanie gry
2 swoje szczury połóżcie na polu startowym, czyli na
początku ścieżki (na wyjściu z nory).
Pozostałe 2 swoje szczury połóżcie w norze, w salonie.
Małe szczurki również połóżcie w norze, na polu z pieczarkami.
Znaczniki żarówek połóżcie na akumulatorze, od którego
biegnie przewód oświetlenia.
8 znaczników punktów połóżcie przed sobą.
4
5
6
7
8
W zależności od liczby graczy zakryjcie odpowiednie czerwone
pola na torach punktów. Pola te nie będą brały udziału w grze.
Użyjcie do tego szarych znaczników i szarych szczurów:
Jeśli gracie w 2 osoby, zakryjcie pola i .
Na TORZE SZCZURONAUTÓW zakryjcie je szarymi szczurami,
a na pozostałych torach szarymi kostkami.
Jeśli gracie w 3-4 osoby, zakryjcie pola .
Na TORZE SZCZURONAUTÓW zakryjcie je szarym szczurem,
a na pozostałych torach szarymi kostkami.
Jeśli gracie w 5 osób, nie zakrywacie żadnych pól.
14
SpiżarniaSpiżarnia SalonSalon BibliotekaBiblioteka
Nora, po
której biegają
małe szczurki.
Tutaj szczury rozpoczynają swój
bieg po ścieżce.
Od akumulatora prowadzicie przewód
z żarówkami ‒ w ten sposób oświetlacie
drogę swoim szczurom.
U żaby możecie kupić
napoje energetyczne.
Na torach punktów
zaznaczacie zdobyte punkty.
U wrony możecie kupić kapsle.
U chomika możecie kupić plecaki.
Przygotowanie gry dla 3 osób:
Pozostałe elementy odłóżcie do pudełka. Będą wykorzystane
w wariantach opisanych w dalszej części instrukcji.
3
4
2
11
5
7
6
14
14
14
14
14
14
1414
9
10
12
13
=
8
32
Każdy gracz rozpoczyna grę z 2 szczurami. Będą one biegać po ścieżce na planszy, zbierając różne rzeczy przydatne
w trakcie gry:
butelki octu, kalkulatory, puszki po groszku oraz pudełka sody oczyszczonej posłużą do budowy rakiety,
żarówki pozwolą oświetlić ścieżkę (dzięki temu szczury znajdą więcej przydatnych przedmiotów),
ogryzki dadzą energię małym szczurkom biegającym w norze (są małe, ale również one mają swój wkład w lot na Księżyc),
ser to idealny prowiant na lot rakietą.
Szczury mogą też odwiedz3 stoiska prowadzone przez chomika, żabę i wronę. Zdobędą tam wiele przydatnych rzeczy.
Na planszy jest 8 torów punktów, na których zaznaczacie punkty zdobywane podczas gry. Możecie je zdobywać na wiele
sposobów, między innymi za budowę rakiety, za ser przekazywany jako prowiant czy za wyszkolenie swoich szczurów na
szczuronautów. Wygra gracz, którego szczury zdobędą najwięcej punktów.
Grę rozpoczyna osoba ze znacznikiem gracza rozpoczynającego (czyli ta, która ostatnio jadła ser), a po niej swoje tury
wykonują kolejni gracze (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara). W swojej turze gracz może wykonać 4 działania
w poniższej kolejności:
1. BIEG SZCZURÓW (gracz musi wykonać to działanie)
2. WZIĘCIE PRZEDMIOTU ZE ŚCIEŻKI (gracz musi wykonać to działanie)
3. ZAKUPY (gracz może, ale nie musi wykonać tego działania)
4. BUDOWA RAKIETY i/lub PRZEKAZANIE PROWIANTU NA LOT (gracz może, ale nie musi wykonać tego działania)
1. BIEG SZCZURÓW (gracz musi wykonać to dzianie)
Na początku swojej tury gracz podejmuje decyzję, ile jego szczurów pobiegnie w tej turze. Od tego zależy, o ile pól szczury te
zostaną przesunięte:
Jeśli pobiegnie 1 szczur, gracz przesunie go od 1 do 5 pól.
Jeśli pobiegnie więcej niż 1 szczur, każdego z nich gracz przesunie od 1 do 3 pól.
Na początku gry każdy gracz ma do dyspozycji 2 szczury znajdujące się na początku ścieżki. Pozostałe 2 szczury
odpoczywają w salonie. W dalszej części gry będą mogły wyjść z nory i pomóc swojemu graczowi (patrz: SZCZURZA NORA).
Szczury biegają zgodnie z poniższymi zasadami
Szczury zawsze biegną w kierunku rakiety – wykonując działanie BIEG SZCZURÓW, gracz nie może cofać szczurów.
