Przejdź do kontaktu
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje PORTAL GAMES
›
Instrukcja Gra planszowa PORTAL GAMES Cthulhu: Dark Providence
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(17)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa PORTAL GAMES Cthulhu: Dark Providence
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
INSTRUKCJA
2
Da
rk Pro
vidence - Za
sad
y
Spis Treści
WSTĘP
............................................................................
2
W
PRO
WAD
ZENIE
.............................................................
2
K
OMPONENT
Y
...............................................................
3
PODST
A
WOWE POJĘCI
A
...................................................
4
P
r
zynależność
.....................................................................
4
P
l
ansze
...............................................................................
4
K
arty
.................................................................................
6
a
genci
................................................................................
6
PR
ZYGOTO
W
ANIE DO GRY
..............................................
7
PR
ZEBIEG GRY
...............................................................
8
a
Kcje
..................................................................................
8
Dodanie Wpływ
u
.................................................................................
8
Przejęcie (tylko wpierwszej ak
cji)
.........................................................
9
Przejęcie kar
ty Przewa
gi Głównej
..................................................................
9
Przejęcie Mia
sta
............................................................................................
10
Przejęcie kar
ty Mitu
......................................................................................
10
Odz
yskanie Wpływ
u
..........................................................................
10
Zakup Wpływ
u
...................................................................................
11
P
odróżow
anie
.....................................................................................
11
Manipulow
anie R
ytuałem/Śled
zt
wem
...............................................
11
Akcja Kar
t
y
........................................................................................
12
Zabicie
...........................................................................................................
12
Zamknięcie albo Otwar
cie Bram
y
................................................................
13
Umieszczenie albo Usunięcie Blokady
..........................................................
13
Odrzucenie k
art
.................................................................................
13
Uja
wnienie Pr
zynależności
.................................................................
14
Paso
wanie
...........................................................................................
14
t
est
P
oczy
talności
............................................................
14
Doprowadzenie do Szaleństwa
...........................................................
14
K
ONIEC GRY
..................................................................
15
W
y
Wołanie
K
ońca
g
ry
........................................................
15
P
unKta
cja
..........................................................................
15
Punktacja Ogólna
...............................................................................
15
Badacze
..............................................................................................
15
Kult
yści
...............................................................................................
15
Bunto
wnicy
.........................................................................................
15
W
yłonienie
z
W
ycięzcy
........................................................
17
TRYB SOLO
....................................................................
18
T
WÓ
RC
Y
........................................................................
23
Wstęp
„Zobowiązujemy się jeden
przed drugim naszym
życiem, naszymi
posiadłościami iświętym naszym
honorem do podtrzymania
niniejszej
Deklaracji, mając niezłomną
wiarę wpomoc boskiej
Opatrzności." -
Deklaracja Niepodległości Stanów
Zjednoczonych
Nie myśl, że
Przedwieczni rządzą tylko
wtym wymiarze. Wśród
mrowia
nieskończoności rozpościerają się
dość znajome wymiary
, ztakimi
samymi narodami iludźmi,
którzy mówią waszymi
językami iśnią te
same koszmary
. Przedwieczni istnieją wnich
wszystkich. Wjednej
ztakich rzeczywistości jest
pewien znajomy rok,
dla pewnego znajomego
narodu. T
ak
zwany Wielki Kryzys
itragedia, jaką przyniósł
Ameryce. T
o
odpowiedni czas imiejsce,
aby siać niezgodę
itworzyć podziały wmiejscu,
które wprzeciwnym razie
stałoby się bastionem
ludzkiej cywilizacji. Jeśli
jest coś, na
co możesz liczyć
wprzypadku ludzkości, to
jest to egoizm.
Chciwość jest powszechna,
aPrzedwieczni od zawsze
używali jej, by
zwrócić brata przeciwko
bratu, izmienić przyjaciela
we wroga. Daj
człowiekowi stopień, na
którym mógłby wznieść
się ponad resztę,
anie
będzie on myślał
otym, że stopień
ten utrzymuje się
na gardle jego
sąsiada. W
schodnia połowa tego
ogromnego kontynentu to
idealne
miejsce, by rozpętać
drugą rewolucję wDark
Providence. Wtym wymiarze
lojalność jest rzadkim
luksusem, amroczne czyny
zdarzają się zbyt
często.
Splugawienie przez upadłe
moce, to wtej
epoce nieustanne zagrożenie
wnajbardziej wpływowych miastach
kraju. T
wój
towarzysz, który pilnuje
twoich pleców
, może wykorzystać okazję,
by wbić wnie sztylet.
