Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje PORTAL GAMES
›
Instrukcja Gra planszowa PORTAL GAMES Bohema
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(16)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa PORTAL GAMES Bohema
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
Odwiedź malownicze z
aułki Paryża w pogoni
za nat
chnieniem,
romanty
cznymi przygodami
isensem art
ystycznego ży
cia.
Wciel się w artystę z bohem
y i staw cz
oła niełatwej
c
odzienności.
Zdobądź sław
ę dzięki głowie pełnej
marzeń...
i pomimo pustego ż
ołądka.
Czy zdobędziesz sław
ę,
czy też hist
oria
o T
obie z
apomni?
K
OMP
ONENTY
PLANSZE PL
ANU DNIA
PLANSZA PR
AC
OWNI
ŻET
ONY PRAC
OWNI
ŻET
ONY PRZYPOMINAJĄ
CE
ŻET
ON
PIER
WSZEGO
GRACZA
Opis na stronie 13.
SP
I
S
TRE
ŚCI
K
OMPONENTY
.............................................
2–3
PR
ZY
GO
T
OWANI
E DO
GR
Y
.........................
4-5
•
OBSZAR WSPÓLNY
– R
YNEK
....................
4
•
K
OMPONENTY GR
ACZY
...........................
5
OPIS K
OMPONEN
T
ÓW
................................
6
-7
PLA
N DNIA – P
ODS
T
A
WY
..............................
8
CE
L
G
RY
...........................................................
8
PR
ZE
BI
EG GR
Y
..........................................
8-
14
1. F
AZ
A POBUDKI
...........................................
9
A
.
DOBIERZ KARTY
...................................
9
B
.
ZAPL
ANUJ SWÓJ D
ZIEŃ
.......................
9
2.
F
A
Z
A DNIA
.........................................
10-
12
A
.
OPOWIEDZ O SW
OIM DNIU
..............
10
B
.
PODLICZ SWOJ
Ą INSPIRACJĘ
........
10-
11
C
.
WYDAJ INSPIRACJĘ
.............................
12
D.
COD
ZIENNE ZOBO
WIĄZANIA
...........
12
PRACO
W
NI
A
.................................................
13
KAR
TY R
EWOL
UC
JI I ŻET
ONY P
R
ZY
POMINA
JĄC
E
...
14
3. F
AZ
A SN
U
.................................................
14
A
.
UPRZĄ
TNIJ PL
ANSZĘ
..........................
14
B
.
PRZEKAŻ ŻET
ON PIERWSZEGO GRACZA
.....
14
C
.
ODŚWIEŻ R
YNEK
................................
14
TR
YB
Y SOL
O I K
PERACY
JNY
...................
15
•
SZTUKA DLA SZTUKI
..............................
15
•
DUCHY CZASU
.........................................
15
AUT
OR
ZY
........................................................
16
POMOC GRACZ
A
...........................................
16
DWUSTR
ONNE
Plansza określa osobow
ość ar
tysty:
– Le Romantique (R
omantyk), Le V
agabond
(Włóczęga),
L'Excentrique (Eksc
entryk),
Le Visionnaire (Wizjoner)
Opis na stronie 6
.
x
4
x
1
x
1
x
4
x
4
WSKAZÓ
WKA
UWA
GA
PRZYKŁAD
2
DWUSTR
ONNE
Opis n
a str
onie 6
.
Opis na stronie 6
.
Opis n
a str
onie 7
.
Opis na stronie 15
.
Opis n
a str
onie 7
.
K
OMPONENTY
DO T
R
YBÓ
W
SOL
O I K
PERACY
JN
EGO
B
E
Z
C
E
L
O
WO
S
ZW
E
N
D
A
J
S
I
Ę
P
O
U
L
I
C
AC
H
H
A
B023
ĆW
I
C
Z
NO
W
Ą
TE
C
H
N
I
K
Ę
H
A
B022
Z
A
J
M
I
J
S
I
Ę
SPRA
W
A
M
I
S
E
R
C
O
W
Y
M
I
H
A
B025
WEJDŹ W NASTRÓ
J
DO PI
SANIA
HAB021
T
ALIE S
T
AR
T
OWE
ŻET
ONY PRACY
6
Zy
skaj
2
,
jeśli
jest
połącz
ona
z
.
Dodatk
ow
o,
zy
skaj
1
jeśli
zagr
ana
w
.
WSP
ÓLN
I
E
Z
AP
O
M
N
I
J
CI
E
O
C
Z
A
S
I
E
H
A
B056
5
Zy
skaj
1
za
każ
dą
w
t
w
oim
Planie
Dnia
(maks.
3
).
W
PR
OŚ
S
I
Ę
N
A
PR
ZY
J
Ę
CI
E
H
A
B064
6
Zy
skaj
2
i
1
,
jeśli
nie
zagr
asz
.
R
O
Z
K
OS
ZU
J
S
I
Ę
T
O
W
A
R
ZY
S
T
W
E
M
H
A
B0
7
6
7
Możesz wyda
wać
jako
, by
zdobyć
.
D
odatkowo,
zyskaj
1
,
j
eśli zagrana
w
lub
.
POKAŻ IYM SWOJĄ
TEC
HN
IKĘ
HAB048
KAR
T ZWYCZAJÓW
7
Usuń
poł
ącz
oną
.
Jej
mądre
oczy
przenikają
cię
nawylot
.
C
L
AU
DE
MU
S
015
7
Zy
skaj
2
.
