Przejdź do kontaktu
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Zaloguj się
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Zaloguj się
Zamówienia
Kup ponownie
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje NASZA KSIĘGARNIA
›
Instrukcja Gra planszowa NASZA KSIĘGARNIA Pierwszy szczur w kosmosie
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(41)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa NASZA KSIĘGARNIA Pierwszy szczur w kosmosie
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
E
l
E
m
E
n
t
y
g
r
y
Od pokoleń sz
czury wpatrują się w K
siężyc, wier
ząc, ż
e jest on z sera. Nic
zego nie
pragną bardziej niż postawić sz
c
zurz
ą łapę na K
się
życu. Właśnie pojawiła się
na to szansa! Na wysypisku śmieci sz
c
zur
y znalazły stary komik
s opowiadający
o wysłaniu szc
zura w kosmos. Uznały go z
a swojego słynnego pr
z
odka i tak
narodził się plan budowy rakiety i wysłania pierwszego szc
zura na K
siężyc!
Sz
c
zur
y są prz
ekonane, ż
e na wysypisku śmieci mają wszystko, c
z
ego potrz
ebują
do budowy rakiet
y – takiej jak ta w komik
sie.
autorzy: Gabriele Ausiello, Vir
ginio Gigli
ilustracje: Dennis Lohausen
T
u znajdziesz
instrukcję wideo:
Ser:
1 kawałek sera ×45
3 kawałki sera ×1
5
spleśniały ser ×1
2
Dwustronna plansza:
plansza podstawowa
plansza zmienna
Elementy graczy:
szcz
ur
y ×20
małe szcz
urki ×5
znaczniki żar
ówek ×5
Szare elementy:
szar
e szcz
ury ×2
szar
e znaczniki ×1
4
Materiały do budowy rakiety:
butelki octu ×30
kalkulator
y ×1
5
puszki po groszku ×2
0
pudełka sody
oczysz
czonej ×30
Nakrętk
i ×1
6
5 ściągawek graczy
Elementy do wariantu
jednoosobowego:
K
omiksy ×6
Na
poje ener
get
y
czne
×6
K
apsle ×1
0
Plecaki ×1
0
tor
y punktów ×8
Elementy do wariantu ze zmiennym
układem planszy:
płytki ście
żki ×2
6
Notes
T
OR R
AKIE
T
Y
T
OR K
OKPIT
U
T
OR
Ł
ADO
WNI
T
OR
SILNIKA
T
OR
SZ
C
Z
UR
ONA
UT
Ó
W
T
OR
REFL
EK
T
OR
Ó
W
T
OR SER
A
T
OR
SPIŻ
ARNI
k
ap
s
le
nakr
ętki
s
er
,
k
alk
ul
a
t
or
,
s
od
a,
ocet,
gr
o
s
z
ek
(4
d
o
w
olne
=
1
pk
t)
sple
śni
ały
s
er
(–2
pk
t)
S
UMA
.......................
.......................
.......................
.......................
.......................
gr
ac
z A
gr
ac
z B
gr
ac
z C
gr
ac
z D
gr
ac
z E
znaczniki punktów ×50
Znacznik grac
za
rozpoczynając
ego
znaczniki super
sz
cz
ur
ów ×4
komiksy supersz
czurów ×4
Elementy do wariantu
SUPERSZ
CZUR
Y
:
kart
y solo ×22
W
eźcie
po 1 ściągawce
i połó
żcie
przed sobą.
Następnie weź
cie element
y w kolor
ze
swojej ściągawki:
•
po 4 szczur
y
,
•
po 1 małym szczurk
u
,
•
po 1 znacznik
u żarówk
i
,
•
po 8 znaczników punktów
(po
zostałe
2
znacznik
i punktów
odłóż
cie do pudełka,
mogą się przydać pod k
oniec gr
y).
Jeśli gracie w mniej niż 5 osób, elementy w niewybranych k
olorach
odłóż
cie do pudełka.
Butelk
i octu
,
k
alk
ulator
y
,
puszk
i po groszk
u
,
pudełka
sody oczy
szczonej
,
nak
rętk
i
or
az
k
aw
ałk
i sera
połóż
cie
obok planszy – będzie to
wy
sypisko śmieci
.
Planszę
połó
ż
cie na środku stołu (podstawową str
oną do gór
y).
