Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa PORTAL GAMES Cthulhu: Dark Providence

Instrukcja obsługi Gra planszowa PORTAL GAMES Cthulhu: Dark Providence

Wróć
INSTRUKCJA
2
Dark Providence - Zasady
Spis Treści
WSTĘP ............................................................................ 2
WPROWADZENIE ............................................................. 2
KOMPONENTY ............................................................... 3
PODSTAWOWE POJĘCIA ...................................................4
Przynależność .....................................................................4
Plansze ...............................................................................4
Karty .................................................................................6
agenci ................................................................................6
PRZYGOTOWANIE DO GRY .............................................. 7
PRZEBIEG GRY ............................................................... 8
aKcje ..................................................................................8
Dodanie Wpływu .................................................................................8
Przejęcie (tylko wpierwszej akcji) .........................................................9
Przejęcie karty Przewagi Głównej .................................................................. 9
Przejęcie Miasta ............................................................................................ 10
Przejęcie karty Mitu ......................................................................................10
Odzyskanie Wpływu ..........................................................................10
Zakup Wpływu ................................................................................... 11
Podróżowanie .....................................................................................11
Manipulowanie Rytuałem/Śledztwem ...............................................11
Akcja Karty ........................................................................................12
Zabicie ...........................................................................................................12
Zamknięcie albo Otwarcie Bramy ................................................................13
Umieszczenie albo Usunięcie Blokady .......................................................... 13
Odrzucenie kart .................................................................................13
Ujawnienie Przynależności ................................................................. 14
Pasowanie ........................................................................................... 14
test Poczytalności ............................................................ 14
Doprowadzenie do Szaleństwa ...........................................................14
KONIEC GRY .................................................................. 15
WyWołanie Końca gry........................................................ 15
PunKtacja .......................................................................... 15
Punktacja Ogólna ...............................................................................15
Badacze ..............................................................................................15
Kultyści ...............................................................................................15
Buntownicy .........................................................................................15
Wyłonienie zWycięzcy ........................................................ 17
TRYB SOLO .................................................................... 18
TRCY ........................................................................23
Wstęp
„Zobowiązujemy się jeden przed drugim naszym życiem, naszymi
posiadłościami iświętym naszym honorem do podtrzymania niniejszej
Deklaracji, mając niezłomną wiarę wpomoc boskiej Opatrzności." -
Deklaracja Niepodległości Stanów Zjednoczonych
Nie myśl, że Przedwieczni rządzą tylko wtym wymiarze. Wśród mrowia
nieskończoności rozpościerają się dość znajome wymiary, ztakimi
samymi narodami iludźmi, którzy mówią waszymi językami iśnią te
same koszmary. Przedwieczni istnieją wnich wszystkich. Wjednej
ztakich rzeczywistości jest pewien znajomy rok, dla pewnego znajomego
narodu. Tak zwany Wielki Kryzys itragedia, jaką przyniósł Ameryce. To
odpowiedni czas imiejsce, aby siać niezgodę itworzyć podziały wmiejscu,
które wprzeciwnym razie stałoby się bastionem ludzkiej cywilizacji. Jeśli
jest coś, na co możesz liczyć wprzypadku ludzkości, to jest to egoizm.
Chciwość jest powszechna, aPrzedwieczni od zawsze używali jej, by
zwrócić brata przeciwko bratu, izmienić przyjaciela we wroga. Daj
człowiekowi stopień, na którym mógłby wznieść się ponad resztę, anie
będzie on myślał otym, że stopień ten utrzymuje się na gardle jego
sąsiada. Wschodnia połowa tego ogromnego kontynentu to idealne
miejsce, by rozpętać drugą rewolucję wDark Providence. Wtym wymiarze
lojalność jest rzadkim luksusem, amroczne czyny zdarzają się zbyt często.
Splugawienie przez upadłe moce, to wtej epoce nieustanne zagrożenie
wnajbardziej wpływowych miastach kraju. Twój towarzysz, który pilnuje
twoich pleców, może wykorzystać okazję, by wbić wnie sztylet.
Ale nie wszystko jest jeszcze stracone. Gdyby ludzkość była bezsilna,
Przedwieczni nie musieliby czaić się niezauważeni. Nie, oni doskonale
zdają sobie sprawę zzagrożenia, jakie stanowi zjednoczona ludzkość,
inie potrzebują, by im przypominać, że nawet śmierć może umrzeć.