T
ylko
on
umie
tak
komplementować
twoją
sztukę.
NO
A
H
MU
S
006
7
Zy
skaj
1
za
każ
dą
.
Jej
figlarny
uśmiech
sprawia,
że
czujesz,
że
żyjesz.
M
A
XI
M
E
MU
S
001
7
Zy
skaj
2
.
C
AM
IE
Śpiewająca
pieśni o odległych
lądach.
MUS005
KAR
T MUZ
E
GO
-3
LU
B
Zwr
óć
t
en
Szpon
Duchowi
Czasu
z
2
punktami
sił
y
.
T
ej
kar
t
y
nie
mo
żna
usunąć.
AKT
Y
W
A
CJ
A
:
Dodaj
2
punkt
y
siły
do
t
eg
o
Szpona
.
S
O
L009
PR
ZY
ZWO
IT
OŚĆ
N
A
P
O
C
Z
Ą
T
K
U
T
W
O
J
E
J
F
A
Z
Y
DNIA
:
Zakuj
wier
z
chnią
kar
tę
z
e
sw
ojej
talii
(
odr
zuć
bez
ef
ektu
dobr
ane
/
)
.
T
ej
kar
t
y
nie
mo
żna
usunąć.
S
O
L001
PR
ZY
ZWO
IT
OŚĆ
N
A
P
O
C
Z
Ą
T
K
U
T
W
O
J
E
J
F
A
Z
Y
DNIA
:
Zakuj
wier
z
chnią
kar
tę
z
e
sw
ojej
talii
(
odr
zuć
bez
ef
ektu
dobr
ane
/
).
T
ej
kar
t
y
nie
mo
żna
usunąć.
S
O
L001
D
EZAKTYWACJA: 5
KO
ŁO
KO
ŁO
POWT
ARZ
ALNOŚCI
POWT
ARZ
ALNOŚCI
Zyskaj
1
mniej za każde
aktywowane
Koło
.
S
O
L00
7
KAR
T DO
TR
YBU SOL
O
SETUP
Shue
the
4
Wheel
car
ds
and
plac
e
them
f
ac
e-down
in
the
ac
tiv
ation
slo
ts
below
.
A
CTIV
A
TIONS
IF
A
WHEEL
IS
INA
CTIVE
:
ac
tiv
at
e
it.
Plac
e
it
f
ac
e-up
beside
this
boar
d.
IF
A
WHEEL
IS
ALREAD
Y
A
CTIVE
:
ac
quir
e
a
Har
dship.
SPE
CIAL
R
ULES
Deac
tiv
at
e
an
ac
tiv
e
Wheel
f
or
5
Inspir
ation.
Plac
e
it
back
in
an
y
slo
t,
f
ac
e-down.
Only
if
all
Wheels
ar
e
deac
tiv
at
ed:
sabo
tag
e
the
DUCH
CZASU
f
or
10
Inspir
ation.
Y
ou
win.
WIN
C
ONDITION
T
H
E
W
H
L
S
OF
INDU
S
T
R
Y
The
time
of
the
ar
tisan
is
o
v
er
.
Human
hands
ar
e
f
allable,
cr
asmanship
is
slow
and
out
dat
ed.
Adap
t
or
bec
ome
obsolet
e.
M
achines
dic
t
at
e
the
pac
e
now
.
Be
ecient
lik
e
they
ar
e.
Be
pr
oduc
tiv
e
lik
e
they
ar
e.
M
ak
e.
Deliv
er
.
M
ak
e.
Deliv
er
.
Ev
er
y
thing
needs
t
o
hav
e
utilit
y
,
ev
en
ar
t.
St
andar
diz
e
y
our
pr
oc
esses.
Impose
y
our
will
upon
the
mat
erial
w
orld,
and
it
shall
f
ollow
.
Set
aside
y
our
old
belief
s.
R
oaring
st
eam
and
gr
oaning
t
wist
ed
met
al
ar
e
the
new
gospel.
This
is
pr
ogr
ess.
It
is
inevit
able.
Y
ou
will
k
eep
up
or
perish.
if
the
DUCH
CZASU
is
sabo
tag
ed.
L
OSE
C
ONDITION
if
all
Wheels
ar
e
ac
tiv
at
ed.
2
-
PL
A
YER
C
OOP
V
ARIANT
F
ollow
the
same
rules
as
solo.
Bef
or
e
the
star
t
o
f
ev
er
y
r
ound,
each
pla
y
er
ac
tiv
at
es
the
DUCH
CZASU
onc
e,
so
it
is
now
ac
tiv
at
ed
t
wic
e
bef
or
e
each
r
ound.
Wheel
abilities
a
ec
t
bo
th
pla
y
ers
-
each
pla
y
er
su
ers
fr
om
them
and
has
t
o
meet
their
c
onditions
individually
.
DUCH CZ
ASU
SZ
P
O
N
Y
DEKADEN
CJI
Chodź,
odciążym
y
cię.
Dam
y
ci
t
o,
z
a
czym
t
ęsknisz.
Uw
olnij
się
od
cierpienia.
P
om
y
śl
o
bogac
t
wie,
kt
ór
e
mo
ż
esz
mieć,
pom
y
śl
o
sławie.
Wy
st
ar
czy
,
ż
e
dasz
nam
t
o,
cz
ego
chc
em
y
.
Daj
nam
tr
ochę
piękna.
Daj
nam
sposób
na
z
apomnienie.
Hojnie
ci
z
a
t
o
z
apłacim
y
.