1
2
3
W zależności od liczby gr
aczy połóżcie (obr
azkami do
gór
y) odpowiednią liczbę
napojów energetyczny
ch
obok stoiska
żab
y
. Poz
ostałe napoje ener
get
yczne odłóż
cie
do pudełka.
P
lecak
i
dokładnie wymieszajcie. W zale
żności od liczby
g
raczy wylosujcie odpowiednią liczbę plecak
ów i połóż
cie
j
e (obra
zkami do gór
y) obok stoiska
chomik
a
.
Poz
ostałe plecaki odłóż
cie do pudełka.
K
omik
sy
połóż
cie (obra
zkami do góry) w
bibliotece
.
K
apsle
dokładnie wymieszajcie. W
ylosujcie
6 kapsli
i połóż
cie je (obr
azkami do góry) obok stoiska
wrony
.
Poz
ostałe kapsle odłóż
cie do pudełka.
Gracz, który ostatnio jadł ser, bierze
znacznik
gracza rozpoczynającego
. W
szyscy, pocz
ąwszy
od tego gracz
a (a dalej zgodnie z kierunkiem ruchu
wskazówek z
egar
a), biorą odpowiednią liczbę
k
aw
ałków sera
:
•
1
. gracz:
1 k
aw
ałek sera
,
•
2. i 3. gr
acz:
po 2 k
awałk
i sera
,
•
4. i 5. gr
acz:
po 3 k
awałk
i sera
.
Uw
aga!
Podcz
as gr
y możecie wymieniać na
wy
sypisku śmieci
swoje większe kawałki ser
a na mniejsze kawałki:
9
2 3 4 5
3 4 5 6
Liczba graczy:
Liczba napojów:
10
11
12
13
2 3 4 5
5 6 7 9
Liczba graczy:
Liczba plecaków:
P
r
z
y
g
o
t
o
w
a
n
i
e
g
r
y
2 swoje szczury
połóżcie na
polu startowym
, czyli na
początk
u ścieżk
i
(na wyjściu z nor
y).
P
ozostałe 2 swoje szczury
połóżcie w nor
ze, w
salonie
.
Małe szczurk
i
równie
ż połóż
cie w norz
e, na
polu z pieczark
ami
.
Znacznik
i żarówek
połó
żcie na
ak
umulatorze
, od którego
biegnie
przewód oświetlenia
.
8 znaczników punktów
połó
ż
cie przed sobą.
4
5
6
7
8
W zależności od liczby gr
aczy zakr
yjcie odpowiednie
czer
wone
pola
na
torach punktów
.
Pola te nie będą br
ały udziału w grze.
Użyjcie do tego
szar
y
ch znaczników
i
szarych szczur
ów
:
Jeśli gracie w 2 osob
y
, zakryjcie pola
i
.
Na T
ORZE SZ
CZURONAUT
Ó
W zakryjcie je szar
ymi szczur
ami,
a na pozostałych tor
ach szar
ymi kostkami.
Jeśli gracie w 3-4 osob
y
, zakryjcie pola
.
Na T
ORZE SZ
CZURONAUT
Ó
W zakryjcie je szar
ym szczur
em,
a na pozostałych tor
ach szar
ymi kostkami.
Jeśli gracie w 5 osób
, nie zakrywacie żadnych pól.
14
Spiż
arnia
Spiż
arnia
Salon
Salon
Biblioteka
Biblioteka
Nora, po
której biegają
małe szczurki.
T
utaj
szczury rozpoczynają swój
bieg po ścieżce.
Od akumulatora pr
owadzicie pr
zewód
z żar
ówkami ‒ w ten sposób oświetlacie
drogę swoim sz
czur
om.
U ż
aby mo
ż
ecie kupić
napoje ener
get
yczne.
Na torach punktów
zaznaczacie z
dobyte punkt
y.
U wrony mo
żecie kupić kapsle.
U chomika moż
ecie kupić plecaki.
Przygotow
anie gr
y dla 3 osób:
Poz
ostałe element
y odłóż
cie do pudełka. Będą wykor
zystane
w wariantach opisanych w dalszej części instruk
cji.