Ale nie wszystko
jest jeszcze stracone.
Gdyby ludzkość była
bezsilna,
Przedwieczni nie musieliby
czaić się niezauważeni.
Nie, oni doskonale
zdają sobie sprawę
zzagrożenia, jakie stanowi
zjednoczona ludzkość,
inie potrzebują, by
im przypominać, że
nawet śmierć może
umrzeć.
Wpro
w
ad
zenie
Cthulhu: Dark Providenc
e
to r
ywalizacy
jna g
ra, w
k
tóre
j od 1 do 5 gr
aczy wciela
się w
t
a
jne role - Badacz
y
, Kult
ystó
w albo Bunto
wnikó
w
, którz
y porzucili
jedną z
dwóc
h stron konfliktu, walczących o
losy kraju ch
ylącego się ku
upadko
w
i. Pr
zynależność każdego g
racza decyduje o
t
ym, za co zdobęd
zie
punkt
y na koniec gr
y
, jednak to itak t
ylko jeden gracz zostanie zw
ycięzcą.
W
trakcie gr
y g
racze korzystają z
k
ostek Wpływu, aby licytować się o
praw
o do
przejmo
wania kar
t Przewagi oraz kontroli nad Miastami, a
także zdobywania
kar
t Mitu. K
ażda now
o zdobyta kar
ta Pr
zewagi ulepsza talię gracza, a
co
za t
ym idzie, Zasoby i
akcje
, z
któr
yc
h można korzystać w
t
rakcie tur
y
.
Próbując zac
how
ać swo
ją Prz
ynależność w
t
a
jemnicy i
docier
ając do granic
P
oczyt
alności swoic
h Agentów
, gr
acze w
yk
onują s
zereg ak
cji, przeciągając
Z
werbo
wany
ch Agentów na sw
oją stronę, zabijając Agentó
w innyc
h g
raczy
,
zysk
ując doda
tko
wą pomoc zpotężny
ch kar
t Mit
u, blokując inn
ym g
raczom
możliw
ość przejęcia kar
t oraz zamykając i
ot
w
ierając Bram
y
... Wszystko, ab
y
zdobyć Punkty Zw
ycięs
t
wa (PZ). Na k
oniec gr
acz z
najmnie
jszą liczbą PZ
ikażdy g
racz Pr
zynależący do tej samej gr
upy c
o on, zostaje w
ye
liminowany
zgr
y
. Z
w
ycięża t
en zpozostałyc
h gr
aczy
, k
tóry posiada najw
ięcej PZ.
PO WIĘC
EJ
M
A
TERIAŁÓ
W
ZAPRA
SZAMY
TUT
AJ
Da
rk Pro
vidence - Za
sad
y
3
K
OMPONENTY
6
k
art
P
r
zynależności
1
Plansz
a
G
łówna
1
Plansz
a
t
oró
w
5
Plansz
G
r
acza
(
po 1 wk
ażdym k
olorze)
1
żeton
M
i
-
G
o
5
żetonó
w
P
odst
a
woweGo
a
Genta
22
żetony
z
wer
bow
aneGo
a
Gen
t
a
8
żetonó
w
i
stot
z
G
łębin
1
tekt
uro
wa
fiGur
k
a
c
thulhu
1
żeton
s
t
anu
w
ojenneGo
3
żetony
r
odu
w
hateleyó
w
60
żetonó
w
k
ontroli
(
po 12 wkażdym kolorze)
12
żetonó
w
b
lok
ady
12
żetonó
w
s
zaleńst
w
a
6
żetonó
w
P
oczy
taln
ości
12
dwustronnych
żetonó
w
b
r
aM
y
1
zna
cznik
ś
ledztw
a
1
zna
cznik
r
y
tuału
8
k
art
z
a
chow
ani
a
k
ul
t
yst
y
2
żetony
k
ultyst
y
K
o
mP
one
nt
y
t
r
ybu
s
olo
6
k
art
P
r
zedwieczneGo
2
k
arty
k
ultysty
95
kos
tek
w
Pływ
u
(
po 19 wkażdym
kolorze)
24
k
arty
M
i
tu
60
k
art
P
r
zew
aGi
G
łó
w
nej
13
k
art
P
rzewa
Gi
M
i
asta
50
k
art
P
r
zew
aGi
P
oczą
tko
wej
(
po 10 dla każdego P
odstaw
ow
ego A
genta)
1
worek
t
est
u
P
oczy
taln
ości
1
Pla
stiko
w
a
P
odsta
w
k
a
5
k
art
P
oMocy
G
r
acza
30 s
t
o
j
ak
ó
w
(
po 6 wk
ażd
ym k
olor
z
e)
4
Da
rk Pro
vidence - Za
sad
y
PODST
A
WO
WE POJĘCIA
◈
P
r
z
ynależność
◈
K
ażdy z
g
racz
y reprezentuje jedną ze stron walczących o
losy ludzkości. T
o,
którą stronę reprezent
u
ją g
racze, określane jest za pomocą kar
t Prz
ynależności.
