Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa PORTAL GAMES Bohema

Instrukcja obsługi Gra planszowa PORTAL GAMES Bohema

Wróć
Odwiedź malownicze zaułki Paryża w pogoni
za natchnieniem, romantycznymi przygodami
isensem artystycznego życia.
Wciel się w artystę z bohemy i staw czoła niełatwej
codzienności. Zdobądź sławę dzięki głowie pełnej
marzeń... i pomimo pustego żołądka.
Czy zdobędziesz sławę, czy też historia
o Tobie zapomni?
KOMPONENTY
PLANSZE PLANU DNIA
PLANSZA PRACOWNI
ŻETONY PRACOWNI
ŻETONY PRZYPOMINAJĄCE
ŻETON
PIERWSZEGO
GRACZA
Opis na stronie 13.
SPIS TREŚCI
KOMPONENTY ............................................. 2–3
PRZYGOTOWANIE DO GRY ......................... 4-5
OBSZAR WSPÓLNY – RYNEK ....................4
KOMPONENTY GRACZY ...........................5
OPIS KOMPONENTÓW ................................6-7
PLAN DNIA – PODSTAWY ..............................8
CEL GRY ...........................................................8
PRZEBIEG GRY ..........................................8-14
1. FAZA POBUDKI ........................................... 9
A. DOBIERZ KARTY ...................................9
B. ZAPLANUJ SWÓJ DZIEŃ .......................9
2. FAZA DNIA .........................................10-12
A. OPOWIEDZ O SWOIM DNIU ..............10
B. PODLICZ SWOJĄ INSPIRACJĘ ........10-11
C. WYDAJ INSPIRACJĘ ............................. 12
D. CODZIENNE ZOBOWIĄZANIA ........... 12
PRACOWNIA ................................................. 13
KARTY REWOLUCJI I ŻETONY PRZYPOMINAJĄCE
...14
3. FAZA SNU .................................................14
A. UPRZĄTNIJ PLANSZĘ ..........................14
B. PRZEKAŻ ŻETON PIERWSZEGO GRACZA .....
14
C. ODŚWIEŻ RYNEK ................................14
TRYBY SOLO I KPERACYJNY ................... 15
SZTUKA DLA SZTUKI .............................. 15
DUCHY CZASU ......................................... 15
AUTORZY ........................................................ 16
POMOC GRACZA ........................................... 16
DWUSTRONNE
Plansza określa osobowość artysty:
– Le Romantique (Romantyk), Le Vagabond
(Włóczęga), L'Excentrique (Ekscentryk),
Le Visionnaire (Wizjoner)
Opis na stronie 6.
x4
x1
x1
x4
x4
WSKAZÓWKA UWAGA PRZYKŁAD
2
DWUSTRONNE
Opis na stronie 6.
Opis na stronie 6. Opis na stronie 7.
Opis na stronie 15.
Opis na stronie 7.
KOMPONENTY DO TRYBÓW
SOLO I KPERACYJNEGO
BEZCELOWO SZWENDAJ SIĘ
PO ULICACH
HAB023
ĆWICZ NOWĄ TECHNIKĘ
HAB022
ZAJMIJ SIĘ SPRAWAMI
SERCOWYMI
HAB025
WEJDŹ W NASTRÓJ
DO PISANIA
HAB021
TALIE STARTOWE
ŻETONY PRACY
6
Zyskaj 2 , jeśli
jest połączona z .
Dodatkowo, zyskaj 1
jeśli zagrana w .
WSPÓLNIE ZAPOMNIJCIE
O CZASIE
HAB056
5
Zyskaj 1 za każ
w twoim Planie Dnia
(maks. 3).
WPR SIĘ NA PRZYJĘCIE
HAB064
6
Zyskaj 2 i 1 ,
jeśli nie zagrasz .
ROZKOSZUJ SIĘ
TOWARZYSTWEM
HAB076
7
Możesz wydawać
jako , by zdobyć .