3
4
2
11
5
7
6
14
14
14
14
14
14
14
14
9
10
12
13
=
8
3
2
K
ażdy gr
acz r
ozpoczyna gr
ę z
2 szczurami
. Będą one biegać po
ścieżce
na planszy, zbierając r
óżne rzeczy przydatne
w trak
cie gr
y:
•
butelk
i octu, k
alk
ulator
y
, puszki po gr
oszk
u
ora
z
pudełk
a sody oczyszczonej
posłuż
ą do budowy rakiety,
•
żarówk
i
pozwolą oświetlić ścieżkę (dzięki temu sz
czur
y znajdą więcej przydatnych przedmiotów),
•
ogr
yzki
dad
zą ener
gię
małym szczurk
om
biegającym w
norze
(są małe, ale r
ównież one mają swój wkład w lot na K
siężyc),
•
ser
to idealny pr
owiant na lot rakietą.
Szcz
ur
y mogą też odwiedz
ać
3 stoisk
a
prowadzone pr
ze
z
chomik
a
,
żabę
i
wronę
. Z
dobędą tam wiele przydatnych rzeczy
.
Na planszy jest
8 torów punktów
, na których zaznaczacie punkty zdobywane podczas gry
. Moż
ecie je zdobywać na wiele
sposobów, międ
zy innymi za budowę r
akiety, za ser prz
ekazywany jak
o pr
owiant czy za wyszk
olenie swoich sz
czur
ów na
szcz
ur
onautów
. W
ygr
a gracz, któr
ego szczury zdobędą najwięcej punktów
.
Gr
ę ro
zpoczyna osoba ze
znacznik
iem gracza rozpoczynającego
(czyli ta, która ostatnio jadła ser), a po niej swoje tury
wykonują k
olejni gr
acze (zgodnie z kierunkiem ruchu wskaz
ówek zegar
a). W swojej turz
e
gracz może wyk
onać 4 działania
w poniższ
ej kolejności:
1.
BIEG SZ
CZURÓW
(gr
acz musi wykonać to d
ziałanie)
2.
WZIĘCIE PRZEDMIOTU ZE ŚCIEŻKI
(gr
acz musi wykonać to d
ziałanie)
3.
ZAK
UP
Y
(gr
acz może, ale nie musi wyk
onać tego działania)
4.
BUDOW
A RAKIE
T
Y
i/lub
PRZEKAZANIE PROWIANTU NA L
OT
(gr
acz
może
, ale nie musi wykonać tego działania)
1
.
B
I
EG
S
Z
C
Z
U
R
ÓW
(
gr
a
c
z
m
u
s
i
wy
k
o
n
a
ć
t
o
d
zi
ał
an
i
e
)
Na początku swojej tury gracz podejmuje decyzję, ile jego szcz
ur
ów pobiegnie w tej turze
. Od tego zależy
, o ile pól szczury te
zostaną prz
esunięte:
•
Jeśli pobiegnie
1 szczur
, gracz pr
zesunie go
od 1 do 5 pól
.
•
Jeśli pobiegnie
więcej niż 1 szczur
, każ
dego z nich gr
acz przesunie
od 1 do 3 pól
.
Na początku gry każdy gr
acz ma do dyspo
zycji
2 szczur
y
znajdujące się na
początku ścieżki
. P
ozostałe
2 szczury
odpoczywają w
salonie
. W dalszej części gry będą mogły wyjść z nor
y i pomóc swojemu graczowi (
patr
z: SZ
CZURZA NORA
).
Szczur
y biegają zgodnie z poniższymi zasadami
•
Szcz
ur
y
zawsze biegną w k
ierunku rak
iet
y
– wykonując działanie
BIEG SZ
CZURÓ
W
,
gracz nie może cofać sz
czurów
.
•
W
szystkie sz
czury gracza biegnące w danej tur
ze
muszą zak
ończy
ć bieg na inny
ch polach, ale tego samego k
oloru
!
Jeśli pier
wszy przesuwany sz
czur z
akończy bieg np. na niebieskim polu, wszy
stkie inne prz
esuwane szcz
ur
y tego gracz
a r
ównież
muszą zak
ończyć bieg na niebieskich polach (ale każ
dy na innym polu).
•
Gracz mo
że pr
zesuwać
dowolną
liczbę
sw
oich szczur
ów
, zależy to od jego decyzji:
– jeśli w danej turze ma pobiec
1 szczur
, gr
acz przesuwa go o
1–5 pól
,
– jeśli w danej turze ma pobiec
więcej szczur
ów
, gracz przesuwa ka
ż
dego z nich o
1–3 pola
. K
ażdego z nich moż
e (ale nie
musi) przesunąć o inną liczbę pól (np. jednego sz
czura o 2 pola, a drugiego o 1 pole).