Wy
st
ar
czy
,
ż
e
por
zucisz
sw
oje
ideały
–
t
o
pr
ost
e.
Pr
aw
da
i
dobr
oć
t
o
t
ylk
o
złudz
enia.
Z
apomnij
o
pr
ost
ocie.
Ona
donik
ąd
nie
pr
ow
adzi.
P
o
c
o
więdnąć
wnędzy
,
sk
or
o
mo
ż
esz
ut
onąć
w
pr
zyjemności?
Pr
z
enieś
kar
t
ę
między
Szponami
:
2
.
P
ok
onaj
Szpon
:
10
.
Jeśli
Szpon
ma
3
lub
więc
ej
punkt
y
siły
,
akt
y
wuj
takż
e
jeg
o
ef
ekt
R
O
ZSZARP
ANIA
po
standar
dow
ej
akt
y
w
acji.
PRZY
GO
T
O
W
ANIE
DO
GR
Y
•
P
o
tasuj
4
kar
t
y
Szponó
w
i
umieść
je
odkr
y
t
e
na
polach
akt
y
w
acji
na
dole
t
eg
o
arkusza,
z
ef
ekt
em
Akt
y
w
acji
na
g
ór
z
e
(
ef
ekt
kar
t
y
ma
b
y
ć
do
g
ór
y
nog
ami
).
AKT
Y
W
A
CJE
•
Akt
y
wuj
ef
ekt
odpowiadając
eg
o
Szpo-
na
,
z
g
odnie
z
opisem
na
kar
cie.
•
Jeśli
dan
y
Szpon
ma
siłę
3
lub
więc
ej
,
po
akt
y
w
acji
podsta
w
ow
eg
o
ef
ektu
ak
-
t
y
wuj
takż
e
jeg
o
ef
ekt
R
O
ZSZARP
ANIA
.
P
ołó
ż
na
nim
ż
et
on
Pr
zypominający
oakt
y
w
ow
an
ym
ef
ek
cie
R
o
zszarpania.
•
Jeśli
t
en
Szpon
jest
pok
onan
y
–
z
a
-
miast
akt
y
w
acji
dodaj
1
punkt
sił
y
do
sąsiednieg
o
Szpona
.
W
AR
UNEK
ZW
Y
CIĘS
T
W
A
Zw
y
ciężasz,
jeśli
pok
onasz
w
szy
stkie
Szpon
y
.
W
AR
UNEK
POR
A
ŻKI
Pr
z
egr
y
w
asz,
jeśli
dow
oln
y
Szpon
będzie
miał
7
punk
-
t
ów
sił
y
(7
kar
t).
SPE
CJ
ALNE
ZAS
AD
Y
•
Gdy
ef
ekt
nakazuje
„dodać
siłę
do
Szpona”
,
dobier
z
wier
z
chnią
kar
t
ę
z
talii
i
umieść
ją
zakr
y
tą
pod
kar
tą
Szpona,
tak
b
y
b
yło
widać
liczbę
dołącz
on
y
ch
kar
t
(
czyli
aktualną
siłę
Szpona).
•
Jeśli
masz
dodać
siłę
do
„sąsiednieg
o
Szpona”
,
p
o
-
miń
pust
e
miejsca
(
czyli
pok
onane
Szpon
y)
i
w
ybier
z
najbliższy
dost
ępn
y
.
Skr
ajn
y
pr
a
w
y
Szpon
sąsiaduje
z
e
skr
ajn
ym
lew
ym
Szponem
.
•
M
o
ż
esz
pr
z
enosić
dołącz
one
kar
t
y
z
jedneg
o
Szpona
do
inneg
o,
pł
acąc
2
za
każ
dą
pr
z
eniesioną
kar
t
ę.
•
M
o
ż
esz
pok
onać
S
zpon
,
płacąc
10
.
P
o
pok
onaniu
S
zpona obróć
jeg
o
kar
t
ę
i
umieść
ją
w swoim
sto-
sie
kar
t
odr
zuc
on
y
ch
jak
o
.
•
Jeśli
w
gr
z
e
po
z
ostanie
t
yl
ko
1
Szpon,
tr
aci
on
sw
ój
ef
ekt
akt
y
wacji
.
W
ARIANT
K
OOPER
ACYJNY
DL
A
2
GR
A
CZY
Obowiązują
t
e
same
zasady
c
o
w
trybie
solo,
z
nast
ępującymi
zmianami:
Pr
z
ed
każ
dą
rundą
każ
dy
gr
acz
a
ktywuje
Ducha
Czasu
r
az
,
c
o
o
znacza
2
akt
ywacje
na
rundę
.
Jeśli
akt
y
w
acja
odnosi
si
ę kon-
kr
etnie
do
„
ciebie
”
,
do
t
y
czy
t
ylk
o
g
racza,
kt
ór
y
ją
w
y
w
ołał.
A
K
TYWU
J
S
Z
P
ON
R
O
ZSZARP
ANIE
:
P
o
dobr
aniu
kar
t
usuń
1
kar
t
ę
z
e
sw
ojej
r
ęki.
A
K
TYWU
J
S
Z
P
ON
R
O
ZSZARP
ANIE
:
-5
Jeśli
t
en
Szpon
jest
pok
onan
y:
dodaj
1
punkt
Sił
y
do
sąsiadując
eg
o
Szpona
.
Jeśli
t
en
Szpon
jest
pok
onan
y:
dodaj
1
punkt
Sił
y
do
sąsiadując
eg
o
Szpona
.