Wszystkie szczury gracza biegnące w danej turze muszą zakończyć bieg na innych polach, ale tego samego koloru!
Jeśli pierwszy przesuwany szczur zakończy bieg np. na niebieskim polu, wszystkie inne przesuwane szczury tego gracza również
muszą zakończyć bieg na niebieskich polach (ale każdy na innym polu).
Gracz może przesuwać dowolną liczbę swoich szczurów, zależy to od jego decyzji:
– jeśli w danej turze ma pobiec 1 szczur, gracz przesuwa go o 1–5 pól,
– jeśli w danej turze ma pobiec więcej szczurów, gracz przesuwa każdego z nich o 1–3 pola. Każdego z nich może (ale nie
musi) przesunąć o inną liczbę pól (np. jednego szczura o 2 pola, a drugiego o 1 pole).
Zwróćcie uwagę, że ostatnie pole ścieżki (przy rakiecie) jest pięciokolorowe. Zawsze jest więc dostępne dla
graczy niezależnie od tego, na jakim kolorze pola muszą zakończyć bieg jego szczury. Jeśli pierwszy przesuwany
w turze szczur zakończy swój bieg na tym polu, gracz wybiera 1 z 5 kolorów. Wszystkie jego szczury, które
będą jeszcze biec w tej turze, muszą zakończyć bieg na polach w tym właśnie kolorze.
CEl gry
PrzEbiEg rozgrywki
Przykład A: Gracz chce ruszyć tylko 1 swojego szczura,
może więc go przesunąć o 1–5 pól. Wybrał 5 pól.
Przykład B: W następnej rundzie gracz chce ruszyć 2 swoje
szczury, każdego z nich może więc przesunąć o 1–3 pola.
Jednego z nich przesuwa o 3 pola, a drugiego o 2 pola.
55
3322
4
Szczur, który dotarł do ostatniego pola ścieżki, zostaje szczuronautą (patrz: AWANS NA SZCZURONAUTĘ).
Szczur może przechodzić przez pola, na których stoją inne szczury (tego samego gracza lub rywali).
Szczur nie może zatrzymać się (zakończyć swego biegu) na polu, na którym stoi szczur tego samego gracza.
Szczur może zatrzymać się (zakończyć swój bieg) na polu, na którym stoi szczur rywala (lub szczury kilku rywali). Gracz,
którego szczur zakończył bieg na polu zajętym przez szczury rywali, musi każdemu z nich zapłacić 1 kawałek sera. A co jeśli
nie ma wystraczającej liczby kawałków sera? Patrz: SPLEŚNIAŁY SER.
SPlEśniały SEr
Jeśli gracz nie ma wystarczającej liczby kawałków sera (aby zapłacić rywalom za wejście na pole z ich
szczurami), wykonuje poniższe działania:
Bierze spleśniały ser z wysypiska śmieci i kładzie go przed sobą – pozostanie tu do końca gry. Każdy
spleśniały ser to 2 punkty ujemne na koniec gry!
Za każdy wzięty spleśniały ser gracz bierze z wysypiska śmieci 3 kawałki sera – płaci nimi rywalom
za wejście na pole z ich szczurami (1 kawałek za każdego szczura). Jeśli po opłaceniu rywali graczowi
zostaną kawałki sera, zatrzymuje je.
Gracz może wziąć tylko tyle spleśniałych serów, ile jest mu potrzebnych do opłacenia wejścia na pole ze szczurami rywali.
Gracz nie może brać spleśniałego sera z żadnego innego powodu.
Przykłady biegających szczurów:
Przykład 1:
Spójrzmy na pierwszą turę gracza czerwonego.
Układ pól na planszy powoduje, że każdy gracz
w pierwszej swojej turze będzie mógł przesunąć
tylko 1 szczura. Gracz czerwony może więc
przesunąć 1 ze swoich szczurów o 1–5 pól.
Decyduje się przesunąć go o 4 pola – na zielone
pole. Na tym polu jest szczur różowy. Gracz
czerwony musi więc zapłacić 1 ser graczowi
różowemu.
Przykład 2:
Teraz spójrzmy na drugą turę gracza czerwonego.
Ma już większy wybór: może przesunąć 1 lub 2 swoje
szczury. Decyduje się przesunąć 2 szczury – każdego
może przesunąć o 1–3 pola. Szczura z zielonego
pola przesuwa o 1 pole, na żółte pole.
A szczura stojącego na początku ścieżki przesuwa
o 2 pola – na inne żółte pole. Oba szczury
zatrzymały się więc na innych polach, ale w tym
samym kolorze.