•
Z
wróćcie uwagę, że
ostatnie pole
ścieżki
(pr
zy r
akiecie) jest
pięciokolor
owe
. Zawsze jest więc dostępne dla
graczy nie
zale
żnie od tego, na jakim kolor
ze pola muszą z
akończyć bieg jego sz
czur
y
. Jeśli pier
wszy przesuwany
w turze sz
czur zakończy swój bieg na tym polu, gracz
wybiera 1 z 5 k
olorów
.
W
szystkie jego szcz
ur
y, któr
e
będą jeszcz
e biec w tej turz
e, muszą zak
ończyć bieg na polach w tym właśnie kolorze.
C
E
l
g
r
y
P
r
z
E
b
i
E
g
r
o
z
g
r
y
w
k
i
Przykład A:
Grac
z chce ruszyć tylko 1 swojego szc
zura,
moż
e więc go pr
zesunąć o 1–5 pól. W
ybrał 5 pól.
Przykład B:
W następnej rundzie grac
z chce ruszyć 2 swoje
szc
zur
y
, każ
dego z nich może więc pr
zesunąć o 1–3 pola.
Jednego z nich prz
esuwa o 3 pola, a drugiego o 2 pola.
5
5
3
3
2
2
4
•
Szcz
ur, któr
y dotarł do
ostatniego pola
ścieżki
, zostaje sz
czuronautą (
patr
z: A
W
ANS NA SZ
C
ZURONA
UTĘ
).
•
Szcz
ur
moż
e przech
odzić
pr
ze
z pola, na któr
ych stoją inne szczury (
tego samego gracza lub rywali
).
•
Szcz
ur
nie moż
e zatrzymać się
(z
akończyć swego biegu) na polu, na którym stoi
szczur tego samego gr
acza
.
•
Szcz
ur
moż
e zatrzymać się
(z
akończyć swój bieg) na polu, na którym stoi
szczur rywala
(lub szczury kilku r
ywali). Gracz,
któr
ego szcz
ur zak
ończył bieg na polu zajętym przez sz
czury r
ywali, musi każdemu z nich zapłacić
1 k
aw
ałek sera
. A co jeśli
nie ma wystr
aczającej liczby kawałk
ów ser
a?
Patrz: SPLEŚNIAŁ
Y SER.
S
PlEśniał
y
SEr
Jeśli gracz
nie ma
wy
star
czającej liczby kawałk
ów ser
a (aby zapłacić rywalom za wejście na pole z ich
szcz
ur
ami), wykonuje poniż
sze d
ziałania:
•
Bierze
spleśniały ser
z
wy
sypiska śmieci
i kładzie go pr
zed sobą – poz
ostanie tu do końca gry
. K
ażdy
spleśniały ser to
2 punkt
y ujemne na koniec gry
!
•
Z
a każ
dy wzięty spleśniały ser gracz bierze z
wy
sypiska śmieci
3 k
awałk
i sera
– płaci nimi r
ywalom
za wejście na pole z ich sz
czur
ami (1 kawałek za ka
ż
dego szcz
ur
a). Jeśli po opłaceniu r
ywali gracz
owi
zostaną kawałki ser
a, zatr
zymuje je.
•
Gracz może wziąć tylko t
yle spleśniałych ser
ów, ile jest mu potr
zebnych do opłacenia wejścia na pole ze sz
czurami rywali.
•
Gracz nie mo
że br
ać spleśniałego ser
a z żadnego innego powodu.
Przykłady biegających szcz
urów
:
Prz
ykła
d 1
:
Spójrzmy na pierwszą tur
ę
gracza c
zerwonego
.
Układ pól na planszy powoduje, że ka
żdy gracz
w pierwszej swojej turz
e będzie mógł przesunąć
t
ylko 1 sz
czura.
Grac
z czerwony
moż
e więc
prz
esunąć 1 ze swoich szc
zurów o 1–5 pól.
Decyduje się prz
esunąć go o 4 pola – na
zielone
pole
. Na t
ym polu jest
szc
zur r
óż
owy
.
Grac
z
cz
er
wony
musi więc zapłacić 1 ser
grac
z
owi
r
óż
owemu
.
Przykład 2:
T
eraz spójr
zmy na drugą tur
ę
gracz
a czerwonego
.