Jeśli
t
en
Szpon
jest
pok
onan
y:
dodaj
1
punkt
Sił
y
do
sąsiadując
eg
o
Szpona
.
Jeśli
t
en
Szpon
jest
pok
onan
y:
dodaj
1
punkt
Sił
y
do
sąsiadując
eg
o
Szpona
.
A
K
TYWU
J
S
Z
P
ON
R
O
ZSZARP
ANIE
:
P
o
dobr
aniu
kar
t
odr
zuć
na
st
os
kar
t
odr
zuc
on
y
ch
2losow
e
z
e
sw
ojej
r
ęki.
A
K
TYWU
J
S
Z
P
ON
R
O
ZSZARP
ANIE
:
Z
dobądź
1
i
umieść
j
ą
na
wier
z
chu
sw
ojej
talii.
SETUP
Shue
the
4
Wheel
car
ds
and
plac
e
them
f
ac
e-down
in
the
ac
tiv
ation
slo
ts
below
.
A
CTIV
A
TIONS
IF
A
WHEEL
IS
INA
CTIVE
:
ac
tiv
at
e
it.
Plac
e
it
f
ac
e-up
beside
this
boar
d.
IF
A
WHEEL
IS
ALREAD
Y
A
CTIVE
:
ac
quir
e
a
Har
dship.
SPE
CIAL
R
ULES
Deac
tiv
at
e
an
ac
tiv
e
Wheel
f
or
5
Inspir
ation.
Plac
e
it
back
in
an
y
slo
t,
f
ac
e-down.
Only
if
all
Wheels
ar
e
deac
tiv
at
ed:
sabo
tag
e
the
DUCH
CZASU
f
or
10
Inspir
ation.
Y
ou
win.
WIN
C
ONDITION
T
H
E
W
H
L
S
OF
INDU
S
T
R
Y
The
time
of
the
ar
tisan
is
o
v
er
.
Human
hands
ar
e
f
allable,
cr
asmanship
is
slow
and
out
dat
ed.
Adap
t
or
bec
ome
obsolet
e.
M
achines
dic
t
at
e
the
pac
e
now
.
Be
ecient
lik
e
they
ar
e.
Be
pr
oduc
tiv
e
lik
e
they
ar
e.
M
ak
e.
Deliv
er
.
M
ak
e.
Deliv
er
.
Ev
er
y
thing
needs
t
o
hav
e
utilit
y
,
ev
en
ar
t.
St
andar
diz
e
y
our
pr
oc
esses.
Impose
y
our
will
upon
the
mat
erial
w
orld,
and
it
shall
f
ollow
.
Set
aside
y
our
old
belief
s.
R
oaring
st
eam
and
gr
oaning
t
wist
ed
met
al
ar
e
the
new
gospel.
This
is
pr
ogr
ess.
It
is
inevit
able.
Y
ou
will
k
eep
up
or
perish.
if
the
DUCH
CZASU
is
sabo
tag
ed.
L
OSE
C
ONDITION
if
all
Wheels
ar
e
ac
tiv
at
ed.
2
-
PL
A
YER
C
OOP
V
ARIANT
F
ollow
the
same
rules
as
solo.
Bef
or
e
the
star
t
o
f
ev
er
y
r
ound,
each
pla
y
er
ac
tiv
at
es
the
DUCH
CZASU
onc
e,
so
it
is
now
ac
tiv
at
ed
t
wic
e
bef
or
e
each
r
ound.
Wheel
abilities
a
ec
t
bo
th
pla
y
ers
-
each
pla
y
er
su
ers
fr
om
them
and
has
t
o
meet
their
c
onditions
individually
.
DUCH CZ
ASU
KA
JD
A
N
Y
PR
ZY
ZWO
IT
OŚCI
M
asz
b
y
ć
c
ałk
owicie
normaln
y
.
M
asz
pasow
ać
do
f
orm
y
st
w
or
z
onej
dla
ciebie.
M
asz
b
y
ć
gr
z
eczn
y
,
cno
tliw
y
i
wz
or
ow
y
w
e
w
szy
stkich
aspekt
ach
ży
cia
–
publicznego
i
pr
y
w
atnego.
Pr
aw
dziw
y
wz
ór
czy
st
ości.
M
asz
pełnić
obowiązki
dzieck
a,
r
odz
eńst
w
a,
małż
onk
a
i
r
odzic
a.
M
asz
b
y
ć
posłuszn
y
władzy
.
M
asz
się
nie
spr
z
eciwiać
i
nie
odst
aw
ać.
Nie
ma
miejsc
a
na
inność.
Nie.
T
o
dr
oga
gr
z
echu.
Nie
ma
miejsc
a
na
lekk
om
y
śl
-
ność,
nadmiar
ow
ość,
po
ż
ądanie
czy
upr
zy
wilejow
anie.
Nie.
M
asz
pr
z
estr
z
egać
w
szy
stkich
z
asad
–
pisan
y
ch
i
niepisa
-
n
y
ch
–
i
b
y
ć
z
a
nie
w
dzięczn
ym.
K
t
ór
y
k
olor
jest
zakazan
y?
Najmniej
zakazan
y
k
olor
Najbar
dziej
zakazan
y
k
olor
PRZY
GO
T
O
W
ANIE
DO
GR
Y
•
Z
e
sw
ojej
talii
początk
ow
ej
odłó
ż
na
bok
2
kar
t
y
z
e
wzmianką
o
t
w
ojej
g
ałęzi
sz
tuki:
W
E
J
D
Ź
W
N
A
S
T
R
Ó
J
DO
.