Dodatkowo, zyskaj 1 ,
jeśli zagrana w lub .
POKAŻ IYM SWOJĄ
TECHNIKĘ
HAB048
KART ZWYCZAJÓW
7
Usuń połączoną .
Jej mądre oczy
przenikają cię
nawylot.
CLAUDE
MUS015
Zyskaj 2 .
Tylko on umie tak
komplementować
twoją sztukę.
NOAH
MUS006
7
Zyskaj 1 za każ .
Jej figlarny uśmiech
sprawia, że czujesz,
że żyjesz.
MAXIME
MUS001
7
Zyskaj 2 .
CAMIE
Śpiewająca
pieśni o odległych
lądach.
MUS005
KART MUZ
EGO
-3
LUB
Zwróć ten Szpon Duchowi
Czasu z 2 punktami siły.
Tej karty nie można usunąć.
AKTYWACJA:
Dodaj 2 punkty
siły do tego Szpona.
SOL009
PRZYZWOITOŚĆ
NA POCZĄTKU TWOJEJ FAZY
DNIA: Zakuj wierzchnią kar
ze swojej talii (odrzuć
bez efektu dobrane / ).
Tej karty nie można usunąć.
SOL001
PRZYZWOITOŚĆ
NA POCZĄTKU TWOJEJ FAZY
DNIA: Zakuj wierzchnią kar
ze swojej talii (odrzuć
bez efektu dobrane / ).
Tej karty nie można usunąć.
SOL001
DEZAKTYWACJA: 5
KOŁO
KOŁO
POWTARZALNOŚCI
POWTARZALNOŚCI
Zyskaj 1 mniej za każde
aktywowane Koło.
SOL007
KART DO
TRYBU SOLO
SETUP
Shue the 4 Wheel cards and place them face-down in the
activation slots below.
ACTIVATIONS
IF A WHEEL IS INACTIVE: activate it. Place it face-up beside this
board.
IF A WHEEL IS ALREADY ACTIVE: acquire a Hardship.
SPECIAL RULES
Deactivate an active Wheel for 5 Inspiration. Place it back in any
slot, face-down.
Only if all Wheels are deactivated: sabotage the DUCH CZASU for
10 Inspiration. You win.
WIN CONDITION
THE WHLS
OF INDUSTRY
The time of the artisan is over. Human hands are fallable,
crasmanship is slow and outdated. Adapt or become
obsolete. Machines dictate the pace now. Be ecient like they
are. Be productive like they are. Make. Deliver. Make. Deliver.
Everything needs to have utility, even ar t. Standardize your
processes. Impose your will upon the material world, and
it shall follow. Set aside your old beliefs. Roaring steam and
groaning twisted metal are the new gospel. This is progress. It
is inevitable. You will keep up or perish.
if the DUCH CZASU is sabotaged.
LOSE CONDITION
if all Wheels are activated.
2-PLAYER COOP VARIANT
Follow the same rules as solo. Before the start of
every round, each player activates the DUCH CZASU
once, so it is now activated twice before each round.
Wheel abilities aect both players - each player suers from
them and has to meet their conditions individually.
DUCH CZASU
SZPONY
DEKADENCJI
Chodź, odciążymy cię. Damy ci to, za czym tęsknisz. Uwolnij się od
cierpienia. Pomyśl o bogactwie, które możesz mieć, pomyśl o sławie.
Wystarczy, że dasz nam to, czego chcemy. Daj nam trochę piękna. Daj
nam sposób na zapomnienie. Hojnie ci za to zapłacimy. Wystarczy, że
porzucisz swoje ideały to proste. Prawda i dobrto tylko złudzenia.
Zapomnij o prostocie. Ona donikąd nie prowadzi. Po co więdnąć
wnędzy, skoro możesz utonąć w przyjemności?
Przenieś kartę między Szponami: 2 .
Pokonaj Szpon: 10 .