Ma już więk
szy wybór: może pr
zesunąć 1 lub 2 swoje
szc
zur
y
. Decyduje się pr
zesunąć 2 sz
czur
y – każ
dego
moż
e pr
zesunąć o 1–3 pola. S
zczura z
zielonego
pola
prz
esuwa o 1 pole, na
żółte pole
.
A szc
zura stojącego na początku ście
żki pr
zesuwa
o 2 pola – na inne
ż
ółte pole
. Oba sz
czury
zatr
zymały się więc na innych polach, ale w t
ym
samym kolor
z
e.
Drugi szc
zur zatrzymał się na polu, na którym jest
szc
zur r
óż
owy
.
Grac
z cz
er
wony
musi więc ponownie zapłacić 1 ser
grac
z
owi
r
óż
owemu
.
Przykład 3:
W następnej rundzie
gracz r
óż
owy
prz
esunął 1 ze
swoich szc
zurów na
szar
e pole
. Co zrobi
grac
z biały
?
Moż
e pr
zesunąć 2 sz
czur
y na
żółte pola
. Ale na
jednym z niech są już 2 sz
czur
y r
ywali, a na drugim
jest 1 szc
zur r
ywala.
Grac
z biały
musiałby więc
zapłacić im w sumie 3 sery, a nie ma t
yle. Musiałby więc wziąć spleśniały ser z wysypiska śmieci. Nie ch
ce tego r
obić,
decyduje się więc prz
esunąć 1 swojego szczura o 5 pól na
niebieskie pole
.
Pamiętajcie!
•
Jeśli przesuwacie
k
ilka szczur
ów
, wszystkie muszą zak
ończyć bieg na innych polach, ale w t
ym samym kolorz
e.
•
Jeśli przesuwacie tylko
1 szczura
, moż
e on zak
ończyć bieg na polu w dowolnym kolor
ze.
gracz
czerwony
grac
z
różo
wy
gracz
cz
erwony
gra
c
z
r
óżo
wy
5
r
urą
króCEj
!
Szcz
ur
y mogą kor
zystać z dr
ogi na skr
ót
y, czyli biec pr
ze
z
rury
. Ka
ż
da rura łączy 2 pola, ale sama
nie jest liczona jak
o pole! Bieg prze
z rur
ę nie jest jednak darmowy – jako z
apłatę należy oddać 1
przedmiot widoczny na rur
ze. Odkłada się go na
wy
sypisko śmieci
.
Przykład 4:
Gracz biały
z
decydował się skorzystać z dr
ogi na skr
ót
y –
jego szc
zur
A
pobiegnie prze
z rur
ę. Gracz musi jednak
najpierw zapłacić za ten skr
ót. Puszkę po groszku (jej
r
ysunek znajduje się na rurz
e) odkłada więc na wysypisko
śmieci.
T
eraz grac
z pr
zesuwa sz
czura
A
o 3 pola (rura nie jest licz
ona
jako pole!). S
z
czur k
ońc
zy bieg na
szarym polu
.
Sz
czura
B
gracz pr
zesuwa o 1 pole – oczywiście on r
ównież
musi zak
ońc
zyć bieg na
szarym polu
. Sz
c
zura
C
gracz nie
prz
esuwa (nie ma możliwości, aby zakońc
zył on swój bieg
na
szarym polu
, na któr
ym nie ma
szc
zura białego
).
a
w
anS
na
SzCzuronautę
Szcz
ur, któr
y dotarł do ostatniego pola ścieżki (obok r
akiet
y), dostaje awans na szcz
ur
onautę i zostaje członkiem załogi,
która poleci na K
siężyc.
Gracz pr
zenosi
szczur
onautę
z ostatniego pola ścieżki na T
OR SZ
CZURONAUT
ÓW
(
patrz: T
OR
Y PUNK
T
ÓW
). Do k
ońca gr
y pozostaje on na tym torze, nie moż
e już biegać
po ścież
ce.
W nagr
odę za dotar
cie do ostatniego pola
ścieżki
gr
acz wybier
a
1 z 2 działań
:
•
Nak
rętk
a to prawdziwy sk
arb!
Gracz bier
ze
1 nak
rętkę
z
wysypiska śmieci
i kładzie ją pr
zed sobą. K
aż
da
nak
rętk
a
=
3 punkty
na koniec gr
y
.
Uw
aga!