Wprowadzenie
Cthulhu: Dark Providence to rywalizacyjna gra, wktórej od 1 do 5 graczy wciela
się wtajne role - Badaczy, Kultystów albo Buntowników, którzy porzucili
jedną z dwóch stron konfliktu, walczących o losy kraju chylącego się ku
upadkowi. Przynależność każdego gracza decyduje otym, za co zdobędzie
punkty na koniec gry, jednak to itak tylko jeden gracz zostanie zwycięzcą.
Wtrakcie gry gracze korzystają zkostek Wpływu, aby licytować się oprawo do
przejmowania kart Przewagi oraz kontroli nad Miastami, atakże zdobywania
kart Mitu. Każda nowo zdobyta karta Przewagi ulepsza talię gracza, aco
za tym idzie, Zasoby i akcje, z których można korzystać w trakcie tury.
Próbując zachować swoją Przynależność wtajemnicy idocierając do granic
Poczytalności swoich Agentów, gracze wykonują szereg akcji, przeciągając
Zwerbowanych Agentów na swoją stronę, zabijając Agentów innych graczy,
zyskując dodatkową pomoc zpotężnych kart Mitu, blokując innym graczom
możliwość przejęcia kart oraz zamykając iotwierając Bramy... Wszystko, aby
zdobyć Punkty Zwycięstwa (PZ). Na koniec gracz znajmniejszą liczbą PZ
ikażdy gracz Przynależący do tej samej grupy co on, zostaje wyeliminowany
zgry. Zwycięża ten zpozostałych graczy, który posiada najwięcej PZ.
PO WIĘCEJ
MATERIAŁÓW
ZAPRASZAMY
TUTAJ
Dark Providence - Zasady
3
KOMPONENTY
6 kart Przynależności
1 Plansza Główna
1 Plansza torów
5 Plansz Gracza (po 1 wkażdym kolorze)
1 żeton
Mi-Go
5 żetonów PodstawoweGo aGenta
22 żetony
zwerbowaneGo aGenta
8 żetonów
istot zGłębin
1 tekturowa
fiGurka cthulhu
1 żeton stanu
wojenneGo
3 żetony rodu
whateleyów
60 żetonów kontroli
(po 12 wkażdym kolorze)
12 żetonów
blokady
12 żetonów
szaleństwa
6 żetonów
Poczytalności
12 dwustronnych
żetonów braMy
1 znacznik
śledztwa
1 znacznik
rytuału
8 kart zachowania kultysty
2 żetony kultysty
KomPonenty trybu solo
6 kart PrzedwieczneGo 2 karty kultysty
95 kostek wPływu
(po 19 wkażdym
kolorze)
24 karty Mitu60 kart PrzewaGi Głównej 13 kart PrzewaGi Miasta
50 kart PrzewaGi Początkowej
(po 10 dla każdego Podstawowego Agenta)
1 worek testu
Poczytalności
1 Plastikowa Podstawka
5 kart PoMocy Gracza
30 stojaków (po 6 wkażdym kolorze)
4
Dark Providence - Zasady
PODSTAWOWE POJĘCIA
Przynależność
Każdy zgraczy reprezentuje jedną ze stron walczących olosy ludzkości. To,
którą stronę reprezentują gracze, określane jest za pomocą kart Przynależności.
Badacze starają się zapobiec zagładzie, która już czyha tuż
za granicami naszego świata. Badacze zdobywają Punkty
Zwycięstwa (PZ) poprzez zamykanie nieaktywnych Bram do
mrocznych wymiarów, przejmowanie Agentów z PZ Badacza
(różowe PZPZ ) iza Postęp na torze Śledztwa. Jednak bez względu
na to, jak są odważni, ich życie ipoczytalność zawsze znajdu
się na szali. Jeśli w dowolnym momencie Badacz zostanie
Doprowadzony do Szaleństwa, gra natychmiast się kończy (zob.
str. 14). Przeciwieństwem Badacza jest Kultysta.
Kultyści pragną rozpocząć erę mroku i chaosu, w której
zostaną nagrodzeni za służbę przez ich pozaziemskich władców.