.
.
or
az
...
B
E
Z
PR
ZE
R
W
Y
.
•
P
o
tasuj
r
esz
t
ę
talii
początk
ow
ej,
dobier
z
z
niej
4
losow
e
kar
t
y
i
umieść
je
odkr
y
t
e
na
polach
Kajdan
poniż
ej.
•
W
eź
4
k
opie
specjalnej
kar
t
y
PR
ZY
ZWO
IT
OŚĆ
.
Wtasuj
1
z
nich
do
talii
początk
ow
ej,
a
po
z
ostałe
połó
ż
obok
t
eg
o
arkusza.
•
Dobier
z
2
losow
e
kar
t
y
i
w
tasuj
je
do
sw
ojej
talii
początk
ow
ej.
•
Wtasuj
do
talii
2
odło
ż
one
w
cz
eśniej
kar
t
y
i
po
tasuj
talię
.
AKT
Y
W
A
CJ
A
ZIEL
ONY
:
Z
dobądź
kar
t
ę
PR
ZY
ZWO
IT
OŚCI
spośr
ód
odło
ż
on
y
ch
obok
arkusza.
Jeśli
nie
ma
żadnej
dost
ępnej
–
z
dob
y
w
asz
1
.
R
Ó
ŻO
W
Y
:
Kar
t
y
nie
mog
ą
b
y
ć
zagr
y
w
ane
w
t
ej
rundzie.
NIEBIESKI:
Kar
t
y
w
aktualnie
zakazan
ym
k
olor
z
e
nie
mog
ą
b
y
ć
zagr
y
w
ane
w
t
ej
rundzie.
PO
MAR
AŃCZ
O
W
Y
:
ZAK
UJ
kar
t
ę
z
Rynku
waktualnie
zakazan
ym
k
olor
z
e,
jeśli
t
o
mo
żliw
e.
SPE
CJ
ALNE
ZAS
AD
Y
•
Niekt
ór
e
ef
ekt
y
odnoszą
się
do
zakaza-
neg
o
k
oloru.
Aktualnie
zakazan
y
k
olor
t
o
t
en,
kt
ór
y
w
y
st
ępuje
na
największ
ej
liczbie
kar
t
na
polach
Kajdan.
W
pr
zypad-
ku
r
emisu
k
olor
pier
w
sz
ej
kar
t
y
od
lew
ej
spośr
ód
r
emisujący
ch
jest
uzna
w
an
y
za
najmniej
zakazan
y
.
•
Gdy
kar
ta
z
ostaje
ZAK
UT
A
:
umieść
ją
na
k
olejn
ym
w
oln
ym
polu
Kajdan
(
od
lew
ej).
Jeśli
w
szy
stkie
pola
są
zajęt
e
–
za-
stąp
kar
t
ę
w
k
olor
z
e
najmniej
zakaza-
n
ym,
a
zastąpioną
kar
t
ę
uw
olnij
(umieść
na
sw
oim
st
osie
kar
t
odr
zuc
on
y
ch).
•
M
o
ż
esz
UW
OLNIĆ
pier
w
szą
kar
t
ę
od
pr
a
w
ej,
pł
acąc
w
skazan
y
pow
yż
ej
niej
k
osz
t
Inspir
acji.
Odr
zuć
uw
olnioną
kar
t
ę
na
sw
ój
st
os
kar
t
odr
zuc
on
y
ch.
W
AR
UNEK
ZW
Y
CIĘS
T
W
A
Zw
y
ciężasz,
jeśli
nie
ma
żadnej
ZAK
UTEJ
na
polach
Kajdan.
W
AR
UNEK
PRZE
GR
ANEJ
Pr
z
egr
y
w
asz,
jeśli
na
w
szy
stkich
polach
Kajdan
są
w
t
ym
sam
ym
k
olor
z
e.
UW
OLNIJ
za
9
UW
OLNIJ
za
12
UW
OLNIJ
za
6
UW
OLNIJ
za
3
W
ARIANT
K
OOPER
A
CY
JNY
DL
A
2
GR
A
CZY
Obowiązują
t
e
same
zasady
c
o
w
tr
y
bie
solo,
z
nast
ępującymi
zmianami:
PRZY
GO
T
O
W
ANIE
DO
GR
Y
•
Pier
w
szy
gr
acz
umiesz
cza
4
losow
e
kar
t
y
ze
sw
ojej
talii
zakr
y
t
e
na
polach
Kajdan.
•
Drugi
gr
acz
kładzie
4
losow
e
kar
t
y
z
e
sw
o
jej
talii
odkr
y
t
e
na
wier
z
chu
t
y
ch
zakr
y
t
y
ch.
•
Każ
dy
gr
acz
dodaje
t
ylk
o
1
dodatk
ow
ą
los
o-
w
ą
kar
t
ę
do
sw
ojej
talii.
R
O
Z
GR
Y
WKA
•
Duch
Czasu
akt
y
wuje
się
r
az
na
rundę
–
t
ylk
o
pier
w
szy
gr
acz
akt
y
wuje
g
o
pr
z
e
d
sw
oją
tur
ą.
•
Gdy
kar
ta
z
ostaje
uw
olniona,
a
pod
nią
znajd
u
-
je
się
zakr
y
ta
kar
ta
–
nat
y
chmiast
ją
odkr
yjci
e
.