Jeśli Szpon ma 3 lub więcej punkty siły, aktywuj także jego efekt ROZSZARPANIA po standardowej aktywacji.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Potasuj 4 karty Szponów i umieść je
odkryte na polach aktywacji na dole tego
arkusza, z efektem Aktywacji na górze
(efekt karty ma być do góry nogami).
AKTYWACJE
Aktywuj efekt odpowiadającego Szpo-
na, zgodnie z opisem na karcie.
Jeśli dany Szpon ma siłę 3 lub więcej,
po aktywacji podstawowego efektu ak-
tywuj także jego efekt ROZSZARPANIA.
Połóż na nim żeton Przypominający
oaktywowanym efekcie Rozszarpania.
Jeśli ten Szpon jest pokonany za-
miast aktywacji dodaj 1 punkt siły do
sąsiedniego Szpona.
WARUNEK ZWYCIĘSTWA
Zwyciężasz, jeśli pokonasz wszystkie Szpony.
WARUNEK PORAŻKI
Przegrywasz, jeśli dowolny Szpon będzie miał 7 punk-
tów siły (7 kart).
SPECJALNE ZASADY
Gdy efekt nakazuje „dodać siłę do Szpona”, dobierz
wierzchnią kar tę z talii i umieść zakrypod
kar Szpona, tak by było widać liczbę dołączonych
kart (czyli aktualną siłę Szpona).
Jeśli masz dodać siłę do „sąsiedniego Szpona”, po-
miń puste miejsca (czyli pokonane Szpony) i wybierz
najbliższy dostępny. Skrajny prawy Szpon sąsiaduje
ze skrajnym lewym Szponem.
Możesz przenosić dołączone karty zjednego Szpona
do innego, acąc 2 za każprzeniesioną kartę.
Możesz pokonać Szpon, płacąc
10 . Po pokonaniu Szpona obróć
jego kartę i umieść w swoim sto-
sie kart odrzuconych jako .
Jeśli w grze pozostanie tylko 1 Szpon,
traci on swój efekt aktywacji.
WARIANT KOOPERACYJNY
DLA 2 GRACZY
Obowiązują te same zasady co w trybie
solo, z następującymi zmianami:
Przed każrundą każdy gracz aktywuje
Ducha Czasu raz, co oznacza 2 aktywacje
na rundę. Jeśli aktywacja odnosi się kon-
kretnie do ciebie, dotyczy tylko gracza,
który wywołał.
AKTYWUJ SZPON
ROZSZARPANIE:
Po dobraniu kart usuń
1 kartę ze swojej ręki.
AKTYWUJ SZPON
ROZSZARPANIE: -5
Jeśli ten Szpon jest pokonany:
dodaj 1 punkt Siły
do sąsiadującego Szpona.
Jeśli ten Szpon jest pokonany:
dodaj 1 punkt Siły
do sąsiadującego Szpona.
Jeśli ten Szpon jest pokonany:
dodaj 1 punkt Siły
do sąsiadującego Szpona.
Jeśli ten Szpon jest pokonany:
dodaj 1 punkt Siły
do sąsiadującego Szpona.
AKTYWUJ SZPON
ROZSZARPANIE: Po dobraniu kart
odrzuć na stos kart odrzuconych
2losowe ze swojej ręki.
AKTYWUJ SZPON
ROZSZARPANIE:
Zdobądź 1 i umieść ją
na wierzchu swojej talii.
SETUP
Shue the 4 Wheel cards and place them face-down in the
activation slots below.
ACTIVATIONS
IF A WHEEL IS INACTIVE: activate it. Place it face-up beside this
board.
IF A WHEEL IS ALREADY ACTIVE: acquire a Hardship.
SPECIAL RULES
Deactivate an active Wheel for 5 Inspiration. Place it back in any
slot, face-down.
Only if all Wheels are deactivated: sabotage the DUCH CZASU
for 10 Inspiration. You win.