Badacze
starają się zapobiec zagładz
ie, która już czyha tuż
za gr
anicami naszego świata
. Badacze zdobywa
ją Punkt
y
Z
w
ycięstwa (PZ
) poprzez zamykanie nieakt
ywny
ch Bram do
mroczny
ch w
ymiarów
, przejmow
anie Agentów z
PZ Bad
acza
(różow
e
PZ
PZ
) iza Pos
tęp na torze Śledzt
wa. Jednak bez względu
na to, jak są odw
ażni, ich ży
cie i
poczyt
alność za
wsze znajdu
ją
się na szali. Jeśli w
dow
olnym momencie Badacz zostanie
Doprowadzon
y do Szaleństwa, g
ra nat
ychmiast się k
ończ
y (zob.
str
. 14). Pr
zeciwieńst
wem Badacza jes
t Kult
ysta.
Kult
yści
pragną rozpocząć erę mroku i
chaosu, w
której
zostaną nag
rodzeni za służbę przez ich pozaziemsk
ich władców
.
Kult
yści zdobywa
ją Punkt
y Z
w
ycięstwa (PZ
) poprzez otw
ieranie
nieakt
ywny
ch Bram, zabijanie Agentów
, przejmo
wanie kart Mit
u
zPZ Kult
ysty (z
ielone
PZ
PZ
) iza P
ostęp na torze R
ytuału mającego
doprow
adz
ić do k
ońca znanego nam św
iata. Nagrad
zany za
swo
ją
lojalność nieśmiertelnością i
wąt
pliwą poczytalnością Kult
yst
a nie
w
ywołu
je k
ońca g
r
y
, gdy zostanie zabit
y lub Doprowadzon
y do
Szaleństwa. Pr
zeciwieńst
wem Kultyst
y jest Badacz.
Buntownicy
byli kiedyś Kult
y
stami albo Badaczami, ale zeszli
zobranej w
cześniej ścieżki, która ich rozczarow
ała.
Wszysc
y Bunto
wnicy zdobywa
ją PZ za zabijanie Agentó
w
,
otw
ieranie i
zamykanie nieakt
ywny
ch Bram oraz za tor
y
odpowiadające ich poprzednie
j Prz
ynależności (Badacza albo
Kult
yst
y), ale nie zdobyw
ają punktó
w za wer
bowanie Agentó
w
ani prz
ywoływ
anie Przedw
ieczny
ch. P
onieważ Buntownicy
są wrogami obu st
ron k
onflikt
u, ukr
ywanie ich tożsamości jest
sprawą na
jw
yższe
j wagi i
ponos
zą oni kar
y
, jeśli ich Pr
zynależność
zostanie uja
wniona (zob. str
. 14). Przeciw
ieństwem Buntownika
jest Bunto
wnik innego t
ypu (np. Bunto
wnik Badacz jest
przeciw
ieństwem Bunto
wnika Kult
yst
y iodw
rotnie).
Główne Punkty Zwycięstwa (niebieskie
PZ
PZ
) pr
zyznawane są graczom bez
względu na ich Prz
ynależność (Badacza, Kult
yst
y albo Bunto
wnika).
◈
P
l
ansze
◈
W
g
rze w
ystępują 2 wspólne plansze: plansz
a Główna i
plansza T
orów
. Główne ak
cje
g
r
y ma
ją miejsce na planszy Głó
wnej, nat
omiast plansza T
orów służy do zaznaczania
Punktów Z
w
ycięstwa (PZ
) g
raczy ora
z postępu gr
up do któr
yc
h Prz
ynależą.
☞
P
l
a
n
s
z
a
G
ł
ó
w
n
a
1.
Nazwa Miasta
2.
Prz
ypomnienie - kar
ta Mia
sta:
Pr
zypomnienie o
zasobach kar
t
y
Przewagi Miasta.
3.
P
ole Mia
sta:
Pole
, na któr
ym umieszczane są k
ostk
i Wpływ
u w
celu
Przejęcia Miasta, żeton
y Blok
ady w
celu zablok
owania akcji Prze
jęcia,
atakże umieszczani są iporuszają się przez nie Agenci.