•
Uw
olnione
kar
t
y
za
w
sz
e
tr
aają
do
gr
acz
a
,
kt
ór
y
pr
z
epr
ow
adził
ak
cję
uw
olnieni
a,
niezależnie
od
ich
pier
w
o
tneg
o
wł
aściciel
a.
•
Niebieskie
i
R
ó
ż
o
we
Akt
y
w
acje
wpły
w
ają
na
obu
gr
aczy
pr
z
ez
całą
rundę
.
A
K
T
UA
LN
Y
Z
A
K
A
Z
A
N
Y
K
OL
OR
SETUP
Shue
the
4
Wheel
car
ds
and
plac
e
them
f
ac
e-down
in
the
ac
tiv
ation
slo
ts
below
.
A
CTIV
A
TIONS
IF
A
WHEEL
IS
INA
CTIVE
:
ac
tiv
at
e
it.
Plac
e
it
f
ac
e-up
beside
this
boar
d.
IF
A
WHEEL
IS
ALREAD
Y
A
CTIVE
:
ac
quir
e
a
Har
dship.
SPE
CIAL
R
ULES
Deac
tiv
at
e
an
ac
tiv
e
Wheel
f
or
5
Inspir
ation.
Plac
e
it
back
in
an
y
slo
t,
f
ac
e-down.
Only
if
all
Wheels
ar
e
deac
tiv
at
ed:
sabo
tag
e
the
DUCH
CZASU
f
or
10
Inspir
ation.
Y
ou
win.
WIN
C
ONDITION
T
H
E
W
H
L
S
OF
INDU
S
T
R
Y
The
time
of
the
ar
tisan
is
o
v
er
.
Human
hands
ar
e
f
allable,
cr
asmanship
is
slow
and
out
dat
ed.
Adap
t
or
bec
ome
obsolet
e.
M
achines
dic
t
at
e
the
pac
e
now
.
Be
ecient
lik
e
they
ar
e.
Be
pr
oduc
tiv
e
lik
e
they
ar
e.
M
ak
e.
Deliv
er
.
M
ak
e.
Deliv
er
.
Ev
er
y
thing
needs
t
o
hav
e
utilit
y
,
ev
en
ar
t.
St
andar
diz
e
y
our
pr
oc
esses.
Impose
y
our
will
upon
the
mat
erial
w
orld,
and
it
shall
f
ollow
.
Set
aside
y
our
old
belief
s.
R
oaring
st
eam
and
gr
oaning
t
wist
ed
met
al
ar
e
the
new
gospel.
This
is
pr
ogr
ess.
It
is
inevit
able.
Y
ou
will
k
eep
up
or
perish.
if
the
DUCH
CZASU
is
sabo
tag
ed.
L
OSE
C
ONDITION
if
all
Wheels
ar
e
ac
tiv
at
ed.
2
-
PL
A
YER
C
OOP
V
ARIANT
F
ollow
the
same
rules
as
solo.
Bef
or
e
the
star
t
o
f
ev
er
y
r
ound,
each
pla
y
er
ac
tiv
at
es
the
DUCH
CZASU
onc
e,
so
it
is
now
ac
tiv
at
ed
t
wic
e
bef
or
e
each
r
ound.
Wheel
abilities
a
ec
t
bo
th
pla
y
ers
-
each
pla
y
er
su
ers
fr
om
them
and
has
t
o
meet
their
c
onditions
individually
.
DUCH CZ
ASU
KO
Ł
A
PRZEMY
SŁU
Czas rzemieślników dobiegł końca.
Ludzkie ręce są zawodne,
rzemiosło jest
powolne i
przestarzałe.
Przystosuj się albo
zgiń.
Teraz maszyny będą wyznaczały
tempo. Bądź efektywny jak
one. Produkuj jak one. Twórz. Dostarczaj. Twórz. Dostarczaj.
Wszystko
musi być
użyteczne,
nawet
sztuka. Standaryzuj
procesy.
Narzuć
swoją
wolę
materii
–
musisz
ją
sobie
podporządkować.
Porzuć
dawne
przekonania.
Ryk
pary
ijęki skręcanego metalu to nowe
objawienie.
To jest postęp.
Tojest nieuniknione. Nadąży
sz... albo zginiesz.
Jeśli
wszystkie Koła są nieaktywne:
zasabotuj Ducha Czasu
za
10
.
PRZYGOT
OWANIE DO GRY
Potasuj 4
karty
Kół
i umieść
po 1 zakrytej kar
cie na każdym
z kolorowych pól na dole tego arkusza.
AKTYWACJE
JEŚLI
K
OŁO
JEST NIEAKTYWNE:
Aktywuj je.
Odkryj jego
kartę i połóż obok tego arkusza.
JEŚLI KOŁO JEST JUŻ AKTYWNE:
Zdobywasz 1
.
SPECJALNE ZASADY
Możesz
dezaktywować
aktywne
Koło
kosztem
5
.
Umieść je
ponownie zakryte na dowolnym
z kolorowych
pól na dole tego arkusza.
Jeśli
wszystkie
Koła
są
nieaktywne:
Możesz
w
y
dać
10
, aby
zasabotować Ducha Czasu
i zwyciężyć.
WARUNEK
ZWYCIĘSTWA
Zwyciężasz, jeśli
zasabotujesz Du-
cha Czasu.
WARUNEK PRZEGRANEJ
Przegrywasz,
jeśli
wszystkie
Koła
są aktywne.