WIN CONDITION
THE WHLS
OF INDUSTRY
The time of the artisan is over. Human hands are fallable,
crasmanship is slow and outdated. Adapt or become
obsolete. Machines dictate the pace now. Be ecient like they
are. Be productive like they are. Make. Deliver. Make. Deliver.
Everything needs to have utility, even ar t. Standardize your
processes. Impose your will upon the material world, and
it shall follow. Set aside your old beliefs. Roaring steam and
groaning twisted metal are the new gospel. This is progress. It
is inevitable. You will keep up or perish.
if the DUCH CZASU is sabotaged.
LOSE CONDITION
if all Wheels are activated.
2-PLAYER COOP VARIANT
Follow the same rules as solo. Before the start of
every round, each player activates the DUCH CZASU
once, so it is now activated twice before each round.
Wheel abilities aect both players - each player suers from
them and has to meet their conditions individually.
DUCH CZASU
KAJDANY
PRZYZWOITOŚCI
Masz być całkowicie normalny. Masz pasow do formy
stworzonej dla ciebie. Masz być grzeczny, cnotliwy i wzorowy
we wszystkich aspektach życia publicznego i prywatnego.
Prawdziwy wzór czystości. Masz pełnić obowiązki dziecka,
rodzeństwa, małżonka i rodzica. Masz być posłuszny władzy.
Masz się nie sprzeciwiać i nie odstawać. Nie ma miejsca na
inność. Nie. To droga grzechu. Nie ma miejsca na lekkomyśl-
ność, nadmiarowość, pożądanie czy uprzywilejowanie. Nie.
Masz przestrzegać wszystkich zasad pisanych i niepisa-
nych i być za nie wdzięcznym.
Który kolor jest zakazany?
Najmniej zakazany kolor Najbardziej zakazany kolor
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Ze swojej talii początkowej odłóż na bok 2 karty ze
wzmianką o twojej gałęzi sztuki: WEJDŹ W NASTRÓJ DO...
oraz ...BEZ PRZERWY.
Potasuj resztę talii początkowej, dobierz z niej 4 losowe
karty i umieść je odkryte na polach Kajdan poniżej.
W 4 kopie specjalnej karty PRZYZWOITOŚĆ . Wtasuj
1z nich do talii początkowej, a pozostałe połóż obok tego
arkusza.
Dobierz 2 losowe karty i wtasuj je do swojej talii
początkowej.
Wtasuj do talii 2 odłożone wcześniej karty i potasuj talię
.
AKTYWACJA
ZIELONY: Zdobądź kartę PRZYZWOITOŚCI
spośród odłożonych obok arkusza. Jeśli nie ma
żadnej dostępnej zdobywasz 1 .
RÓŻOWY: Karty nie mogą być zagrywane
w tej rundzie.
NIEBIESKI: Karty w aktualnie zakazanym
kolorze nie mogą być zagrywane w tej rundzie.
POMARAŃCZOWY: ZAKUJ kartę z Rynku
waktualnie zakazanym kolorze, jeśli to możliwe.
SPECJALNE ZASADY
Niektóre efekty odnoszą się do zakaza-
nego koloru. Aktualnie zakazany kolor
to ten, który występuje na największej
liczbie kart na polach Kajdan. W przypad-
ku remisu kolor pier wszej karty od lewej
spośród remisujących jest uznawany za
najmniej zakazany.
Gdy karta zostaje ZAKUTA: umieść
na kolejnym wolnym polu Kajdan (od
lewej). Jeśli wszystkie pola zajęte za-
stąp kartę w kolorze najmniej zakaza-
nym, a zastąpioną kartę uwolnij (umieść
na swoim stosie kart odrzuconych).
Możesz UWOLNIĆ pierwszą kartę od
prawej, acąc wskazany powej niej
koszt Inspiracji. Odrzuć uwolnioną kartę
na swój stos kart odrzuconych.