Drugi szczur zatrzymał się na polu, na którym jest szczur różowy. Gracz czerwony musi więc ponownie zapłacić 1 ser graczowi
różowemu.
Przykład 3:
W następnej rundzie gracz różowy przesunął 1 ze
swoich szczurów na szare pole. Co zrobi gracz biały?
Może przesunąć 2 szczury na żółte pola. Ale na
jednym z niech są już 2 szczury rywali, a na drugim
jest 1 szczur rywala. Gracz biały musiałby więc
zapłacić im w sumie 3 sery, a nie ma tyle. Musiałby więc wziąć spleśniały ser z wysypiska śmieci. Nie chce tego robić,
decyduje się więc przesunąć 1 swojego szczura o 5 pól na niebieskie pole.
Pamiętajcie!
Jeśli przesuwacie kilka szczurów, wszystkie muszą zakończyć bieg na innych polach, ale w tym samym kolorze.
Jeśli przesuwacie tylko 1 szczura, może on zakończyć bieg na polu w dowolnym kolorze.
gracz czerwony gracz różowy
gracz czerwony gracz różowy
5
rurą króCEj!
Szczury mogą korzystać z drogi na skróty, czyli biec przez rury. Każda rura łączy 2 pola, ale sama
nie jest liczona jako pole! Bieg przez rurę nie jest jednak darmowy – jako zapłatę należy oddać 1
przedmiot widoczny na rurze. Odkłada się go na wysypisko śmieci.
Przykład 4:
Gracz biały zdecydował się skorzystać z drogi na skróty –
jego szczur A pobiegnie przez rurę. Gracz musi jednak
najpierw zapłacić za ten skrót. Puszkę po groszku (jej
rysunek znajduje się na rurze) odkłada więc na wysypisko śmieci.
Teraz gracz przesuwa szczura A o 3 pola (rura nie jest liczona
jako pole!). Szczur kończy bieg na szarym polu.
Szczura B gracz przesuwa o 1 pole – oczywiście on również
musi zakończyć bieg na szarym polu. Szczura C gracz nie
przesuwa (nie ma możliwości, aby zakończył on swój bieg
na szarym polu, na którym nie ma szczura białego).
awanS na SzCzuronautę
Szczur, który dotarł do ostatniego pola ścieżki (obok rakiety), dostaje awans na szczuronautę i zostaje członkiem załogi,
która poleci na Księżyc.
Gracz przenosi szczuronautę z ostatniego pola ścieżki na TOR SZCZURONAUTÓW
(patrz: TORY PUNKTÓW). Do końca gry pozostaje on na tym torze, nie może już biegać
po ścieżce.
W nagrodę za dotarcie do ostatniego pola ścieżki gracz wybiera 1 z 2 działań:
Nakrętka to prawdziwy skarb!
Gracz bierze 1 nakrętkę z wysypiska śmieci i kładzie ją przed sobą. Kda nakrętka = 3 punkty na koniec gry.
Uwaga! Gracz nie może wziąć nakrętki, jeśli nie ma żadnego szczura na ścieżce. W takim przypadku musi
wykonać poniższe działanie.
Nowy szczur
Gracz bierze 1 szczura z salonu i kładzie go na początku ścieżki. W kolejnych turach gracz będzie mógł z niego
korzystać, wykonując działanie BIEG SZCZURÓW.
2. WZIĘCIE PRZEDMIOTU ZE ŚCIEŻKI (gracz musi wykonać to działanie)
Po przesunięciu szczura gracz bierze to, co znajduje się na polu, na którym zakończył bieg jego szczur.
Jeśli biegło kilka szczurów, gracz bierze przedmioty ze wszystkich pól, na których zakończyły bieg jego szczury.
Jeśli jakieś szczury nie biegły w tej turze, gracz nie bierze przedmiotów z pól, na których one stoją.
W zależności od tego, na jakim polu szczur zakończył bieg, gracz wzbogaci się o odpowiednie przedmioty:
Pola żółte …to niesamowite, jakie frykasy ludzie wyrzucają!
Gracz bierze z wysypiska śmieci odpowiednią liczbę kawałków sera (od 1 do 4 kawałków,
zgodnie z ich liczbą na polu ścieżki).
Pola zielone i pomarańczowe …dla jednych to śmieci, a dla innych fragmenty rakiety!
Gracz bierze z wysypiska śmieci
1 butelkę octu.
Gracz bierze z wysypiska śmieci
1 puszkę po groszku.
Gracz bierze z wysypiska śmieci
1 pudełko sody oczyszczonej.
Gracz bierze z wysypiska śmieci
1 kalkulator.
A
B
C
6

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756