TRYB KOOPERACYJNY DLA 2 GRACZY
Obowiązują te same zasady co w trybie solo, z następującymi zmianami:
Przed rozpoczęciem każdej rundy każdy gracz aktywuje
Ducha Czasu raz,
co daje dwie aktywacje w każdej rundzie.
Efekty Kół wpływają na obu graczy
– każdy z graczy musi je indywidualnie
rozpatrzyć.
AK
TYWUJ
KOŁO
AKT
Y
W
UJ
K
O
Ł
O
AKTYWUJ
KOŁO
AKTYWUJ
KOŁO
Jeśli
K
oło
jest
już
akt
y
wne:
Z
dob
y
w
asz
1
.
Jeśli
K
oło
jest
już
akt
y
wne:
Z
dob
y
w
asz
1
.
Jeśli
K
oło
jest
już
akt
y
wne:
Z
dob
y
w
asz
1
.
Jeśli Koło jest już aktywne:
Zdobywasz 1
.
K
OC
HA
N
EK
G
OT
Ó
W
Z
AW
SZ
E
P
O
DĄ
ŻA
Ć
ZA
T
O
BĄ
13
R
A
Z
N
A
T
U
R
Ę
:
P
odczas
akt
y
w
ow
ania
ef
ektu
Pr
ac
owni,
w
y
daj
1
mniej.
A
C
H008
UMIA
R
K
O
W
A
NIE
P
O
Z
YTYWNA
R
EC
E
N
ZJ
A
W
L
O
K
A
L
N
E
J
G
A
ZE
CI
E
10
R
A
Z
N
A
T
U
R
Ę
:
P
odczas
akt
y
w
ow
ania
ef
ektu
Pr
ac
owni,
w
y
daj
1
mniej.
A
C
H00
3
ROD
ZINA
AKCEPT
UJ
E
TWÓ
J NOWY
POMYS
Ł
NA ŻYCIE
11
RAZ NA TURĘ:
Podczas aktywowania
efektu Prac
owni,
wydaj
1
mniej.
ACH005
KAR
T OSIĄGNIĘCIA
WYB
UC
H
Y
GNIEWU
P
O
D
K
O
N
I
E
C
F
A
Z
Y
P
O
B
U
D
K
I:
Str
ać
połow
ę
sw
oich
(zaokr
ąglając
w
g
ór
ę).
H
A
R014
A
L
K
OH
OL
I
ZM
F
A
Z
A
D
N
I
A:
Z
dobądź
1
,
jeśli
masz
mniej
niż
3
w
sw
oim
Planie
Dnia.
H
A
R023
Z
A
W
I
ŚĆ
Gdy
r
o
zpatrujesz
ef
ekt
Pr
ac
owni,
w
y
daj
2
więc
ej
(t
eg
o
ef
ektu
nie
mo
żna
zignor
ow
ać).
H
A
R001
LĘ
K
I
F
AZA DNIA:
Gdy zdobywasz
,
lub
,
w
ydaj
1
więcej.
HAR004
KAR
T UDRĘKI
6
NA
S
T
Ę
PNA
R
UND
A
:
W
szy
scy
gr
acz
e
muszą
w
y
da
w
ać
2
więc
ej
lub
2
mniej
za
,
T
w
ój
w
ybór
.
P
O
D
BU
R
Z
SP
OŁ
E
C
ZNOŚĆ
H
A
B086
6
NA
S
T
Ę
PNA
R
UND
A
:
W
szy
scy
gr
acz
e
muszą
w
y
da
w
ać
2
więc
ej
lub
2
mniej
za
,
T
w
ój
w
ybór
.
P
O
DW
A
Ż
S
T
A
T
US
QUO
H
A
B087
5
K
ONIE
C
R
UND
Y
:
Wy
czy
ść
Rynek.
Dodatk
ow
o,
zy
skaj
1
,
jeśli
zagr
ana
w
.
Z
APL
A
N
U
J
I
NTE
R
W
E
N
C
J
Ę
H
A
B083
4
NAST
ĘPNA RUNDA:
Żaden zgraczy
nie może obniżać
kosztu rozpa
-
trywania efektów Pr
acowni dzięki
. Dodatkow
o, zyskaj
1
,
jeśli zagrana
w
lub
.
BUNTUJ SI
Ę PRZECIWK
O
AUTOR
YTETOM
HAB081
KAR
T REWOL
UCJI
Karty Zw
yczajów używane tylk
o
w grze dla 3 lub 4 gr
aczy
.
Opis na stronie 6
.
DWUSTR
ONNE
Określają źródło
utrzymania artystów
.
Opis na stronie 7
.
4 T
ALIE PO 10
KART
T
alia deniuje ar
tystę, w któr
ego
wcieli się gr
acz – Kompozytor
a,
Malarza, Rz
eźbiarza lub Poetę.
Opis na stronie 6
.
x
4
x
4
x
13
x
21
x
12
x
29
x
40
x
10
4
NA
S
T
Ę
PNA
R
UND
A
:
Żaden
zgr
aczy
nie
mo
ż
e
obniżać
k
osz
tu
r
o
zpa
-
tr
y
w
ania
ef
ekt
ów
Pr
ac
owni
dzięki
.
Dodatk
ow
o,
zy
skaj
1
,
jeśli
zagr
ana
w
lub
.