WARUNEK ZWYCIĘSTWA
Zwyciężasz, jeśli nie ma żadnej
ZAKUTEJ
na polach Kajdan.
WARUNEK PRZEGRANEJ
Przegrywasz, jeśli na wszystkich polach
Kajdan w tym samym kolorze.
UWOLNIJ za 9
UWOLNIJ za 12 UWOLNIJ za 6 UWOLNIJ za 3
WARIANT KOOPERACYJNY
DLA 2 GRACZY
Obowiązują te same zasady co w trybie
solo, z następującymi zmianami:
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Pierwszy gracz umieszcza 4 losowe karty
ze
swojej talii zakryte na polach Kajdan.
Drugi gracz kładzie 4 losowe karty ze swojej
talii odkryte na wierzchu tych zakrytych.
Każdy gracz dodaje tylko 1 dodatkową loso-
wą kartę do swojej talii.
ROZGRYWKA
Duch Czasu aktywuje się raz na rundę
tylko pier wszy gracz aktywuje go przed
swoją turą.
Gdy karta zostaje uwolniona, a pod nią znajdu-
je się zakryta karta natychmiast odkryjcie.
Uwolnione kart y zawsze traają do gracza,
który przeprowadził akcję uwolnienia,
niezależnie od ich pierwotnego aściciela.
Niebieskie i Różowe
Aktywacje wpływają na
obu graczy przez całą
rundę.
AKTUALNY
ZAKAZANY KOLOR
SETUP
Shue the 4 Wheel cards and place them face-down in the
activation slots below.
ACTIVATIONS
IF A WHEEL IS INACTIVE: activate it. Place it face-up beside this
board.
IF A WHEEL IS ALREADY ACTIVE: acquire a Hardship.
SPECIAL RULES
Deactivate an active Wheel for 5 Inspiration. Place it back in any
slot, face-down.
Only if all Wheels are deactivated: sabotage the DUCH CZASU for
10 Inspiration. You win.
WIN CONDITION
THE WHLS
OF INDUSTRY
The time of the artisan is over. Human hands are fallable,
crasmanship is slow and outdated. Adapt or become
obsolete. Machines dictate the pace now. Be ecient like they
are. Be productive like they are. Make. Deliver. Make. Deliver.
Everything needs to have utility, even ar t. Standardize your
processes. Impose your will upon the material world, and
it shall follow. Set aside your old beliefs. Roaring steam and
groaning twisted metal are the new gospel. This is progress. It
is inevitable. You will keep up or perish.
if the DUCH CZASU is sabotaged.
LOSE CONDITION
if all Wheels are activated.
2-PLAYER COOP VARIANT
Follow the same rules as solo. Before the start of
every round, each player activates the DUCH CZASU
once, so it is now activated twice before each round.
Wheel abilities aect both players - each player suers from
them and has to meet their conditions individually.
DUCH CZASU
KOŁA
PRZEMYSŁU
Czas rzemieślników dobiegł końca. Ludzkie ręce są zawodne,
rzemiosło jest powolne i przestarzałe. Przystosuj się albo zgiń.
Teraz maszyny będą wyznaczały tempo. Bądź efektywny jak
one. Produkuj jak one. Twórz. Dostarczaj. Twórz. Dostarczaj.
Wszystko musi być użyteczne, nawet sztuka. Standaryzuj
procesy. Narzuć swoją wolę materii musisz sobie
podporządkować. Porzuć dawne przekonania. Ryk pary
ijęki skręcanego metalu to nowe objawienie. To jest postęp.
Tojest nieuniknione. Nadążysz... albo zginiesz.
Jeśli wszystkie Koła są nieaktywne: zasabotuj Ducha Czasu za 10 .
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Potasuj 4 karty Kół i umieść po 1 zakrytej karcie na każdym
z kolorowych pól na dole tego arkusza.