Kultyści zdobywają Punkty Zwycięstwa (PZ) poprzez otwieranie
nieaktywnych Bram, zabijanie Agentów, przejmowanie kart Mitu
zPZ Kultysty (zielone PZPZ ) iza Postęp na torze Rytuału mającego
doprowadzić do końca znanego nam świata. Nagradzany zaswo
lojalność nieśmiertelnością iwątpliwą poczytalnością Kultysta nie
wywołuje końca gry, gdy zostanie zabity lub Doprowadzony do
Szaleństwa. Przeciwieństwem Kultysty jest Badacz.
Buntownicy byli kiedyś Kultystami albo Badaczami, ale zeszli
zobranej wcześniej ścieżki, która ich rozczarowała.
Wszyscy Buntownicy zdobywają PZ za zabijanie Agentów,
otwieranie i zamykanie nieaktywnych Bram oraz za tory
odpowiadające ich poprzedniej Przynależności (Badacza albo
Kultysty), ale nie zdobywają punktów za werbowanie Agentów
ani przywoływanie Przedwiecznych. Ponieważ Buntownicy
są wrogami obu stron konfliktu, ukrywanie ich tożsamości jest
sprawą najwyższej wagi iponoszą oni kary, jeśli ich Przynależność
zostanie ujawniona (zob. str. 14). Przeciwieństwem Buntownika
jest Buntownik innego typu (np. Buntownik Badacz jest
przeciwieństwem Buntownika Kultysty iodwrotnie).
Główne Punkty Zwycięstwa (niebieskie PZPZ ) przyznawane są graczom bez
względu na ich Przynależność (Badacza, Kultysty albo Buntownika).
Plansze
Wgrze występują 2 wspólne plansze: plansza Główna iplansza Torów. Główne akcje
gry mają miejsce na planszy Głównej, natomiast plansza Torów służy do zaznaczania
Punktów Zwycięstwa (PZ) graczy oraz postępu grup do których Przynależą.
Plansza Główna
1. Nazwa Miasta
2. Przypomnienie - karta Miasta: Przypomnienie o zasobach karty
Przewagi Miasta.
3. Pole Miasta: Pole, na którym umieszczane są kostki Wpływu wcelu
Przejęcia Miasta, żetony Blokady wcelu zablokowania akcji Przejęcia,
atakże umieszczani są iporuszają się przez nie Agenci.
4. Pole Kontroli Miasta: Używane do oznaczenia Przejęcia przez gracza
kontroli nad Miastem.
5. Wartość Kontroli nad Miastem: Liczba PZ zdobywanych natychmiast
po Przejęciu Miasta. Ta wartość również musi zostać osiągnięta, aby
dokonać zabójstwa wMieście.
6. Brama: Nieaktywne Bramy do innych wymiarów, które można
otwierać izamykać wtrakcie gry.
7. Wartość Bramy: Wartość ta musi zostać osiągnięta, aby zamknąć albo
otworzyć Bramę. Zapewnia również taką wartość PZ na koniec gry.
8. Pole na talię kart Przewagi Głównej: Miejsce, wktórym umieszczane
są karty Przewagi Głównej oraz kostki Wpływu w celu Przejęcia tych
kart. Wtym miejscu znajduje się również efekt, który należy rozpatrzyć
natychmiast po wyczerpaniu talii.
9. Droga: Łączy Miasta. Każda Droga posiada koszt, który trzeba opłacić,
aby się po niej poruszyć. Miasta połączone pojedynczą Drogą uważa się
za sąsiadujące.
2
3
4
5
6
7
8
9
1
Dark Providence - Zasady
5
Plansza Torów
A. Tor PZ: Służy do zaznaczania PZ każdego gracza.
B. Tor Śledztwa: Służy do zaznaczania Postępów Śledztwa prowadzonego
przez Badaczy.
C. Tor Rytuału: Służy do zaznaczania Postępów Rytuału odprawianego
przez Kultystów.
D. Karty Mitu: Rząd kart Mitu dostępnych do Przejęcia, atakże rezerwa,
którą można uzupełnić rząd wtrakcie gry.
E. Karty Miasta: Rezerwa kart Przewagi Miasta, które są zbierane podczas
przejmowania Miast.
F. Rezerwa: Rezerwa kart Przewagi Głównej, które, oile nie zaznaczono
inaczej, nie wchodzą do gry.
G. Niebyt: Kostki Wpływu wykorzystane do przejmowania trafiają
wNiebyt do momentu, aż zostaną odzyskane.
ABC
D
E
F
G

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756