Gr
acz
nie moż
e
wziąć nakr
ętki, jeśli
nie ma
żadnego sz
czur
a na
ścież
ce
. W takim przypadku musi
wykonać poniż
sze d
ziałanie.
•
Nowy szczur
Gracz bier
ze
1 szczura
z
salonu
i kład
zie go na
początku ścieżki
. W k
olejnych tur
ach gr
acz będzie mógł z niego
kor
zystać, wyk
onując działanie
BIEG SZ
CZURÓ
W
.
2. WZIĘCIE PRZEDMIOTU ZE ŚCIEŻKI
(
gra
cz
musi
wyk
onać
t
o
działanie
)
Po prz
esunięciu szcz
ur
a gracz bier
ze to, co znajduje się
na polu, na którym zakończył bieg jego szczur
.
Jeśli biegło
k
ilk
a szczur
ów
, gr
acz bierze pr
zedmioty ze
wszy
stk
ich pól
, na któr
ych zak
ończyły bieg jego szcz
ur
y
.
Jeśli jakieś szcz
ur
y
n
ie biegły
w tej turze, gr
acz
nie bierze
przedmiotów z pól, na których one stoją.
W zależności od tego, na jakim polu sz
czur zakończył bieg, gr
acz wzbogaci się o odpowiednie prz
edmiot
y:
P
ola żółte
…to niesamowite, jakie fr
ykasy ludzie wyrzucają!
Gracz bier
ze z
wy
sypiska śmieci
odpowiednią liczbę
k
aw
ałków sera
(od 1 do 4 kawałków
,
zgodnie z ich liczbą na polu
ścieżki
).
P
ola zielone i pomarańczowe
…dla jednych to śmieci, a dla innych fragment
y rakiet
y!
Gracz bier
ze z
wy
sypiska śmieci
1 butelkę octu
.
Gracz bier
ze z
wy
sypiska śmieci
1 puszkę po gr
oszku
.
Gracz bier
ze z
wy
sypiska śmieci
1 pudełko sody oczy
szczonej
.
Gracz bier
ze z
wy
sypiska śmieci
1 k
alk
ulator
.
A
B
C
6
Pomiń
Nowości
iPhone 17e
MacBook Neo
Samsung S26
MacBook Air M5
Google Pixel 10a
Yanosik Go
Honor Magic V6
Apple MacBook Pro 2025
iPhone 17 PRO
Philips OneUp
Pomiń
Gaming
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
Na czasie
Wyniki meczów na żywo 2026
Sklep rowerowy
Rowery elektryczne
Gravel
Kaski rowerowe
Orbitrek
Hantle
Reformer
Mata do akupresury
Rower stacjonarny
Pomiń
Poradnik Media Expert
Ranking odkurzaczy pionowych
Ranking smartwatchy damskich
Ranking parownic do ubrań
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Ranking gier planszowych
Ranking robotów sprzątających
Pomiń
Pomysł na prezent
Prezent dla Dziewczyny
Prezent dla Chłopaka
Prezent dla Kobiety
Prezent dla Mężczyzny
Zadbaj o formę z Ewą Chodakowską
Rowery do 50% TANIEJ
Pomysł na Prezent
Prezent dla Niego
Prezent dla Niej
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Najlepsze zmywarki do zabudowy - ranking zmywarek do zabudowy
Jakie warzywa może jeść pies, a jakich mu nie podawać?
Najlepsze strzelanki – ranking strzelanek
Ranking kostkarek do lodu - najlepsza kostkarka do lodu
Ranking komputerów do 5000 zł - najlepsze komputery do 5000 zł
Klimatyzacja działa lepiej, gdy o nią dbasz. Brak regularnego serwisu może odbić się na komforcie domowników
Najlepsze lodówki - ranking lodówek
Najlepsze słuchawki bezprzewodowe - ranking słuchawek bezprzewodowych
Jaki powerbank do samolotu?
Najlepsze kapsułki do zmywarki - ranking kapsułek do zmywarki
Ranking bidonów dla dzieci - najlepsze bidony dla dzieci
Ranking dronów dla początkujących - najlepszy dron dla początkujących
Najlepsze hulajnogi dla 4-latka - ranking hulajnóg dla 4-latka
Akcesoria do biegania - gadżety dla biegaczy
Najlepsze wciągające książki - ranking najbardziej wciągających książek
Sprawdź więcej poradników