AKTYWACJE
JEŚLI KOŁO JEST NIEAKTYWNE: Aktywuj je. Odkryj jego
kartę i połóż obok tego arkusza.
JEŚLI KOŁO JEST JUŻ AKTYWNE: Zdobywasz 1 .
SPECJALNE ZASADY
Możesz dezaktywować aktywne Koło kosztem 5 .
Umieść je ponownie zakryte na dowolnym z kolorowych
pól na dole tego arkusza.
Jeśli wszystkie Koła nieaktywne: Możesz w ydać
10 , aby zasabotować Ducha Czasu i zwyciężyć.
WARUNEK ZWYCIĘSTWA
Zwyciężasz, jeśli zasabotujesz Du-
cha Czasu.
WARUNEK PRZEGRANEJ
Przegrywasz, jeśli wszystkie Koła
są aktywne.
TRYB KOOPERACYJNY DLA 2 GRACZY
Obowiązują te same zasady co w trybie solo, z następującymi zmianami:
Przed rozpoczęciem każdej rundy każdy gracz aktywuje Ducha Czasu raz,
co daje dwie aktywacje w każdej rundzie.
Efekty Kół wpływają na obu graczy – każdy z graczy musi je indywidualnie
rozpatrzyć.
AKTYWUJ KOŁOAKTYWUJ KOŁO AKTYWUJ KOŁO AKTYWUJ KOŁO
Jeśli Koło jest już aktywne:
Zdobywasz 1 .
Jeśli Koło jest już aktywne:
Zdobywasz 1 .
Jeśli Koło jest już aktywne:
Zdobywasz 1 .
Jeśli Koło jest już aktywne:
Zdobywasz 1 .
KOCHANEK
GOTÓW ZAWSZE
POŻAĆ
ZA TO
13
RAZ NA TURĘ:
Podczas aktywowania
efektu Pracowni,
wydaj 1 mniej.
ACH008
UMIARKOWANIE
POZYTYWNA
RECENZJA
W LOKALNEJ
GAZECIE
10
RAZ NA TURĘ:
Podczas aktywowania
efektu Pracowni,
wydaj 1 mniej.
ACH003
RODZINA
AKCEPTUJE
TWÓJ NOWY
POMYSŁ
NA ŻYCIE
11
RAZ NA TURĘ:
Podczas aktywowania
efektu Pracowni,
wydaj 1 mniej.
ACH005
KART OSIĄGNIĘCIA
WYBUCHY GNIEWU
POD KONIEC FAZY POBUDKI:
Strpołowę swoich
(zaokrąglając w górę).
HAR014
ALKOHOLIZM
FAZA DNIA: Zdobądź 1 ,
jeśli masz mniej niż 3
w swoim Planie Dnia.
HAR023
ZAWIŚĆ
Gdy rozpatrujesz efekt
Pracowni, wydaj 2 więcej
(tego efektu nie można
zignorować).
HAR001
KI
FAZA DNIA: Gdy zdobywasz
, lub , wydaj 1
więcej.
HAR004
KART UDRĘKI
6
NASTĘPNA RUNDA: Wszyscy
gracze muszą wydaw
2 więcej lub 2 mniej
za , Twój wybór.
PODBURZ SPECZNOŚĆ
HAB086
6
NASTĘPNA RUNDA: Wszyscy
gracze muszą wydaw
2 więcej lub 2 mniej
za , Twój wybór.
PODWAŻ
STATUS QUO
HAB087
5
KONIEC RUNDY: Wyczyść
Rynek. Dodatkowo, zyskaj
1 , jeśli zagrana w .
ZAPLANUJ INTERWENCJĘ
HAB083
4
NASTĘPNA RUNDA: Żaden zgraczy
nie może obniżać kosztu rozpa-
trywania efektów Pracowni dzięki
. Dodatkowo, zyskaj 1 ,
jeśli zagrana w lub .