BU
NT
U
J
S
I
Ę
PR
ZE
CI
WK
O
AU
T
OR
Y
TE
T
O
M
H
A
B08
1
PR
ZY
ZWO
IT
OŚĆ
N
A
P
O
C
Z
Ą
T
K
U
T
W
O
J
E
J
F
A
Z
Y
DNIA
:
Zakuj
wier
z
chnią
kar
t
ę
z
e
sw
ojej
talii
(
odr
zuć
bez
ef
ektu
dobr
ane
/
).
T
ej
kar
t
y
nie
mo
żna
usunąć.
S
O
L001
SCENARIUSZE
DUCHÓW CZASÓ
W
x
3
3
4
PR
ZY
GO
T
OW
A
N
I
E D
O
GR
Y
OBSZAR WSPÓLNY
–
R
YNEK:
3
Potasuj talię Muz i połó
ż ją zakr
ytą. Od-
kryj 4 kar
ty z wierzchu i umieść je obok
niej w rzędzie.
4
Potasuj talię Udr
ęki i połóż ją zakry
tą
wpobliżu.
5
Stwórz talię Osiągnięć:
•
Dla 2 graczy – usuń cztery karty Osią
-
gnięcia oznacz
one
5.
1
.
•
Dla 3 i 4 graczy – użyj wszystkich kart
Osiągnięcia.
Ułóż je w kolejności r
osnącej i połóż talię
odkry
tą, z kartą
PIER
WS
ZE D
ZIEŁ
O P
OKAZ
A-
NE PRZYJACIOŁ
O
M
na wierzchu.
6
Połóż plansz
ę Prac
owni i umieść żeton
y
Prac
owni w kolorach wybr
anych prz
ez
graczy na polu
„
0”
.
1
Stwórz talię Zwyczajów:
•
Dla 2 graczy – potasuj tylk
o kar
ty
Zwyczajów
.
•
Dla 3 i 4 graczy – potasuj r
azem karty
Zwyczajów i Rewolucji.
2
Umieść zakry
tą talię Zwyczajów na środ
-
ku stołu.
Odkryj 4 kar
ty z wierzchu
iumieść je obok niej w rzędzie.
R
OD
Z
INA
AKCE
P
T
UJ
E
T
W
Ó
J
N
O
W
Y
P
O
MYS
Ł
N
A
ŻY
CI
E
11
R
A
Z
N
A
T
U
R
Ę
:
P
odczas
akt
y
w
ow
ania
ef
ektu
Pr
ac
owni,
w
y
daj
1
mniej.
A
C
H005
1
2
4
5
6
5.
1
3
5
K
OMPONENTY GRACZY
:
Każdy gr
acz otrzymuje losowe:
•
planszę Planu Dnia,
•
początkową talię dla Malarza,
Poety
,
Kompozytora albo Rz
eźbia-
rza (należy ją przetasow
ać),
•
żeton Pr
acy (dowolną stroną do g
óry).
Losowo wybran
y gracz otrzymuje ż
eton Pierwszego Gr
acza. Gr
acz sie-
dzący na lewo od niego o
trzymuje
2
,
kolejny gr
acz
3
, it
d.
Następnie każ
dy gracz ro
zpatruje specjalny efekt prz
edstawiony na
jego ż
etonie Pracy
.
OBSZAR GRACZA
Każdy gr
acz umieszcza prz
ed sobą swoją planszę Planu Dnia
A
.
Wok
ół niej znajdują się miejsca na:
•
kar
ty Muz
B
- poniżej planszy
,
•
talię
C
i żeton Pr
acy
D
- na lewo od planszy
,
•
stos kart odrzucony
ch
E
oraz karty Osiągnięcia
F
- na pra
wo
od planszy
,
•
kar
ty Udręki
G
- powyżej planszy
.
A
G
B
C
E
D
F
Gracz
e (po wcześniejszym uzgodnieniu) mogą wybr
ać dla
siebie dowolną k
ombinację talii początk
owej,
planszy Planu
Dnia i żetonu Pr
acy
,
zamiast dobierać je w sposób losowy
.
Pomiń
NOWOŚCI
Motorola Edge 70
Apple MacBook Pro 2025
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
APPLE MacBook Pro 2025
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Czajnik na gaz
Zgrzewarka próżniowa
Garnki
Mop elektryczny
Termometr elektroniczny
Pistolet do masażu
Masażer do stóp
Myjka do okien
Maszynka do makaronu
Myjka parowa
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Ranking odkurzaczy pionowych
Ranking smartwatchy damskich
Ranking parownic do ubrań
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Ranking gier planszowych
Ranking robotów sprzątających
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Black Friday
Prezent na mikołajki
Zabawki
Pomysł na prezent
Sprzęty fitness
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking zabawek dla 3-letniego chłopca [TOP10]
Ranking suszarek do prania [TOP10]
Ranking orbitreków [TOP10]
Ranking odkurzaczy myjących podłogę [TOP10]
Ranking zasilaczy komputerowych [TOP10]
Czas powrócić do Mafia: The Old County. Darmowa aktualizacja Free Ride daje zupełnie nowe możliwości eksploracji i walki
Ranking telewizorów 55 cali [TOP10]
Ranking telefonów z dobrym aparatem [TOP10]
Ranking LEGO do 500 zł [TOP10]
Ranking płyt indukcyjnych [TOP10]
Jak fotografować las?
Ranking multicookerów [TOP10]
Ranking trenażerów rowerowych [TOP10]
Ranking suchych karm dla psa [TOP10]
Ranking pił stołowych [TOP10]
Sprawdź więcej poradników