4.
Pole Kontroli Miast
a:
Używane do oznaczenia Przejęcia przez gracza
kontroli nad Miastem.
5.
Wartość Kont
roli nad Miastem:
L
iczba PZ zdobywan
ych natychmiast
po Przejęciu Miasta. T
a wartość również musi zos
tać osiągnięt
a, aby
dokonać z
abójstwa wMieście.
6.
Brama:
Nieakt
ywne Bramy do inny
ch w
ymiarów
, które można
otw
ierać izamykać wtr
ak
cie g
r
y
.
7.
W
ar
tość Bramy:
W
ar
tość ta musi zostać osiągnięta
, aby zamknąć albo
otworz
yć Bramę. Zapewnia ró
wnież tak
ą wartość PZ na koniec gr
y
.
8.
Pole na talię kar
t Przewagi Głównej:
Miejsc
e, wktórym umieszczane
są kar
t
y Przewagi Główne
j or
az kos
tk
i Wpływ
u w
celu Przejęcia tych
kar
t. W
t
ym miejscu zna
jduje się ró
wnież efekt, któr
y należy rozpatrzyć
natychmiast po w
ycz
er
paniu talii.
9.
Droga:
Łączy Mia
sta. K
ażda Droga posiada koszt, który t
rzeba opłacić,
aby się po nie
j porusz
yć. Miasta połączone pojedynczą Drogą uw
aża się
za sąsiadując
e.
2
3
4
5
6
7
8
9
1
Da
rk Pro
vidence - Za
sad
y
5
☞
P
l
a
n
s
z
a
T
o
r
ó
w
A.
T
or PZ
:
Służy do zaznaczania PZ każdego g
racza.
B.
T
or Śledzt
w
a:
Służy do zaznaczania P
ostępó
w Śled
zt
wa prow
adzonego
przez Badacz
y
.
C.
T
or Rytuału:
Służy do za
znaczania P
ostępów R
yt
uału odpra
w
ianego
przez Kult
ystów
.
D.
Kar
t
y Mit
u:
Rząd kar
t Mitu dostępny
ch do Pr
ze
jęcia, atakże rezerwa,
którą można uzupełnić r
ząd wtrakcie g
r
y
.
E.
K
ar
t
y Miast
a:
Rezerwa kar
t Przewagi Miast
a, które są zbierane podczas
przejmo
wania Miast.
F.
Rezerwa:
Rezer
wa kar
t Przewagi Główne
j, które, oile nie zaznaczono
inaczej, nie w
chod
zą do gr
y
.
G.
Nieb
yt:
Kostk
i Wpływ
u w
ykorzystane do pr
zejmo
wania t
rafiają
wNieb
yt do momentu, aż zostaną od
zysk
ane.
A
B
C
D
E
F
G
NOWOŚCI
Motorola Edge 70
Yanosik Go
Apple MacBook Pro 2025
iPhone 17 PRO
Philips OneUp
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
APPLE MacBook Pro 2025
Samsung Fold 7
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
NA CZASIE
Orbitrek
Hantle
Reformer
Mata do akupresury
Rower stacjonarny
Drążek do podciągania
Gumy do ćwiczeń
Bieżnia elektryczna
Mata do ćwiczeń
Hantle regulowane
PORADNIK MEDIA EXPERT
Ranking odkurzaczy pionowych
Ranking smartwatchy damskich
Ranking parownic do ubrań
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Ranking gier planszowych
Ranking robotów sprzątających
POMYSŁ NA PREZENT
Prezent na Walentynki
Zabawki
LEGO
Pomysł na prezent
Sprzęty fitness
Gry planszowe
Prezent dla Niego
Prezent dla Niej
Prezent dla Dzieci
Prezent dla Seniorów
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking małych telewizorów do kuchni [TOP10]
Ranking laptopów do gier do 6000 zł [TOP10]
Czym są charmsy i jak je nosić?
Coś wyłoni się z mroku w walentynki. Bloober Team szykuje się do prezentacji nowej gry?
Orbitrek kontra rowerek – co daje szybciej efekty treningowe?
Jak prać ręczniki?
Ranking najlepszych płynów do prania [TOP10]
Jakie funkcje ma smartwatch?
Jak wyczyścić zlew granitowy?
Ranking gier na Nintendo Switch [TOP10]
Ranking perfum męskich [TOP10]
Ranking robotów koszących [TOP10]
Ranking multicookerów [TOP10]
Ranking wózków dziecięcych [TOP10]
Jak uniknąć efektu czerwonych oczu na zdjęciach?
Sprawdź więcej poradników