BUNTUJ SIĘ PRZECIWKO
AUTORYTETOM
HAB081
KART REWOLUCJI
Karty Zwyczajów używane tylko
w grze dla 3 lub 4 graczy.
Opis na stronie 6.
DWUSTRONNE
Określają źródło
utrzymania artystów.
Opis na stronie 7.
4 TALIE PO 10 KART
Talia deniuje artystę, w którego
wcieli się gracz – Kompozytora,
Malarza, Rzeźbiarza lub Poetę.
Opis na stronie 6.
x4
x4
x13 x21
x12
x29
x40 x10
4
NASTĘPNA RUNDA: Żaden zgraczy
nie może obniżać kosztu rozpa-
trywania efektów Pracowni dzięki
. Dodatkowo, zyskaj 1 ,
jeśli zagrana w lub .
BUNTUJ SIĘ PRZECIWKO
AUTORYTETOM
HAB081
PRZYZWOITOŚĆ
NA POCZĄTKU TWOJEJ FAZY
DNIA: Zakuj wierzchnią kartę
ze swojej talii (odrzuć
bez efektu dobrane / ).
Tej karty nie można usunąć.
SOL001
SCENARIUSZE
DUCHÓW CZASÓW
x33
4
PRZYGOTOWANIE DO GRY
OBSZAR WSPÓLNY RYNEK:
3Potasuj talię Muz i połóż ją zakrytą. Od-
kryj 4 karty z wierzchu i umieść je obok
niej w rzędzie.
4Potasuj talię Udręki i połóż ją zakry
wpobliżu.
5Stwórz talię Osiągnięć:
Dla 2 graczy – usuń cztery karty Osią-
gnięcia oznaczone 5.1 .
Dla 3 i 4 graczy – użyj wszystkich kart
Osiągnięcia.
Ułóż je w kolejności rosnącej i połóż talię
odkrytą, z kartą PIERWSZE DZIEŁO POKAZA-
NE PRZYJACIOŁOM na wierzchu.
6Połóż planszę Pracowni i umieść żetony
Pracowni w kolorach wybranych przez
graczy na polu 0”.
1Stwórz talię Zwyczajów:
Dla 2 graczy – potasuj tylko karty
Zwyczajów.
Dla 3 i 4 graczy – potasuj razem karty
Zwyczajów i Rewolucji.
2Umieść zakrytą talię Zwyczajów na środ-
ku stołu. Odkryj 4 karty z wierzchu
iumieść je obok niej w rzędzie.
RODZINA
AKCEPTUJE
TWÓJ NOWY
POMYSŁ
NA ŻYCIE
11
RAZ NA TURĘ:
Podczas aktywowania
efektu Pracowni,
wydaj 1 mniej.
ACH005
1 2 4
5
65.1
3
5
KOMPONENTY GRACZY:
Każdy gracz otrzymuje losowe:
planszę Planu Dnia,
początkową talię dla Malarza, Poety, Kompozytora albo Rzeźbia-
rza (należy ją przetasować),
żeton Pracy (dowolną stroną do góry).
Losowo wybrany gracz otrzymuje żeton Pierwszego Gracza. Gracz sie-
dzący na lewo od niego otrzymuje 2 , kolejny gracz 3 , itd.
Następnie każdy gracz rozpatruje specjalny efekt przedstawiony na
jego żetonie Pracy.
OBSZAR GRACZA
Każdy gracz umieszcza przed sobą swoją planszę Planu Dnia A.
Wokół niej znajdują się miejsca na:
karty Muz B - poniżej planszy,
talię C i żeton Pracy D - na lewo od planszy,
stos kart odrzuconych E oraz karty Osiągnięcia F - na prawo
od planszy,
karty Udręki G - powyżej planszy.
A
G
B
C E
D F
Gracze (po wcześniejszym uzgodnieniu) mogą wybrać dla
siebie dowolną kombinację talii początkowej, planszy Planu
Dnia i żetonu Pracy, zamiast dobierać je w sposób losowy.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756